lunes, 30 de agosto de 2010

[Dark Heresy] Partidas del 21-VIII al 27-VIII-2010

.- Dias 4, 5 y 6 -.

Lo que puede dar de si una semanita de vacaciones. Creo que no jugaba tantas sesiones de rol en una semana desde mis dias de instituto

Despues de terminar A sangre y fuego opté por otro modulo gratuito, Al filo de las tinieblas. Una aventura mas orientada hacia la investigacion que la primera, la cual no era mas que un clasico "ve, dispara, mata y recoge el botín".

Por suerte hemos podido jugar las 3 sesiones en la misma semana, lo que ha ayudado a darle una continuidad que de otro modo habria sido bastante mas complicada al tener que recordar que habian hablado y con quien.

La aventura en si no es muy complicada, una investigacion en la colmena Sibellus de Escintila. Los PJs deben ir de tapadillo, y esta planteado como un sandbox donde hay una serie de localizaciones y PNJs con los que interactuar. Aunque no hay los suficientes ganchos como para aprovechar ese pequeño sandbox, y de hecho es muy facil que la mayoria pasen desapercibidos y sean desaprovechados.

Por suerte en mi grupo eso no es demasiado problema ya que se lian con cualquier tonteria. El primer dia sin ir mas lejos interactuando con el resto de acolitos que les habia presentado en la cena con la Inquisidora.
Lo cual esta muy bien, los PJs poco a poco van consiguiendo algo de personalidad, y los jugadores poco a poco se van encariñando con ellos.

De la aventura en si mejor no comentar nada y asi cada cual la puede probar sin que yo se la reviente. Eso si, debo admitir que como material gratuito esta muy cuidado y muy bien presentado. Y las descripciones y situaciones que se plantean ayudan a dar un poco mas de forma a este universo de Warhammer 40.000. Casi lo que mas he aprovechado de la aventura
Bueno, eso y un futuro malo recurrente. Siempre me han gustado esos Nemesis que estan detras de todo y a los que los PJs tienen unas ganas locas de acabar con ellos.

A nivel de ambientacion e interaccion esta bastante bien, y creo que poco a poco los jugadores van sumergiendose mas en este mundo oscuro y peligroso.

Las reglas de poderes psiquicos ya nos han dado mas de un susto, y aunque muy poderesos han demostrado ser igual de peligrosos. De hecho casi mueren todos en una explosion causada por la psiquica, en la cual Mae perdió ademas todo su equipo. Lo que dió pie a su vez a una serie de situaciones de lo mas interesantes. Como ser un mutante psiquico sin su identificativo censor...

El sistema de habilidades nos sigue sin convencer. Las tiradas no salen nunca y eso es bastante ridiculo.

El combate hereda parte de este problema, con lo cual es mas facil fallar que acertar. Pero aqui entre miras, disparos a quemarropa y otras cosillas creo que podre arreglarlo. Con las habilidades no creo que tengamos tanta suerte.

En fin. Por ahora seguimos solventando los problemas y diviertiendonos, que es lo importante

lunes, 9 de agosto de 2010

[Dark Heresy] Partida 7-VIII-2010

.- Dia 3 -.

Ultimo dia de aventura en Sepheris Secundus, y final del modulo "A sangre y fuego".

Los personajes se habian escondido para poder lamerse las heridas y recuperarse un poco de los encuentros con mutantes de la sesion anterior.
Unas aplicaciones de los poderes curativos de la psíquica, Mae, y algun gasto de puntos de destino para mejorar, y ya estaban listos para salir a buscar herejes de nuevo.

Como la Arbiter, Ravía, se habia llevado todo el peso de los encuentros anteriores la asesina, Aegis, paso a ir en la cabeza del grupo, para lo que cambiaron las armas de cara a optimizar las funciones de cada una. La recortada para quien tenia mas opciones de encontrarse a los enemigos de frente.

Lastima que su siguiente encuentro se realizara en un almacen de bidones de Prometio (el combustible de los lanzallamas en w40k), y suerte que la Arbiter reconocio el liquido y pudo avisar a la asesina de gatillo-facil.

Un mutante de afiladas garras les ataco por sorpresa, y ante la imposibilidad de disparar y seguir vivos, optaron por retirarse hasta un pasillo anterior cubriendose como buenamente podian. Por desgracia el mutante, herido y en desventaja opto por volver a su almacen, y cuando los pjs vieron volar el primer bidon se dieron cuenta de que el encuentro no habia terminado. Aegis entro en la habitacion justo a tiempo de ver como se disponia a coger otro bidon y lanzarselo a los pjs, asi que opto por usar su arma... y gastar un puntito de destino para evitar que salieran todos por los aires. Muy espectacular, y muy arriesgado

Durante el combate la habilidad de Mae para infligir dolor habia resultado de gran ayuda (un -10 a todas las tiradas del enemigo), y por algun capricho del azar todavia no habia tenido ningun problema con la disformidad...

En la lista de tareas pendientes quedaba una cosa: encontrar el origen de la corrupcion. Algo que Mae tenia mas o menos localizado con su habilidad de Psinisciencia. Un gran foco de poder psiquico corrupto. Y a estas alturas los jugadores tenian claro que debia ser la misma criatura que habia acabado con los Guardias Imperiales. El hecho de que haberles ido soltando pistas sobre una posible gran criatura que se debia arrastar por los rincones cual babosa gigante, y los comentarios de los Guardias, dejaban bastante claro que ese debia ser el objetivo.

Asi pues, revisarian primero todas las salas anteriores a la que parecia el origen de la corrupcion, y asi se asegurarian que no tenian sorpresas durante el ultimo y definitivo encuentro.

Solo habia un fallo. Y es que la criatura y el origen de la corrupcion no eran lo mismo.

La criatura era mas bien una especie de engendro del caos. Aunque bastante mas pequeño. Una especie de sanguijuela gigante con numerosos tentaculos que usaba a modo de ataque de proyectil (como la lengua de una rana cazando moscas), y un buen monton de ojos rojos en la parte frontal, que siempre quedan bien y dan mal rollo.



El encuentro lo forcé haciendo desaparecer a su servocraneo mientras pasaba por delante de una gruta. Algo le atrapó y le metió dentro.
Los jugadores entraron con cuidado en una habitacion completamente a oscuras, ni siquiera las babosas bioluminiscentes que atiborraban la zona se adentraban ahi.

Aegis fue la primera en sufrir el ataque de los tentaculos, aunque por suerte para ella no la cogieron. Un par de disparos a ciegas hacia las sombras parecieron tener efecto, y lo siguiente que vieron fue esta sanguijuela de casi 1 metro y medio de diametro saliendo de las sombras hacia ellos muy cabreada.
Por suerte para ellos, y por desgracia para la criatura, un disparo critico en la cabeza de la recortada de Aegis terminó rapidamente con la tonteria. 3 impactos a practicamente maximo daño cada uno fueron suficientes para acabar con el bicho. Y, como tampoco queria cebarme con ellos y ya habian cobrado bastante, pues no me saque ninguna excusa rara de la manga. Quedaba bastante épico que la asesina reventara la cabeza de la criatura del caos cuando se avalanzaba hacia ella y apenas a unos centimetros de su cara.
La verdad es que pensandolo friamente... la boca de una sanguijuela mutante gigante viniendo hacia ti debe dar bastante miedito...

Y que hicieron los pjs despues de incinerar al bicho y asegurarse que estaba muerto?, buscar al pobre servocraneo, Servi de ahora en adelante

En fin...

Ultimo encuentro, la piedra de disformidad que estaba causando todo el jaleo. Una enorme piedra rosada que segun la descubrieron intenta mutar a los pjs... y Ravía no solo falla la tirada si no que se queda a 5 ptos de recibir una mutacion!!
Recuperandose de ese primer ataque por sorpresa, y decididos a volar por los aires la piedra, los pobres acolitos se quedan petrificados cuando se comienza a abrir un portal y se empieza a materializar un portador de la plaga. Las jugadoras de Mae y Ravía entendian que eso era malo, pero mi hermano (fan de w40k) empezó a sudar la gota fria

"Disparo, le tiro una granada, uso mi poder de..." si, querian hacer muchas cosas, pero encontrarse con un bichito asi no es algo muy normal, asi que primero tocaba tirar miedo... y aqui se descontroló el personal.
Ravía se quedo petrificada, Aegis tenia tanto miedo del portador que no podia hacerle nada, y Mae, empeñada en sobreponerse gastó hasta dos puntos de destino, terminó con convulsiones y vomitos en el suelo...

El encuentro ya habia hecho todo lo que tenia que hacer. Demostros que los bichos del caos son muy feos, muy malos y muy peligrosos.

Un poquito de épica dejando que Aegis tire una granada a la piedra y explicando como todo explota, el portal se colapsa desapareciendo el demonio, etc... y a repartir puntos de locura y de corrupcion en la mejor tradición de la llamada de Cthulhu.

A partir de aqui ya se podia dar por terminada la partida y el resto fue completamente narrativo.
Regresar al campamento, dar las minimas explicaciones a la Guardia Imperial y disfrutar de un momento de gloria escuchando los vitores de los soldados.
Volver a la nave y recibir un mensaje de su Inquisidora solicitando su presencia en Escintila.
Mas viaje por la disformidad, recuento de daños, descripcion del espacio cercano a Escintila, aterrizaje en una estacion orbital y reunion con un acolito de mayor rango, un sabio.

Nota: poner nombre a los diferentes personajes del sequito de la Inquisidora.

Explicacion de un interrogatorio Inquisitorial, y fundido en negro para dos semanitas de pruebas de pureza y mas interrogatorios. Hay que asegurarse ^_^

Finalizamos con una cena con el resto del sequito Inquisitorial en las estancias privadas que esta posee en la estacion, con vistas al planeta y al espacio cercano. Ahi conocen al resto de acolitos y comprueban como son los ultimos monos en esta pequeña organizacion.

El balance en general parece ser positivo. No tanto con las reglas, lo cual dentro de lo que cabe me importa bastante poco, si no con la aventura en general. Poco a poco parece que van cogiendo la idea de los personajes, y -lo mas importante- hay ganas de jugar mas y de seguir desarrollando a los personajes.

Espero que podamos seguir con una cadencia de juego medianamente periodica

domingo, 8 de agosto de 2010

[Dark Heresy] Partida 31-VII-2010

.-Dia 2-.

Segundo dia de partida, y primer dia real del modulo "A sangre y fuego".
De hecho, juraria que primer dia desde hace años que tengo que recurrir a un modulo... por norma general siempre he tratado de hacer mis propias partidas, y aun mejor si era en mi propia ambientacion y con mis reglas. Ays... pero el tiempo no perdona, o mas bien escasea... y hay que recurrir a los modulos

La aventura en si es bastante lineal, y de no ser por la habilidad de nuestro grupo de juego para liarse con las tonterias mas irrelevantes, en un dia habria estado mas que finiquitada.
Una sencilla asignacion a un planeta minero para mirar a ver que es lo que ha asustado a la Guardia Imperial.

Me enrolle un poco mas con el mensaje de la jefa y los medios de transporte. Como interlocutor y en parte para enlazarlos algo mas con su jefa y que no parezca que estan abandonados de la mano del Emperador, les endose un Servocraneo (H10), que les proporciona informacion basica y graba sus actuaciones para el posterior juicio de sus superiores.
Este primer dia les resulto gracioso, pero en el siguiente descubri que el bicho les caia bien... un maldito servocraneo .

Descenso al planeta, una bola de hielo practicamente, y presentacion de la pobre Guardia Imperial humillados y derrotados en su campamento.
Un par de encuentros con un recluta entusiasta, un sargento antipatico y un superviviente del encuentro en la mina que habia dejado su cordura ahi dentro.
Finalmente se encuentran con el Comisario asignado al destacamento que es el que les dara detalles de lo ocurrido.

La Guardia Imperial llegó al planeta y controló una revuelta, pero dentro de la mina de marras algo les sorprendió y acabo con ellos. Algo muy chungo.
A estas alturas los jugadores empezaban a pensar en Chthulu, y en que harian ellos en un sitio donde habian corrido a gorrazos a la Guardia Imperial.
En cualquier caso, se aprovisionaron de lo que buenamente les proporcionaron en el campamento, y se tiraron a la aventura.

La GI habia bloqueado la entrada de la mina, asi que tuvieron que esperar a que la abrieran. Y les dejaron bien clarito que si venian corriendo tendrian que esperar a que la abrieran desde fuera. Lo cual continuaba ayudando a esa sensacion de buen rollo y confianza

La siguiente parte de la aventura no era mas que caminar por la mina hasta la zona que les habian indicado en un mapa. Una mina enorme y laberintica, pero de la cual solo tenian que seguir un caminito prefijado.
El problema es cuando el camino se habia cortado por algun motivo, como cuando un corrimiento de tierras habia dejado un abismo que riete tu de Gandalf y el Balrog cayendo. Un buen sitio para demostrar que en este juego los pjs tienen unas habilidades de mierda, y que se puede palmar del modo mas tonto... literal. Un pj palmó cayendo al vacio. Por suerte hay una cosilla llamada puntos de destino que permiten salvarte sacrificandolos de forma permanente. Tienen mas usos, como repetir tiradas, pero este es especialmente util. De hecho, como no les habia contado bien los usos le perdone el gasto permanente, ya que se cayo a base de pifias y podia simplemente haber repetido la tirada...

En fin, un par de encuentros mas de este tipo, imagenes de posibles matanzas, sugerencias de posibles criaturas gigantes paseando por los tuneles, cosas que rozan las piernas de los pjs cuando badean un rio... y ya tenemos la atmosfera adecuada para llegar a la zona peligrosa .

La zona en cuestion, La Escombrera, era la parte de la mina mas cercana a una antigua factoria, y el lugar donde la GI tuvo su fatidico encuentro.
Unos detalles mas sobre olor a sangre en el ambiente, y a carne podrida, y los pjs estan listos para entrar con mas miedo que vergüenza.

La cosa debia ir bastante bien, porque los jugadores iban con muchisimo cuidado, de hecho en su primer encuentro con un mutante, un antiguo GI, que se estaba papeando los restos de sus antiguos compañeros, lo dieron todo... tanto que levantaron las alarmas en el resto de mutantes de la zona y de hecho el siguiente encuentro contra mutantes fue una emboscada en toda regla de la cual salieron con vida a duras penas y donde quemaron el resto de puntos de destino que les quedaba.



Nota, el sistema de combate es muy muy letal, y confirmamos que las habilidades son muy bajas, lo cual hace que se dependa muchisimo mas de la suerte. Una buena tirada hace que revientes a un enemigo de un tiro afortunado, pero, claro, eso es un arma de doble filo, y un critico puede acabar con cualquier acolito.

Pausa para vendarnos las heridas y cerramos el chiringuito hasta el siguiente dia, que ya hemos cobrado mucho .

viernes, 6 de agosto de 2010

[Dark Heresy] Partida 24-VII-2010 (ii)

.-Frente a las fichas-.

Despues de todo el preludio y la presentacion de la Inquisicion, ya podiamos enfrentarnos a las fichas y ver que nos deparaba el sistema.

La creacion de fichas comienza encajando a los personajes en el universo de juego.
Eleccion de planeta de origen, lo cual te permitira optar por una serie de carreras y te dara algunas ventajas y desventajas frente al resto de origenes. En su caso, un planeta imperial, lo mas comun y lo menos restrictivo.

Algunos datos especificos de los personajes y pasamos a escoger clase de personaje.
Bueno, salvo uno de los jugadores, al que el destino en forma de master cabron con un dado habia tenido a bien marcar como psiquico y se encontraba en una nave negra con direccion a la sagrada Terra .



Mae, la psiquica del grupo, tendra un aspecto similar a esta imagen.

Mi hermano tenia claro que queria ser un francotirador, y la imagen del asesino la verdad es que es muy muy chula.


Aegis la asesina se inspira profundamente en esta imagen.

Y por ultimo, una arbitradora para mantener la ley.


Ravía, la arbitradora, espera ser asi de mayor ^_^

La creacion de atributos es un tanto 'azarosa', y realmente los personaje salen siendo unos pinpines muy cutres.
El sistema utiliza un dado porcentual para resolver las tiradas, y lo maximo con lo que se comienza es con un 40 (mejorable por algunos origines y con algunas habilidades, en nuestro caso creo que hay varios 45...).

Siempre he tenido mania a los sistemas porcentuales, y jugar a Dark Heresy me ha recordado el porque.
Uno de los motivos es que la tirada es todo lo contrario a intuitiva ya que tienes que sacar por debajo de lo que necesitas. Para los roleros eso nos parece normal, las habilidades crecen hacia arriba y la tirada tiene que ser menor que tu habilidad. Nos parece tan sencillo como respirar, pero para los novatos no es tan sencillo. Eso de que a veces lo mejor sea lo mas alto, y otras veces si sacas mucho la has cagado... es un lio, y si lo pensamos friamente es que no tiene sentido alguno.

Por suerte no suelo depender demasiado de los sistemas, ni siquiera en el combate lo sigo al pie de la letra, asi que el sistema es un mal menor, un indicativo de que pueden hacer los pjs, y ahi se queda. Porque tampoco seria la primera vez que hacen cosas que teoricamente no pueden hacer por ficha, o que fallan haciendo cosas que segun su ficha van sobrados.
Las reglas estan para ayudar, y si molestan... pues te las saltas.

Una vez definidos los personajes y equipados (aunque sin entrar en detalles sobre el equipo a nivel de reglas, solo sabian lo que llevaban encima no su efecto a nivel de reglas, lo cual me parece un mareo innecesario para los jugadores, queremos jugar no estudiar matematicas) reuni a los personajes ante una convocatoria de su Inquisidora, la misma que les habia perdonado la vida en su planeta 10 años antes.

Se les requeria en un mundo forja, donde se unirian al grupo de acolitos que acompañaban a la Inquisidora en su intento por reprimir una rebelion.
Un tecnosacerdote (Tertius Sphere) que tambien habian conocido en su dia fue quien les dio las indicaciones y quien les proporciono a H10, el servocraneo que serviria de guia y acompañante a los jugadores, y al master de excusa para ir explicando diversos conceptos del universo de w40k.

Descripciones sobre como se viaja entre mundos, entrada en una nave comercial, cena con el capitan de la nave, y escenas variadas para ir explicando este mundo de avanzada tecnologia y costumbres de la edad media.
La verdad es que las caras de sorpresa en mas de una situacion merecian tomarse este tiempo de relax y descripciones, y no creo que en ningun momento echaramos de menos el meternos en un combate, simplemente no era necesario.

Terminamos la partida saliendo prematuramente de la disformidad e informando a los jugadores de que la Inquisidora les habia reasignado a un planeta minero en problemas. Eran los representantes de la Inquisicion mas cercanos, y se necesitaba reaccionar con rapidez.

Basicamente una introduccion al modulo de "A sangre y fuego", una aventura gratuita que se publico antes de la salida del juego y que esta traducida al español (en la pagina de utilidades de Dark Heresy, en la web de Edge)