martes, 28 de marzo de 2017

Thunderbolts 1, volumen 3

Alguna alegría tendría que darme esta Civil War II, ya que me cerraban A-Force, y ha sido el regreso de Los mas buscados de Marvel: Los Thunderbolts.


Una de mis series favoritas de Marvel de todos los tiempos (con permiso de los New Warriors), y que había sido especialmente maltratada en sus últimos tiempos.
De hecho, teniendo en cuenta su deriva editorial me he acercado a este tomo con muy poquitas esperanzas... aunque es inevitable hacerse ilusiones cuando ves de forma tan clara en la portada el regreso de Atlas, Piedra Lunar o el Arreglador (¿?).

El tomo comienza con un in media res, así que si no estás muy al tanto de la actualidad Marvel va a dar igual porque los que están al tanto también comienzan perdidos.

Hay un nuevo grupo de Thunderbolts comandado por Bucky, estooo... el Soldado del Invierno. El grupo se ha fugado de algo llamado Pleasant Hill (que no necesitas conocer, y lo que es importante te lo explican), y tienen un montón de documentación de Nick Furia. Por un lado les persigue Shield, pero al mismo tiempo buscan amenazas para proteger la tierra.

Mmm... pues así a simple vista parece que un minimo del espiritu clasico si se ha recuperado.
Tenemos un grupo de villanos perseguidos, intentando hacer cosas buenas, pero dudando de si mismos.
Venga, lo admito, habeis captado mi atención (no como el esperpento aquel del Hulk Rojo que robó el nombre para hacer algo que no tenía absolutamente nada que ver >.<).

A ver, ¿con quien contamos?


Aparte del Soldado del Invierno tenemos a Atlas, Piedra Lunar, El Arreglador y Mach X.
Mmm... a la mayoría les tenía un poco perdidos. Abe (Mach X) juraría que colaboraba con el gobierno. Espera, ¿Norbert no se había quedado en una paradoja temporal?
Bueno, sigamos leyendo a ver como lo justifican.


Ah, si, también tenemos a Kobik
Se supone que es un Cubo Cósmico con forma humana, en concreto la forma de una niña de 4 años.

Vale... por partes.

Si hay que explicar que es un Cubo Cósmico es que te has perdido gran parte de lo que ha pasado en Marvel en los últimos, no se, ¿60 años?
Lo siguiente es... esa niña no aparenta 4 años ni de broma. Es mas... este estilo de dibujo... ¿soy el único al que le recuerda aquellos comics infames de Image en los 90 llenos de testosterona, figuras imposibles con los trajes pintados sobre la piel, fondos y detalles nulos, y guiones aun peores?

No creo...


Aunque este traje de Karla y esa hiperlordosis galopante...


Esas caras planas e inexpresivas que solo se diferencian en el pelo o los detalles del uniforme...



Esas armas que carecen de forma, logica, o siquiera una forma realista de llevarlas...



Fondos que no existen...



Armaduras de metal que parecen pintadas sobre el cuerpo y accesorios para armas que desafían toda perspectiva (atención al cañón que sale a la izquierda de la imagen por debajo de la mano)

Juntando pedacitos te enteras de que el dibujante es precisamente uno de los que aparecieron en aquella hornada. Dibujantes que solo saben dibujar figuras humanas como si estuvieran en poses de moda. Hombres hipermusculados y mujeres hipersexualizadas (mas de lo habitual), y siempre en tensión, claro. Cualquier cosa que no sea pintar el traje sobre la figura desnuda se escapa a sus habilidades, y eso incluye cualquier cosa desde armas a rasgos faciales pasando por decorados...
El objetivo del dibujo era poder poner figuras en poses de acción, y luego si eso le dabamos un color llamativo para ocultar el horror.
Siempre me ha parecido un insulto y una falta de respeto a los verdaderos dibujantes, pero parece que en los 90 lo petaba. Solo espero que no vuelva esa moda.

Claro, en los 90 daba igual porque los guiones iban de la mano. Eran tan insulsos como los dibujos, ya que su único objetivo solo era justificar escenas de acción. Y de eso hay mucho en este tomo. ¿Recordáis que comenzaba con un in media res?, pues no es mas que para poder justificar el meternos en la acción de pleno.
Y así tenemos que las primeras páginas, mas de la mitad del tomo, son escenas de combate una tras otra.

Bueno, aunque entre tanta acción algo queda para ver que nuestros queridos Thunderbolts todavía siguen haciendo de las suyas y no son tan buenos como nos lo pintan.


Quizás podamos salvar algo todavía...

Y, efectivamente, el ultimo número incluido en el tomo trata precisamente de todo eso.
¿Casualidad que además cambie el dibujante y el resultado sea radicalmente distinto?



He tenido que mirar los créditos para verificar que solo cambia el dibujante. Del color se sigue encargando el mismo tipo.



Es que hasta un edificio en mitad de la nieve tiene mas detalle que Bucky leyendole un cuento a Kobik.


En fin...

Si, en el ultimo número explican un poco mas todo eso de Pleasant Hill y como es que Norbert no está atrapado en una paradoja temporal. Claro, con un dibujante que sabe hacer algo mas que escenas de acción se puede invertir en ese tipo de escenas.

Solo espero que conserve el segundo dibujante y nos libren de ese desecho de los 90. Que si en 20 años no ha aprendido a dibujar no parece que vaya a aprender de golpe.

En resumen, una nueva alineación de los Thunderbolts con posibilidades, en un comic que no pasa de entretenido, pero que traerá muchas esperanzas a los fans del grupo.

lunes, 27 de marzo de 2017

viernes, 24 de marzo de 2017

#MemesRoleros 263

Erm... vale, en serio tio, ya se que te he dado un +3 a abrir puertas, pero no hace falta que lo uses si no es necesario.
Ya está abierta.
Bueno... paso, tu a lo tuyo ¬¬

jueves, 23 de marzo de 2017

Me sobra la ambientación

A ver si os suena la situación.

Sale un juego nuevo. Fantasía, ciencia ficción, da igual la temática. Lees el resumen del juego y ya empiezas a pensar "Esto es como XX pero con un poco de ZZ y algo de WW". Donde las referencias pueden ser otros juegos, novelas, películas, series, comics... cualquier cosa, la cuestión es que ya lo has visto mil y una veces.
Puntos extra si el juego se promociona como "original", "novedoso", "nunca visto" o cualquier otro adjetivo de esos que te hacen sospechar aún mas. Al fin y al cabo si algo te tiene que decir que es original es porque claramente no es evidente con la explicación, o por que es lo único que puede hacer para llamar tu atención sobre ese producto.

Vaya, otra ambientación de fantasía como las mil anteriores... genial ...

Y así, manual tras manual, decepción tras decepción, te vas dando cuenta de que todo es lo mismo y empiezas a pensar que ya está todo hecho.
Así que empiezas a pasar de las ambientaciones propuestas, porque te da mogollón de pereza leerte 400 paginas que no te aportan absolutamente nada, y te vuelves a tus ambientaciones de toda la vida. Ambientaciones oficiales, o creaciones propias en las que os encontráis mucho mas a gusto y ya tiene el atractivo adicional de haber evolucionado con vuestras historias. O, creáis una ambientación nueva desde cero en 5 minutos, que seguro estará mucho mas definida y os aportará mucho mas que la enésima iteración de un mundo de fantasía hecha por otro fan con aires de originalidad.

Por que ya no sale nada original. No como hace años, con Dark Sun, Cyberpunk, Vampiro, Warhammer 40.000, Dragonlance, Shadowrun, Ravenloft, o...


Te suena?, te ha pasado?

No, no es que el mundo haya perdido la chispa y se haya extinguido la originalidad. No, tranquilo.
Es que te haces mayor.

De hecho, si lo miras con perspectiva, aquellas ambientaciones que tan originales te parecían en su día en realidad no eran mas que pastiches. Remezclas de conceptos ya existentes. Exactamente lo mismo que te parecen a ti las que salen ahora. La diferencia son los años y la perspectiva. Es lo que tiene haber leído.

Algo parecido a lo que pasa cuando empiezas a profundizar en los sistemas.

Sin embargo, el hecho de que tu y yo no necesitemos esas ambientaciones no significa que sean inútiles. Significa que a nosotros no nos sirven, claro, pero es que es altamente probable que tu y yo no seamos el target de esas ambientaciones. Resulta que el mundo no se ha parado por nosotros. Hay nuevos jugadores, chavales jóvenes (y no tan jóvenes) que necesitan descubrir sus primeras ambientaciones. Hay quienes no llevan 20 o 30 o 40 años leyendo fantasía y para quien cualquier nuevo mundo es, literalmente, un mundo nuevo. Y para ellos, no para nosotros, es para quienes se crean todas esas nuevas ambientaciones.

¡¡¡Una nueva ambientación de fantasía!!!

Y para nosotros también, ojo. Porque siempre hay mundos nuevos que descubrir y con los que sorprenderse.
Si, incluso los veteranos curtidos en mil batallas pueden descubrir algo nuevo ;)

No perdáis la ilusión.

miércoles, 22 de marzo de 2017

Caída libre


Caída libre, primera novela del universo Android publicada en castellano: Leido .

[Sinopsis en la web de Edge Entertainment]
Cuando un influyente abogado es brutalmente asesinado kilómetros por encima de la superficie terrestre, el capitán Rick Harrison acepta el caso de mala gana. La investigación pronto le lleva de la hipertrófica megalópolis de Nueva Ángeles a la distante base lunar de Heinlein, donde debe buscar pistas entre una galería de bioroides, clones e insatisfechos trabajadores humanos poco dados a la cooperación.
Harrison se ve entonces envuelto en una conspiración cada vez más profunda. ¿Por qué usó el asesino para su crimen un láser de minería, un arma difícil de manejar incluso en microgravedad? ¿Cuál es la conexión entre la víctima y un poderoso grupo de presión contrario a los androides? Y la pregunta más dura a la que jamás se ha enfrentado Harrison: ¿qué significa realmente ser humano?.
A nadie le engañará descubrir que estamos ante el típico libro escrito para aprovechar una licencia. O, en este caso concreto, para intentar darle mas peso a la propia marca comercial Android de FFG. Es decir, que no esperamos ninguna maravilla de historia. Lo justito para darle pienso a los fans de la ambientación y poco mas. Y, básicamente, eso es lo que nos da esta Caída libre.
De hecho, siendo justo con los fans de Android da algo menos. Especialmente si vienes de Netrunner, ya que seguramente esperes hackers, cyberespacio, programas, mundos virtuales y de todo eso lo máximo que hay es un par de referencias a Ruido (Noise).
Aunque, por otro lado, poniendo la novela en su entorno (cuando salió en US), se trata de una historia de presentación del mundo. Y eso lo hace bastante bien.

Por qué hablo de ponerla en su momento?
Pues porque la novela se publicó originalmente en US en el 2011. Un poco antes de la nueva edición de Netrunner.
Es decir, en realidad lo que amplía es la ambientación del juego de mesa original (Android), y del siguiente juego también de mesa que salió con la misma ambientación (Android: Infiltration). Y prepara(ba) el camino para la llegada del juego de cartas.
Si nos fijamos, en la actualidad la linea Android ha crecido bastante. Y aunque en castellano apenas acabe de salir la primera, en inglés hay bastantes mas novelas en la linea.

Claro... en el 2011 era novedad. En el 2012 con Netrunner en plena ebullición tenía aun mas interés. Pero en el 2017... me ha dado tiempo a comerme todo el hype de Netrunner y el mundo Android, ver como sacaban un montón de juegos de la linea, y hartarme de ella. Y años después ha salido esta novela. Si, un "pelín" decepcionante.

Bueno, y dejando aparte todo esto, centrándonos en la novela, ¿que tenemos?
Pues una historia de investigación que sirve principalmente para presentar la ambientación y los elementos mas característicos de esta con la excusa de la investigación.
Localizaciones que van desde New Los Angeles a la Luna usando el ascensor orbital y su parada intermedia. El elemento principal en el que se basa el primer juego.
Y un protagonista que nos enseña rápidamente la "fauna" de New Los Angeles para que parezca el clásico mundo cyberpunk, para luego meterse en la intriga corporativa y hablarnos de las diferentes mejoras genéticas disponibles, los clones y los bioroides.

La narración es entretenida. Quizás excesivamente detallada en temas técnicos del análisis de pruebas, o en física orbital... pero se deja leer y nos presenta este mundo.

Una pena que hace unos años hubiera disfrutado muchisimo mas la misma historia :(

viernes, 17 de marzo de 2017

jueves, 16 de marzo de 2017

Probando Perseverant


Perseverant, otro de esos juegos que he podido degustar gracias a los maeses de la SGRI.

El juego salió a traves de Kickstarter, como tantos otros de estos juegos no-mainstream. Una creación de Ben Dutter, Sigil Stone Publishing, a quien yo conocía por sus anteriores juegos: Hunt the Wicked y Belly of the Beast.
De hecho entré en el Kickstarter al principio, pero una vez que vi que ya lo había conseguido y podía ir perfectamente sin mi aportación me salí.
El motivo para entrar es que Ben Dutter suele hacer propuestas interesantes. En Hunt the Wicked llevas unos cazarrecompensas en un juego cuyo foco principal es la motivación de esos personajes. Algo similar a Belly of the Beast, con la diferencia de que en este la civilización ha sido engullida por una bestia gigantesca y la humanidad sobrevive dentro de esta gran criatura. Así pues cuando vi que proponía un juego sobre las dificultades para sobrevivir en entornos peligrosos me tiré de cabeza... sin pensarlo demasiado.
Y el motivo para salirme fue precisamente porque le conocía de esos juegos anteriores. Aunque las propuestas de Hunt the Wicked y Belly of the Beast me parecían tremendamente atractivas, el sistema utilizado era horriblemente farragoso. Muy enfocado a las tiradas. No necesitaba otro sistema de ese estilo en mi colección, incluso si iba sobre una temática que no tenía.

Y me equivoqué, sip.
Perseverant no se parece en nada a los juegos anteriores de Ben Dutter.

Nos encontramos ante un juego narrativo puro. Un storytelling similar a juegos como A Penny for my Thoughts o Swords without Master. De hecho, tremendamente parecido a una partida de Our last best Hope.

Si, es un juego sin Master.
Y dados... lo justito.

Empecemos por la preparación de la partida.
Se puede crear desde cero o seleccionar uno de los escenarios ya preparados, que proporciona una ambientación y un listado de lugares y acontecimientos ya creados para evitar que se nos derrita el cerebro pensandolo todo.
Por economía de tiempo nosotros optamos por uno de esos escenarios. En concreto eramos un grupo de colonos que iban a explorar un nuevo sistema. Eso nos dió un mazo de localizaciones, nombres de planetas principalmente, y otro de acontecimientos (suministros desaparecidos, guerra civil, ...).

Lo siguiente es crear los personajes.
El sistema nos propone una creación de personajes basada en aspectos, frases cortas o incluso adjetivos, que describen un rasgo concreto de nuestro personaje. Su pasado, su profesión, su mayor miedo, que le motiva a seguir adelante, ...Todo sin números, solo aspectos sueltos.
A continuación se crean relaciones, y este punto fue muy curioso. Cada jugador crea dos relaciones genéricas usando al resto de personajes como referencia (tu personaje está enamorado de B, odias a C, ...). Y a continuación se reparten estas relaciones aleatoriamente entre los jugadores. Una forma muy curiosa e interesante de crear drama.

Hala, ya está, ya tenemos personajes. Hora de ponerse a jugar.

El juego se divide en escenas. Cada escena la comienza un jugador diferente, que tomará una localización y un acontecimiento (lluvia acida en Kentares IV, perturbación gravitatoria en el cinturón de asteroides, ...), y con esas ideas deberá plantear una situación.
Una vez hecha la presentación de la situación cada jugador intentará resolverla (una mecánica similar a la de un "cuento viajero") explicando que hace en función de sus aspectos. A continuación tirará tantos dados como aspectos quiera jugarse y un dado adicional. Los exitos dismuyen el peligro de la escena, los fracasos hacen que se te gasten aspectos. Esto continua con cada jugador intentando solucionar el problema hasta que se reduce su dificultad a cero o todos lo han intentado.

Entre escena y escena se pueden realizar pequeños interludios dramáticos entre los personajes, con el objetivo de recuperar los aspectos gastados y avanzar un poco mas la historia.

El juego tiene una duración limitada a un número concreto de escenas, aunque evidentemente al final es la mesa la que decide cuando terminar.

.oOo.

Con este tipo de juegos tipo storytelling siempre me pasa lo mismo: me dejan en un punto que no tengo muy claro si he jugado a rol o hemos contado una historia por turnos. Aunque ciertamente esa discusión es lo de menos si te lo has pasado bien, claro. En ese punto todos coincidimos en que este tipo de juegos son muy exigentes con los jugadores, pidiéndoles un esfuerzo adicional de improvisación e interpretación. Lo que suele hacer que sean buenos para jugar alguna partida puntual de vez en cuando, pero no para tener una campaña permanente.

Este en concreto, al hacer que las escenas sean narradas de forma individual hace que la interacción entre personajes durante las escenas sea mínima, incrementando la sensación de estar en una sesión de "cuento viajero". Algo que duele especialmente cuando quieres jugar a rol y que sea una experiencia compartida.

En cualquier caso, una buena experiencia, y un sistema del que se pueden sacar algunas ideas chulas :)

viernes, 3 de marzo de 2017

#MemesRoleros 257

- ¿Y el bardo?
- Le hemos enviado a infiltrarse en el gremio de ladrones.
- ¡Le matarán!
- Lo dudo. Lleva subiéndose Bluff desde nivel 1.