sábado, 21 de junio de 2014

VixeM


¿Que mejor excusa para subir a la red (por fin) VixeM, que el Free RPG Day?
Bueno, si, quizás haberlo hecho antes...
En cualquier caso (y mientras busco un mejor lugar para ponerlo disponible actualizado al site de DriveThruRPG), aquí dejo un link para que cualquiera pueda descargarse VixeM. Ese extraño juego de supervillanos de segunda, que tanto esfuerzo ha costado sacarlo.


¿Y como ha podido llevar tanto tiempo algo tan pequeño  (113 paginas)?
Pues básicamente porque el objetivo original era un ejercicio creativo. Descubrir que requiere realmente publicar un juego de rol a partir de la experiencia propia. Y para eso había que escribir, y crear un sistema... si. Pero realmente, como he descubierto después, eso es lo de menos. Cualquier rolero con algo de experiencia, no mucha, para que engañarnos, es capaz de crear un (buen) sistema y una (buena) ambientación en dos patadas. Ahora bien, sacar un juego requiere muchísimo mas trabajo. Eso es una minucia. Testearlo, revisarlo, hacer que sea coherente, ponerle ilustraciones, crear el manual, maquetarlo, hablar con editores, buscar una imprenta, distribución... realmente hay mucho trabajo, y al final la idea original es casi lo de menos. Si no lo has trabajado en serio no vale un carajo... como manual, porque en una partida esas ideas son geniales.
Y por eso he tardado tanto en sacarlo. Porque no es lo mismo pensar cuatro cosas para una partida y apuntarlas en una hoja guarrera, que escribirlo con mas o menos tiento para que lo lea mas gente.
De hecho, una vez superado el experimento, y después de saber que hay que hacer realmente y ver el trabajo que había que hacer, simplemente no tenía ganas de seguir dedicándole tiempo. No, en serio. ¿Para que?. No quiero ganar dinero con esto, ni busco hacerme famoso. Mis necesidades roleras se suplen con muchísimo menos, y dedicarle a esto tantas horas realmente no me proporciona ningún beneficio (una vez aprendida la lección, claro, que era mi objetivo). En el tiempo que he tardado en tener un pequeño sistema con una ambientación mínima (porque se crea al jugar) pero todo bien escrito, me habría dado tiempo a prepararme 20 campañas, pensar 30 sistemas, 40 ambientaciones, y hacer a saber cuantas partidas. Porque sencillamente tiras con lo que tienes, y no tienes que preocuparte de nada mas. Y con eso salen partidas geniales, tienes sistemas muy buenos, y ambientaciones estupendas, pero que no se pueden comercializar, claro, porque son para ti y tu grupo nada mas. Pero pudiendo divertirte con los amigos, ¿para que demonios trabajar de mas?
Así que si hemos llegado a este punto es porque viendo el tiempo y trabajo que me había regalado tanta gente, me parecía una falta de respeto hacia ellos no terminar el viaje.

Muchas gracias a todos. Sin vosotros esto no habría sido posible:
+David Bydaface
+Jorge Cárdenas
+Gonzo Bríos
+Samuel Reyes
+Alvaro Lamas
+Daniela Huguet Taylor
+Tomas J. Luis

Genios malvados: El Doctor Doofenshmirtz


Genios malvados: El Doctor Maligno


Genios malvados: Megamind


Hora de ser... malvados


próximamente...

domingo, 15 de junio de 2014

El mito del esforzado y sacrificado Master

- " Venga, va, juguemos una partida. Yo hago de Master si queréis. "
- " ¿A que jugamos? "
- " Me da igual, me lo vais a ir diciendo vosotros, yo no tengo nada preparado. "

Y así comienza una partida de rol como otra cualquiera.
Que podría ser FATE, Mundo de Tinieblas, D&D, un sistema inventado o ningún sistema en absoluto.
Esfuerzo inicial por parte del Master: 0.


Espera, sin fichas?, sin dados?, sin manuales?. Claramente esta gente no está jugando rol.
¿No os resulta familiar?
Ah, no, claro... estabais esperando algo de este estilo:

- "¿Quedamos el Sábado para jugar? "
- " Buff, no se si me dará tiempo para preparar algo... "
- " Si no lo ves claro (preparar la partida para el Sábado) creo que tengo por ahí alguno de esos módulos de emergencia para una sesión. "
- " Pues la verdad es que me gustaría jugar una campaña... pero todavía tengo que terminar los mapas y no tengo todas las fichas de PNJs. "
- " Nada, tranquilo, termina tranquilamente de prepararlo todo y cuando lo tengas jugamos esa pedazo de campaña. El Sábado me traigo el modulo y listo. "

Cuando llega el Sábado el Master aparece con una mochila dos tallas mayor que él mismo en la que transporta todos los manuales de juego, complementos, mapas, pergaminos, pantallas, ayudas de juego, fichas, tablas plastificadas, mas fichas (las de los PNJs, claro), dados, lapices...


Esto, por otro lado, tiene todos los ingredientes necesarios para ser una buena partida de rol. Quizás eche en falta una buena pila de manuales... pero seguro que los tienen a mano.
Bien. Perfecto. Se ha jugado así durante años, y, ¿para que negarlo?, nos hemos divertido así durante años.

Ahora bien. ¿Debe ser así?

Por un lado están las clásicas discusiones roleras que algunos entienden como un insulto a su forma de jugar pero no es mas que una reflexión. ¿Eso es rol?. Y teniendo en cuenta la importancia que se le da a los componentes en esa forma de jugar, lo mas habitual es que se trate en realidad de un juego de mesa. Pero, claro, si le dices a alguien que no está jugando a rol se mosquea, así que recurrimos a todo tipo de adjetivos o formulas corteses para no herir sentimientos ajenos.
Pero, no, no es un ataque a nadie. Son dos cosas muy diferentes. ¿Que te diviertes jugando así?, perfecto, sigue, por favor. Pero el hecho es que llevas mas morralla encima que un jugador de Warhammer 40.000 en un torneo, el objetivo de la sesión ignora la caracterización de los personajes (narración, interpretación, motivación...) y se centra en números y sistemas. No se está jugando con la imaginación, se está jugando con los números. Gestión de recursos, decisiones tácticas, azar... eso se llama juego de mesa, wargame, juego de escaramuzas, ... pero no juego de rol. Pero, no pasa nada, seguiremos siendo políticamente correctos y diciendo eso de "si para ti es rol, pues es rol".


Cuantos mas elementos físicos puedes añadir a la partida mas se estimula el uso de la imaginación.
Está científicamente comprobado.
Por otro lado está la injusticia manifiesta que supone la carga extra que se deposita en uno de los miembros del grupo. Tradicionalmente el Master. Preparación de la partida, inversión en manuales y otros componentes, etc..
Que si, que los Masters lo suelen hacer encantados, y es un extra de diversión que se pierden los jugadores. Pero no siempre es así. A veces los Masters se ven obligados a preparar cosas, y agobiados por ello, claro. Otras veces el devenir de la partida, y la diversión del grupo por lo tanto, se considera responsabilidad única del Master, con lo cual si la partida sale mal por lo que sea es culpa del Master. Mas peso sobre los hombros del sufrido Master.


La pantalla cumple la doble función de señalar de forma clara quien es el culpable si la partida es un rollo.
También le sirve al Master para cubrirse de la lluvia de patatas fritas, palomitas y ganchitos.
Y, por supuesto, está el hecho de que siendo el rol uno de los pasatiempos mas naturales y habituales en nuestra infancia, cuando llegamos a la edad adulta o durante la adolescencia parece que sentimos la necesidad de cubrirlo de una capa de complejidad extra. Hay que hacerlo inaccesible, oscuro, difícil... evidentemente esto va en detrimento del conseguir que nueva sangre se acerque a nuestro hobbie, pero también hace que no se pueda jugar a rol con la misma naturalidad que se puede realizar cualquier otro pasatiempo. Puedes quedar con tus amigos e improvisar ir al cine, ver una serie, jugar a un juego de mesa... pero no a un juego de rol, ¡por favor!, el rol requiere un montón de rituales previos, no sea que vaya a jugar cualquiera.


Un adulto se rodea de mil cosas para jugar a rol porque son "necesarias".
He jugado muchos años de la forma tradicional. Llamese vieja escuela, hack & slash, dungeon crawling, mata-destroza-raja, o partidas mega preparadas que si el Master hubiese pasado sus apuntes a limpio seguro que tendría mas material que muchos módulos publicados.

Pero también he jugado muchos años sin preparar nada. Simplemente quedando para hacer algo y terminando jugando una partida. Empezando desde cero o sacando las partidas de la sesión anterior y tirando para adelante. Y es un formato que estoy recuperando actualmente porque me parece, sin lugar a dudas, mucho mas natural que las alternativas habituales.
Con un extra muy deseable además. El peso de la partida esta repartido entre todos los jugadores. No solo todos comienzan en igualdad de condiciones, no hay uno que haya realizado una inversión previa preparando documentación, no. Es que además durante la sesión todos son responsables del curso que toma la partida, del mundo que se crea... cada uno con su función particular en la partida, pero todos por igual. Y no hay uno sudando la gota gorda consultando tablas mientras otro aburrido chatea por el whatsapp. Todos crean la partida, todos son responsables de que tire para adelante, y todos están implicados en que salga bien.

Mucho mas sano.
Mucho mas rol.

No dejes que ser un adulto te arruine jugar a rol.
Disfruta como un niño.



martes, 10 de junio de 2014

Ese pequeño (gran) secreto

Una pregunta inocente, ¿que es un juego de rol?

Sin entrar en debates sobre la respuesta, la mayoría de las veces lo que viene a la mente es algo de este estilo:


Y eso suponiendo que tengamos suerte y no nos salgan por la tangente con cosas como el World of Warcraft o el Magic.

Nah, quedémonos en el rol de mesa (que triste que haya que especificar...).

Un juego de rol es un manual.
Al fin y al cabo es lo que nos venden: "Tiradas y Tablitas, el juego de rol". Y las empresas son editoriales de juegos de rol, claro. Y los diseñadores, los autores, se dedican a crear juegos de rol. Joder, si lo dice todo el mundo será por algo, ¿no?.

Pues básicamente por una mezcla de costumbre, coleccionismo y consumismo.

Los juegos de rol descienden de los juegos de mesa, los wargames, así que es difícil imaginarlos sin toda la parafernalia (innecesaria) de estos.

Los jugadores de rol tienen mucho de coleccionistas, y te hacen los ojos chiribitas cuando te presentan esos manuales tan preciosistas, esos dados perlados con dragoncitos en las caras impares, esos mapas detallados de la tierra media sobre los que puedes dibujar la ruta de viaje y borrar sin problemas, esas miniaturas a escala tan molonas...

Y, claro, si hay alguien que quiere comprar saldrá alguien que le querrá vender.

Pero... un manual es un manual, no un juego.
Las reglas del juego no son el juego, como mucho te ayudan a jugar.
Y teniendo en cuenta el entorno donde transcurre el juego en si, la imaginación, ¿que porcentaje de una partida lo pone realmente un manual?
Pues básicamente es un porcentaje que disminuye drasticamente cuanto mas se juega a rol y mas se aleja uno de los juegos de mesa hasta llegar a esa terrible conclusión: no se necesitan manuales para jugar a rol. Ni dados, ni fichas, ni... nada. Solo 2 o mas personas con ganas de jugar y ya.


lunes, 2 de junio de 2014

La maldita pantalla del Master

Pocas cosas hay mas simbólicas en el rol que la famosa pantalla del Master. Los dados y los manuales marcan el juego, pero la pantalla siempre ha sido ese símbolo de status que separa a los autenticos Masters de los simples Jugadores.

Esta es la frontera. De este lado los Jugadores. Al otro lado... eso es la sagrada zona del Master.
¿Y para que sirve normalmente la susodicha pantallita?

Pues veamos, por un lado es una herramienta de consulta rápida, con tablas y otras utilidades, que te permite de un vistazo solventar tus dudas sobre el sistema y otras mecánicas del juego. Lease, para mirar tablas de venenos, daño de armas, velocidades relativas, listados de equipo, distancias... todas esas cosas heredadas de la época wargame y que llevamos usando sin pensar tanto tiempo que nos creemos que son tan normales como necesarias.
Todavía tengo que ver una pantalla que ayude realmente a contar historias y no simplemente a resolver combates, rellenar fichas, subir de nivel o permitirte averiguar si debes aplicar negativos por exceso de peso en el equipo transportado o no. Vamos, una pantalla para jugar a rol y no a wargames.

Si esto es lo que tienes delante adivina a que le da importancia este Master.
Pista: no es la interpretación ni la historia.
Por otro lado sirve para separar claramente secciones de la mesa. Marcando el territorio del Master, y segmentando a los jugadores en dos categorías. A esto suele ir aparejado el secretismo de lo que ocurre - leer con voz de ultratumba - "tras la pantalla", y es, por lo tanto, un símbolo de status rolero.
Diferenciar los jugadores de la partida como si se tratara de clases sociales no lleva a nada positivo, y termina produciendo Masters con complejo de $deity, que no escuchan a sus jugadores y se sienten con derecho a hacer de todo y como les de la gana. Es mi partida, son mis reglas, ... ese tipo de comportamientos que muchos han sufrido.
El secretismo, por otro lado, tiene un mínimo de sentido en tanto en cuanto mantener la sorpresa ayuda a mantener el interés en partidas mas cerradas y preparadas. Pero, tampoco es necesario desplegar una torre para evitar que los jugadores vean tus apuntes.

Muro de separación.
Literalmente.
Y luego están el resto de motivos por los que compramos cosas los roleros. Porque es bonita, por coleccionismo (Diogenes Rolero, un clásico), etc... que si soy sincero son casi los motivos que mas comprendo.

La necesidad mecánica de una pantalla solo me indica que o el sistema es una chufla para jugar a rol, o que ese grupo está jugando a otra cosa. Pero, bueno, para gustos manuales, y si te divierte y lo llamas rol pues perfecto, sigue divirtiéndote y llamando a lo que juegas como te de la gana.

Lo que no entiendo es la separación, el clasismo, la diversión a costa de los demás, las demostraciones de poder... y todas esas cosas que van, en cierta medida, de la mano de las malditas pantallas del Master.

Estamos jugando todos juntos.
Vamos a divertirnos todos juntos.