jueves, 31 de diciembre de 2020

Band of Blades


Band of Blades (Hermanos de Armas) es uno de los subproductos que se desbloquearon durante el mecenazgo de Blades in the Dark.
Blades in the Dark me parece un juegazo. Una evolución de muchos de los conceptos que abrazaba Powered by the Apocalypse, y todo creado de una forma fácilmente "hackeable". Muy en la línea que ya habíamos visto en el propio Apocalypse World, de hecho.
La propuesta de Blades tira a muchos para atrás de entrada porque parece farragosa y complicada, pero luego resulta tremendamente orgánica y sencilla. Tiene muchas piezas móviles, pero todas tienen su razón y su lugar, y una vez comprendida la base del juego es muy facil irlas añadiendo sin problema. 
En realidad es un poco lo que le pasaba inicialmente a PbtA, que parece un juego terriblemente crunchy y complejo, y luego, cuando consigues entenderlo, es una forma de jugar muy natural.

En cualquier caso esto no va de Blades (in the Dark) sino de Bands (of Blades).  


El juego se presenta como otro manual tocho en A5. Algo habitual en los primeros juegos derivados de Blades, que vuelven a explicar todo el sistema y su filosofía de juego.
En este caso además, se explica un setting y, lo mas importante, la campaña que se va a jugar. 

Y es que Bands mas que un hack de Blades es una campaña autojugable que utiliza de base las reglas de Blades.
No le veo prácticamente ningún sentido a Bands sin su campaña. Y esa ha sido, de hecho, la forma en la que hemos probado el juego.

.oO La campaña Oo.

El mundo de Bands of Blades es el clásico mundo de fantasía con poca magia y un toque Grim Dark.
En algún momento ha existido un gran Imperio que se fragmentó y ahora solo quedan varios reinos en relativa paz.
La Legión es un cuerpo mercenario herederos del espíritu del antiguo Imperio, compuesto por soldados de todos los orígenes. El juego da cuatro principales, pero también invita a crear los tuyos propios.
- Bartan: una civilización de tintes orientales o islámicos que valora muchísimo la familia.
- Orite: la nación victoriana-steampunk obsesionada con los titulos nobiliarios.
- Panyar: habitantes de los bosques que han sido cambiados por este.
- Zemyati: los vikingos/celtas de la ambientación

Y todo esto acompañado del arte de Michela Da Sacco.


Aunque en el mundo hay poca magia algo hay, y de hecho existen unas figuras llamadas "los elegidos" que son algo así como avatares divinos en la tierra. O humanos en el camino de la ascensión.
Por supuesto también tenemos al malo de turno: El Rey Ceniza (Cinder King). Quien además se ha encargado de corromper a algunos elegidos creando sus propios "caídos".

La campaña comienza justo después del gran combate donde los ejércitos de las naciones herederas del antiguo Imperio se han enfrentado al Rey Ceniza y sus cohortes... y han perdido.

Los jugadores van a gestionar a los supervivientes de la Legión mientras huyen atravesando Aldenmark hacia Dagaceleste, el último gran bastión en las montañas que puede cortar el paso al Rey Ceniza. 
Si lo logran las naciones libres tendrán tiempo de preparar una última defensa. Si fracasan... los ejércitos del Rey Ceniza entrarán por sorpresa en el continente y arrasarán todo a su paso.

Pero, ¡ey!, sin presión. El destino del mundo depende de vosotros y debéis hacer frente a quien os acaba de derrotar. ¿Qué podría salir mal?

.oOo.

Para dar forma a la Legión hay que crear varios tipos de personajes, ya que en Bands los jugadores no llevarán a un único personaje. 

Comenzamos por la plana mayor. 
Los supervivientes se han organizado como buenamente han podido, los antiguos rangos no tienen mucho sentido, pero la organización sigue siendo necesaria. 
Así hay que crear un Comandante, un Mariscal y un Intendente. Lo mínimo, ya que si hay mas de tres jugadores también estarán disponible el Maestro de Espías y el Cronista.
En nuestro caso creamos el Comandante fué un antiguo Imperial: Fabio Litio Quinto, la Mariscal una imponente Zemyati: Dania Alikayevna, y el Intendente un llamativo Orita: La Reina Hadriana V.

Estos personajes estarían encargados de decidir las acciones de la Legión, que camino seguirían, que misiones intentarían, que escuadras serían las responsables de dichas misiones, y como se gestionarían todos los recursos de la Legión. 
Una parte muy "juegomesera" de la campaña, que puede dar pie a muchas escenas si se quieren aprovechar. Cosa que nosotros hacíamos a la primera de cambio, claro ^_^

Aparte de estos "oficiales" contábamos con 6 escuadras de legionarios novatos (rookies), 30 en total, y 5 especialistas que se irían definiendo según fueran apareciendo en partida.
- Catafracto: Vanya Sverovna, otra fornida Zemyati.
- Explorador: Tormenta Roja Danzante, un sanguinario Panjar de origen reptiliano.
TiradorAsraf Shehadeh, el muy religioso francotirador Bartano.
- Oficial: La Marquesa Phaera, una Orita superviviente del cuerpo de oficiales.
- Médico: Zarza Jaspe Cambiante, una Panjar vegetal seguidora de la pacifica vía de la curación.

Y, por último, a los supervivientes les acompañará un elegido. En nuestro caso esa fué Zora.


La partida de presentación ocurre poco después de la batalla, con un grupo de especialistas acudiendo al rescate del Comandante.
Esta será la primera y última vez que jugaremos todos con especialistas.

Nuestro Master se imprimió el mapa de la campaña en tamaño mantel.
Así pudimos ir reflejando nuestro avance.

Terminada esta misión de introducción comienza la campaña propiamente dicha, con sus diferentes fases.

Antes de la misión la Legión (decisión del Comandante) avanza o permanece en su ubicación actual. Allá donde se encuentre aparecen una serie de oportunidades (misiones), y será la Mariscal quien decida como afrontar la situación. El Intendente puede apoyar esas misiones gastando parte de los recursos disponibles.
Todo esto va dando oportunidades interpretativas que se van aprovechando a gusto de la mesa. Los oficiales discutiendo entre si y tomando decisiones, el master presentando los diferentes lugares por los que se avanza, etc...

Normalmente cada localización ofrece 2 o 3 misiones, cada una con sus recompensas y penalizaciones en función de si la Legión consigue su objetivo o fracasa. 
Una de las misiones se jugará normalmente, como cualquier partida. 
La segunda misión se resolverá con una tirada.
Si hubiera una tercera misión se fracasa automáticamente, con sus consecuentes penalizaciones, ya que la Legión no tiene recursos para afrontarla.

Por esto es muy importante la asignación de soldados. Normalmente un especialista y una escuadra.
Teniendo en cuenta que un fracaso en la misión secundaria supone legionarios muertos y heridas en el especialista, aparte de otras penalizaciones, no es tontería ver quien va a las misiones. 
De los 30 legionarios supervivientes originales solo 12 llegaron al final del viaje con vida.

Después de cada misión, como en Blades, hay una fase de entretiempo donde los lideres de la Legión escogen en que se invierte el tiempo. Investigación, avanzar proyectos, reclutar, renovar la moral, curar a los heridos... 
Esta fase es completamente gestión de recursos, pero es muy importante en el juego a largo plazo.

Por último siempre ocurre algún evento adicional que da pie a una escena interpretada (sin tiradas). 
Nosotros aprovechamos cualquier ocasión para darle algo de vida a la Legión, pero no dejamos pasar esta oportunidad adicional.

Entre todo esto es un poco caos andar cambiando de personajes en cada fase, y muchas veces le coges cariño a personajes que no vuelves a usar durante varias misiones. Pero por otro lado tambien es parte de la gracia del juego.
Las misiones secundarias apenas son una tirada y anda que no nos han dado juego.

.oOo.

Nuestras primeras misiones reales comienzan en el Frente Occidental, donde nos aprovisionamos de lo que buenamente pudimos y recuperamos un antiguo artefacto en la capilla de las aguas de un importante lugarteniente no-muerte. Sin embargo la desgracia golpeó fuerte y rápido, una de las escuadras fué practicamente diezmada en una emboscada. Vanya fué gravemente herida por la explosión y no pudo volver al servicio hasta mucho después. Los lobos nunca volvieron a ser los mismos, adquiriendo su nuevo nombre: Ashen Wolves.

Continuamos hasta Plainsworth, donde pudimos recuperar los caballos que habían robado unos bandidos, aunque descubrimos que esos bandidos estaban liderados por antiguos Legionarios. No solo la oscuridad había hecho mella en antiguos aliados, sino que nuestros propios soldados mostraban una preocupante sed de sangre (Tormenta Roja empezó a ser conocida como 'la carnicera de Plainsworth').

Evitando el camino hacia las montañas nos dirigimos al Este, donde ayudamos a los habitantes de Sunstrider a preparar sus defensas. La Marquesa Phaera se hizo cargo de los Lobos, que tras el desastre del Frente Occidental se habían negado a volver al servicio activo, y pudieron recuperar unos ejemplares de caballos Pelaje Igneo. 

Fuimos adornando el mapa y marcando los lugares que visitábamos.

Debido al alto numero de Panjar en la Legión optamos por tomar el camino del bosque en lugar de acercarnos a las ciudades del lago.

En el Bosque de Durest descubrimos como los no-muertos buscaban acabar con el árbol sagrado Panjar. Esto motivo que los Panjar de la Legión no dudaran en salir en su defensa, y así Tormenta y Zarza pudieron evitar la corrupción del bosque junto a los Ciervos Plateados.
Mientras, los alquimistas de la Legión terminaron de procesar las muestras de sangre que se habían obtenido en el Frente Occidental, lo que nos permitiría ser mucho mas efectivos contra los no-muertos. Por desgracia no sobrevivieron al contacto con la corrupta alquimia. Ni siquiera las misericordias que se habían unido a nuestra caravana pudieron hacer nada por ellos.

Nos adentramos mas en los salvaje, llegando al antiguo Bosque de Talgon. Un lugar frecuentado por antiguos poderes, y donde encontramos fragmentos de Nix, la antigua y desaparecida luna. Esto cambió totalmente a Tormenta, que inició su camino a la ascensión, y a todos los que lo presenciaron. Las Víboras Estelares cambiaron toda su parafernalia al convertirse en la Víboras Lunares.
Por su lado, las fuerzas del Rey Ceniza nos pisaban los talones. Aquí fue donde perdimos a todos los Búhos Fantasma y a Ashraf, el Tirador. Vigilando los avances de las hordas de no-muertos fueron rodeados y sorprendidos sin posibilidad de escapatoria. Solo Zarza pudo encontrar el camino de regreso, su cuerpo arbóreo destrozado y arrastrado por el rio.

Mientras tanto, en el Sur, el grueso de las tropas del Rey Ceniza habían desembarcado en la costa y remontado el rio hasta las ciudades del lago. Por fortuna habíamos escogido otro camino. Las ciudades hermanas ardieron hasta los cimientos. 


La Legión abandonó el bosque dirección Fuerte Calisco. Sin embargo los no-muertos nos habían adelantado y tuvimos que romper el cerco para poder entrar en el bastión de resistencia.
Mientras la Legión se aprovisionaba y colaboraba con los supervivientes en la defensa, todos sabíamos que era una cuestión de tiempo, así que se necesitaba una ruta de escape segura. Zarza, su padre/madre camino de la ascensión Tormenta y los Ciervos Plateados encontraron un camino seguro, no sin antes tener que encargarse por segunda vez de uno de los lugartenientes de la horda no-muerte. La misma alquimista que había intentado corromper el árbol sagrado Panjar cortaba la salida de la ciudad.

Fuerte Calisco era el ultimo punto donde la Legión se podría aprovisionar antes de Dagaceleste, el lugar donde realizarían su ultima resistencia. Era necesario detenerse temporalmente (en lugar de avanzar) y asegurar que llevábamos el máximo de recursos posibles para lo que sería una cruenta batalla.
Un sirviente de Render (uno de los caídos) intentó acabar con toda la pólvora almacenada en un pueblo cercano, pero Tormenta, Vanya y las Víboras Lunares pudieron evitarlo.
Mientras, el asedio a Fuerte Calisco se acercaba a su fin. Zora salió a combatir al propio Render para ganar algo de tiempo, pero fue brutalmente derrotada. A punto estuvimos de perder a Zora de no ser por la intervención de Zarza y los Leones.

Dos caminos nos podían llevar a Dagaceleste. Las grutas de los peregrinos, o el Camino Alto. Ninguno estaba libre de peligros, pero el camino parecía mas accesible para nuestra caravana. Tormenta y sus Víboras nos indicaron el camino mas seguro, sin embargo Render nos había adelantado y nos esperaba en el último desfiladero.
La Legión echo el resto, era un todo o nada (y amoldamos un poco las reglas a nuestras necesidades de epicidad :P).
La propia Zora clamaba venganza contra Render. Zarza y Vanya la acompañaron. Los Ciervos y los Leones serían el centro de nuestra fuerza de combate, mientras que los Lobos debían entretener a la lugarteniente de Render. 


Los Lobos, a pesar de su mala fama, cumplieron. Entretuvieron a la lugarteniente lo suficiente para otorgar una ventaja estratégica en el desfiladero. 
No fue una maniobra fácil. Solo uno de los Lobos regresó.


En el desfiladero Zora se batió con Render en igualdad de condiciones. Sin embargo, los esfuerzos de Vanya y Zarza permitieron obtener la ventaja necesaria para acabar con el caído. 

Las puertas de Dagaceleste se abrían por fin a la Legión, pero no había tiempo que perder. No era momento de descansar, sino de preparar la última gran batalla (algo que el juego resuelve con un montón de tiradas, y se tiene en cuenta todo lo que se ha hecho así como el estado de la Legión).

El plan de batalla.

El Lobo superviviente y el propio Fabio Litio ayudaron a reforzar las murallas.
Tormenta y las Víboras utilizaron tácticas de guerrilla para ralentizar el avance de la Horda.
Los Ciervos comandados por Vanya y el recién llegado Ashraf, que había podido escapar de los no-muertos, apenas pudieron contener el avance principal.
Tiempo justo para que los Cuervos preparan toda la maquinaria de asedio.
Y, aun así, un doctor de la muerte estuvo a punto de profanar el centro de Dagaceleste si no hubiera sido por la intervención de Zarza y los Leones.

La batalla final fué una victoria no sin sacrificios (éxito parcial tirando 7 dados, ni un solo 6!!), pero la Legión había podido detener el avance de la horda y las naciones del antiguo Imperio tendrían tiempo para prepararse (puntuación final 175, menos de 100 sería derrota, 200 hubiera sido victoria total).

.oOo.

Acostumbrado a probar juegos, arbitrar en jornadas, y picotear aquí y allí es curioso la cantidad de campañas que suelo jugar. 
Sin embargo, Bands of Blades destaca entre todas ellas por haber sido una campaña con un objetivo y final claro. De hecho la oportunidad de perder (si, perder en el rol) ha sido siempre una opción muy presente.

Las modificaciones que han hecho al sistema de Blades in the Dark me parecen terriblemente afortunadas, y el sistema de gestión de la Legión es tan interesante como emocionante.
Eso si, una vez mas, no es algo para todo el mundo. Eso de la gestión a muchos les parecerá mas propio de un juego de mesa. Y no llevar personajes fijos tampoco es plato de buen gusto para muchos jugadores.
Pero si abrazas la propuesta te encontrarás con una genial experiencia rolera.

A titulo personal, haber podido terminar una campaña (13 sesiones en total) presencialmente con una pandemia de por medio me parece todo un logro. Por supuesto que hemos tenido nuestros parones de meses, y las ultimas partidas no se han podido jugar tan cómodamente como las primeras. Pero cuando hay ganas se buscan las vueltas para conseguirlo. Y había muchas ganas. 

Los sufridos legionarios con nuestro esforzado Master.

Despliegue habitual de la mesa de juego.

El viaje de la legión por Aldenmark.

De regalo el viaje de la Legión.

En versión misteriosa...

En versión heroica.

¡En versión épica!.

Esperando con ganas la continuación.


La Legión... avanza.

My Hero Academia #14

Nuevo tomo de transición y presentación de próximos arcos.

Termina el combate entre Deku y Katsu. Ese elemento tan clásico como ridículo del Shonen.

Se nos presenta a los Big 3. Los 3 mejores alumnos de la Yuei, que como es lógico van a explicar sus dones a los alumnos pegándose con ellos. En concreto Millio, un alumno con el poder de la intangibilidad, que como muchos otros poderes el autor reinterpreta de una forma "curiosa".

Mucho mas interesante la presentación de Overhaul y su grupo de Yakuza. Las negociaciones con los villanos no van del todo bien, pero la idea de un grupo de Yakuza con superpoderes, si bien no es nueva, resulta interesante.

Por ultimo Millio presenta a Deku su proximo tutor, Sir. Un precog que opta por poner a prueba a Deku con un nuevo combate. 

Vale que es Shone, pero a veces deberían buscar mejores formas de avanzar la trama, y no tanto combate ridiculo e innecesario.

https://www.whakoom.com/comics/yxrAN/my_hero_academia/14

domingo, 20 de diciembre de 2020

Soulpunk

Recientemente hemos finalizado una campaña y me tocaba volver a hacer de Master (no, no es ningún sacrificio ^_^). Como suelo hacer, pregunto a los jugadores que les apetece, y para facilitar la cosa les doy una lista de cosillas que me gustaría arbitrar. Mucho "me da igual" o "lo que tu quieras", y algún que otro "eso mejor no...". Al final, después de estar así unos días y no aclarar nada opté por ese otro gran clásico... "lo que a mi me de la gana". 
Admito que mi primera tentación fué tirar de mi propia lista y escoger algo, pero viendo que no había nada que nos llamara poderosamente la atención o ya lo habríamos escogido me lié la manta a la cabeza y miré a ver que tenía en el pool de proyectos. Ahí estaban mis notas sobre un juego cyberpunk en el que la magia está regresando al mundo. Una remedo de Shadowrun, pero con mas foco en la novedad de la magia y como los PJs son parte decisiva de ese hecho. En concreto mi idea era darle mucha importancia al tema de las vidas anteriores, los jugadores irían descubriendo durante la partida hechos de sus vidas pasadas, y de esta forma conocer el origen de la magia en el mundo, como se había desarrollado, y por qué había desaparecido. Así que, si, se parece a Shadowrun, pero el foco está puesto en otro punto. De hecho en algún punto del desarrollo se denominó AtavicPunk, un nombre horrible. De ahí pasé a WitchPunk, por el tema de la magia, pero me suena que ya se ha usado antes. Así que pensando en vidas pasadas y reencarnaciones terminé con el actual SoulPunk

Para ir probando las reglas necesitaba algo que me permitiera jugar fácilmente en un mundo con magia y tecnología. Blades in the Dark parece hecho adrede para ser hackeado, de hecho convertirlo para jugar lo que yo necesitaba es terriblemente fácil. Cambiar un par de nombres de clases, revisar las habilidades, el equipo ... y listo.


Mas interesante fue adaptar las habilidades y que tuvieran algo de sentido. De hecho sigo dándole vueltas porque no termina de convencerme.

Con esto ya tenía la base para jugar en un entorno cyberpunk con magia, pero faltaba precisamente lo que mas me interesaba a mi: los recuerdos y las vidas pasadas.

Por el momento la mecánica es que cuando se activa un recuerdo se explica el momento de la vida pasada relacionado y se marca la habilidad relacionada. Esa habilidad pasa a ser una habilidad atávica, y en lugar de tirar el d6 habitual de FitD tira un dado elemental, que tiene las probabilidades cambiadas.
Tierra y Metal tiran d4s, donde el 4 es Éxito total y 2-3 es Éxito Parcial. Elementos mas estables.
Agua y Madera tiran d6, de forma que 5-6 es Éxito total y 3-4 es Éxito Parcial.
Y los elementos mas volátiles, Fuego y Aire, tiran d8 de forma que 6-7-8 es Éxito total y 4-5 es Éxito Parcial.

Cuando marcan 4, 6 u 8 habilidades las borran todas y consiguen puntos atávicos para habilidades elementales:


La forma de activar los recuerdos está integrada en el sistema, claro.
Una vez por escena pueden activar un recuerdo si se cumple alguna de las siguientes condiciones:
- al fallar una tirada pueden hacerlo de forma gratuita.
- si activan un flashback que cueste al menos 1 punto de estrés puede ser un recuerdo atávico.
- cuando realicen una tirada desesperada pueden gastar 1 estrés para activar un recuerdo.

Es todo muy mecánico pero siempre viene de la ficción, que es lo que me interesa, y termina en la ficción ^_^

.oOo.

Para probar todo esto, que es cuando se sabe si funciona o no, inventé rápidamente unas reglas de creación guiadas y así aparecieron estos tres:


Sakata, un mensajero a medio camino entre un atleta de parkour y Johnny Mnemonic.
Key, la hacker del equipo.
Damon, un medico corporativo caído en desgracia.

Les facilité un poco el trabajo proponiendo yo mismo las 5 corporaciones principales. 
A este grupo les puede llegar a agobiar un poco demasiada libertad creativa, y les gusta tener unas guías.
Así que cuando empezamos a jugar ya existían Infinity Information Inc., Sakura Robotics, Grupo Quetzal, Corporación Nereida y Lazarus Bio Medics.



Comenzamos a dibujar un mapa de la ciudad sin detallar demasiado, de forma que solo estuvieran los puntos mas importantes y un par de barrios por los que fueran a moverse inicialmente. Un sistema de creación colaborativa que conocía, pero que he usado pocas veces. A ver que tal funciona.
Unos contactos por aquí, algunos antagonistas por allá, y cuando se quisieron dar cuenta ya estaban metidos de cabeza en la primera misión: un asalto a un tren para "recuperar" material corporativo que en realidad era la excusa para ponerles en contacto con un catalizador elemental y disparar de ese modo su primer recuerdo.

.oOo.

Estoy encantado con FitD (Forged in the Dark). Es un sistema terriblemente sencillo de hacker, y muy versátil.
Admito que me parecía muy crunchy en principio, pero la verdad es que todo funciona de una forma muy orgánica como he podido descubrir jugando la campaña de Band of Blades. Si el grupo quiere interpretar tiene espacio de sobra, si el grupo quiere dedicarse a la gestión funciona casi como un juego de mesa.

Por supuesto que quedan muchas cosas por definir y, sobre todo, ajustar. Pero tenía ganas de tener mi propio juego cyberpunk en 2020, y al final apareció donde menos me lo esperaba ^_^

sábado, 19 de diciembre de 2020

Vigilante - My Hero Academia Illegals #1

Spin Off de My Hero Academia dedicado a los héroes que combaten el crimen sin licencia.
Aunque comienza con la serie principal ya avanzada, en realidad cronológicamente va antes incluso de que esta comience.

El trio protagonista es bastante clásico, y se echa en falta un poco de innovación. El vigilante clásico, un adulto acostumbrado a combatir el crimen a puñetazos. El joven idealista, buenazo hasta la nausea. Y una idol que usa su poder de salto para llamar la atención.

Como primera trama una droga experimental que potencia los poderes de los criminales y les vuelve violentos.

Un comienzo prometedor pero no espectacular.

https://www.whakoom.com/comics/6xnaX/my_hero_academia_vigilante_illegals/1





domingo, 29 de noviembre de 2020

My Hero Academia #13

Un tomo completito.

El final del examen para la licencia de héroes, con un rescate de heridos y la amenaza de villanos (interpretados por el Gang Orca).

Que Bakugo y Todoroki fallen da un giro muy interesante a ambos personajes.

A partir de aquí tenemos la presentación de como está cambiando el mundo ahora que no está All Might. Bandas organizadas, yakuzas con poderes, y algunos héroes urbanos. Es de hecho el inicio de Illegals (Vigilante).

La visión de un secundario con poderes a lo Jaimie Madrox se sale del tono habitual. Ojalá lo haga mas veces.

La discusión entre Bakugo y Midoriya era el paso evidente en su relación.

Un buen tomo que toca muchos temas. Espero mas en esta línea en el futuro.

https://www.whakoom.com/comics/6BDAi/my_hero_academia/13



sábado, 17 de octubre de 2020

Critical Role - Vox Machina: Orígenes #1

Los comienzos del grupo de Critical Role en formato cómic. Varios ordenes de magnitud más interesante que ver las partidas online.

Como historia es normalucha. Algo que pueden disfrutar los amantes del género, pero que no destaca especialmente en ningún aspecto.

https://www.whakoom.com/comics/jpxWo/critical_role_-_vox_machina_origenes/1

sábado, 10 de octubre de 2020

Orcos y Goblins #1 Turuk / Myth

Comienzo de una nueva serie en los mundos de Elfos y Enanos. En esta ocasión protagonizada por los que muchas veces han sido villanos en las historias anteriores. 

A diferencia de Elfos y Enanos, estas historias no tendrán unos protagonistas fijos sino que cada historia será independiente. Interesante para conocer mas personajes y puntos de vista diferente, además de redundar en la independencia de cada uno de ellos, pero una pena desde el punto de vista que nos quedaremos sin saber como continúan las historias de muchos de ellos.

Empezamos con Turuk, un semiorco atrapado en una isla llena de necrofagos, un par de compañeros y su perseguidor. Un bastardo egoísta de aspecto agraciado. Algo desafortunado que la historia transcurra en un entorno tan cerrado, y aunque los flashbacks ayudan a darle algo mas de contenido se queda un poco coja.

Myth por su parte es un ladrón goblin escalador - agradezco muchísimo que mantengan el término goblin en lugar de aquella antigua traducción de trasgo - . Otro tipejo egoísta y traicionero que se va a ver envuelto en un asalto a Slurce, la ciudadela de los Elfos Negros.

Un buen comienzo para esta serie que nos da otro punto de vista al universo que comenzamos a descubrir con Elfos. Un mundo de fantasía bastante típico (vanilla se suele decir), pero en el que se pueden contar historias muy interesantes. No siempre hay que reinventar la rueda.

https://www.whakoom.com/comics/kp2tt/orcos_y_goblins/1


lunes, 5 de octubre de 2020

The Wicked + The Divine #6 Fase Imperial, segunda parte

Mas tensiones, origen de Woden con sorpresa incluida, mas protagonismo y trasfondo para Dionisio, idem para Sakhmet y un cliffhanger de los gordos.

Sorprende que con 6 tomos a sus espaldas la serie siga igual de fresca e interesante. 

Eso si, la cantidad de hojas y espacio desperdiciado se me antoja excesiva a todas luces. Ciertamente hay parte que se justifica como parte de la narración, pero ni de lejos tanta.

https://www.whakoom.com/comics/jpNVV/the_wicked___the_divine/6



domingo, 27 de septiembre de 2020

My Hero Academia #12

Tenemos otro tomo con un montón de pequeñas historias y tramas entrelazadas que hacen avanzar la historia mucho mas que los largos torneos.

El desarrollo de la técnica infalible es una excusa para los cambios estéticos, y afrontar el problema del descontrol de Midoriya. En realidad la serie mejoraría una barbaridad sin él, pero es un un Shojo y ya sabemos lo que toca. Al menos tenemos la oportunidad de ver de nuevo en acción a Hatsume, uno de los secundarios mas locos e interesantes ^_^

Resuelto rápidamente todo esto entramos de lleno en el examen para la licencia provisional de superhéroe. Si, otro torneo. 

En este caso lo mas interesante va a ser ver a otras escuelas en acción, aunque forzar el éxito de la Yuei en la primera ronda de Free-For-All es bastante anticlimático. 

https://www.whakoom.com/comics/B0WZk/my_hero_academia/12


sábado, 26 de septiembre de 2020

Biblioteca Michael Moorcock #6 Elric - La ciudad de los sueños

 

No es lo que me esperaba ni de Roy Thomas ni de Craig Russel.

El guión salta entre lo insufriblemente lento y descriptivo, a lo enfermizamente rápido y caótico. No enganchando en ningún momento.

El dibujo de Russel, a veces etéreo y detallista no transmite en ningún momento el drama ni la épica que se supone se está viviendo.  

https://www.whakoom.com/comics/ypTDX/biblioteca_michael_moorcock/6


lunes, 7 de septiembre de 2020

Elfos #10 El ermitaño de Urann - Escamas negras

Las historias de los semielfos tienen la peculiaridad de no continuarse y en general estar apartadas del resto de tramas. Esta no es una excepción. Con todo lo bueno y lo malo que eso implica. 

Una historia sencilla, bien hilada y entretenida en su desarrollo, pero sin mas. Ni siquiera "la gran revelación" hace que destaque.

La historia de Gaw'yn es todo lo contrario. Completamente dependiente de hechos anteriores, y preparación de lo que está por venir. Siendo una historia incompleta resulta mucho mas interesante por lo que continúa descubriendo de los elfos negros, y las nuevas culturas humanas que traen al conjunto de la saga.

Números de transición que mantienen el nivel.

https://www.whakoom.com/comics/pTDLk/elfos/10


viernes, 4 de septiembre de 2020

Enanos #4

Leer historias de politiqueos y traiciones enanas no deja de ser un cambio agradable. Casi de lo más novedoso que aporta la serie, y teniendo una casta de enanos dedicado a ello en exclusiva va a ser una constante.

Si además deja ver algo mas del mundo, en este caso las sociedades humanas y sus magos, mejor que mejor.

Sin embargo, las historias de esforzados enanos combatientes, aunque sea contra demonios y posesiones, son simplemente entretenidas. 

El dibujo como siempre, y como en su serie hermana Elfos, mas que adecuado. Las ciudades espectaculares. Solo se hecha de menos algo mas de practica con las proporciones de los enanos. Se nota que no es algo a lo que estén habituados los dibujantes. 

https://www.whakoom.com/comics/k4VnF/enanos/4





sábado, 29 de agosto de 2020

Wretches #1

Dos hermanos intentando sobrevivir en un universo donde los robots inteligentes son una raza en vias de extinción por algún evento desconocido del pasado.

Sin inventar la rueda tenemos una historia clásica de ciencia ficción con un dibujo tremendamente dinámico.

 https://www.whakoom.com/comics/pFpH6/wretches/1

Crisis #1

Reunir en una colección la saga principal y todos los tie-ins parece una buena idea hasta que ves toda la morralla que se considera cruce con el evento principal y que se podían haber ahorrado.

3 números completos de Superman que no tienen nada que ver con las Crisis pero se han incluido porque en la última viñeta se ve la sombra del monitor. Ese tipo de extras sobran completamente.

Repasar un evento tan chulo como las Crisis siempre es interesante. Los lápices de Pérez siguen siendo espectaculares incluso a día de hoy. Pero el peaje de soportar toda la morralla infame que no tiene nada que ver es demasiado.

https://www.whakoom.com/comics/j2lzh/crisis_en_tierras_infinitas_xp/1

miércoles, 26 de agosto de 2020

Campeones #2 - Dar y recibir

Un tomo entero para justificar el regreso (innecesario) de Nova, mezclado con las dudas de Kamala sobre el liderazgo, y un villano en la sombra que sirve de excusa cutre para el enfrentamiento interno.

Guión soso y dibujo simplón. La colección no levanta cabeza. Va sin rumbo y habiendo perdido sus elementos característicos es completamente olvidable.

Aparte de incluir un número de Nova antiguo que aporta absolutamente nada.

Y, ¿tan difícil es indicar en el propio tomo que se trata del 2º tomo?

https://www.whakoom.com/comics/4aMpk/campeones_2019-_100_marvel/2

martes, 25 de agosto de 2020

My Hero Academia #11

El último combate de All Mighty es emocionante, aunque ni la mitad de espectacular de lo que podría haber sido conociendo el nivel de poder de los contendientes. 

Las consecuencias de tanto ataque de los villanos por fin se dejan ver tanto en la sociedad, como en los alumnos y sus familias. El tipo de detalles que dan profundidad y credibilidad a una historia.

Y el concurso de habitaciones es el clasico episodio de relleno, pero sirve para conocer un poco mas a los protagonistas. Y siempre está bien darle algo mas de espacio y que Midoriya deje un rato el foco.

https://www.whakoom.com/comics/Bgxa7/my_hero_academia/11

domingo, 23 de agosto de 2020

Marvel facsimil #18: The X-Men 141 y 142

La época Claremont - Byrne dejó algunos de los mejores momentos del universo mutante y del comic de los 80 en general.

La tan famosa saga de Días del Futuro Pasado en realidad fue una anotación a pié de página, 2 números solitarios en los que de pasada se dejaba ver ese mundo devastado. Algo que podría haber pasado sin pena ni gloria, pero que en realidad supuso el pistoletazo de salida a todos los futuros distópicos. Quizás no fuera el primero, pero desde luego ha sido el que mas impacto ha tenido.

Y todo ocurrió en aquellos 2 números.

https://www.whakoom.com/comics/4FNNq/marvel_facsimil/18

sábado, 22 de agosto de 2020

My Hero Academia #10


Midoriya y Bakugo son un peaje insufrible para disfrutar de la serie. 
El primero porque es el clásico protagonista inaguantable. Y Bakugo, siendo el secundario rebelde no aporta nada en su rol y se queda en una caricatura molesta. 
Al menos el resto de secundarios tienen mas gancho y en este volumen empezamos a ver a los mayores en acción.

 https://www.whakoom.com/comics/yBp5R/my_hero_academia/10

jueves, 20 de agosto de 2020

My Hero Academia #9

Campamento de verano y entrenamientos, pero sobretodo un nuevo ataque de los villanos.

Si el diseño de los héroes es llamativo, el diseño de los villanos es totalmente rompedor comparado con lo habitual en el mundo de los supers (DC, Marvel...).

No es solo trajes diferentes y poderes extraños, es la mezcla. Y para muestra un botón, un villano con un poder tan clásico como la superfuerza y superfortaleza repensado de una manera muy original con todas esas fibras musculares que sobresalen.

Es curioso que si bien sigue siendo un shonen juvenil, el tono y las actitudes de los villanos son comparativamente mucho mas oscuras.

 https://www.whakoom.com/comics/jWDgN/my_hero_academia/9

martes, 4 de agosto de 2020

Los Muertos Vivientes #32


Digno y maravilloso final para esta serie. 

Kirkman podría haber seguido alargando el hilo, y seguramente nadie se lo habría reprochado, pero mucho mejor terminar y darle un cierre adecuado que cerrarla porque los lectores perdemos el interés en la serie. 

Cierre a la trama en curso, y epílogo a modo de conclusión. 

Esa última página es un perfecto homenaje a los personajes y un regalo para los fans. 

lunes, 3 de agosto de 2020

Gunnm Mars Chronicles #6


Si hay una constante en estas crónicas de Marte es que Alita, Gunnm, es completamente prescindible. Es la historia de Erika, la busqueda de Muster, y todos los hechos que ocurrieron en Marte entonces.
Hubiera sido mucho mas honesto tener una serie de Las crónicas de Marte en el universo de Gunnm sin Alita, que este pastiche.

El enfrentamiento en la nieve totalmente gratuito no aporta nada mas que dar paso a un momento de crueldad de Erika, y un supuesto drama para Gunnm que la dejará atontada el resto de la historia (como si habitualmente hiciera mucho).

De ahí pasamos a la ceremonia de sucesión donde supuestamente pasará a gobernar Gunnm, pero de nuevo los protagonistas son Muster y Erika. Una porque desea cumplir su venganza, y la otra como movimiento de la historia, que se torna violenta como no podía ser de otro modo, para dar finalmente paso al origen que ya se había atisbado de Gunnm, aunque con un giro nada sorprendente.

Es una serie para viejos fans de la serie que quieren conocer mas del universo de Gunnm, o que simplemente seguimos ahí ya por un afán completista.

https://www.whakoom.com/comics/2goBq/gunnm_-_mars_chronicle/6

domingo, 2 de agosto de 2020

My Hero Academia #8

Mas peleas modo torneo con la excusa de los exámenes por parejas donde los alumnos se enfrentan a los profesores.
Destacar especialmente el dúo Todoroki-Yaoyorozu, dos personajes que cada vez ganan mas peso y se ven mejor definidos.
No como los plastas de Midoriya y Bakugo, que son cada vez mas planos y estereotípicos. Los Goku y Vegeta del manga, y en general los mas odiosos. Por desgracia es el peaje que exige leer Shonen, que te tienes que comer este tipo de personajes como protagonistas si o si.
Presentación de nuevos villanos donde se ve cada vez mas esa deriva hacia oponentes mas oscuros.
Y terminamos con la escuela de verano. Otro número completito donde los haya.

https://www.whakoom.com/comics/jWITf/my_hero_academia/8

sábado, 25 de julio de 2020

Flor de Lyss


Un año mas, un #freeRPGday mas, y como viene siendo tradición algo habría que hacer (con este ya van siete años).

Que si, que no hay ninguna obligación. Y, además, todo lo que hago siempre lo dejo gratuito ya sea en mi web o en drivethru. Pero siempre hace ilusión participar en este tipo de eventos de la comunidad. O por lo menos a mi me lo hace. Y como ni me va a sacar de pobre ni me voy a hacer famoso, pues lo sigo haciendo.

Este año repito eso de la colaboración. Como ya hice el año pasado, este año hablé de nuevo con José Masaga a ver que podríamos hacer. A mi me gusta siempre buscar algún reto estimulante, ya sea introducir alguna mecánica chula, o ver como llevar a la mesa cierta idea. José es mas de aventuras, así que le propuse una serie de ideas y esta Flor de Lyss terminó siendo la escogida.

Flor de Lyss es una aventura de presentación de un mundo de fantasía sumido en la oscuridad. Hasta aquí nada original, y es que tampoco pretendo inventar la rueda a estas alturas.
Decir que se basa en un mundo que estaba creando para escribir en mis ratos libres algunos relatos (que no creo que nunca vean la luz).
Por supuesto el mundo es bastante mas de lo que se deja ver en la aventura, pero tampoco era cuestión de aburrir con un libreto de setting. Simplemente sirve de telón de fondo para una aventura con un par de giros.
Por un lado usar alguna mecánica diferente, como suele ser habitual en mi. En este caso... usar una baraja de tarot como generador de azar.
Por otro lado quería que el tema de la oscuridad no fuera un simple elemento de color y fuera algo siempre presente, por lo tanto debería reflejarse en las reglas (porque si no se refleja en las reglas el juego no va de eso). En esta aventura la oscuridad es uno de los elementos que determinan directamente la dificultad de las acciones, y además va cambiando conforme a los resultados de las tiradas.

Hay mucho mas en el mundo de Flor de Lyss, pero por ahora tendreis que conformaros con esta pequeña aventura.

Muchas gracias José por echarme una mano. Me gusta esto de las colaboraciones y espero poder seguir haciéndolo en el futuro. Me parece muy enriquecedor.

Por el momento podeis descargar la aventura y las ayudas de juego en el minisite de Flor de Lyss.


martes, 14 de julio de 2020

#RolEn30Dias - Día 30 (Master edition)

#RolEn30Dias - Día 30 (Master edition)
¿Qué le dirías a alguien que solo ha jugado para que se animara a dirigir?.

"Te estás perdiendo la mitad de la diversión"

En realidad no creo que a todo el mundo le tenga que gustar dirigir, pero si me parece importante que todo el mundo lo pruebe al menos una vez para saber que se siente al otro lado.
Primero porque, quien sabe, puede que te guste. Pero, sobre todo, para conocer lo que se cuece jugando como Master. Que sensaciones se experimenta, y a que dificultades se enfrenta el Master habitualmente.

Es mas fácil ayudar a tu equipo si has jugado alguna vez en todas las posiciones.


#RolEn30Dias - Día 29 (Master edition)

#RolEn30Dias - Día 29 (Master edition)
¿Que mejorarías de tu forma de dirigir? Combate, PNJs, ambientación...

Todo, evidentemente.

Hacer de Master es como todo en la vida: un aprendizaje continuo.

En concreto, mis puntos flacos y en los que trato de mejorar activamente hoy día, son las descripciones. Quizás porque me aburre, quizás porque soy muy cómodo y se que muchas veces con 4 retazos suele ser suficiente, o quizás porque con un mapa y algunas indicaciones no se necesita mucho mas.

Pero, vamos, que no voy a rechazar consejos ni voy a dejar pasar la posibilidad de mejorar en cualquier cosa.

#RolEn30Dias - Día 28 (Master edition)

#RolEn30Dias - Día 28 (Master edition)
¿Hay algún PNJ con el que te gustaría jugar una campaña ajena?.

De hecho ya lo hice en el pasado y no descartaría volver a hacerlo si jugara con la misma dinámica que jugaba entonces.
En su momento el club tenía una mega campaña en la que transcurrían todas las partidas de D&D, así que podía coger mi PNJ y llevármelo a la partida del siguiente jugador que hiciera de Master sin problema.

Ahora mismo, cuando alguien del grupo hace de Master lo hace a un juego concreto. Es raro que probemos el mismo juego con diferentes Masters, y mas raro aún que sea la continuación de una historia anterior.
Estaría chulo, pero no es algo que hagamos habitualmente.

#RolEn30Dias - Día 27 (Master edition)

#RolEn30Dias - Día 27 (Master edition)
Momentos como Master que mas satisfacción te han dado hasta ahora.

Durante la partida mis momentos favoritos tienen que ver con esos puntos de la historia en la que la narración tiene tan implicados a los jugadores que se dejan llevar totalmente y se ponen a interpretar entre ellos o incluso a explicar que es lo que está ocurriendo.
Esos momentos en los que como Master lo mejor que puedes hacer es callarte y disfrutar del viaje. Si acaso tomar apuntes de las ideas que están saliendo, aunque tambien te podrías ir a por un café y nadie notaría tu ausencia.
Maravilloso.

Fuera de partida ocurre algo parecido cuando ves que los jugadores siguen pensando en lo ocurrido.
Cuando te envían historias del pasado de sus personajes. Cuando se recorren pinterest para buscar imagenes que puedan representar a sus personajes. O cuando te das cuenta que los jugadores están hablando y planificando su curso de acción para la próxima sesión.
Triunfada ^_^

sábado, 11 de julio de 2020

#RolEn30Dias - Día 26 (Master edition)

#RolEn30Dias - Día 26 (Master edition)
Oneshots o partidas de muy pocas sesiones. ¿Te gustan o prefieres dirigir campañas?.

Los oneshots están bien para probar ideas. Yo tiro mucho de oneshots para probar sistemas, o incluso ambientaciones que estoy desarrollando y necesitas algún feedback.

Pero para jugar de verdad prefiero las campañas. De lejos.

Es cuando los personajes adquieren personalidad propia, la historia toma sustancia, y el mundo empieza a caminar solo.


Que no tienen porque ser campañas en el sentido ya establecido. Simplemente varias partidas seguidas con los mismos personajes, donde se vaya construyendo y enriqueciendo el mundo de juego y sus habitantes.


#RolEn30Dias - Día 25 (Master edition)

#RolEn30Dias - Día 25 (Master edition)
¿Has creado algún mundo para una campaña de rol?.

Si, claro.

En su momento era algo mas meditado. Crear un mundo, con su historia, sus razas, sus reglas especiales... pocos roleros conozco que hagan de Masters y no tengan su propio mundo de D&D y/o su propia ciudad de MdT.

En la actualidad directamente arbitro juegos que fomentan que cada partida tenga su propio mundo propio.

¿Donde viajaremos hoy?
Creo que es una de las maravillas del rol, y uno de los motivos por los que luego es complicado compartir las vivencias. Porque incluso aunque hayas utilizado el mismo juego de reglas las vivencias son tan diferentes entre grupo de juego y grupo de juego. Son totalmente personales, y por eso al final muchas veces recurrimos a hablar de modulos comerciales o a centrarnos en las reglas, porque a la hora de jugar es una experiencia efímera y personal que solo hemos compartido con un pequeño grupo de personas.
No me parece algo malo, todo lo contrario, es uno de los motivos por los que me parece tan especial.

jueves, 9 de julio de 2020

#RolEn30Dias - Día 24 (Master edition)

#RolEn30Dias - Día 24 (Master edition)
Relaciones entre PJs y PNJs. ¿Cuales destacarías como especiales?.

Cualquiera en la que los jugadores dejan de optimizar sus decisiones y se dejan llevar por la historia.

Soy muy fan de esos malos que en realidad actúan forzados por algún poder superior al que si pudieran se opondrían.
Cuando los jugadores perciben eso y deciden darle una oportunidad a ese PNJ es un momento muy bonito. Sobretodo porque no me gusta ponérselo fácil :)

Pero precisamente el tener que trabajarse esa relación y conseguir salvar a un inocente suele ser al final una recompensa en si misma.

#RolEn30Dias - Día 23 (Master edition)

#RolEn30Dias - Día 23 (Master edition)
Feedback tras las sesiones. ¿Sobre que necesitas mas comentarios?.

Las partidas no van sobre mi, van sobre los jugadores, así que el único feedback que me interesa realmente es ¿os lo habéis pasado bien?.

#RolEn30Dias - Día 22 (Master edition)

#RolEn30Dias - Día 22 (Master edition)
¿Tienes algún PNJ antagonista del que te sientas muy orgulloso?.

Cualquier PNJ al que los jugadores cojan cariño o al que odien especialmente.

En Urban Shadows, por ejemplo, una de las PNJs importantes comenzó como parte de la manada del lupino, luego se independizó, y poco a poco fué ascendiendo en la jerarquía de la zona. El día que se ganó el respeto de los jugadores fué cuando les plantó cara con frases al estilo "no me gustaría enfrentarme a vosotros, pero si es necesario lo haré aunque me cueste la vida". Y se que se lo ganó a pulso porque cuando estuvo a punto de morir hicieron todo lo que estuvo en sus manos para salvarla... incluso obtener penalizaciones permanentes en la ficha. Todo por un PNJ!!.

Mariajo, sheriff de Madrid.
Que los jugadores penalicen a sus propios personajes con tal de ayudar a los PNJs es un signo fiable de que un PNJ ha calado hondo.

En general cualquier cosa que haga tomar decisiones sub-optimas lo es :)

jueves, 2 de julio de 2020

#RolEn30Dias - Día 21 (Master edition)

#RolEn30Dias - Día 21 (Master edition)
Número máximo y mínimo de jugadores. ¿Tienes alguna cantidad preferida?.

Creo que lo máximo que he arbitrado es a 13 jugadores, aunque prefiero no pasar de 5.
6 ya empieza a parecerme demasiado.
Al final es una cuestión del tipo de historias que quieres contar y como te gusta gestionar el ritmo de la partida. Puedo jugar con 10 personas a la vez, pero básicamente nos vamos a limitar a pedir orden de iniciativa y acción de combate... porque no puedes hacer mucho mas.

En cuanto al mínimo... jugar solo no lo considero jugar, es imaginar, pero es que además carece del componente social, con lo cual para mi no es rol.
He arbitrado a 1 única persona, pero admito que estoy mas cómodo con 3 como mínimo, para que se puedan generar interacciones en la mesa.

Mi número ideal suelen ser 4 jugadores. No hay mucho ruido, pero se pueden generar grupos con lo que puedes dividir el equipo sabiendo que el resto de la mesa no se queda mirando el techo.