viernes, 27 de diciembre de 2013

Los muertos exiliados


Los muertos exiliados, Graham McNeill, 17ª novela de la serie La Herejía de Horus: leida .

[Sinopsis en la web de Timun Mas]
La galaxia arde envuelta en llamas. Los primarcas leales al Emperador se preparan para enfrentarse al Señor de la Guerra Horus y a las legiones traidoras en la arena negra de Isstvan. Una época tan oscura sólo puede ser el anuncio de nuevos sucesos terribles que están por ocurrir. El astrópata Kai Zulane descubre sin querer un secreto capaz de alterar el rumbo de la guerra, y tiene que huir. 
Se lanza junto a una misteriosa banda de renegados al letal submundo de Terra, donde aquellos en los que antaño confiaba le dan caza como si fuera un criminal. Ante la traición, Kai debe decidir a quién jurará lealtad, y si enterrar o no para siempre algunas verdades.
Otro de esos libros de aventuras caracterizados por juntar un montón de marines de diferentes capitulos y ponerles en alguna situación complicada, aderezado en este caso por un "misterio" (las comillas son porque tampoco es que sea gran cosa) protagonizado por un psiquico Kai Zulane que ha descubierto un secreto sobre el futuro del Imperio (como no podía ser de otro modo).

Cosillas interesantes que se pueden sacar de este libro de completo y absoluto relleno.
- Al ser uno de los protagonistas un psíquico todo el tema de poderes psíquicos, su entrenamiento, costumbres e historia está muy presente a lo largo de la novela.
- Los marines que acompañan a Kai son parte de un grupo anteriormente conocido como La Hueste Cruzada, una guardia de elite acantonada en Terra formada por marines de cada una de las Legiones. Los miembros de este Hueste que pertenecian a las legiones traidoras han sido apresados en una carcel especial, La Cripta. La huida de esta prisión, y ver en acción a marines de legiones "malas" tiene su puntito de interes.

Por lo demas es un libro totalmente de relleno, que aporta poco o nada a la historia de la Herejía salvo pequeñas pinceladas, y completamente prescindible.

lunes, 23 de diciembre de 2013

La Era de la Oscuridad


La Era de la Oscuridad, una recopilación de relatos 16ª novela de la serie Herejía de Horus: leido .

[Sinopsis en la web de Timun Mas]
Después de la traición de Isstvan V, Horus comienza su campaña contra el Emperador, una guerra a escala galáctica que tiene como objetivo final Terra. Pero el camino que lleva al enfrentamiento entre padre e hijo es muy largo: siete años llenos de secretos y de silencios, de planes y de proyectos. Los años más oscuros de la Herejía de Horus están a punto de ser desvelados. 
La Era de la Oscuridad nos adentra en un nuevo capítulo épico de esta historia, e incluye relatos de algunos de los mejores autores de la Black Library, incluidos Dan Abnett, Graham McNeill, James Swallow y Aaron Dembski-Bowden.
La Era de la Oscuridad es, al igual que cuentos de la Herejía, una recopilación de historias cortas ambientadas en la época de la Herejía.

Pasando muy por encima por todas ellas:

- Reglas de combate (Graham McNeill), sesiones de entrenamiento de los Ultramarines contra la Guardia de la Muerte. Una historia enfocada en los combates y en los planes que Roboutte Guilliman piensa para enfrentarse a Horus.

- El legado del mentiroso (James Swallow), las noticias de la guerra van llegando a una pequeña población minera que se debate entre la lealtad a un bando u otro... con un poco de ayuda de los agentes de un bando.

- Hijos olvidados (Nick Kyme), marines defendiendo los intereses del imperio en el planeta Bastión contra diplomáticos de Horus. Los marines deben intentar defenderse en un terreno de combate que no es el suyo.

- El ultimo rememorador (John French), Rogal Dorn interroga al ultimo rememorador, el que organizó todo todo el proyecto rememoradores y fué rememorador del propio Horus. Lo ha visto todo, lo sabe todo, como buen rememorador... y Rogal Dorn debe decidir que hacer con esa verdad.

- Renacimiento (Chris Wraight), Menes Kalliston de los Mil Hijos regresa a Prospero para ver como han dejado el planeta los Lobos. Un relato narrado simultáneamente en dos tiempos, la exploración del planeta y el interrogatorio al que se somete a Kalliston por un misterioso marine. Uno en pasado utilizando la tercera persona y otro en presente y en primera persona. La verdad es que solo por la forma en la que está narrado ya es interesante. Descubrir quien es el interrogador también mantiene el interés ^_^.

- La cara de la traición (Gav Thorpe), un grupo de naves de la Guardia del Cuervo llega a Istvaan V despues de la masacre de la zona de aterrizaje. Tienen que utilizar campos de ocultación para maniobrar entre la flota vigilante y descubrir lo que ha ocurrido antes de encontrarse con los supervivientes.
Los Devoradores de Mundos hacen de antagonistas, pero el papel sutil de la Legión Alfa es mucho mas importante como se verá en la novela de la Guardia del Cuervo.

- Pequeño Horus (Dan Abnett), un relato sobre la sucesión de cargos en el Mournival de Los Hijos de Horus presentado desde la perspectiva de Horus Aximand. Con los Manos de Hierro y las Cicatrices Blancas como invitados.

- Hierro por dentro (Rob Sanders), interesante relato sobre unos Guerreros de Hierro leales que deben defender la fortaleza de Schandehold en Damantyne Menor de sus propios compañeros de legión.

- Armas salvajes (Aaron Dembski-Bowden), se nos presenta la guerra particular entre el León y Konrad Curze, quienes al frente de sus respectivas legiones, los Ángeles Oscuros y los Amos de la Noche, están enzarzados en una serie de batallas por un grupo de sistemas durante 26 meses. Un alto el fuego permite un parlamento entre ambos Primarcas.

lunes, 16 de diciembre de 2013

Toda publicidad es buena

Alguna vez se escucha por ahí que toda publicidad es buena, o como decía Madonna: "lo importante es que hablen de ti, aunque sea mal".


Puedo estar de acuerdo con esa afirmación en cierto entornos muy relacionados con la imagen y el espectáculo donde lo importante es principalmente generar movimiento, y es evidente que mejor que quieran saber de ti por cosas malas a que nadie quiera saber de ti, porque al menos así iras a los programas de cotilleos o desmentir o a montar mas bronca.

¿Pero esto se puede trasladar directamente al rol?

Claro, lo primero sería ver a que nivel se puede hablar de publicidad. Por ejemplo, para disfrutar de tu partida da un poco igual que los demás hablen o no del rol.


Se puede hablar de la mala publicidad o de la ausencia de la publicidad a nivel puramente comercial, y de hecho basta con ver como actúan las diferentes editoriales patrias para saber que opina cada una sobre este tema. Y mejor dejarlo ahí, que cada cual apenque con lo que siembra (o con lo que no siembra, claro).

Así que circunscribiendome a lo que sería el mundillo rolero, la afición, la producción rolera, las jornadas... en ese entorno, ¿cualquier publicidad es buena?

Por un lado tenemos el tema comercial, y es que cuanta mas gente oiga hablar del rol mas posibilidades de que a alguno le pique el gusanillo y quiera probarlo, ver que hay de cierto en eso que se dice y porque le llama la atención a la gente que juega a ello pese a todo.
Desde una perspectiva puramente matemática, comercial e interesada, cuanta mas gente sepa del rol mejor para todos ya que incrementamos las posibilidades de que mas gente comience a jugar a rol, y eso siempre es bueno. Mas gente, mas compradores, mas jornadas, mas material...

Pero, ¿da igual el motivo por el que se acerque la gente al rol? ¿la mala publicidad solo afecta a la cantidad de gente que puede interesarse por el rol?

La buena publicidad cuesta ganarsela.
La mala fama se gana en un momento y de la forma mas tonta.
Dejadme hacer un poco de abuelo cebolleta y recordar los oscuros tiempos que rodearon al "asesinato del rol".
Por supuesto que de pronto el rol fué famosisimo, y no voy a negar que puede que alguien conociera el rol "gracias" a todo esto. Gente que puede ser majísima y encantadora.
Por desgracia mi experiencia personal fué todo lo contrario. Y como personal no tiene porque ser mayoritaria, ni siquiera tiene porque haberle pasado a nadie mas. Pero es lo que me tocó vivir.

Da la casualidad que por aquel entonces (Abrill de 1994) era el presidente de una asociación cultural de juegos de rol y estrategia. El nombre largo para decir Club de Rol. Así que no solo me tocó de frente sino que tuve que bregar con las repercusiones organizativas y burocráticas que llegaron súbitamente.
Padres que acudieron asustados a preguntar que demonios hacíamos allí cuando no a echarnos la bronca directamente o prohibir a sus hijos volver al club. Otras asociaciones que nos comenzaban a mirar con sospecha porque habían escuchado que los roleros eramos el mal. Gente que se acercaba a la asociación a informarse sobre el rol viéndolo como una forma de escape violento, una carta blanca para actividades xenofobas y racistas que nos daba tanto miedo escuchar la pregunta como dar la respuesta. Una situación terriblemente cómoda como os podéis imaginar.
Y, por supuesto, las consecuencias gubernamentales derivadas de todo esto fué que muchos ayuntamientos decidieron cortar de raíz cualquier posible relación con el rol, lo que implico la súbita puesta en la calle de muchos clubes. Sin mediar razones a la puta calle.
Menos subvenciones, mas vigilancia, ...

Con lo que cuesta abrir puertas mejor que no se cierre ninguna.
¿Que tipos de jugadores pueden acercarse al rol a causa de una mala publicidad?
Pues muchos y variados, dependerá del mensaje transmitido, pero personalmente tengo claro que quien se acerca a un hobby por motivos equivocados normalmente no es un buen añadido para ese hobby. Primero porque lo mas normal es que no le termine gustándole, pero es que mientras esté intentando hacer que le guste seguramente quiera convertirlo en lo que él cree que es.
Si alguien se acerca al rol porque es un hobby violento y competitivo jugará de una forma violenta y competitiva.
La primera impresión que te llevas de una actividad es tremendamente importante, y marca en gran medida como te vas a relacionar con esa actividad. Se puede cambiar, evidentemente, pero cuesta muchísimo mas cambiar una idea preconcebida que explicar algo de cero.

Pero es que no solo nos afecta por el tipo de jugadores que se nos pueden acercar.
Una mala publicidad puede enemistarte con el resto de la sociedad, haciendo que sea mas difícil conseguir espacios y/o subvenciones para los clubes, o convirtiendo los manuales en lectura para adultos o poco recomendable. Menudo varapalo si los manuales pasaran de estar en la sección de juguetes o literatura, o secciones mas oscuras... como ya hemos estado a veces.

La publicidad está bien, pero, por favor, mejor anónimos que enemigos de la sociedad.

Eso de enemigo publico solo mola en las películas...

jueves, 12 de diciembre de 2013

Suerte y Karma

Algunos juegos de los 80 y 90 utilizaban el famoso atributo de Suerte como base de algunas tiradas, tal cual usas la Destreza o el Intelecto
Por fortuna la tendencia fué eliminar ese atributo y convertirlo en una especie de característica que modificaba algunas situaciones o una reserva a la que recurrir, llamemosla puntos de Fuerza, puntos de Destino, puntos FATE...

Admito que en general no soy muy fan de este tipo de sistemas ya que me parece una forma de gestión de recursos, y como tal algo mas propio de los juegos de mesa. Pero también es cierto que mientras no se invente nada mejor es la forma de controlar cosas como el número de conjuros diarios (reserva de maná), o la cantidad de veces que puedes utilizar tu superhabilidadninjadelamuerte (reserva de Chi).

Y a todo esto andaba yo dándole vueltas a diferentes sistemas (con calculo de probabilidades, distribución de tiradas y esas cosas tan entretenidas que se hacen en una hoja excel para intentar adivinar si lo que a ti te parece equilibrado lo es en realidad) cuando el tema de la Suerte ha aparecido en la ecuación.

Aparte de su posible uso como combustible para habilidades, y de las diferentes formas para ganar puntos de esa reserva por medio de la interpretación o el uso de otras habilidades, estaba viendo como puede afectar al propio juego que esos puntos se ganen por medio de las tiradas.

Por un lado (suponiendo un juego en el que se tiran d20s) se puede hablar de la Suerte.
Si cada vez que sacas un 20 natural obtienes un punto de Suerte el sistema se alimenta a si mismo, y aquellos jugadores con una flor en el culo conseguirán puntos cuando les salgan las cosas bien para gastarlos cuando no les vaya tan bien.
Un poderoso aliado es.
¿La Fuerza?
No, la Suerte.
Por el contrario, si los puntos de esta reserva se obtienen al fracasar de forma estrepitosa (1 natural), e incluso añadimos en la ecuación puntos negativos que puede gestionar el Master cuando obtenemos un crítico, la cosa cambia completamente.
Un jugador afortunado sabe que mas tarde las cosas se pondrán difíciles, mientras que un jugador desafortunado tendrá alguna oportunidad tarde o temprano. En este caso estaríamos hablando de algo mas parecido al Karma.
Buscando el equilibrio que a veces no traen los dados.
Por supuesto no hay sistema infalible que se pueda aplicar a todo y hay que tener en cuenta a que tipo de juego quieres aplicar esas reglas. El sistema debe acompañar el juego, potenciando un estilo de juego acorde al tipo de partidas que se desean jugar.

Premiar los críticos sin mas se puede aplicar perfectamente en juegos mas épicos de aventuras, donde quieres que los jugadores tomen riesgos y darles una herramienta para que puedan seguir tomándolos.

Un sistema de Karma, por su parte, parece a simple vista mas objetivo, y puede dar al Master la tranquilidad de saber que el propio sistema ajusta los desbalances debidos a la mala fortuna en los dados.

Incluso un mix de ambas cosas por el cual das puntos de Suerte para compensar las malas tiradas. De esta forma los jugadores pueden tomar acciones y saber que aunque ahora les vaya mal tienen la opción de resarcirse mas tarde. Esto mas bien lo llamaría puntos de Frustración o Cabreo, incluso Rabia.

No son los únicos sistemas que se pueden obtener de algo tan habitual como es una tirada, y seguramente sea necesario complementarlos con algo mas. Pero si son lo suficientemente sencillos como para incorporar sin apenas retoques a casi cualquier sistema para darle un toquecito especial y premiar o compensar ciertas acciones.
Quizás haya que pensar un sistema que penalice a los munchkins... ¬¬

lunes, 9 de diciembre de 2013

Wakfu, la serie


Wakfu es una de esas series que siendo sorprendentemente buena ha pasado inesperadamente desapercibida. Pero, claro, no estamos en la época de La 1 y el UHF donde cualquier serie que hubiera la veíamos todos, y si encima era medianamente buena (o ni siquiera, conque llamara la atención era suficiente) se convertía en un clásico del que todavía hoy seguimos hablando. Si, Dragones y Mazmorras, estoy pensando en ti .

Ays, que mal ha envejecido :(
Una única serie y ya teníamos horas y horas de chascarrillos, juegos en el recreo y muchas mas cosas.
No, ahora hay chopomil canales y tantas series que es hasta complicado encontrar a alguien que vea lo mismo que tu salvo que estés siguiendo el ultimo bombazo que se ha puesto de moda.

Y entre todas estas series hay algunas que interesa darle una oportunidad desde el punto de vista rolero y desde el prisma de un Frikipadre .
Wakfu es una de ellas.

De izquierda a derecha: Tristepin, Yugo, Evangelyne, Amalia y Ruel.
Wakfu es en realidad el nombre con el que se distribuyen una serie de productos, la marca relacionada, o el nombre de la ambientación en términos mas roleros. La serie de animación sigue la estela de los cómics y el videojuego, basados a su vez en el mismo mundo en el que se ambientaba el videojuego Dofus, y consecuencia del éxito del primero.

Sin entrar demasiado en Dofus, señalar que es un juego gratuito de navegador desarrollado en flash. No destaca precisamente por aportar nada nuevo en mecánicas de juego ni a nivel de la ambientación, que es la enésima versión de un mundo medieval fantástico estandar subestandar... con un tono colorido y muchas dosis de humor sin llegar a la parodia. Si destaca en algo es por el trabajo realizado a nivel gráfico en el diseño de personajes, con un estilo fresco que entra por los ojos.

Pantalla de carga del Dofus 2.0
Dofus es un juego con perspectiva isométrica y combate por turnos.
Como fuere, de Dofus terminó apareciendo Wakfu, otro videojuego ambientado en el mismo mundo. Multitud de merchandising, cómics, minijuegos... y una serie de animación, que es lo que me interesa.

La serie de animación destaca a simple vista por el aspecto gráfico, como no. Pero también por la animación utilizada, que es genial.
Si comienzas a verla tampoco se desmarca de la ambientación de los videojuegos. Sigue siendo un mundo medieval fantástico al uso.
Entonces, ¿donde está la gracia?


Pues por un lado en que es una referencia friki-rolera para nuestros hijos. Y por otro lado que es una que podemos ver, y disfrutar con ellos. Tiene magia, acción, dragones, ... y un grupo de personajes con personalidad propia, lo suficientemente detallados como para diferenciarse.
De hecho, una de las manías que tenemos en casa cuando las niñas comienzan a ver una serie es asegurarnos que los personajes no sirvan de malos ejemplos, motivo por el que, por ejemplo, en casa no se ve Doraemon. Si ademas en la serie puede destacar algún personaje femenino, mejor. Y si encima no es la clásica princesa... pues miel sobre hojuelas.

El quinteto protagonista se forma alrededor de Yugo, el pequeño con el que se identificaran la mayoría de los niños, al fin y al cabo es el protagonista ^_^
Curiosamente aunque Yugo es un niño tanto su diseño gráfico como su personalidad no son marcadamente masculinas, simplemente es un niño, y ya he escuchado alguna vez a la pequeña de la casa (con sus 4 añitos) decir eso de "me pido Yugo".
Yugo destaca por ser el clásico personaje buenazo, ilusionado, inocente, curioso... un niño, vamos. Pero sin llegar a la estupidez de Goku, por ejemplo. Con lo cual no llega a ser ni empalagoso ni odiable, algo muy habitual en este tipo de personajes.

El primer compañero de Yugo es un amigo de su padre, el viejo tacaño de Ruel.
Aunque se puede pensar que ocuparía el puesto de viejo huraño cascarrabias, que de hecho es su rol, el personaje se desmarca rapidamente haciendose tridimensional y no quedándose en el puro estereotipo. Si es un viejo, y si es cascarrabias, y tacaño, y... pero también cuida de sus compañeros y es algo mas que la descripción propia de su estereotipo con un pasado y una historia propia.

Ruel se une a Yugo para defenderle inicialmente de Tristepin, poseído por su espada demoníaca.
Ojo a esto.
Tristepin es a simple vista una especie de secundario cómico. Estúpido, alocado, con complejo de paladín, enamoradizo, y con ese sentido del honor tan peculiar que hemos aprendido a desdeñar.
Sin embargo, es un caballero que dedica su vida a ser el guardián de un gran demonio (Favoritus en el mundo de Wakfu), que le poseerá si se descuida. Es honorable, desinteresado, protector de sus amigos... para ser un simple estereotipo se pueden sacar muchas cosas de este personaje.
Y, por supuesto, la espada es un personaje más. Un demonio atrapado en una espada que solo busca recuperar su libertad pero que ayudará a Tristepin cuando le interese.

A este pequeño grupo se les unirá la princesa Amalia y su guardaespaldas, quienes les ayudarán en su primera aventura defendiendo el pueblo de Yugo, y luego partirán con ellos en su gran búsqueda.

Amalia es una princesa Sadida.
Aunque es tan joven como Yugo siempre parece un poco mayor, principalmente por la diferencia de altura y porque su historia es mas rica que la de Yugo, con lo que parece que ha vivido mas.
Amalia representa el papel de la clásica princesa creída, mimada, cursi, obsesionada con los zapatos y los vestidos, etc... aunque en realidad, como todos, puede superar su propio estereotipo y ser algo mas. Entre otras cosas Amalia ha desobedecido a su padre para descubrir el mundo real, lejos de sus lujos reales.

Evangelyne es la protectora de Amalia.
Una guerrera con arco que en otro entorno sería la clásica tipa dura y tía buenorra, por suerte es algo mas que una tipa dura, y al tratarse de una serie infantil no dan la plasta con el tema sexy, simplemente hacen que Tristepin se enamore de ella y a correr.
Eva es el contrapunto a los estereotipos femeninos representados por Amalia lo que hace que la serie no sea un grupo de personajes masculinos bien definidos y "las chicas", sino que cada personaje tenga su nicho de importancia.
Eva es la protectora, pero también es su amiga.
Es dura y distante, pero realmente también se preocupa por todos.

Como se puede ver todos los personajes representan cada uno un estereotipo clásico que luego se ha desarrollado para darle trasfondo. Una técnica clásica en las partidas a la hora de hacerse un personaje, todo sea dicho.
Y entre todos cubren un espectro bastante variado, repartiéndose el protagonismo de una forma bastante natural.
Esto hace que la interacción entre los personajes sea entretenida y fluida, incluso cuando las tramas no sean especialmente complicadas. Pero es que tampoco es lo que se busca. Es un grupo de aventureros. Viajan, se encuentran problemas, los resuelven. ¿Para que mas?

La serie se puede ver en TV en Boing, aunque también está disponible en su propia web: aquí.

Si buscabas una serie friki y rolera que ver con tus hijos Wakfu es esa serie.
Ah, y no dejeis pasar esos guiños a los adultos que los niños no pillan. La serie está llena de ellos :P


Wakfu y Dofus con marcas registradas de Ankama.

lunes, 2 de diciembre de 2013

[Desafío30días] Epílogo

Menudos 30 días.

Y todo por una idea del señor +Kano Goblin.
http://trasgotauro.com/2013/09/24/el-desafio-de-los-30-dias-te-apuntas/

El resultado no ha podido ser mejor:
http://trasgotauro.com/2013/10/31/el-desafio-de-los-30-dias-ya-esta-aqui/

Y personalmente, porque al final ha resultado algo bastante personal, me ha permitido pasar unas horas rememorando y desenterrando anécdotas de mi vida rolera.
No tengo muy claro si para los demás ha sido tan interesante, o si las entradas interesan a alguien mas allá del propio escritor, pero aunque solo haya sido por el tiempo invertido y los recuerdos recuperados ha merecido la pena.

Aquí las 30 entradas, publicadas religiosamente cada día según la chuleta propuesta ^_^


Día 1 - ¿Como comenzaste en los juegos de rol?
Día 2 - Juego Favorito
Día 3 - Juego más odiado
Día 4 - Cual ha sido el mejor máster/narrador que has tenido
Día 5 - Que jornadas recuerdas con mas cariño
Día 6 - Tu mejor critico en una partida de rol
Día 7 - Tu mayor pifia en una partida de rol
Día 8 - Tu mejor critico alrededor de los juegos de rol
Día 9 - Tu mayor pifia alrededor de los juegos de rol
Día 10 - La historia que siempre recuerdas con tus amigos
Día 11 - El personaje favorito que has llevado
Día 12 - El enemigo favorito al que te has enfrentado
Día 13 - El PNJ más memorable que has conocido
Día 14 - El PJ mas memorable que conoció un PJ tuyo
Día 15 - El juego que te gustaría que se publicase/tradujese en el futuro
Día 16 - Esa interpretación que te sale bordada
Día 17 - Como te ves dentro de diez años con respecto a los juegos de rol
Día 18 - El juego al que nunca has jugado y al que te gustaría jugar
Día 19 - El juego que nunca has dirigido y al que te gustaría dirigir
Día 20 - El PJ que te gustaría llevar
Día 21 - El PJ que te gustaría que llevase tu amigo
Día 22 - Las mayores guarradas que has comido durante una sesión
Día 23 - La sesión que mas ha durado
Día 24 - La sesión que menos ha durado
Día 25 - El sitio mas extraño en el que has jugado
Día 26 - Tu dado favorito
Día 27 - Definete como jugador de rol
Día 28 - Definete como master / narrador
Día 29 - Manía que tengas a la hora de jugar
Día 30 - Los juegos de rol deberían...

Después de todo esto, de haber leído algunas entradas (no todas, sorry), y los comentarios generados a raíz de las entradas (en G+, que tampoco es cuestión de peinar internet), creo que es un clamor que este tipo de cosas las escriben principalmente Masters.
Es mas, creo que no sería muy arriesgado aventurar que la mayoría de las cosas que leemos o escuchamos sobre el rol están escritas por Masters habituales, y leídas por Masters habituales también.
Es decir, dentro del microcosmos endogámico de los frikis del subtipo rolero, nos centramos aun mas en algo tan especializado como los Masters, arbitros, directores de juego o como se llame en cada sitio.

Está claro que por un lado es algo lógico que aquellos mas inquietos por el hobbie sean los que coleccionan los manuales y los que terminan haciendo de Master porque sino no juegan.
Tampoco parece descabellado que sean los mismos que organizan a su grupo para jugar los que organicen cosas en las asociaciones, jornadas... o comunidades de internet.
Del mismo modo que no parece raro que quienes son comunicadores habituales ejerzan de Masters... o al revés.

De hecho... no me extrañaría nada que si se hicieran encuestas sobre este tema en internet los resultados salieran peligrosamente desequilibrados hacía el rol de Master, aunque luego en realidad está claro que en una partida hay mas jugadores que Masters.

Esto no significa que los jugadores habituales sean menos inquietos, no organicen cosas ni que comuniquen peor... pero si que se les suele ver menos.
Lo que también implica entonces que los compradores habituales de rol son, por lo tano, Masters.

Alguna iniciativa se ha visto de intentar vender material a los jugadores en forma de productos especialmente orientados a ellos. Pero o no ha tenido mucho éxito, o es un filón por explotar, porque la verdad es que he visto muy pocos.

Y es que me da que los jugadores lo que quieren es jugar y punto. Lo que muchas veces decimos que hay que hacer mientras nos perdemos en divagaciones sobre la metafísica del rol.

Quizás los masters deberíamos aprender muchas cosas de los Jugadores...
(y el cambio de mayúsculas en esta ultima frase no es accidental)