lunes, 24 de febrero de 2014

[En pruebas] Inquisidores

Llevaba unas semanas dándole vueltas a la idea de que juego(s) llevar al concurso de prototipos de Zona Lúdica de este año ahora que Apocrypha está congelada.... bah, a quien quiero mentir?, tenía un par de ideas revoloteando en la cabeza y quería concretarlas un poco :P

De todas ellas al menos una ya está viendo mesa y es este Inquisidores del que vengo a hablar hoy.
  • Intro.

Inquisidores pretende ser un juego ligero de investigación en el universo de Sangrenegra.
Las ideas detrás del juego pasaban por la sencillez de reglas, el modo draft al estilo del 7 Wonders, que pudiera beber de la ambientación de Sangrenegra, y que los protagonistas representaran el papel de los Inquisidores del mundo de juego durante una investigación.
Para esto necesitaba de alguna forma jugar con el concepto de pruebas, sospechosos y culpables.
Ademas, al tener Inquisidores de por medio buscaba que hubiera un grado de competición por medio de intereses enfrentados. Aunque todos buscan aparentemente resolver un crimen en realidad hay agendas e intereses ocultos.
  • El juego.
Durante una partida de Inquisidores los jugadores asumirán el rol de diferentes Inquisidores del mundo de Sangrenegra intentando resolver un crimen.
Sin embargo para los Inquisidores es mas importantes conseguir sus propios fines, proteger sus intereses y sabotear las agendas de otras organizaciones que la verdad. 
Para los Inquisidores la verdad se fabrica, no se descubre.
  • Las reglas.

Antes de comenzar la partida cada jugador recibirá 3 misiones.
- Un objeto que se debe conseguir o una alianza que debe crear.
- Un requisito sobre la nacionalidad del culpable, algo que debe cumplir. Bien que esta sea una nación en concreto o una nación sobre la que no deben caer las culpas.
- Y por ultima un objeto que indica la forma en la que se realizó el crimen. Nuevamente se trata de algo que debe cumplirse o que debe evitarse.
Estas misiones son secretas y otorgan diferentes puntos en función de su dificultad. Ademas completar varias misiones otorga puntos adicionales, lo que permite que sea igual de complicado hacer varias misiones fáciles que una sola difícil.

Una vez se han repartido las misiones se reparten todas las cartas entre los jugadores participantes.
Cada turno los jugadores escogerán una carta de esa mano para jugarlo y pasarán las restantes al jugador a su izquierda.
Con la carta escogida se pueden realizar 3 acciones:
- Guardarla. Esto permite cumplir la misión de conseguir un objeto o alianza, y algunas acciones nos permiten jugar estas cartas guardadas.
- Quemarla. Destruir pruebas para que nadie pueda utilizarlas.
- Jugarla. Ahora lo explico en detalle.

Las cartas del mazo son de 3 tipos únicamente: Objetos, Naciones y Acciones.

El objetivo del juego es que al final de la partida se sepa la nacionalidad del culpable y el objeto que utilizó para el crimen. Pero, claro, cada Inquisidor tiene intereses ocultos que le pueden impulsar a querer que el culpable fuera de una nacionalidad u otra, o que utilizara un medio u otro.

Cuando se juega un Objeto o una Nacionalidad se pone en juego únicamente si no hay ya una carta de ese tipo. Evidentemente solo puede haber un Objeto y una Nacionalidad en juego en un momento determinado de la partida.

Para alterar esto los jugadores cuentan con las acciones, cartas que interactuan con las pruebas.
Las acciones pueden destruir pruebas en la mesa, proteger pruebas en mesa, o cambiar la prueba en la mesa por una del mismo tipo que tengas en la mano.

Como las cartas se juegan por orden (y este se va moviendo por la mesa) puede ser que la carta que querías jugar sea ilegal, por ejemplo porque querías jugar un objeto y alguien lo ha jugado antes que tu, con lo cual estas cartas se descartan.

La mecánica es mucho mas sencilla de jugar que de explicar (especialmente por escrito) pero hemos comprobado que da bastante juego tanto el hecho de que sea draft, como el orden de turno o las diferentes misiones.


Después de probarlo con varias mesas de adultos y mis hijas (5 y 7 años) el feedback ha resultado bastante positivo.
Por un lado las ideas básicas son interesantes. Por otro lado ya hemos encontrado un par de puntos a pulir, lo cual es también una buena noticia :)

Hora de volver a la mesa de diseño!

PD.- si, he cambiado la etiqueta [In the lab] por algo mas español y que espero que mas o menos mantenga la idea de que algo esta [En pruebas].

lunes, 17 de febrero de 2014

Big Culo Day 2014

Un año mas, tras un modesto comienzo en el 2012 y el gran éxito del 2013, Psitopía se une al evento del año.


Big Culo Day 2014. El evento que nadie se quiere perder.

Y, como siempre, desde este mi pequeño rinconcito culero, aquí dejo mi colección inspirada en el mundo del cómic superheroico. Eso si, con una pequeña dosis didáctica para aquellos que lean esas cosillas que hay entre culo y culo... no, eso no, las letras!!!

Este año, boobs-n-butt pose, también conocida como la pose culo-pechuga.

Lo primero... erm... sabemos todos de que hablamos, verdad?




Esa pose "completamente natural" [1] por la cual la protagonista tiene a bien enseñarnos cuan elástica es mostrándonos en una misma toma su poderoso trasero y sus firmes "ideales" mientras mira a la cámara.
Uno de tantos regalos de los 90, que se ha instaurado plenamente en el repertorio comiquero y es copiado por propios y extraños.


Pero, claro, que sea algo típico de las protagonistas femeninas parece una injusticia, pero aquí están los maravillosos dibujantes mas modernos de este medio para sacarnos de nuestro error y demostrar que ellas no son las únicas que saben posar.

Nightwing sabe posar.


Y si Starfire fuera un hombre, ¿a que no se notaría?


En DC Wonder Woman tuvo que ponerse dura con sus compañeros con el tema de la igualdad.


Pero los héroes mas poderosos de la Tierra no se cortan a la hora de posar. Lo dan todo.


De hecho algunos parece que le han cogido cariño...




Y, claro, en cuanto sale en el comic los fans lo llevan a la calle.
No iban a ser solo ellas las que enseñen cacho!!


Y una vez en la calle es solo cuestión de tiempo que llegue a la gran pantalla.

A ver ese culito Legolas!!


Y quien mas ... ah, si, claro... debe ser cosa del personaje...


Aunque tanta cosa moderna, que queréis que os diga, yo siempre he sido de los clásicos.




[1]: pese a lo que pueda parecer la pose en si no es tan antinatural como pudiera parecer, es mas, hay hasta estudios sobre ello y, claro, por puro completísimo científico no podíamos dejar de reseñarlos.

lunes, 10 de febrero de 2014

Manuales entretenidos, manuales aburridos

Basado en un post de +Millan Mozota en G+, algunos manuales que he leído a lo largo de los años y he disfrutado de su lectura. Aunque luego no haya jugado o incluso si las reglas o ambientación no me convencían.
  • Cyberpunk 2020

Por respeto a los lectores mas sensibles se ha censurado esta imagen.
Podéis ver el manual en su estado actual aquí. No apto para corazones sensibles.
Este manual fué mi primera lectura rolera en ingles.
Yo no se como andaríais los demás de ingles en aquella época, pero al menos yo iba de pena. Y aún así me anime a comprarme este manual que me costó 4000 pesetas (esos detalles que por algún motivo no se te olvidan) y me lo puse a leer con el Collins al lado y mogollón de ilusión.
Quizás otro manual no me habría enganchado, pero fué mi primer contacto con el Cyberpunk y me enganchó brutalmente.
El sistema puede que fuera una mierda, pero el mundo que me descubrieron me encantó.

  • Planescape

Espectaculares las cajas de aquella época. Con varios libretos, pantalla, mapas...
Durante la época de Zinco tuvimos un buen montón de ambientaciones geniales. Mundos presentados en lineas muy cuidadas y con un arte específico que les daba una seña de identidad propia.
Ese fué el caso, por ejemplo, de Dark Sun y los dibujos de BROM.
Planescape tenía a Diterlizzi, que le deba un aspecto propio y etereo espectacular a la ambientación. Pero es que además de eso el entorno presentado en Planescape ya era evocador de por si. Sigil y los Planos son una lectura que merece la pena por si mismos.

  • Monsternomicon


Nunca he sido de manuales de monstruos.
Me parecen uno de los desperdicios de dinero mas grandes de este hobby. Una colección de bichos con sus estadísticas... pfff. Nunca les he visto la utilidad y realmente nunca los he necesitado.
Este Monsternomicon de Reinos de Hierro fué la excepción por una serie de coincidencias.
Reinos de Hierro fué una ambientación que surgió durante el boom del d20. Una ambientación medieval steampunk.
Pero realmente no apareció como tal. En realidad fueron una serie de aventuras que tenían lugar en este universo propio. Las aventuras (la trilogía de Fuego de Brujas) era pasable, pero el mundo era terriblemente llamativo. Tanto fué así que los jugadores rápidamente comenzaron a pedir mas información sobre este mundo y Privateer Press no tardó en confirmar que sacarían un básico de la ambientación.
Podrían haberlo sacado a toda prisa, malamente, con unas cuantas clases de prestigio, armas de fuego y poco mas, y habría vendido como churros.
En lugar de eso decidieron currarselo.
Para ir abriendo boca sacaron un pequeño manual que tenía todo el material crunchy para calmar al personal. Y aún así incluía muchísima información sobre el mundo, lo cual no hizo sino aumentar las ganas de tener mas información sobre el mundo de juego.
El siguiente producto fué este Monsternomicon, el cual me hizo torcer el gesto cuando lo vi por primera vez. "Un manual de monstruos?, no me jodas..."
Sin embargo el Monsternomicon de Reinos de Hierro es cualquier cosa menos un manual de monstruos al uso. En realidad tiene muchísimos menos monstruos de lo habitual, y muchos de ellos tienen hasta 4 paginas dedicadas a ellos. Porque no solo vienen los números, tb vienen historias relacionadas, ideas de aventuras, etc... un manual de monstruos que dió para muchas mas sesiones que muchos básicos por la cantidad de información que traía sobre el mundo.

  • Houses of the Blooded

Cuando comenzó a darme por leerme clásicos y otros juegos que todo el mundo recomendaba no puedo decir que compartiera la opinión y el entusiasmo de todo el mundo (Unknown Armies, te miro a ti), pero si que he podido disfrutar de algunas lecturas memorables.
Houses of the Blooded es una de ellas.
No presenta una ambientación innovadora o evocadora, y las reglas en general tampoco es que sean muy allá, especialmente cuando se pone a hablar de gestión de territorios.... Pero si incluye una regla, se basa de hecho en ella, muy interesante. La idea de que la tirada no indica el éxito o fracaso sino quien tiene derecho narrativo sobre la acción. Y solo con eso ya tenemos para horas y horas de debates. Y eso es lo que hace grande este libro, las explicaciones sobre como funciona esto y como debe aplicarse, que es en parte algo que siempre he tenido en cuenta en la mayoría de mis grupos de juego. Lo importante no es ganar, es pasárselo bien narrando cosas interesantes, y a veces lo interesante es que tu personaje la cague. Hecho!!
  • Spirir of the Century


Entramos en zona farragosa.
SotC fué otro de esos juegos a los que llegué por aclamación popular. Tanta gente hablando de FATE hacía que fuera inevitable no sentir curiosidad.
El manual fué una gran sorpresa.
Por una lado la explicación de FATE, el que es y que implica, y el tipo de partidas que espera crear, o la forma en la que los jugadores interactuan con la partida ayudando a crearla son, una vez mas, algo que siempre he practicado en los grupos donde jugaba. Así que fué agradable leer esas disertaciones sobre el rol.
No tanto el hecho de que algo que creo que se debe hacer por defecto y que me parece el núcleo del rol haya que sistematizarlo. Que es lo que hace realmente FATE con los aspectos.
De hecho las siguientes 300 paginas no son mas que listas de habilidades y stunts, y mas habilidades y stunts desde el punto de vista del master, y una tercera vez desde un punto de vista narrativo, y dale otra vez Maripili que no hemos insistido demasiado todavía y seguro que nos queda alguna regla que explicar.
Un autentico peñazo de libro. Salvo por esas 10 paginas que son pura gloria.

  • Dungeons & Dragons 3ª


Tenía que poner un manual de D&D. Era inevitable.
De hecho el de la edición a la que mas he jugado (bueno, quizás fuera la segunda... quizás). Y curiosamente uno que nunca he llegado a leerme entero.
Es un manual de reglas, reglas, reglas y reglas... erm, y mas reglas.
Realmente antes de comprarme el manual ya había jugado, así que ya conociamos lo basico. Así que el manual solo lo teníamos de referencia en caso de duda.
Alguna vez he intentado leérmelo pero es superior a mis fuerzas. Un autentico peñazo solo a la altura de las guías de equipo, los manuales de monstruos, o los compendios de conjuros.