miércoles, 17 de octubre de 2012

Prospero en Llamas



Prospero en Llamas de Dan Abnett15ª nóvela de la serie Herejía de Horus: Leido  .

[Sinopsis en la web de Timun Mas]
Prospero en llamas es la nueva entrega de la saga superventas La herejía de Horus.
El Emperador está furioso. Magnus el Rojo, primarca de la legión de los Mil Hijos, ha cometido un error de proporciones catastróficas y ha puesto en peligro a la propia Terra. Al Señor de la Humanidad no le queda más remedio que encargarle al primarca de los Lobos Espaciales, Leman Russ, la misión de apresar a su hermano en el planeta Prospero, el lugar de origen de los Mil Hijos.
No será fácil someter al Planeta de los Hechiceros a la voluntad del Emperador, pero tampoco detener a Russ y a sus Lobos Espaciales. Con el corazón poseído por la ira, el Rey Lobo está decidido a llevar a Magnus ante la justicia del Emperador. Los acontecimientos que decidirán el destino de Prospero se desatan
.
El titulo esta claro, ¿verdad?, muy evocador. Y la sinopsis no deja mucho lugar a dudas, claro que no.
Bien, pues el libro no tiene nada que ver con esto .

Venga, va, creo que las ultimas 50 paginas tratan sobre el ataque de los Lobos a Prospero. Que no se diga.
Pero, vamos, que el primer tercio del libro va sobre un historiador, su llegada a Fenris e historias de su pasado a modo de flashback.

Creo que a estas alturas vendría bien confesar mi total y absoluto asco hacia los Caniches Espaciales, no?
Es algo que viene de lejos. De aquella época en que no existían reglas especificas para los Capítulos de Marines y cada jugador utilizaba su capitulo favorito o, mejor aun, se inventaba uno propio, que no era mas que pintar las figuras a tu forma, inventarte un nombre molón, y alguno hasta se animaba a crear una historia.
Pero todo cambió cuando salieron las reglas de los puñeteros Chihuahuas Siderales. Como suele ser habitual de pronto les salieron novios hasta debajo de las piedras. Ya sabéis  de esos de "yo soy Lobo de toda la vida", especialmente porque las reglas de GW tienden a generar ese efecta al estar tan bien "equilibradas". Los Lobos simplemente eran como los marines normales... pero mejores en todo. Lo que viene a ser que mecánicamente había que ser estúpido para llevar cualquier cosa que no fueran Lobos... y de hecho así era.
Con el tiempo esto se atenuó un poco, o se agravó dependiendo de como se mire. Salieron mas reglamentos específicos y cada vez era mas difícil ver jugadores con Marines de un capitulo que no tuviera manual propio. Pero, que gusto daba encontrar uno de esos, por Magnus!, un autentico fan de W40k y no un culoduro bandwagoner.
Cuando la cosa estaba medio arreglada volvimos a las andadas, esta vez con los comics y las novelas (como esta), donde los Chuchos Infectos del Espacio demostraban todo su molonidad sin limites ni cortapisas.
En fin, si alguien ha seguido la historia de Wolverine verá por donde van los tiros (y el hecho de que ambos tengan referencias lupinas es mera coincidencia... o quizás no).

Bien, pues esta novela no hace mas que continuar esa, asquerosa, costumbre.

Después de contarnos la vida de un historiador sin venir a cuento (si, luego mas o menos lo arreglan, pero te tiras medio libro intentando buscarle el sentido a la película que están contando), nos llega el clásico libro de vamos a demostraros que Wolverine los Lobos es son los mejores en lo que hacen, fieros y brutales, un enemigo imbatible, pero que también tiene su corazón son capaces de pensar y de hecho son unos tácticos espectaculares. Y con eso nos rellenan los otros dos tercios del libro.
Lo que viene a ser un buen libro para amantes de los lobos, pero que a duras penas encaja en la Herejía.
Por fortuna al final lo enlazan deprisa y corriendo con la salida del Emperador de la cruzada, el juicio de Magnus, y, finalmente, el ataque a Prospero.
Me "gusta especialmente" cuando me venden que los Lobos, pobres ellos, solo cumplen su misión asignada como verdugos del Emperador. Así que tenemos a unos tipos brutales pero que no son tan brutales, salvajes descerebrados que se mueven por instintos que en realidad son unos eruditos tácticos que cumplen religiosamente con su deber.
Por cierto, si alguien echaba de menos a Horus aquí vuelve a aparecer... y se lo podrían haber ahorrado.
Se sigue haciendo quedar al Emperador como un capullo, Magnus ya es directamente inocente y el bueno de la historia (manda cojones) tan inocente que hasta el propio protagonista (el historiador, recordais?) se sorprende y pregunta por ello.

En fin, justificaciones innecesarias y una versión de los Lobos que mas que ayudar solo crea ruido con todo lo que ya se sabía.
Por lo menos sueltan alguna cosilla interesante sobre las costumbres nórdicas o la transmisión oral como forma de recordar historias y los muertos (que no cuadra para nada con la imagen que se quiere dar de los Lobos y si con la que se tenía... en fin...). Pero como la siguen cagando con la intransigencia Imperial, la condena al uso de los poderes psiquicos por un lado pero permitiendo que los usen otros, pues tampoco se termina ganando tanto.

Desde luego, si con estas novelas querían que simpatizáramos con los capítulos traidores lo están consiguiendo de pleno.

lunes, 8 de octubre de 2012

[In the lab] Arena Arcana

No es mucho suponer que a estas alturas de la película todos conocen el (juego del) UNO.


Por turnos cada jugador va jugando una carta de su mano del mismo color o numero que la ultima carta jugada intentando quedarse sin cartas antes que los demás  Hay unas cuantas cartas especiales, pero el juego se reduce básicamente a eso.

Seguro que no soy el único que ha imaginado los colores como elementos, es algo casi natural... rojo fuego, amarillo tierra, verde agua o vegetal, azul aire o agua... y entrar en modo combate mágico  pero le falta algo, y no tiene mucha lógica cambiar así como así de elemento, y ¿los números?

Como no se tener la cabecita quieta, y ademas precisamente para eso creé este blog para compartir ideas y que estas crecieran al ponerlas en común, os cuento la paranoia que me monté en un momento el fin de semana.

La mecanica basica debe permanecer intacta, pero debe representar algo a nivel rolero.
Algo que va rebotando entre los jugadores y que estos quieren evitar. Vale, el disco de tron es una opción, pero ya está pillado... así que lo dejé en un proyectil magico que iba rebotando entre diferentes magos.
Los magos reciben el proyectil y lo manipulan de algun modo dentro de un circulo de magos. Pasandoselo al siguiente, aumentandolo de potencia... mmm... esto va cogiendo forma.

Si ahora eso lo pasamos a la mecanica del UNO desaparecen los colores y tenemos que los numeros indican la potencia de ese proyectil. Cada jugador debe jugar una carta de un numero igual o mayor para controlar la energia magica.
Ya tengo la mecanica basica.

Cuando no puedes jugar carta recibes un impacto. A los 3 impactos eliminado. Mucho mejor que descartarse de toda la mano. Pero la mano debe afectar de algun modo... mmm... por cada punto de vida perdido los jugadores tendran una carta menos, asi se representa el cansancio.

Ahora meto unas cartas especiales, me imprimo unos proxies rapidos, y voila!


Listo para probar.

Y no ha ido demasiado mal.

Voy a darle un par de vueltas mas antes de presentaros una versión "final".
Ademas, quiero complementar un poco la ambientación, y en lugar de inventarme la clasica y enesima ambientación generica con 4 elementos mejor aprovechar que tengo por ahi mi propia ambientación: Sangrenegra.

Nos leemos en breve.

PD.- el tag de la entrada esta robado vilmente al genial Daniel Solis. Si no conoces su blog deja de perder el tiempo aquí y ves a hacerle una visita!!

miércoles, 3 de octubre de 2012

Nuevo Evento de la Pathfinder Society el 20 de Octubre


Paizo: aquellos que no quisieron pasar por el aro de 4ª y se sacaron de la manga una extensión de la 3.5 (3.6, 3.75... depende a quien preguntes). A dia de hoy están cayendo en los mismos vicios que arruinaron y por los que se critico a D&D, sacando una cantidad ingente de manuales y de una calidad cada vez mas dudosa... pero esa es otra pelea.

Pathfinder Society: grupo de jugadores que siguen unas reglas de Paizo para crear un sistema de juego estructurado que permite que un mismo personaje juegue partidas con diferentes masters y este controlado el asunto.

Sociedad de Exploradores: la Pathfinder Society en España.

Bien, pues esta gente organiza uno de sus eventos el próximo día 20 en el Generación X de Galileo. Mas información en su blog.

Y por ahí andará un servidor, faltaría mas XD


lunes, 1 de octubre de 2012

Peques y jornadas

A estas alturas poco puedo decir de las LES que no se haya dicho ya.
Así que daré mi impresión de la forma mas clara que creo que puedo darla: "El año que viene vuelvo seguro!!"

Y aclarado el punto 1 pasemos al titulo del post, ya que de peques y jornadas va el asunto.

Un poco antes de las LES y aprovechando el movimiento friki-rolero de G+ (y todavía hay quien dice que eso es un erial, JA!), comenzamos a hablar los padres frikis sobre como combinar nuestras responsabilidades paterno-maritales y nuestras aficiones ludico-roleras. Ya sabeis, esos de...


Desde el desconocimiento, pero con mucha ilusión pusimos puntos en común, problemas que nos encontramos habitualmente, y que cosas se podrían hacer.

Por suerte, durante un hangout de G+ pudimos contar con la presencia de maese Plunder aka Tio Trasgo y parte de la organización de las LES, el cual tuvo la paciencia de escucharnos y la amabilidad de ponernos en situación desde el punto de vista de la organización. Cosas tan tontas como quien se hace responsable de los niños si se dejan a cargo de un cuidador, animador, o como quieras llamarlo, y que conllevan inevitablemente hablar de temas como responsabilidad civil.

Está claro que ninguno queremos aparcar a nuestros retoños para irnos a frikear un rato. Y si ese fuera todo el problema hay mejores lugares para hacerlo.
No obstante, también debo decir que hemos hablado con grupos de animación para hacernos una idea de cual sería el precio de ese tipo de servicios. Y, no, no es barato. Hablamos de unos 12€ por hora y monitor, para grupos de unos 10 niños.

Viendo el percal decidimos que no teniamos claro nada y que lo mejor era vivirlo de primera mano. Es decir, ir con los peques a las jornadas y a partir de ahí volver a reflexionar sobre el tema.

Dicho y hecho... bueno, alguno se rajó por el camino *coff coff* gallinas *coff coff*, pero otros aprovechamos para ir con la prole a las jornadas. 

Y, no, no fué tan traumático. 

Vale, si estás con los peques estás con los peques. Es lo que hay. Olvídate de jugar partidas, pero aun así hay tiempo para frikear y charlar con la gente, especialmente si hay confianza y comenzamos a turnarnos con los enanos.

Nosotros estuvimos unas 7 horas, incluyendo la parada para comer. Recomiendo algo menos.

El principal problema de los enanos es que se aburren, evidentemente. Pero no tanto por lo que hay, sino simplemente porque no pueden estar 4 horas delante de una mesa haciendo lo mismo. Necesitan cambiar... mas o menos cada media hora, dependerá del niño, claro.

Aprovechamos para probar un buen montón de juegos. Algunos interesantes, otros insultantemente estúpidos (son niños, por favor, no imbeciles!!). 
Para pequeños menores de 6 años me quedo con la Carrera de Tortugas. Al menos de los que pude probar ese día.

Entre el Sábado y el Domingo pudimos ver a bastantes padres con sus hijos pequeños (menores de 10 años), aunque la gran mayoría no solía separarse de ellos ni juntarse con nadie mas.
De hecho apostaría por qué había mas peques el Sábado que el Domingo.

El hecho de que hubiera mas enanos un día que otro y que los enanos se aburren rápido hacen que me plantee la utilidad de tener 2 actividades cortas para los peques en días separados.

Pensando en niños me parece mas interesante que se planteen varias actividades cortas para niños el mismo día.
2 o 3 actividades de media horita, espaciadas entre si un ratillo da para tener entretenidos a los enanos un par de horitas. Hablando siempre de actividades donde los padres deben estar presentes claro, que es en el grupo de edad donde los peques necesitan mas cambiar de actividad.

Idealmente, cuando los enanos se nos vayan haciendo grandes podremos comenzar a organizarnos los padres de modo que podamos jugar en una mesa y dejarles "solos" en la mesa de al lado. Pero creo que eso ahora mismo se sale de mi rango de influencia, asi que mejor dejo a los padres veteranos.

Agotador es poco...