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lunes, 31 de marzo de 2014

[Ideas al aire] Jugadores contra si mismos

A los Masters, ademas de tener sus manías, también les da por experimentar de vez en cuando. Eso si, cada loco con su tema: el de las bandas sonoras, el de los recursos visuales, el de los sistemas alternativos... y, en mi caso, las estructuras de partida no-clásicas.

Me gusta probar cosas como partidas con dos Masters, misma partida con dos grupos simultáneamente que se cruzan puntualmente, todos los jugadores compartiendo el mismo cuerpo, ... ese tipo de cosas .

¿Y de donde salen esas ideas?
Pues de cualquier sitio. Desde algo que has leído en otro blog, un comentario en algún foro... o algo que te viene a la mente leyendo sobre algún videojuego. Ese es el caso que quiero comentar hoy.

Cotilleando sobre Nosgoth, un juego de combates PvP entre humanos y vampiros, me hizo gracia el hecho de que se juega siempre a doble vuelta. En un primer enfrentamiento un equipo son Vampiros y el otro Humanos, y en la segunda vuelta se cambian los papeles. Hasta ahí ninguna novedad. Los combates a doble vuelta son muy frecuentes en este tipo de juegos cuando algún factor puede desequilibrar el encuentro, por ejemplo diferentes objetivos, y se hace que una vez ataque uno y en la siguiente defiendan esos.

Vampiros, Humanos, y muchas leches.
Pensando sobre ello me quedé con la idea de que los mismos jugadores que hacían de Vampiros eran los que luego se enfrentaban a esa situación como Humanos. En el juego, evidentemente, no es así, pero nunca sabes por donde te llevan los desbarres mentales.

Traducido a rol eso sería una partida donde los jugadores juegan con dos facciones enfrentadas. En este caso Vampiros y Humanos. Y lo que hace un grupo afecta directamente a lo que hace el otro.

Algo parecido ya lo he probado yo mismo, y se lo he escuchado a otros Masters, con dos grupos diferentes que juegan partidas cruzadas, y donde las acciones de unos repercuten de algún modo en lo que les ocurre a los otros. Se evita la confrontación directa por diferentes motivos, entre otras cosas por problemas de horarios, pero también porque la confrontación directa acabaría con toda la gracia de la partida... y seguramente con alguno de los dos grupos adornando el cementerio...

Supongo, ya que los roleros somos así y no suelen existir ideas originales, que alguien habrá probado a que sea el mismo grupo de jugadores el que se putee a si mismo con dos conjuntos de personajes diferentes.

Traducido a algo mas tangible.

Cuidado con entrar en el plano psíquico cuando ya no eres el único psi del lugar.
Supongamos una partida de Apocalypse World donde el grupo de jugadores se hace dos conjuntos de PJs. Un grupo llevará el asentamiento del Valle y el otro el asentamiento de las Montañas, con intereses no solo diferentes sino opuestos, por ejemplo por el suministro de agua, las zonas de forrajeo, o el acceso a la antigua ciudad. Van a tener que negociar, se van a sabotear, e incluso en algún momento ordenarán a sus secuaces que realicen algún ataque contra el otro asentamiento.

Las escenas se estructuran de forma que se resuelvan conflictos planteados en escenas anteriores y se planteen nuevos conflictos que, idealmente, afecten al otro asentamiento.

Las ventajas frente a llevar esta misma partida con dos grupos de jugadores diferentes son varias.

- Por un lado no se pierde tanto tiempo y no debes coordinar horarios de dos grupos de personas diferentes, que siempre termina ocurriendo que un grupo puede quedar mas y otro menos. Ahora solo tienes un grupo y puedes ver en la misma sesión como se plantean problemas y como se realiza una respuesta por el otro bando.
- Por otro lado no existe la posibilidad de pique con el otro grupo ya que son ellos mismos. De hecho al no existir esa opción tampoco puede surgir ese miedo a molestar a los otros, que a veces coarta las acciones de los jugadores por motivos de fuera de partida: "si le puteo tanto a su PJ se va a enfadar conmigo". Todo lo contrario, al putearse a si mismos puede que se suelten el pelo y sean especialmente cabrones.
- La partida se va a generar sola en gran medida y de hecho es probable que se pudiera prescindir de la posición de Master ya que los propios jugadores serán quienes propongan los retos para el otro grupo... que son ellos mismos en realidad!
- Y también representa una oportunidad de interpretación a los jugadores que deberán separar los intereses de sus personajes. No todos los jugadores tienen practica en separar los intereses de su personaje con su propia persona como jugador. De esta forma no les quedará mas remedio que hacerlo pues inevitablemente cada personaje le puteará de una forma al intentar conseguir sus objetivos.

Mola enviar asesinos a que hagan el trabajo sucio, pero lo malo es que el enemigo puede hacer lo mismo. Ups.
En la parte negativa puede que no todos los jugadores lleven bien eso de putearse a si mismos (su otro personaje), y el Master debe controlar el conflicto para que sea algo que esté presente pero no estalle abiertamente... o quizás sí.

Planteado de esta forma es algo independientemente del sistema, la ambientación o el juego siquiera.
Simplemente buscar algo con lo que se esté a gusto y darle una oportunidad. De hecho no creo que me lo haya inventado, seguramente mas de un grupo ya lo habrá jugado. Pero yo por lo menos no lo he hecho y me parece interesante.

Volviendo al tema de los Vampiros y los Humanos. En el clásico Mundo de Tinieblas se puede hacer algo similar, ya que ninguno de los dos grupos puede salir abiertamente a la luz, pero cada uno mantendrá sus intereses y tratará de putear a los otros.
Los Vampiros controlando desde la sombra y utilizando a sus peones, y los Cazadores fastidiando los movimientos de los Vampiros y eliminando a los peones.
O incluso con dos grupos de seres sobrenaturales.
¿Dos cofradías gremiales en el medievo?, hecho.
¿Dos agencias gubernamentales de países enfrentados?, claro, ¿por qué no?.

Todo lo que puedas tirarle a tu enemigo espera que este también lo use contra tí.
Y a modo de preguntas al aire...
¿Este tipo de variantes de juego darían para escribir sobre ellas mas allá de una entrada en un blog?
¿Se podría crear algún juego utilizando como base variaciones de juego de este estilo como mecánica principal?

lunes, 17 de diciembre de 2012

FATE es el nuevo d20

Alguno recuerdo los ríos de tinta que se escribieron a costa del d20, las licencias abiertas y toda la 3ª edición de D&D?

No es la caja roja, pero se ha convertido en otro clásico.
Pues la verdad es que tratándose del año 2000 (ha llovido, eh?, y parece que fué ayer...) difícilmente recordaremos foros incendiados y bloggers cabreados. Pero mas de una conversación en clubes y jornadas seguro que si.
Una genialidad, una estupidez, un sistema sencillo, algo mas complicado que una mix de traveller y role master a mala uva, ... de todo y para todos. Como siempre, claro.
Pero fuera como fuera se nos inundó el mercado de productos d20 y sucedaneos. Al principio solo medieval fantástico  pero no tardaron en llegar el modern d20, sistemas para superheroes... y la fiebre nos dura todavía con productos como Pathfinder y esperando la llegada de la 5ª edición

Y antes habíamos tenido el sistema narrativo del mundo de tinieblas, con Vampiro como abanderado.

Con una rosa así en la portada y tratándose de un juego de vampiros a alguno le sorprendió la repentina avalancha de Siniestros (ahora los llamarían emos) que se hicieron roleros?

Y no vino solo ni mucho menos. A los chupasangres les siguieron lupinos, magos, fantasmas, hadas, momias...

E incluso antes tuvimos una época en la que todo estaba orientado a aquel maravilloso AD&D.

La famosa edición de Zinco, con esas características arrugas en la portada.
Y todo eran mundos de D&D, desde Dragonlance a Dark Sun pasando por Planescape o Al Qadim.

Y alguno mas que ha tenido su momento, claro. Como FATE, que parece ser el siguiente en esta honorable lista.

Si tiene gorilas en la portada debe ser inevitablemente bueno!!!
Otro sistema que vemos hasta en la sopa. Y es que hacer adaptaciones de FATE esta de moda. Da igual lo que sea, si se hace una versión FATE molará mas!! A nadie le importa si era necesario o no, o si la adaptación gana o pierde al cambiar a un sistema como FATE. Tu ponle daditos de menos y mases y veras como sale ganando. Es como el Avecrem.

Y, como todos los anteriores, su principal bondad es ser tremendamente sencillo. Da igual que la versión lite tenga 62 paginas, o que este a punto de salir el FATE core, que es un manual únicamente de reglas. Cuando lo hizo D&D 3ª fué una locura, y cuando se hizo para WoD o Silhouette todo el mundo criticó la barbaridad de sacar un manual aparte solo de reglas. No, el FATE core (que todavía podéis apoyar en su kickstarter) son 300 paginas de pura sencillez hecha sistema.

FATE no es mas que otro sistema mas en una larga (bueno, quizás no tanto...) lista de sistemas que han invadido el mercado. Este simplemente es el que nos toca ahora, y como cada uno de los anteriores se adapta a las exigencias y gustos de los jugadores de su momento.

No es mejor ni peor que los anteriores.

Ni siquiera es mas sencillo.
El que dice que FATE es sencillo tiene tanto razón como el que dice que cualquiera de los anteriores lo fueron. Total, D&D es solo tirar un d20 y sumar modificadores, y vampiro es tirar tantos dados como tu atributo mas habilidad. Fácil  no? Demonios, si hasta Rolemaster resulta sencillo. Sencillo para quienes juegan habitualmente, se conocen el sistema y lo han adaptado, saben que usar y que no, y donde buscar lo que necesitan... o ignorar lo que les molesta.
Cualquier sistema es sencillo para quien juega habitualmente.
Y cualquiera de estos sistemas que se ponen de moda, casualidades de la vida, termina sacando un manual tocho (solo) de reglas. Honestamente, un manual de 300 paginas solo de reglas dista mucho de ser un sistema sencillo y ligero en mi tierra.

Simplemente es el nuevo d20.

Y bienvenido sea, ya iba siendo maldita la hora.
"Tienes preparados tus dados?, piensa un par de aspectos y dale caña!!"