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sábado, 16 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 16 - Juego decepción

Un juego que compraste con unas expectativas y te defraudo muchísimo.
FATE en general, y mas concretamente Spirit of the Century.


Cuando empecé a descubrir todo esto de los juegos indies, o la nueva ola de juegos narrativos, o como prefieras llamarlos, una de las vacas sagradas a la que todo el mundo hacía referencia era precisamente este juego.
Y debo admitir que sus primeras paginas en las que te describe la filosofía de juego y el como deben ser las partidas, lo que viene a ser la propuesta lúdica de FATE, es espectacular. De hecho, son tan buenas e inspiradoras como las de cualquier juego de World of Darkness. Pero, como ya sabemos, una cosa es la propuesta y otra el sistema, y ya vimos con WoD que ambas cosas no tienen por que ir de la mano.

Mi mayor problema con SotT, y FATE en general, es que el juego se traiciona a si mismo y regla de una forma que no es acorde a su propia filosofía. FATE, los famosos puntos FATE, y los aspectos, solo funcionan si el grupo quiere jugar de cierto modo, pero puedes jugar perfectamente según las reglas y estar ignorando completamente el espíritu de juego.
Cualquier juego puede romperse si el grupo se empeña en ir a romperlo, pero FATE puedes jugarlo al pie de la letra y ser mas un juego comercial de mazmorreo que lo que el propio juego te vende. Exactamente igual que pasaba con WoD. Y buena parte de esto ya te lo imaginas cuando sigues leyendo mas allá de las 10 primeras paginas y empiezas a ver listados infames de dotes... claro, había que hacer el juego comercial y sembrar el camino para futuros suplementos, y no hay nada mas fácil que suplementos con mas reglas.

FAE me parece un juego mas honesto, y en sus 20 paginas no le da tiempo a traicionarse a si mismo. Adolece del mismo problema, pero por lo menos no te queda claro en el propio manual.

domingo, 23 de noviembre de 2014

[Desafío30días2] Día 23 – Te compraste aquel juego ¿porqué…?

Anda, un Kickstarter rolero.
Que buena pinta tiene.
Y el físico me lo envían a casa por 5$
Te compraste aquel juego ¿porqué…? De vez en cuando nos encontramos con juegos cuya temática no despiertan especial interés en ti. Y de repente, alguien te cuenta algo sobre él. O ves su diseño. O descubres que tiene una forma innovadora de enfrentarse a las situaciones de combate… y sin comerlo ni beberlo, te encuentras pagando por él. En tu caso, ¿qué juego fue? y… ¿por qué lo compraste?
Lo admito, soy de esos roleros que compran mucho mas rol del que usan en partidas.

Podría lamentarlo, pero en realidad muchos manuales - la mayoría en realidad - me los compro sabiendo que no los voy a jugar. Son simplemente libros para leer, informarme, documentarme, y entretenerme.

Efectivamente muchos los compro porque la ambientación me llama la atención y no hay otras fuentes donde informarse. Si, vale, me los podría descargar de internet... pero me gusta leer libros y pagar a quienes se han currado todo ese material.

Otro buen montón de manuales los compro realmente para ver que nuevas mecánicas sugieren y como resuelven la creación de partidas.
Este es el caso de los Powered by the Apocalypse, pero también de todo lo que compro de John Wick, y otras muchas cosas mas raras.

Por supuesto también está mi afición a los superheroes que hace que compre muchos manuales que llevan el mundo superheroico a las mesas roleras. Y en el 95% de las ocasiones suele ser una decepción tras otra :(

Si tengo que hablar de algún manual en concreto que me lo compré sin saber muy bien porque lo hacia tendría que hablar de Spirit of the Century.
Admito que todo el mundo hablaba de FATE y yo no tenía ni idea de que era eso de los aspectos, pero sonaba terriblemente novedoso.
Creo que ha sido una de las mayores sorpresas que me he llevado en los últimos años a nivel rolero, ademas de la mayor decepción como manual y sistema que he comprado.

No me arrepiento para nada de la compra, y las paginas de presentación del libro, lo que podríamos llamar "filosofía de FATE", me parecen tremendamente interesantes.
Pero el resto del libro me parecen una patada en la cara a todo lo que esa filosofía podría representar (como ya dije en su momento).
Entiendo que para quienes han jugado de formas mas regladas, o aquellos que vienen de la Vieja Escuela, todo eso del FATE les parezca super novedoso e incluso al borde de la anarquía rolera.
Para mi que (casi) siempre he jugado de la forma que propone Apocalypse World (si, AW puede ser muy novedoso, pero se jugaba asi desde los 80), y desde el principio teníamos en cuenta la historia, el trasfondo y las motivaciones de los personajes, los aspectos no son mas que un intento de reglar todo eso. Una forma de jugar como ya lo hacíamos pero mucho mas reglada y restrictiva. Es decir, un paso atrás.

lunes, 10 de febrero de 2014

Manuales entretenidos, manuales aburridos

Basado en un post de +Millan Mozota en G+, algunos manuales que he leído a lo largo de los años y he disfrutado de su lectura. Aunque luego no haya jugado o incluso si las reglas o ambientación no me convencían.
  • Cyberpunk 2020

Por respeto a los lectores mas sensibles se ha censurado esta imagen.
Podéis ver el manual en su estado actual aquí. No apto para corazones sensibles.
Este manual fué mi primera lectura rolera en ingles.
Yo no se como andaríais los demás de ingles en aquella época, pero al menos yo iba de pena. Y aún así me anime a comprarme este manual que me costó 4000 pesetas (esos detalles que por algún motivo no se te olvidan) y me lo puse a leer con el Collins al lado y mogollón de ilusión.
Quizás otro manual no me habría enganchado, pero fué mi primer contacto con el Cyberpunk y me enganchó brutalmente.
El sistema puede que fuera una mierda, pero el mundo que me descubrieron me encantó.

  • Planescape

Espectaculares las cajas de aquella época. Con varios libretos, pantalla, mapas...
Durante la época de Zinco tuvimos un buen montón de ambientaciones geniales. Mundos presentados en lineas muy cuidadas y con un arte específico que les daba una seña de identidad propia.
Ese fué el caso, por ejemplo, de Dark Sun y los dibujos de BROM.
Planescape tenía a Diterlizzi, que le deba un aspecto propio y etereo espectacular a la ambientación. Pero es que además de eso el entorno presentado en Planescape ya era evocador de por si. Sigil y los Planos son una lectura que merece la pena por si mismos.

  • Monsternomicon


Nunca he sido de manuales de monstruos.
Me parecen uno de los desperdicios de dinero mas grandes de este hobby. Una colección de bichos con sus estadísticas... pfff. Nunca les he visto la utilidad y realmente nunca los he necesitado.
Este Monsternomicon de Reinos de Hierro fué la excepción por una serie de coincidencias.
Reinos de Hierro fué una ambientación que surgió durante el boom del d20. Una ambientación medieval steampunk.
Pero realmente no apareció como tal. En realidad fueron una serie de aventuras que tenían lugar en este universo propio. Las aventuras (la trilogía de Fuego de Brujas) era pasable, pero el mundo era terriblemente llamativo. Tanto fué así que los jugadores rápidamente comenzaron a pedir mas información sobre este mundo y Privateer Press no tardó en confirmar que sacarían un básico de la ambientación.
Podrían haberlo sacado a toda prisa, malamente, con unas cuantas clases de prestigio, armas de fuego y poco mas, y habría vendido como churros.
En lugar de eso decidieron currarselo.
Para ir abriendo boca sacaron un pequeño manual que tenía todo el material crunchy para calmar al personal. Y aún así incluía muchísima información sobre el mundo, lo cual no hizo sino aumentar las ganas de tener mas información sobre el mundo de juego.
El siguiente producto fué este Monsternomicon, el cual me hizo torcer el gesto cuando lo vi por primera vez. "Un manual de monstruos?, no me jodas..."
Sin embargo el Monsternomicon de Reinos de Hierro es cualquier cosa menos un manual de monstruos al uso. En realidad tiene muchísimos menos monstruos de lo habitual, y muchos de ellos tienen hasta 4 paginas dedicadas a ellos. Porque no solo vienen los números, tb vienen historias relacionadas, ideas de aventuras, etc... un manual de monstruos que dió para muchas mas sesiones que muchos básicos por la cantidad de información que traía sobre el mundo.

  • Houses of the Blooded

Cuando comenzó a darme por leerme clásicos y otros juegos que todo el mundo recomendaba no puedo decir que compartiera la opinión y el entusiasmo de todo el mundo (Unknown Armies, te miro a ti), pero si que he podido disfrutar de algunas lecturas memorables.
Houses of the Blooded es una de ellas.
No presenta una ambientación innovadora o evocadora, y las reglas en general tampoco es que sean muy allá, especialmente cuando se pone a hablar de gestión de territorios.... Pero si incluye una regla, se basa de hecho en ella, muy interesante. La idea de que la tirada no indica el éxito o fracaso sino quien tiene derecho narrativo sobre la acción. Y solo con eso ya tenemos para horas y horas de debates. Y eso es lo que hace grande este libro, las explicaciones sobre como funciona esto y como debe aplicarse, que es en parte algo que siempre he tenido en cuenta en la mayoría de mis grupos de juego. Lo importante no es ganar, es pasárselo bien narrando cosas interesantes, y a veces lo interesante es que tu personaje la cague. Hecho!!
  • Spirir of the Century


Entramos en zona farragosa.
SotC fué otro de esos juegos a los que llegué por aclamación popular. Tanta gente hablando de FATE hacía que fuera inevitable no sentir curiosidad.
El manual fué una gran sorpresa.
Por una lado la explicación de FATE, el que es y que implica, y el tipo de partidas que espera crear, o la forma en la que los jugadores interactuan con la partida ayudando a crearla son, una vez mas, algo que siempre he practicado en los grupos donde jugaba. Así que fué agradable leer esas disertaciones sobre el rol.
No tanto el hecho de que algo que creo que se debe hacer por defecto y que me parece el núcleo del rol haya que sistematizarlo. Que es lo que hace realmente FATE con los aspectos.
De hecho las siguientes 300 paginas no son mas que listas de habilidades y stunts, y mas habilidades y stunts desde el punto de vista del master, y una tercera vez desde un punto de vista narrativo, y dale otra vez Maripili que no hemos insistido demasiado todavía y seguro que nos queda alguna regla que explicar.
Un autentico peñazo de libro. Salvo por esas 10 paginas que son pura gloria.

  • Dungeons & Dragons 3ª


Tenía que poner un manual de D&D. Era inevitable.
De hecho el de la edición a la que mas he jugado (bueno, quizás fuera la segunda... quizás). Y curiosamente uno que nunca he llegado a leerme entero.
Es un manual de reglas, reglas, reglas y reglas... erm, y mas reglas.
Realmente antes de comprarme el manual ya había jugado, así que ya conociamos lo basico. Así que el manual solo lo teníamos de referencia en caso de duda.
Alguna vez he intentado leérmelo pero es superior a mis fuerzas. Un autentico peñazo solo a la altura de las guías de equipo, los manuales de monstruos, o los compendios de conjuros.