jueves, 31 de diciembre de 2020

Band of Blades


Band of Blades (Hermanos de Armas) es uno de los subproductos que se desbloquearon durante el mecenazgo de Blades in the Dark.
Blades in the Dark me parece un juegazo. Una evolución de muchos de los conceptos que abrazaba Powered by the Apocalypse, y todo creado de una forma fácilmente "hackeable". Muy en la línea que ya habíamos visto en el propio Apocalypse World, de hecho.
La propuesta de Blades tira a muchos para atrás de entrada porque parece farragosa y complicada, pero luego resulta tremendamente orgánica y sencilla. Tiene muchas piezas móviles, pero todas tienen su razón y su lugar, y una vez comprendida la base del juego es muy facil irlas añadiendo sin problema. 
En realidad es un poco lo que le pasaba inicialmente a PbtA, que parece un juego terriblemente crunchy y complejo, y luego, cuando consigues entenderlo, es una forma de jugar muy natural.

En cualquier caso esto no va de Blades (in the Dark) sino de Bands (of Blades).  


El juego se presenta como otro manual tocho en A5. Algo habitual en los primeros juegos derivados de Blades, que vuelven a explicar todo el sistema y su filosofía de juego.
En este caso además, se explica un setting y, lo mas importante, la campaña que se va a jugar. 

Y es que Bands mas que un hack de Blades es una campaña autojugable que utiliza de base las reglas de Blades.
No le veo prácticamente ningún sentido a Bands sin su campaña. Y esa ha sido, de hecho, la forma en la que hemos probado el juego.

.oO La campaña Oo.

El mundo de Bands of Blades es el clásico mundo de fantasía con poca magia y un toque Grim Dark.
En algún momento ha existido un gran Imperio que se fragmentó y ahora solo quedan varios reinos en relativa paz.
La Legión es un cuerpo mercenario herederos del espíritu del antiguo Imperio, compuesto por soldados de todos los orígenes. El juego da cuatro principales, pero también invita a crear los tuyos propios.
- Bartan: una civilización de tintes orientales o islámicos que valora muchísimo la familia.
- Orite: la nación victoriana-steampunk obsesionada con los titulos nobiliarios.
- Panyar: habitantes de los bosques que han sido cambiados por este.
- Zemyati: los vikingos/celtas de la ambientación

Y todo esto acompañado del arte de Michela Da Sacco.


Aunque en el mundo hay poca magia algo hay, y de hecho existen unas figuras llamadas "los elegidos" que son algo así como avatares divinos en la tierra. O humanos en el camino de la ascensión.
Por supuesto también tenemos al malo de turno: El Rey Ceniza (Cinder King). Quien además se ha encargado de corromper a algunos elegidos creando sus propios "caídos".

La campaña comienza justo después del gran combate donde los ejércitos de las naciones herederas del antiguo Imperio se han enfrentado al Rey Ceniza y sus cohortes... y han perdido.

Los jugadores van a gestionar a los supervivientes de la Legión mientras huyen atravesando Aldenmark hacia Dagaceleste, el último gran bastión en las montañas que puede cortar el paso al Rey Ceniza. 
Si lo logran las naciones libres tendrán tiempo de preparar una última defensa. Si fracasan... los ejércitos del Rey Ceniza entrarán por sorpresa en el continente y arrasarán todo a su paso.

Pero, ¡ey!, sin presión. El destino del mundo depende de vosotros y debéis hacer frente a quien os acaba de derrotar. ¿Qué podría salir mal?

.oOo.

Para dar forma a la Legión hay que crear varios tipos de personajes, ya que en Bands los jugadores no llevarán a un único personaje. 

Comenzamos por la plana mayor. 
Los supervivientes se han organizado como buenamente han podido, los antiguos rangos no tienen mucho sentido, pero la organización sigue siendo necesaria. 
Así hay que crear un Comandante, un Mariscal y un Intendente. Lo mínimo, ya que si hay mas de tres jugadores también estarán disponible el Maestro de Espías y el Cronista.
En nuestro caso creamos el Comandante fué un antiguo Imperial: Fabio Litio Quinto, la Mariscal una imponente Zemyati: Dania Alikayevna, y el Intendente un llamativo Orita: La Reina Hadriana V.

Estos personajes estarían encargados de decidir las acciones de la Legión, que camino seguirían, que misiones intentarían, que escuadras serían las responsables de dichas misiones, y como se gestionarían todos los recursos de la Legión. 
Una parte muy "juegomesera" de la campaña, que puede dar pie a muchas escenas si se quieren aprovechar. Cosa que nosotros hacíamos a la primera de cambio, claro ^_^

Aparte de estos "oficiales" contábamos con 6 escuadras de legionarios novatos (rookies), 30 en total, y 5 especialistas que se irían definiendo según fueran apareciendo en partida.
- Catafracto: Vanya Sverovna, otra fornida Zemyati.
- Explorador: Tormenta Roja Danzante, un sanguinario Panjar de origen reptiliano.
TiradorAsraf Shehadeh, el muy religioso francotirador Bartano.
- Oficial: La Marquesa Phaera, una Orita superviviente del cuerpo de oficiales.
- Médico: Zarza Jaspe Cambiante, una Panjar vegetal seguidora de la pacifica vía de la curación.

Y, por último, a los supervivientes les acompañará un elegido. En nuestro caso esa fué Zora.


La partida de presentación ocurre poco después de la batalla, con un grupo de especialistas acudiendo al rescate del Comandante.
Esta será la primera y última vez que jugaremos todos con especialistas.

Nuestro Master se imprimió el mapa de la campaña en tamaño mantel.
Así pudimos ir reflejando nuestro avance.

Terminada esta misión de introducción comienza la campaña propiamente dicha, con sus diferentes fases.

Antes de la misión la Legión (decisión del Comandante) avanza o permanece en su ubicación actual. Allá donde se encuentre aparecen una serie de oportunidades (misiones), y será la Mariscal quien decida como afrontar la situación. El Intendente puede apoyar esas misiones gastando parte de los recursos disponibles.
Todo esto va dando oportunidades interpretativas que se van aprovechando a gusto de la mesa. Los oficiales discutiendo entre si y tomando decisiones, el master presentando los diferentes lugares por los que se avanza, etc...

Normalmente cada localización ofrece 2 o 3 misiones, cada una con sus recompensas y penalizaciones en función de si la Legión consigue su objetivo o fracasa. 
Una de las misiones se jugará normalmente, como cualquier partida. 
La segunda misión se resolverá con una tirada.
Si hubiera una tercera misión se fracasa automáticamente, con sus consecuentes penalizaciones, ya que la Legión no tiene recursos para afrontarla.

Por esto es muy importante la asignación de soldados. Normalmente un especialista y una escuadra.
Teniendo en cuenta que un fracaso en la misión secundaria supone legionarios muertos y heridas en el especialista, aparte de otras penalizaciones, no es tontería ver quien va a las misiones. 
De los 30 legionarios supervivientes originales solo 12 llegaron al final del viaje con vida.

Después de cada misión, como en Blades, hay una fase de entretiempo donde los lideres de la Legión escogen en que se invierte el tiempo. Investigación, avanzar proyectos, reclutar, renovar la moral, curar a los heridos... 
Esta fase es completamente gestión de recursos, pero es muy importante en el juego a largo plazo.

Por último siempre ocurre algún evento adicional que da pie a una escena interpretada (sin tiradas). 
Nosotros aprovechamos cualquier ocasión para darle algo de vida a la Legión, pero no dejamos pasar esta oportunidad adicional.

Entre todo esto es un poco caos andar cambiando de personajes en cada fase, y muchas veces le coges cariño a personajes que no vuelves a usar durante varias misiones. Pero por otro lado tambien es parte de la gracia del juego.
Las misiones secundarias apenas son una tirada y anda que no nos han dado juego.

.oOo.

Nuestras primeras misiones reales comienzan en el Frente Occidental, donde nos aprovisionamos de lo que buenamente pudimos y recuperamos un antiguo artefacto en la capilla de las aguas de un importante lugarteniente no-muerte. Sin embargo la desgracia golpeó fuerte y rápido, una de las escuadras fué practicamente diezmada en una emboscada. Vanya fué gravemente herida por la explosión y no pudo volver al servicio hasta mucho después. Los lobos nunca volvieron a ser los mismos, adquiriendo su nuevo nombre: Ashen Wolves.

Continuamos hasta Plainsworth, donde pudimos recuperar los caballos que habían robado unos bandidos, aunque descubrimos que esos bandidos estaban liderados por antiguos Legionarios. No solo la oscuridad había hecho mella en antiguos aliados, sino que nuestros propios soldados mostraban una preocupante sed de sangre (Tormenta Roja empezó a ser conocida como 'la carnicera de Plainsworth').

Evitando el camino hacia las montañas nos dirigimos al Este, donde ayudamos a los habitantes de Sunstrider a preparar sus defensas. La Marquesa Phaera se hizo cargo de los Lobos, que tras el desastre del Frente Occidental se habían negado a volver al servicio activo, y pudieron recuperar unos ejemplares de caballos Pelaje Igneo. 

Fuimos adornando el mapa y marcando los lugares que visitábamos.

Debido al alto numero de Panjar en la Legión optamos por tomar el camino del bosque en lugar de acercarnos a las ciudades del lago.

En el Bosque de Durest descubrimos como los no-muertos buscaban acabar con el árbol sagrado Panjar. Esto motivo que los Panjar de la Legión no dudaran en salir en su defensa, y así Tormenta y Zarza pudieron evitar la corrupción del bosque junto a los Ciervos Plateados.
Mientras, los alquimistas de la Legión terminaron de procesar las muestras de sangre que se habían obtenido en el Frente Occidental, lo que nos permitiría ser mucho mas efectivos contra los no-muertos. Por desgracia no sobrevivieron al contacto con la corrupta alquimia. Ni siquiera las misericordias que se habían unido a nuestra caravana pudieron hacer nada por ellos.

Nos adentramos mas en los salvaje, llegando al antiguo Bosque de Talgon. Un lugar frecuentado por antiguos poderes, y donde encontramos fragmentos de Nix, la antigua y desaparecida luna. Esto cambió totalmente a Tormenta, que inició su camino a la ascensión, y a todos los que lo presenciaron. Las Víboras Estelares cambiaron toda su parafernalia al convertirse en la Víboras Lunares.
Por su lado, las fuerzas del Rey Ceniza nos pisaban los talones. Aquí fue donde perdimos a todos los Búhos Fantasma y a Ashraf, el Tirador. Vigilando los avances de las hordas de no-muertos fueron rodeados y sorprendidos sin posibilidad de escapatoria. Solo Zarza pudo encontrar el camino de regreso, su cuerpo arbóreo destrozado y arrastrado por el rio.

Mientras tanto, en el Sur, el grueso de las tropas del Rey Ceniza habían desembarcado en la costa y remontado el rio hasta las ciudades del lago. Por fortuna habíamos escogido otro camino. Las ciudades hermanas ardieron hasta los cimientos. 


La Legión abandonó el bosque dirección Fuerte Calisco. Sin embargo los no-muertos nos habían adelantado y tuvimos que romper el cerco para poder entrar en el bastión de resistencia.
Mientras la Legión se aprovisionaba y colaboraba con los supervivientes en la defensa, todos sabíamos que era una cuestión de tiempo, así que se necesitaba una ruta de escape segura. Zarza, su padre/madre camino de la ascensión Tormenta y los Ciervos Plateados encontraron un camino seguro, no sin antes tener que encargarse por segunda vez de uno de los lugartenientes de la horda no-muerte. La misma alquimista que había intentado corromper el árbol sagrado Panjar cortaba la salida de la ciudad.

Fuerte Calisco era el ultimo punto donde la Legión se podría aprovisionar antes de Dagaceleste, el lugar donde realizarían su ultima resistencia. Era necesario detenerse temporalmente (en lugar de avanzar) y asegurar que llevábamos el máximo de recursos posibles para lo que sería una cruenta batalla.
Un sirviente de Render (uno de los caídos) intentó acabar con toda la pólvora almacenada en un pueblo cercano, pero Tormenta, Vanya y las Víboras Lunares pudieron evitarlo.
Mientras, el asedio a Fuerte Calisco se acercaba a su fin. Zora salió a combatir al propio Render para ganar algo de tiempo, pero fue brutalmente derrotada. A punto estuvimos de perder a Zora de no ser por la intervención de Zarza y los Leones.

Dos caminos nos podían llevar a Dagaceleste. Las grutas de los peregrinos, o el Camino Alto. Ninguno estaba libre de peligros, pero el camino parecía mas accesible para nuestra caravana. Tormenta y sus Víboras nos indicaron el camino mas seguro, sin embargo Render nos había adelantado y nos esperaba en el último desfiladero.
La Legión echo el resto, era un todo o nada (y amoldamos un poco las reglas a nuestras necesidades de epicidad :P).
La propia Zora clamaba venganza contra Render. Zarza y Vanya la acompañaron. Los Ciervos y los Leones serían el centro de nuestra fuerza de combate, mientras que los Lobos debían entretener a la lugarteniente de Render. 


Los Lobos, a pesar de su mala fama, cumplieron. Entretuvieron a la lugarteniente lo suficiente para otorgar una ventaja estratégica en el desfiladero. 
No fue una maniobra fácil. Solo uno de los Lobos regresó.


En el desfiladero Zora se batió con Render en igualdad de condiciones. Sin embargo, los esfuerzos de Vanya y Zarza permitieron obtener la ventaja necesaria para acabar con el caído. 

Las puertas de Dagaceleste se abrían por fin a la Legión, pero no había tiempo que perder. No era momento de descansar, sino de preparar la última gran batalla (algo que el juego resuelve con un montón de tiradas, y se tiene en cuenta todo lo que se ha hecho así como el estado de la Legión).

El plan de batalla.

El Lobo superviviente y el propio Fabio Litio ayudaron a reforzar las murallas.
Tormenta y las Víboras utilizaron tácticas de guerrilla para ralentizar el avance de la Horda.
Los Ciervos comandados por Vanya y el recién llegado Ashraf, que había podido escapar de los no-muertos, apenas pudieron contener el avance principal.
Tiempo justo para que los Cuervos preparan toda la maquinaria de asedio.
Y, aun así, un doctor de la muerte estuvo a punto de profanar el centro de Dagaceleste si no hubiera sido por la intervención de Zarza y los Leones.

La batalla final fué una victoria no sin sacrificios (éxito parcial tirando 7 dados, ni un solo 6!!), pero la Legión había podido detener el avance de la horda y las naciones del antiguo Imperio tendrían tiempo para prepararse (puntuación final 175, menos de 100 sería derrota, 200 hubiera sido victoria total).

.oOo.

Acostumbrado a probar juegos, arbitrar en jornadas, y picotear aquí y allí es curioso la cantidad de campañas que suelo jugar. 
Sin embargo, Bands of Blades destaca entre todas ellas por haber sido una campaña con un objetivo y final claro. De hecho la oportunidad de perder (si, perder en el rol) ha sido siempre una opción muy presente.

Las modificaciones que han hecho al sistema de Blades in the Dark me parecen terriblemente afortunadas, y el sistema de gestión de la Legión es tan interesante como emocionante.
Eso si, una vez mas, no es algo para todo el mundo. Eso de la gestión a muchos les parecerá mas propio de un juego de mesa. Y no llevar personajes fijos tampoco es plato de buen gusto para muchos jugadores.
Pero si abrazas la propuesta te encontrarás con una genial experiencia rolera.

A titulo personal, haber podido terminar una campaña (13 sesiones en total) presencialmente con una pandemia de por medio me parece todo un logro. Por supuesto que hemos tenido nuestros parones de meses, y las ultimas partidas no se han podido jugar tan cómodamente como las primeras. Pero cuando hay ganas se buscan las vueltas para conseguirlo. Y había muchas ganas. 

Los sufridos legionarios con nuestro esforzado Master.

Despliegue habitual de la mesa de juego.

El viaje de la legión por Aldenmark.

De regalo el viaje de la Legión.

En versión misteriosa...

En versión heroica.

¡En versión épica!.

Esperando con ganas la continuación.


La Legión... avanza.

My Hero Academia #14

Nuevo tomo de transición y presentación de próximos arcos.

Termina el combate entre Deku y Katsu. Ese elemento tan clásico como ridículo del Shonen.

Se nos presenta a los Big 3. Los 3 mejores alumnos de la Yuei, que como es lógico van a explicar sus dones a los alumnos pegándose con ellos. En concreto Millio, un alumno con el poder de la intangibilidad, que como muchos otros poderes el autor reinterpreta de una forma "curiosa".

Mucho mas interesante la presentación de Overhaul y su grupo de Yakuza. Las negociaciones con los villanos no van del todo bien, pero la idea de un grupo de Yakuza con superpoderes, si bien no es nueva, resulta interesante.

Por ultimo Millio presenta a Deku su proximo tutor, Sir. Un precog que opta por poner a prueba a Deku con un nuevo combate. 

Vale que es Shone, pero a veces deberían buscar mejores formas de avanzar la trama, y no tanto combate ridiculo e innecesario.

https://www.whakoom.com/comics/yxrAN/my_hero_academia/14

domingo, 20 de diciembre de 2020

Soulpunk

Recientemente hemos finalizado una campaña y me tocaba volver a hacer de Master (no, no es ningún sacrificio ^_^). Como suelo hacer, pregunto a los jugadores que les apetece, y para facilitar la cosa les doy una lista de cosillas que me gustaría arbitrar. Mucho "me da igual" o "lo que tu quieras", y algún que otro "eso mejor no...". Al final, después de estar así unos días y no aclarar nada opté por ese otro gran clásico... "lo que a mi me de la gana". 
Admito que mi primera tentación fué tirar de mi propia lista y escoger algo, pero viendo que no había nada que nos llamara poderosamente la atención o ya lo habríamos escogido me lié la manta a la cabeza y miré a ver que tenía en el pool de proyectos. Ahí estaban mis notas sobre un juego cyberpunk en el que la magia está regresando al mundo. Una remedo de Shadowrun, pero con mas foco en la novedad de la magia y como los PJs son parte decisiva de ese hecho. En concreto mi idea era darle mucha importancia al tema de las vidas anteriores, los jugadores irían descubriendo durante la partida hechos de sus vidas pasadas, y de esta forma conocer el origen de la magia en el mundo, como se había desarrollado, y por qué había desaparecido. Así que, si, se parece a Shadowrun, pero el foco está puesto en otro punto. De hecho en algún punto del desarrollo se denominó AtavicPunk, un nombre horrible. De ahí pasé a WitchPunk, por el tema de la magia, pero me suena que ya se ha usado antes. Así que pensando en vidas pasadas y reencarnaciones terminé con el actual SoulPunk

Para ir probando las reglas necesitaba algo que me permitiera jugar fácilmente en un mundo con magia y tecnología. Blades in the Dark parece hecho adrede para ser hackeado, de hecho convertirlo para jugar lo que yo necesitaba es terriblemente fácil. Cambiar un par de nombres de clases, revisar las habilidades, el equipo ... y listo.


Mas interesante fue adaptar las habilidades y que tuvieran algo de sentido. De hecho sigo dándole vueltas porque no termina de convencerme.

Con esto ya tenía la base para jugar en un entorno cyberpunk con magia, pero faltaba precisamente lo que mas me interesaba a mi: los recuerdos y las vidas pasadas.

Por el momento la mecánica es que cuando se activa un recuerdo se explica el momento de la vida pasada relacionado y se marca la habilidad relacionada. Esa habilidad pasa a ser una habilidad atávica, y en lugar de tirar el d6 habitual de FitD tira un dado elemental, que tiene las probabilidades cambiadas.
Tierra y Metal tiran d4s, donde el 4 es Éxito total y 2-3 es Éxito Parcial. Elementos mas estables.
Agua y Madera tiran d6, de forma que 5-6 es Éxito total y 3-4 es Éxito Parcial.
Y los elementos mas volátiles, Fuego y Aire, tiran d8 de forma que 6-7-8 es Éxito total y 4-5 es Éxito Parcial.

Cuando marcan 4, 6 u 8 habilidades las borran todas y consiguen puntos atávicos para habilidades elementales:


La forma de activar los recuerdos está integrada en el sistema, claro.
Una vez por escena pueden activar un recuerdo si se cumple alguna de las siguientes condiciones:
- al fallar una tirada pueden hacerlo de forma gratuita.
- si activan un flashback que cueste al menos 1 punto de estrés puede ser un recuerdo atávico.
- cuando realicen una tirada desesperada pueden gastar 1 estrés para activar un recuerdo.

Es todo muy mecánico pero siempre viene de la ficción, que es lo que me interesa, y termina en la ficción ^_^

.oOo.

Para probar todo esto, que es cuando se sabe si funciona o no, inventé rápidamente unas reglas de creación guiadas y así aparecieron estos tres:


Sakata, un mensajero a medio camino entre un atleta de parkour y Johnny Mnemonic.
Key, la hacker del equipo.
Damon, un medico corporativo caído en desgracia.

Les facilité un poco el trabajo proponiendo yo mismo las 5 corporaciones principales. 
A este grupo les puede llegar a agobiar un poco demasiada libertad creativa, y les gusta tener unas guías.
Así que cuando empezamos a jugar ya existían Infinity Information Inc., Sakura Robotics, Grupo Quetzal, Corporación Nereida y Lazarus Bio Medics.



Comenzamos a dibujar un mapa de la ciudad sin detallar demasiado, de forma que solo estuvieran los puntos mas importantes y un par de barrios por los que fueran a moverse inicialmente. Un sistema de creación colaborativa que conocía, pero que he usado pocas veces. A ver que tal funciona.
Unos contactos por aquí, algunos antagonistas por allá, y cuando se quisieron dar cuenta ya estaban metidos de cabeza en la primera misión: un asalto a un tren para "recuperar" material corporativo que en realidad era la excusa para ponerles en contacto con un catalizador elemental y disparar de ese modo su primer recuerdo.

.oOo.

Estoy encantado con FitD (Forged in the Dark). Es un sistema terriblemente sencillo de hacker, y muy versátil.
Admito que me parecía muy crunchy en principio, pero la verdad es que todo funciona de una forma muy orgánica como he podido descubrir jugando la campaña de Band of Blades. Si el grupo quiere interpretar tiene espacio de sobra, si el grupo quiere dedicarse a la gestión funciona casi como un juego de mesa.

Por supuesto que quedan muchas cosas por definir y, sobre todo, ajustar. Pero tenía ganas de tener mi propio juego cyberpunk en 2020, y al final apareció donde menos me lo esperaba ^_^

sábado, 19 de diciembre de 2020

Vigilante - My Hero Academia Illegals #1

Spin Off de My Hero Academia dedicado a los héroes que combaten el crimen sin licencia.
Aunque comienza con la serie principal ya avanzada, en realidad cronológicamente va antes incluso de que esta comience.

El trio protagonista es bastante clásico, y se echa en falta un poco de innovación. El vigilante clásico, un adulto acostumbrado a combatir el crimen a puñetazos. El joven idealista, buenazo hasta la nausea. Y una idol que usa su poder de salto para llamar la atención.

Como primera trama una droga experimental que potencia los poderes de los criminales y les vuelve violentos.

Un comienzo prometedor pero no espectacular.

https://www.whakoom.com/comics/6xnaX/my_hero_academia_vigilante_illegals/1