miércoles, 18 de mayo de 2016

Buenos juegos de rol vs juegos de rol malos.

Partiendo de la base de que ni siquiera solemos ponernos de acuerdo en que es un juego de rol, parece demasiado aventurado intentar definir que puede ser considerado un buen juego y que puede ser un mal juego.

Ays, que bonito ver como discuten los niños...
A un nivel meramente intuitivo se podría pensar que un buen juego es el que nos entretiene, y un mal juego sería aquel que no lo hace. Pero este acercamiento simplista es terriblemente subjetivo, y hace que un juego sea tan bueno o tan malo como se ajuste a tus gustos.
No, la diversión no parece una buena métrica en este caso. Si es buena para saber a que juegos debemos jugar cada uno, claro, pero no para intentar buscar buenos juegos. Que luego alguien prefiera un juego peor sobre uno objetivamente mejor... bueno, es como el arte, los que saben te pueden dar mil motivos para explicarte por que esa peli que tanto te gusta es una mierda, y por que esa otra que tanto te aburre es una obra maestra. Vale, si, la mía es una mierda, pero es la que me gusta y la que voy a ver otra vez. Y lo digo desde la perspectiva de un aficionado a los comics y las pelis de supers.... se de lo que hablo.

Pero eso son gustos, y ahí poco hay que hacer.

Así pues, dejando de lado los gustos, ¿que otros baremos podemos utilizar?.
¿La calidad narrativa?, pero eso es algo propio de los libros, no del rol.
¿La maquetación y los dibujos?, si, claro, eso está muy bien, pero de nuevo es un aspecto concreto de la presentación del manual, y ya sabemos que los manuales no son rol (eso lo tenemos claro, ¿verdad?).
Un juego de rol es una actividad, así que habría que buscar algo relacionado con la propia actividad. Y que no sea la diversión, claro, que aunque está directamente relacionada con la actividad es demasiado subjetivo para tenerlo en cuenta.

Lo que diferencia una partida de otra es el conjunto de reglas, el sistema, que se ha utilizado.
No tanto del que se ha partido como el que se ha utilizado realmente.

Reglas. No puedes jugar sin ellas.
En ese sentido, se considera que un buen juego es aquel en el que la propuesta realizada por el autor y el sistema finalmente utilizado por los jugadores son lo mas parecidos posibles.
Traducido a la lengua de Cervantes.
Si vamos a jugar a R.O.L., el juego de los Reinos Olvidados Liberales, y para ello usamos el manual "R.O.L. core", las reglas de ese manual serían la propuesta del autor. Ahora bien, si cuando nos sentamos a la mesa ignoramos la mayoría de esas reglas (por los motivos que sean), nuestra experiencia en realidad dista mucho de la propuesta original.

Este baremo en realidad está mas orientado a nivel creativo y habría que conocer los motivos por los que un grupo de juego ignora ciertas partes del manual, pero para lo que nos interesa a los jugadores, esto nos dice bastante poco. Quizás nos da una pista sobre lo fácil o difícil de entender que son esas reglas, pero eso entraría dentro del apartado calidad narrativa y se podría mejorar con una nueva redacción de las reglas.
Casi, pero no.

Critico las reglas y no me las he leido siquiera. LOL!!
Ahora bien, si nos quedamos con lo propio del rol, ¿como podemos saber si un juego es bueno o no?
Quizás si vemos el juego como una propuesta y la partida como el resultado de esa propuesta, un buen juego sería aquel que logra llevar esa propuesta a la mesa.

El símil sería un mapa.
Un buen mapa es el que te indica correctamente como llegar a tu destino.
No te asegura que te vaya a gustar el camino, ni que vaya a ser divertido, ni fácil... pero es que no es su objetivo. Si has escogido ese mapa en lugar de otro será porque te interesa llegar a ese destino.Y entre todos los mapas que te indican como llegar a ese destino, el mejor será aquel que te permita llegar.

Como vuelvas a comparar el rol con un mapa te vuelo la cabeza.
Traducido al rol, hay juegos de muchas y diferentes temáticas, con muchos y diferentes sistemas. Nosotros escogemos entre todas las opciones disponibles los que creemos que mejor resultado nos darán para conseguir una experiencia concreta: un drama familiar, mazmorreo épico, investigación pulp...
Mejor juego será, por lo tanto, aquel que mejor lleve a la mesa su propuesta.

No podemos decir que Fiasco es un mal juego porque nos dió mal resultado en nuestra sesión de mazmorreo. No. La propuesta de Fiasco no es para hacer ese tipo de aventuras, así que lo que podemos decir es que nos confundimos de juego, y fuimos nosotros los que escogimos el juego inadecuado.
Lo mismo nos pasa si queremos hacer una partida de corte e intriga en un universo de Space Opera y nos da por usar D&D...
En estos casos no es que los juegos sean malos, es que estamos usando un martillo cuando lo que queremos es un destornillador. Normal que no funcione como nos gustaría.

No... así no ¬¬
Eso hace que, gustos aparte, si que haya juegos buenos.
D&D, A Penny for my Thoughts, Dread o Apocalpse World, son buenos ejemplos de juegos que hacen una propuesta concreta y siguiendo sus instrucciones podemos conseguir la experiencia buscada.
D&D, y en concreto versiones como 3.5 o Pathfinder, proponen unos tipos de partida muy concretos. Los roles están claramente diferenciados, y los objetivos así como la forma de alcanzarlos perfectamente reglamentados.
Si nos vamos a Apocalypse World tenemos un juego con Master en el que la autoridad narrativa está repartida pero se deja claro como gestionarla. Además, la idea de como comenzar de cero e improvisar no se quedan en el aire sino que se concretan. Aparte queda el hecho de que el manual está escrito de culo y las reglas explicadas como si fuera un galimatías... pero eso entraría en "manuales buenos y manuales malos".
Dread por su parte también tiene Master, pero es un juego completamente narrativo... que es lo que se busca, y hace uso de un elemento externo para la resolución (que sustituye a los habituales dados) que permite evocar de manera magistral el tono de peligro creciente que tanto se busca.
Y, por su parte, A Penny for my Thoughts es un juego que prescinde de Master para realizar una narración compartida. Sin embargo esta narración está muy guiada y la gestión de turnos así como la forma en la que cada jugador se implica en la narración ayudan a lograr ese efecto de memoria perdida.

Cuando escoges el sistema adecuado para tu partida.
Ahora bien, que un juego sea bueno no asegura la diversión. Asegura que bien usado la experiencia será la prometida, pero si no te gusta el mazmorreo da igual lo bien que lo haga D&D... no te vas a divertir.
Tampoco es algo a prueba de fallos. Si alguien quiere sabotear la partida lo hará igual.
Y, siempre habrá alguien que use el juego para cosas diferentes. ¿Mazmorreo con A Penny for my Thoughts?, claro, hay gente para todo ahí fuera, pero seguramente sería mas fácil usar otro juego... o quizás es que lo que se buscaba no era exactamente una partida de mazmorreo, ¿no?.

Y también hay malos juegos, claro. Que no significa que no te puedas divertir con ellos, pero es probable que lo que buscamos lo podamos hacer mejor con otro juego.
Un buen ejemplo es mi querido sistema narrativo. Creo que el sistema de juego que mas he utilizado después de D&D, y mi favorito durante años.
Sin embargo, el sistema narrativo es malo. Malísimo.
Parte de una propuesta clara: la narración. A lo que le añade su toque personal de tragedia oscura.
Suele invertir una gran parte de los manuales en explicarnos la ambientación, y ahí es donde nos suele atrapar. Incluso te suele dar muchos y buenos consejos de como hacer partidas y como gestionarlas. Sin embargo todo eso choca frontalmente con las reglas que utiliza. Tenemos una propuesta trágico-narrativa y nos da para jugar un sistema de tiradados crunchy. Tira-muchos-dados.
El sistema no apoya la propuesta, es mas, le pone la zancadilla.
De hecho volvieron a usar el mismo sistema para juegos épicos como Exalted, y solo lo empeoraron. Tirar aun mas dados no ayuda...
Luego tenemos el muy de moda FATE. Que nos hace una propuesta narrativa preciosa... pero solo funciona si toda la mesa pone de su parte, porque jugándolo tal cual es un tiradados mas.
Claro, podríamos pensar que cualquier sistema mal utilizado funciona mal. Y, ciertamente, si queremos sabotear una partida el sistema no va a funcionar. Pero eso no hace que sea un mal juego, solo implica que lo estamos usando mal.
FATE tiene una propuesta muy interesante, que solo funciona cuando nos flipamos con el sistema y vamos mas allá. Sin embargo, si lo usamos tal cual se nos propone... pocas diferencias vamos a encontrar con jugar a D&D.
Otra cosa es que, al igual que con los juegos narrativos de White Wolf, quienes juegan habitualmente a estos juegos se queden con su espíritu y lo pasen (pasemos) en grande.
De hecho, FAE me parece una implementación mucho mas cercana a la propuesta de FATE que el propio FATE. Cosas de la vida...
Y en la zona mas indie tenemos por ejemplo Fiasco. Otro juego que solo funciona si cuenta con la buena voluntad de la mesa de juego. Su propuesta se puede decir que es similar a la de A Penny for my Thoughts. Foco en la tragedia, narración compartida... pero a diferencia de este realmente no gestiona esta narración, y la partida solo funciona como se supone que debe funcionar si los jugadores ignoran los agujeros evidentes en el sistema y actúan de muy buena fe.

- Uy lo que ha dicho de FATE.
- ¿Le pego ya?
- No, tranqui Coloso, ya lo harán por ti.
Y vosotros, ¿que baremos creéis que se puede utilizar para decir si un juego de rol es bueno o malo?
No cual os gusta mas a vosotros, no. ¿Que hace a un juego de rol un buen juego de rol?.

Y, ya puestos, ¿cual es ese juego mierder que todo el mundo pone a parir pero a vosotros os encanta?
Porque la teoría está muy bien, pero al final del día los gustos son los gustos, y yo sigo disfrutando como un enano del sistema narrativo :P

martes, 17 de mayo de 2016

[US Madrid] T02C03 - Demonios, lupinos y viceversa.


Demasiado tiempo sin poder volver a las sombras por múltiples y diferentes motivos.
Por eso cuando hemos tenido la oportunidad de volver a jugar lo primero ha sido ponernos al día (suerte que tenía el resumen a mano), aprovechar la sesión para finalizar escenas abiertas y dejarlo todo listo para volver a ponernos a jugar regularmente... o eso esperamos :S

Y, ¿como se habían quedado las cosas?.
Pues bastante mal...
Godrik, Luci y Etienne en mitad de las catacumbas de La Triada, junto a Throel - el shaman de los lupinos -, con espíritus oscuros tentándoles continuamente, y una hechicera que justo después de derrotarla se había convertido en un Pennagolan.

Tengo un montón de apuntes de la partida, pero no quería dejar pasar una oportunidad para jugar ahora que por fin aparecía, así que nos liamos la manta a la cabeza y nos lanzamos al ruedo. Que no se diga. No estamos aquí para hacer las cosas perfectas, estamos aquí para jugar, así que ya nos las apañaremos de un modo u otro.

.oOo.

Al manifestarse el Pennagolan todos tuvieron que intentar sobreponerse al terror.

Luci y Etienne apenas pudieron evitar salir corriendo (-1 a todas las tiradas si se quedan), mientras que Throel comenzó a retorcerse espasmódicamente, sin poder controlar los cambios de forma. El shaman ya había sufrido los efectos de la corrupción al usar su magia en los túneles, y la aparición del Pennagolan había terminado de quebrar el delicado muro de cordura que le mantenía a salvo.
Godrik, sin embargo, no solo pudo sobreponerse a la imagen, sino que vió un nuevo enemigo que abatir (se volvió inmune al terror del Pennagolan).
El lupino era el único miembro del equipo que permanecía activo, y no dudó en plantar cara a la hechicera.
La criatura habría aprovechado la confusión para alejarse unos metros y levantar un muro de espíritus a su alrededor. Estos daban vueltas rápidamente, como un muro de cuchillas letales.
El lupino quería simplemente cargar contra ella, pero sus sentidos animales le avisaron del peligro y utilizó el cuerpo sin vida de la hechicera para abrirse camino, lanzándolo contra la criatura. Los espíritus despedazaron el cuerpo sin problemas, lo que le hizo replantearse la forma de acercarse al Pennagolan.

Mientras, Etienne y Luci intentaban sobreponerse al terror y ayudar de algún modo a su compañero.

El mago tenía a su lado al lupino. Retorciéndose y sufriendo de forma descontrolada. Y cerca de él, la cazadora parecía verse superada por la situación.

Luci intentó confiar en su entrenamiento y descubrir todos los puntos débiles de la criatura, sin embargo lo único que consiguió es prestar mas atención a los espíritus oscuros que la rodeaban.
Haciendo un esfuerzo uso toda su voluntad para aislarse de las voces... y fracasó.
Los espíritus se cebaron en la cazadora.
Desde que había entrado en las catacumbas solo escuchaba voces condenatorias, que la acusaban de las desgracias de sus compañeros.
Ahora, completamente abierta a la influencia de los espíritus de la corrupción, sufrió lo que tanto temía.
Sus sentidos fueron alterados y en su mente comenzó a visualizar lo que tanto miedo le daba... ser la causante de la muerte de sus compañeros.

Godrik se arriesgó a acercarse a la hechicera desde el techo, confiando en que el escudo defensivo fuera como un huracan y no la protegiese totalmente.
Usando sus garras escaló por el tunel hasta colocarse sobre ella. Los espiritus como cuchillas le causaron algunos cortes superficiales, pero logró colarse en el ojo del huracán, donde estaba la Pennagolan. Esta le recibió con un aliento de sangre corrosiva, pero Godrik pudo evitar lo peor del ataque para golpear con sus garras. Sin embargo no pudo hacer presa en las entrañas escurridizas y la hechicera retrocedió herida.
El muro de espiritus se replegó formando una esfera de protección sobre su invocadora.
Godrik comenzó a golpearlo con sus garras, y con cualquier objeto cercano que pudiera usar como arma. Trozos de roca, cañerías... pero sin efecto.

Etienne, desesperado y negándose a hacer caso a los espíritus uso sus poderes oscuros para crear una zona segura. Sin embargo los espíritus lejos de sentirse expulsados aplaudieron su actuación.
- ¿Que mas podemos hacer por ti?, ¿como podemos ayudarte?
Cerca del Pennagolan Godrik intentaba sin éxito romper la esfera de protección. A su lado Throel seguía luchando por intentar controlar su forma. Y frente a él Luci se llevaba las manos a la cabeza y se tiraba al suelo llorando desesperadamente.
La situación era desesperada, y poco o nada podía hacer él sin su magia.
- Muy bien, ¿podeis ayudarme a usar mi magia?.
- ¡Por supuesto!
El mago se concentró como tantas veces había hecho en el pasado para invocar el poder de los elementos. Normalmente reuniría la energía arcana necesaria para el conjuro del entorno, pero en este caso fueron los espíritus los que entraron en su cuerpo y le dieron el poder necesario.
Una lanza de fuego oscuro surgió de sus manos hacia la criatura.

Godrik pudo ver como la esfera se abría repentinamente en un lateral.
Un chorro de energía oscura pasó a su lado.
No podía saber si procedía de la esfera o de otro lado, pero le daba igual, no le había dado y ahora tenía un hueco por donde acceder hasta la hechicera.

Luci seguía sufriendo por las alucinaciones.
En su mente Godrik era despedazado por el Pennagolan. Volvió la mirada hacia atrás y vió como Etienne se calcinaba al intentar invocar un hechizo de fuego. Cerca de él Throel se convertía en una pulpa amorfa...

Etienne escuchó el grito de puro terror de su compañera y la vió intentando huir, pero su zona segura la impedía salir de allí.
Se acercó hasta donde se encontraba Luci, y recurriendo de nuevo a la energía oscura que le proporcionaban los espíritus entró en la mente de su compañera para borrar de su mente todo lo que había pasado desde que apareciera el Pennagolan.
Los espíritus se llevaron todos esos recuerdos...

Mientras, Godrik conseguía introducir un brazo en la esfera y agarrar a la hechicera.
No fué amable...

Bueno, vale, hablamos de un lupino de mas de 3 ms arreando a un Pennagolan en unas alcantarillas...
pero, ¿a que es muy grafico? ^_^
¿Y ahora?

Godrik puede contenerse a duras penas después de machacar a la Pennagolan, pero su espíritu guerrero le incita a entrar corriendo en las catacumbas a buscar a su protegido.
Sin embargo, Luci - que ha podido examinar a la criatura con mas tranquilidad - sabe que el Pennagolan no puede ser destruido por medios naturales, y necesitan algún objeto sagrado para eliminarlos definitivamente.
Lo cual es mas preocupante si, como apunta Etienne, esta es la mas pacifica de las hermanas.

Y todo esto sin contar con el lamentable estado de Throel, que ha conseguido a duras penas estabilizarse en su forma lobuna... aunque lleno de pústulas por todo su cuerpo. O los dedos ennegrecidos de Etienne después de usar el poder prestado por los espíritus corruptos.

El sentido común les obliga a retirarse, recomponerse, y buscar refuerzos.

.oOo.

Salir de las catacumbas es una aventura en si misma ya que no es fácil hacer pasar desapercibida la mole de carne que es Godrik. Por suerte cuentan con la ayuda de Helena, o por lo menos del reloj inteligente que le regaló a Godrik.
Tras un par de situaciones cómicas del lupino interactuando con la tecnología el grupo consigue salir del subsuelo y llegar hasta la furgoneta de Luci, la cual además cuenta con una jaula mágica donde pueden encerrar al Pennagolan.

Primera parada: visita a Ragnar, líder de los lupinos de Madrid.
El grupo comenta con Ragnar todo lo ocurrido, aunque este no acepta de buena gana el hecho de que Throel se haya corrompido voluntariamente... como hace ver a Etienne cuando este insiste en hacer notar la situación.
Los lupinos colaborarán, sin embargo ya habían estado en esa zona y terminaron combatiendo con el Club Succubus (Vampiras). Sin la ayuda de Throel, su unico usuario de magia, están indefensos ante un grupo de hechiceras.
Sobre la mesa se queda la opción de acudir a sus (forzosos) aliados: las Hadas.

Lo siguiente sería ir a hablar con Helena, pero de camino hay que hacer una parada en casa de Etienne para que el mago ponga a trabajar a su Petauro.
Frifu se va a encargar de recopilar todos los objetos sagrados que tiene Etienne almacenados en su Sancta Santorum, aparte de buscar una forma de limpiar la corrupción que comienza a extenderse, ya de forma preocupante, por el cuerpo del mago.
Mientras, Luci está buscando como ponerse en contacto con algún cazador de brujas. Cazadores especializados en tratar con aquellos que usan poderes oscuros. Por desgracia se trata de un grupo chapado a la antigua que desconfía mucho de los extraños, con lo cual aunque puede contactar con él no va a ser algo inmediato. Habrá que esperar a que el señor Sean Thirdmint reciba el aviso y sea él quien se ponga en contacto con Luci.
En cuanto a Helena, aunque ella no puede ayudarles a conseguir cosas sagradas para eso tienen a Jorge, el amigo armero de Luci.

Continuará...
  • Urban Shadows Madrid - PNJs

    • Helena Fuentes

Helena es la hacker que ayudaba a borrar todo rastro de Godrik. También es amiga de Luci ya que comparte local con Jorge (Aranda), su primo, y se veían habitualmente.
Es una chica alegre y extrovertida que no duda en prestar su ayuda a Godrik y los demás. De hecho se lo toma todo como un juego, como si no fuera realmente consciente de los peligros a los que se están enfrentando.
En la primera temporada se descubrió que los primos tienen su local sobre un nexo místico y las Hadas querían hacerse con ese lugar. En concreto intentaron secuestrar a Helena, un capricho de la lider local de las Hadas: La Tejedora.
Helena ha conseguido desarrollar un software para poder manifestarse holográficamente a través de los equipos de sus amigos. Telepresencia lo llama ella.
Godrik sabe, por su olor, que no es del todo humana.
    • Jorge Aranda 


Jorge es el proveedor de armas y equipo de Luci.
Su tapadera es una tienda friki que gestiona junto a su prima, Helena: Freekland 
El local está situado sobre un nexo mágico, motivo por el cual recurrieron a Etienne para ocultarlo del exterior.
Se muestra muy simpático y cortés con Luci, aunque es algo mas desconfiado cuando aparecen sus amigos.
  • Mariajo

Mariajo apareció en escena junto a Diego y Rodrigo. La manada a las ordenes de Godrik.
Ella fué la única superviviente del grupo durante los incidentes con los Cazadores de Lupinos.
Cuando Godrik se retiró para calmar su bestia Mariajo tomó su cargo y es la actual Sheriff de Madrid. Su resentimiento y necesidad de compensar hacen que sea una Sheriff especialmente estricta.
Actualmente no tiene el mas mínimo interés en devolver lo que ahora considera su territorio. Aunque tiene un gran respeto por Godrik, lleva un año ejerciendo de Sheriff y cuidando del antiguo territorio de Godrik, lo cual hace que lo considere suyo por derecho. No le gustaría tener que defenderlo luchando contra su antiguo líder, pero tampoco se lo va a regalar.

Mariajo es una cambiaformas joven. No tiene cientos de años de experiencia, ni un linaje espectacular en el que apoyarse, con lo cual tiene que esforzarse mucho mas que otros compañeros para conseguir los mismos resultados.
Su forma de combate es un lince. Uno de los animales nativos de la península Ibérica.


  • Urban Shadows Madrid. 
En capítulos anteriores de #USMadrid...
Prólogo a la segunda temporada.
T02C01 - Alfas y Omegas.

jueves, 12 de mayo de 2016

Creatividad, originalidad y trabajo

Una situación tan habitual como descorazonadora:
Acabas de tener un idea genial que te tiene superilusionado, o incluso una en la que llevas trabajando una temporada, cuando de repente... ¡bam!, encuentras que alguien ya ha tenido esa idea, la ha desarrollado, y ha sacado un juego/aventura/modulo/producto.
¡Maldita sea!
¿Por que cuesta tanto ser original?

Es la respuesta evidente ante la decepción, pero quizás tendríamos que replantearnos la situación. ¿De verdad es sorprendente que habiéndonos educado todos en la misma sociedad, y teniendo todos el mismo acceso a fuentes, varias personas tengan la misma idea?
Por otro lado... ¿cual es el problema en que alguien haya tenido la misma idea?

Lo primero que tenemos que conocer son nuestros objetivos.

Si estamos creando algo para consumo personal, como una aventura para nuestro grupo, no tenemos ninguna necesidad de ser originales, solo buscamos hacer algo interesante. Es mas, descubrir que alguien ya lo ha hecho antes nos puede ahorrar trabajo o ayudar en nuestra tarea. En este caso es de hecho una buena noticia. Podemos aprender de aquellos que ya han realizado este camino.


Pero, y ¿si lo que queremos es hacer algo que después vamos a publicar o incluso vender?

Realmente tampoco cambia mucho la película.
Por un lado podemos seguir aprovechándonos del hecho de que alguien haya caminado por esa senda antes. Ver como se ha enfrentado al desafío y como ha solucionado ciertos problemas, y ver como se puede mejorar lo que ya hay. En cierto modo nos ahorra trabajo y nos permite comenzar desde un punto mucho mas avanzado.
Por supuesto también nos sirve para saber que es lo que ya hay y tratar de hacer nuestro producto ligeramente diferente.
Pero, por otro lado, la originalidad está muy sobrevalorada.

Soy original!!, nadie toca el triangulo como yo!!
Si, entre chascarrillos y en determinados círculos se valora mucho la originalidad... o la mezcla de lo de siempre de forma diferente, porque ser realmente original a estas alturas es bastante complicado. Pero a la hora de la verdad lo que vende no es lo original, no es la idea, no. Lo que se vende es el trabajo. Cualquier idea lo suficientemente trabajada, testeada, depurada y promocionada vende bien. Y al cine podemos remitirnos (¿alguien ha visto algún remake ultimamente?). No triunfan las obras de autor, triunfan las palomitas.

Por eso me hace mucha gracia cuando algunos creadores tienen miedo a mostrar sus ideas por miedo. ¿Por miedo a que?, ¿a que les copien?.
Algunos tienen en demasiada alta estima su creatividad cuando en realidad lo que todos hacemos es, en el mejor de los casos, remezclar, lo mismo que han hecho los demás... y quizás, con suerte, darle un puntito diferente. Y eso siendo muy generosos con lo que hacemos.
Por otro lado, si no das a conocer tus ideas difícilmente van a llegar a ningún lado.
Muy al contrario. Si nos "arriesgamos" a que los demás sean participes de lo que hacemos podemos conseguir un muy valioso feedback. Y, lo que no se puede copiar nunca es el trabajo invertido. Cuando te lo has currado se nota, y por mucho que alguien tome esa misma idea no puede dedicarle el mismo esfuerzo que tu. Ese trabajo, ese esfuerzo, es lo que hace realmente valiosa la idea ya que la lima y la depura.
Ah, claro, pero siempre puede venir Hasbro o FFG y copiar nuestra superoriginal idea.
Si, por poder... pero en general esa gente tiene cosas mejores que hacer que ir buscando creadores anónimos, pateándose todos los blogs de autores con delirios de grandeza, y robarles sus ideas. Normalmente están mas ocupados en vender sus productos (poco originales e insulsos comparados con nuestras obras maestras... si, pero curiosamente lo petan y venden como churros).Y si fueran a copiarte les costaría menos trabajo pagarte por ello que arriesgarse a un juicio y/o ganar mala fama.

Así que dejémonos de preocuparnos por lo original y novedoso, y simplemente hagamos lo que nos apetece.
Seguid escribiendo.
Seguid creando.
Seguid imaginando.