lunes, 9 de marzo de 2015

Probando Wield

Wield tiene el dudoso privilegio de ser el único proyecto de Kickstarter que me ha decepcionado de todos en los que he participado. Y mira que ya van unos cuantos mecenazgos...


Pero vayamos por partes.

Wield es un juego sobre artefactos arcanos inteligentes de poderes espectaculares, y como manipulan todo a su alrededor.
Si, los jugadores no llevan personajes al uso, sino que llevan objetos de poder como pudieran ser Stormbringer o El Anillo Único.

¿Original?
Como planteamiento no. Desde luego.
No solo se pueden buscar referencias rápidas en la literatura, sino que es un tipo de partida que si bien no es tremendamente habitual, tampoco es tan raro de ver.
Yo mismo he jugado partidas en las que jugaba con un artefacto con el sistema de AD&D o el de Vampiro.
Sin embargo ya sabemos que lo de ser original realmente es muy complicado. Lo que a mi personalmente me llamó es que un manual adoptara este tipo de planteamiento como forma de jugar por defecto. Con lo cual lo que iba buscando era sistemas especificos para ello.

¿Y que me encontré?
  • El manual.
No soy de juzgar juegos por el tamaño del manual, especialmente cuando el propio anuncio reza "Wield: A Little Game about Ancient Powers". No parece lo suyo, no.
Pero, claro, cuando te encuentras lo siguiente es para pensárselo.

El manual tiene 96 paginas en formato A5. Mas portadas.
- Hasta la pagina 19 se nos narra la historia de 3 artefactos diferentes. Cosa interesante en cualquier juego como acompañamiento.
- Introducción.
- Dibujo insípido a dos paginas que hace que se pierda el sentido del propio dibujo.
- Creación de personajes. Pagina 24 a 31.
- Otro dibujo a doble pagina que sirve de relleno.
- Sistemas. Pagina 34 a 41.
- Nuevo dibujo a doble pagina que ocupa mas de lo que debiera para el tipo de dibujo que es.
- El destino, o como narrar partidas. Paginas 44 a 51.
- Por fin un dibujo que solo ocupa una pagina.
- Poderes de los Vatcha. Paginas 53 a 81.
- Pagina en blanco ¬¬
- Listado de mecenas. Paginas 83 a 93.
- Fichas.

¿Es un elemental de aire? ¿una bolsa de Lays?
No, es el manual de Wield!!
Si a eso le añadimos que las paginas parecen sacadas de una bolsa de Lays (por la cantidad de aire que tienen), la sensación real es que lo que tienes delante es un Lady Blackbird sobreproducido.

Bueno, eso no tiene porque ser necesariamente malo, ¿verdad?. Lady Blackbird es un juegazo.
  • El juego.
Por desgracia si es malo.
Porque si nos fijamos el manual le dedica mas tiempo a contar historias cual novela, recordarte quienes han sido los mecenas, y rellenarlo todo de aire para que el texto no parezca apelotonado, que a cualquier otra cosa.

En teoría durante la partida llevas a tu Vatcha, el artefacto, y al portador del Vatcha de tu derecha.
Las reglas de creación de personajes y de resolución de conflictos son vagas en extremo, lo que te hace suponer que te encuentras ante un juego poco definido a nivel de reglas... pero en realidad es a todos los niveles donde falta definición, salvo que mires el listado de poderes de los Vatcha, que son casi 30 paginas.
Un juego ligero que tiene apenas 7 paginas para la creación de personajes, otras 7 para explicarte el sistema, 7 mas para (no) explicarte como jugar, y casi 30 de listados de poderes...



Vale... intentemos ser objetivos.
Que no todo se reduce a mirar el número de paginas. No.

  • Creación de personajes.

Creas un Vatcha de una forma similar a como se crean personajes en juegos como FAE. Describiendo su pasado, y creando nexos con el resto de personajes. Todo muy indie. Al final lo mas importante del Vatcha es su objetivo, y los dominios de poder sobre los que tiene control. El resto es trasfondo que puede ser mas o menos útil.
Después creas un héroe o, mejor, el Master te asigna un héroe creado. El héroe tiene un destino que debe cumplir, y luego una serie de rasgos para interpretarlo.
Y ahora, en medio de todo este despliegue indie de creación de personajes le tienes que dar poder a tu héroe... para lo cual tienes unas magnificas tablas super crunchies que desentonan completamente con el resto del juego, las tablas que indican que se puede hacer en cada nivel de cada dominio.

  • Reglas.

El juego usa dados de 6.
Normalmente tiras 2 dados, aunque puedes añadir mas si tu héroe está cualificado para hacer ciertas cosas, o actúa a favor de su destino.

El Vatcha realmente solo decide que poderes dar a su héroe, y luego intentar convencerle o forzarle a que haga lo que a él le interesa.
Para forzar a un héroe se realizan tiradas de control, que son mas difíciles cuanto mas poder le has dado a tu héroe.

El combate es quizás una de las cosas mas originales del juego.
A la cuenta de 5 los jugadores muestran una mano indicando con los dedos un numero del 1 al 5. Los dedos indican el poder de lo que estás haciendo, mientras que la dirección en la que apunte la mano indica lo que haces.
Si apuntas a un jugador es un ataque. Si la cruzas en tu pecho te proteges. Si la levantas es que vas a usar un poder.
El nivel de poder indica el efecto, y de paso la dificultad para realizar esa acción.
Es decir, un sistema bastante dinámico.

¿Y donde está el problema?
El problema es que te lees todo eso y te das cuenta que en ningún lado te han dicho como jugar una partida.
Sabes crear personajes, sabes resolver acciones, e incluso tienes un listado enorme de dominios... pero en ningún lado te han explicado que hacer con todo eso.
Y, no, el capitulo sobre dirigir no da ni una remota pista de como organizar una partida.

Realmente podríamos usar cualquier sistema para jugar con artefactos inteligentes portados por héroes, así que lo que se busca en este juego es una forma especifica de llevar partidas de este tipo.
Eso no lo vas a encontrar aquí.

Claro que te puedes apañar.
Evidentemente.
Pero eso es el clásico jugar y divertirse a pesar del manual. Cuando lo suyo sería jugar y divertirse gracias al manual.

Cuando me llegó el manual me lo lei y mi primera impresión fué que no había entendido nada.
No es la primera vez que me pasa. Con Apocalypse World me pasó exactamente lo mismo.

No pasa nada. Una relectura y preguntar a otros roleros, y seguro que le sacamos el jugo a este manual. Al fin y al cabo John Wick es uno de mis autores favoritos.

Pues no... no hay donde rascar.
Esto es un conjunto de reglas sueltas, con 4 ideas, y ninguna cohesión.

Hace poco he podido probarlo finalmente de manos del señor +Jan Cantor , en una mesa junto a +Raquel Cano Navas , +Gilen Rebollo Rodriguez y +Ruben Astudillo .
La partida fué genial, para que negarlo, y nos echamos unas buenas risas. Pero no he visto nada que me haga pensar que si alguien coge ese manual el resultado va a ser remotamente parecido.
Lo que vi fué un Master haciendo lo que buenamente podía con un reglamento cojo, y unos jugadores dando lo mejor de si mismos con las situaciones que les planteaba el Master.

Todo es tremandamente indie hasta que tienes que asignar poderes, que tienes que mirarte los dominios y todos los poderes listados, lo que le quita todo ese rollo ligero indie.

El tema de llevar el Vatcha y el héroe a la vez resulta igual que la Sombra de Wraith al final, aunque aquí en realidad tienes mas poder y controlas mas lo que le das a tu héroe, pero la idea es exactamente la misma.

Ah, también existe un Wield companion, que tiene un buen montón de paginas adicionales... y no arregla absolutamente nada.
Eso si, trae ambientaciones de ejemplo (como si fuera necesario) y, como no podía ser de otro modo, dominios especiales con sus correspondientes listados de poderes para cada una de esas ambientaciones.
Genial... ¬¬


  • Lo mejor: 
El sistema de combate y la experiencia de manejar un objeto inteligente de poder inconmensurable.


  • Lo peor:
Que el manual de instrucciones de juego no incluya instrucciones de como jugar.

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