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jueves, 5 de enero de 2017

Propósitos roleros de año nuevo

Mis #12meses12juegos de rol. O, dicho de otro modo, a que juegos (de rol) me gustaría jugar durante este 2017:


- The Veil.
El juego PbtA Cyberpunk que mas ganas tengo de probar de los 3 que han salido (The Sprawl, Headspace y The Veil). Es del mismo autor que Worlds in Peril, de ahí mi hype.

- Fantasy West Adventures.
Primera de las trampas que hago en estos propósitos de jugar. Aunque no sean trampas realmente, ya que es un juego y quiero jugarlo. Simplemente no es un juego comercial, que es lo que se espera en estos listados :P
F.W.A. es mi juego PbtA de temática Fantasy West (sip, lo pone en el nombre, no he sido muy original). Es el juego que ha sustituido a Dungeon World en nuestra mesa con mis hijas, y por ahora parece que ha venido para quedarse. Así que mientras a ellas les siga haciendo ilusión jugarlo, yo seguiré desarrollándolo.

- Headspace.
Otro juego Cyberpunk, pero en este caso lo mas interesante es el hecho de que los jugadores comparten una red neural que les permite estar conectados en todo momento, comunicarse telepáticamente, e incluso usar habilidades de los otros personajes.
He hecho muchas partidas en las que los jugadores compartían un solo cuerpo, pero esto es ligeramente diferente y el sistema me llama mucho la atención, así que espero poder probarlo en algún momento. Tengo un año!!

- Psipunk.
Otro de mis inventos, claro.
Parecía inevitable siendo tan aficionado a los -punk (Cyberpunk, Steampunk, Dieselpunk, Teslapunk, Biopunk...) y mi obsesión por los poderes mentales.
La cuestión era como enlazarlo y que tenga sentido, claro, no que sea el típico pastiche que solo lleva el -punk detrás porque queda molón.
En mi caso pensé en una sociedad distópica donde los ricos (y viejos) han alcanzado algo parecido a la inmortalidad, y mantienen abobada a la sociedad para mantener su status quo. Lo que sería una gerontocracia.
El espíritu punk, la rebelión contra este sistema, serían jóvenes que poseen poderes mentales y traen ideas nuevas. Ambas vertientes están relacionadas siempre con todo lo psi-, una es mas fantástica y la otra mas referida a las ideologías.
Como sea tengo una ambientación en la que jóvenes psíquicos se enfrentan a una gerontocracia que mantiene la sociedad estancada.
Me he estado empapando de jerga psicológica para intentar ver que conceptos se pueden aplicar a un sistema de juego de rol, y que además sea entretenido, y ya hay algunas cosillas. Pero por el momento está todo en la mesa de trabajo. A ver si puede pasar de ahí.


- Clásicos del Mazmorreo.
Porque no solo de lo indie vive el rolero... a veces también apetece reventar cabezas sin mas.

- Autarcas.
Es complicado...

- Masks.
El otro juego de supers con sistema PbtA que quiero probar. Y es que PbtA le sienta estupendamente a los juegos de supers.
Sigo pensando que Worlds in Peril es mejor juego en general, pero Masks es mas accesible.
Mientras WiP está pensado para hacer cualquier tipo de partida de supers, y de hecho da una libertad total a la hora de crear fichas, como juego carece de foco mas allá de, precisamente, ser un juego de supers.
Masks, por otro lado, acota mucho su propuesta. Una partida de Masks intenta emular las vivencias de grupos juveniles tipo Teen Titans o New Warriors. Y además hace uso de los famosos libretos para facilitar el aterrizaje a los jugadores.
Así, mientras WiP puede dejar a los jugadores aturullados con tantas opciones, Masks hace un ejercicio de concreción muy acertado.
Para los fans de los supers de toda la vida WiP será muchísimo mejor juego, pero para enseñarlo en jornadas y llevar las historias de supers a todo el mundo... Masks gana por goleada.

- NinjaZ.
Circulen!!, no hay nada que ver!!.

- Urban Shadows.
Alguna vez he dicho que "Urban Shadows es World of Darkness bien hecho". Lo mantengo.
Es lo que probablemente querían hacer cuando hablaban de su famoso sistema narrativo, y cuando te explicaban todas esas formas de llevar partidas. Lo que pasa es que como buen hijo de los 90 había que usar los sistemas que se usaban entonces. Que eran todos básicamente lo mismo cambiando los nombres de los atributos y los dados a tirar. Eran los 90, y la mayoría de los juegos seguían la estela de D&D, de un modo u otro. Peor lo pasaron los juegos de supers, que eran todos D&D con mallas ¬¬
Urban Shadows es un juegazo si lo que quieres es jugar aquello que World of Darkness proponía jugar. Intrigas políticas, la tragedia de la humanidad... y no reventar cabezas con celeridad, que es lo que terminaba promocionando el sistema en realidad. Aunque luego, incluso para eso era malo.

Así que espero poder continuar con nuestra campaña de US. Tengo curiosidad por saber que ocurre con los personajes (ya sabéis, "hazte fan de los personajes" ^_^)

- 3V0LV3R.
3v0lv3r nace de dos ideas muy sencillas:
  • la frase "lo que no te mata te hace mas fuerte".
  • querer hacer un juego que pueda jugar en jornadas
Lo primero me inspiró para hacer un juego sobre mutaciones, donde cada vez que los personajes recibían algún tipo de daño evolucionaban para adaptarse y defenderse de esa amenaza.
Mis primeras implementaciones se basaron en intentar llevar esa idea a la mesa. En forma de juego de cartas ... pero no había forma. Demasiados parámetros. Curiosamente cuando apareció el segundo concepto en mi cabeza y pensé como llevarlo a un sistema de rol la cosa mejoró exponencialmente. Y es que cada hobbie tiene sus puntos fuertes y sus debilidades, y muchas veces intentamos hacer algo en un entorno que no está preparado para ello. Jugar a rol sobrecargando de reglas mata la imaginación, intentar un juego de mesa (o de cartas) con libertad total requiere un esfuerzo inabarcable de creación de reglas... cada cosa en su lugar, y eso de jugar con presupuesto infinito en efectos especiales es algo que se le da muy bien al rol.

La segunda cuestión es mi espinita clavada desde hace años.
Soy master de campañas. Mi estilo de arbitrar se basa en conocer a mis jugadores y mis personajes, y crear un mundo a su alrededor. Por y para ellos.
Esto funciona, si, pero tiene el problemilla de que requiere de cierto desarrollo.
Claro, no suele ser un problema porque los grupos en los que suelo jugar también aprecian este tipo de partidas. Todos creemos que el desarrollo de los personajes es una de las cosas mas importantes de los juegos de rol.
Pero, a veces intento probar mis juegos fuera de mi circulo habitual, y ahí no puedes permitirse estas cosas. Tienes que hacer una partida con entidad propia. Un one-shot.
3v0lv3r soluciona este problema acortando la parte de creación de personajes y forzando un "in media res" que lanza a los jugadores directos a la acción, aparte de darles un motivo para moverse.

La verdad es que me está sorprendiendo a mi mismo la buena aceptación que está teniendo el juego, así que espero poder tener una versión reducida del reglamento, lo que serían unas Quick Start Rules, con lo mínimo para jugar y subirlo a mi página para que lo pueda probar quien quiera.

Sip... otro propósito de año nuevo...

- AA-ZZ.
Este es uno de esos proyectos que se habían quedado abandonados y no me importaría recuperar. Aunque, claro, quizás son demasiados juegos a diseñar...
Bueno, siempre tienes que incluir un propósito que sabes que no vas a poder realizar.

- Heresiarcas.
Mi propuesta del año pasado. Otro de esos juegos que se salen de los sistemas estructurados habituales.
Y además se juega sin Master, ¡¡horror!!, y usa cartas en lugar de dados, ¡¡abominación!!.
Mas que jugar, que también, lo que estaría bien sería darle un lavado de cara al manual que tengo, maquetarlo bien, usar arte propio, y así poder ponerlo en alguna web de impresión bajo demanda.
Sip... estaría bien ^_^

Bueno.
12 juegos a los que jugar en 2017.
Algunos ajenos, la mayoría propios.
Algunos fácil de sacarlos a la mesa, otros dudo mucho que salgan de la mesa de diseño.

A ver que tal se da este año rolero.

lunes, 5 de octubre de 2015

[KS] Masks

Los fans de los superhéroes seguimos de enhorabuena.
Marvel continua regalándonos peliculones como Ant-Man, DC tiene un buen montón de proyectos en cartera pero mientras llegan las películas sus series están resultando bastante entretenidas, los cómics de las 2 grandes siguen como siempre (liados en maxi-eventos) pero cada vez trastean mas con ideas alternativas mientras el resto de editoriales siguen sacando pequeñas joyas (Invencible, Atomic Robo, Saga...).
Y si además eres rolero... este año hemos tenido Triumphant e Icons, y en breve llegarán Indalo y Worlds in Peril a la lengua de Cervantes.
Un montón de apuestas interesantes, aunque mi claro favorito es Worlds in Peril, evidentemente.

Precisamente lo que hace que me decante por Worlds in Peril es que está basado en Apocalypse World, aunque con suficientes diferencias como para ser un juego completamente diferente una vez llevado a la mesa. Sin embargo, eso del motor Powered by the Apocalypse le siento muy, pero que muy, bien a los juegos de supers. Hace que la partida pueda estar mas enfocada en la historia, con todos los elementos propios del genero (acción, drama, mas acción, malentendidos, mas toñas!!...) pero evitando intentar calcular exactamente las consecuencias de usar los poderes. Es decir, exactamente igual que en los comics, los poderes son un elemento narrativo, una excusa para contar una historia y para destacar ciertos rasgos de los personajes, pero su efectividad está siempre a servicio de la historia que se quiera contar en ese momento.

Tan bien le sienta el sistema PbtA a los juegos de supers que no ha tardado en aparecer otro mas ^_^



Masks es un juego de supers (como tantos otros), que utiliza el sistema Powered by the Apocalypse (como Worlds in Peril), publicado por Magpie Games (en realidad, en el momento de escribir este post está todavía en Kickstarter).
Hay un montón de colaboradores que podrían llamar la atención, pero el nucleo principal lo forman Brendan Conway, Marissa Kelly y Mark Diaz Truman. Con dibujos de Michael Lunsford y maquetación de Daniel Solis. A mi ya me habían ganado con lo de supers, que sea PbtA mejora el asunto, pero ver a toda esta gente en el proyecto da seguridad.
Evidentemente con buenas intenciones no se hace un juego, por eso hay disponible un draft para los mecenas. Libretos de personaje y movimientos básicos, mas que suficiente para hacerse una idea y comenzar a jugar.

Muy bien, ahora la pregunta principal es ¿en que se diferencia Masks de Worlds in Peril?.
Mismo genero, mismo sistema... muy diferentes no pueden ser.

Para empezar la premisa de Masks está acotada. No pretende ser un juego genérico de supers, pretende ser un juego que emule las series de comics de superhéroes adolescentes y sus problemas. Hablamos de Young Avengers o Teen Titans por ejemplo.

Y esto lo marca todo.

Por un lado porque nos damos cuenta de que hemos llegado a un punto en el que no solo hay muchos juegos de supers, sino que comienzan a salir juegos de superhéroes de temática concreta (alguno había en el pasado, pero realmente son la excepción).

Y por otro lado porque la experiencia de juego es muy diferente.


Masks es mucho mas parecido a lo que esperaríamos de un juego tipo Apocalypse World. Con sus libretos que te dan toda la creación de personajes y sus movimientos propios. Esto hace que los poderes sean mucho menos variados, ya que van con los libretos, pero tambien nos enfoca mucho mas los personajes. Es mas, el Master tiene movimientos especificos para cada tipo de personaje.

Worlds in Peril, por el contrario, se distancia mucho del típico Powered by the Apocalypse, dándote completa libertad a la hora de escoger poderes. Y completa es completa, nada de una lista muy larga, no, puedes escoger cualquier poder. Luego bebe de los típicos libretos con las opciones de origen y motivación. Esto hace que si bien la creación de personajes sea mas rica también sea mas larga y compleja.

A la hora de pasar a la mesa Masks es un Apocalypse World. Improvisamos la partida de cero, sin preparación, y a partir de ahí se mueve sola.
Worlds in Peril, sorprendentemente, requiere un mínimo de preparación para funcionar bien. No hay que tener una aventura cerrada, pero si vas a las bravas se resiente.

Bajando a nivel de reglas ambos juegos usan PbtA, si, pero no generan los mismos efectos.
Los atributos de WiP indican como haces tus acciones (proteger, maniobrar, aplastar...), y los movimientos son genéricos, usándose en función de la narración.
Los atributos de Masks indican como se ve a si mismo el personaje (un peligro para la sociedad, un friki, alguien normal...) y cada arquetipo tiene sus propios movimientos narrativos. Eso si, mantenemos el hecho de que los poderes siguen estando ahí para dar color ^_^

Al final del día Worlds in Peril nos permite revivir series clásicas de grupos como X-Men o Los Vengadores, con sus peleas con supervillanos, sus dramas personajes, etc...
Masks tiene un foco muy centrado en los grupos juveniles, el salto generacional, la inseguridad, la autoafirmación...

Y si todo eso no basta siempre se le puede preguntar directamente+Kyle Simons , el autor de Worlds in Peril que además va a escribir alguna de las Strech Goals de Masks:
Thematically and mechanically, Masks is all about playing a young super and figuring out your characters place in the world, which will be constantly shifting. There's some really neat ideas in there, if you check out the "what's cool about this game" section in the post, you'll get some idea. Everything is really about showing how you grow up and come into your own. I really like MC moves that are specific to each playbook, how stats are fluid and match up with your identity, and everything is really in-keeping with a series like Young Justice, for example.
I think Worlds in Peril is really more about simulating four-color supers and while it still handles interpersonal and personal conflict well via Bonds and Drives, if you want to play a young supers-style story then that's only one little part of a much bigger number of possibilities in Worlds in PerilMasksis focused so it's really tight, direct, and everything goes to reinforcing that. On the other hand, Worlds in Peril is meant to handle all kinds of four-color super stuff and there's way more customization because that particular focus is not there. You can simulate any powers you want and most personal stories with Drives, but you have to put more work into it because of all the choices. It's not a pick-up-and-play game without pregens really, whereas Masks really is. You may not get the powers you want, and be rewarded for following the personal arc you set forth with Drives, but you'll learn a lot about your character as you go in Masks and the game will always be making you think about your identity and who you are becoming and you'll get everything you want and more out of it if you're looking for the themes and playstyle that comes with young supers.

Otra cosa que puede llamar la atención a mas de uno es la cantidad de ambientación que traerá el juego.
Halcyon City será el nombre de la ciudad donde tendrán su origen los personajes de Masks, y aparte del material que traerá el propio libro (unas 200 paginas, por cierto) entre las numerosas Strech Goals que están desbloqueándose se incluye mucho material adicional para la ciudad. Villanos, sociedades, reglas para jugar con una academia en plan X-Men...

Nunca he sido de aprovechar este tipo de material en un juego, la verdad. En realidad me parece bastante superfluo por no decir inútil.
Personalmente siempre juego con mi propia ambientación superheroica o inventamos una especifica para la partida. Las pocas veces que me salgo de ahí optamos por las grandes ambientaciones por todos conocidas (i.e. Marvel y DC), y hasta donde se esto suele ser algo bastante habitual. A veces propias, a veces Marvel, a veces DC, pero raramente las ambientaciones propias que tienen la manía de sacarse en estos juegos. Ambientaciones que no son mas que la enesima iteración fan copiada de Marvel y/o DC. Con el Super Capitán, Owl-Man, y esa clase de heroes ¬¬

En este caso no es una excepción, pero parece que por como lo plantearán quizas se pueda aprovechar todo lo que saquen, especialmente las reglas especificas para academias y similares, para alimentar nuestras propias ambientaciones.
Y, a las malas, con ignorarlo será suficiente. A alguien le vendrá bien ^_^


Un resumen de lo que puede llamar la atención de Masks (incluyendo cosas que te pueden echar para atras) visto a Stras Acimovic:
What is it?It’s a PbtA Young Superheroes game. If you like shows like Teen Titans (the original one, with the Puffy AmiYumi opening) or Young Justice (I am a huge fan) then this might be up your alley. It’s all about struggling with identity, dealing with issues outside of being super, and troubles with being a team.
What's cool about this game?● New Tech. In most PbtA hacks there’s usually one piece of new tech that’s magic or really compelling. Masks comes with a half dozen (although to be fair a number of them are kind of brilliant fixes to old tech like Conditions). Some are things I’m shocked I haven’t seen before (like playbook tied GM moves). Good stuff.● Identity and Self Perception. Stat’s are fluid because they represent how you see yourself. Eventually as you learn who you are, and as you reject how others see you - you can lock these in place. But it’s a really interesting mechanic that also shapes discussion about who you are. If you want to see a character change in more ways than just gaining powers this is a really interesting take.● Supers but not Superman. There’s a great variance between Adult moves and the ones you start with. These are not well polished heroes that have everything figured out. By the time you are that … you advance (and become a superhero in your own right and leaving the game) which is great. It creates for drama, tension, lots of teen angst.● Teamwork. I love how they took assist mechanics and made it a core conceit that really ties to the whole ‘figuring out how to work together’ thing. I am a fan.● Holy Heck Conditions. So there are no hit points. But if a villain decks you you may get angry. What’s awesome about these is not just that they provide mechanical interface with how you play (when you’re angry you’re less likely to connect with someone, or try to understand them) but they have specific ways to get removed (blow off steam! act out! Get in a fight with someone making things just worse. But then you’re not angry but they may be … whoops). I’ve seen conditions in other games (say BW) but this is a really stellar take on them that hooks hard into fiction and makes a lot of sense with how you get it and how you get rid of it. Really cool stuff.● Art. Ok this is at the bottom (and really it shouldn’t be) but they got one amazing webcomic artist to do the art for the playbooks. It looks absolutely incredible (I’m iffy on the color scheme for the Beacon, but that’s the worst complaint I have). That Bull playbook pic though folks. So great.
What might you not like about it?● If you’re looking for a superhero simulation - this isn’t it. It’s really about teen drama, and dealing with pressures placed on young shoulders. If you just want to have a shiny smile and uphold virtue and punch bad guys … maybe not exactly what you’re looking for.● It’s narrow band young supers. It’s not generic supers. It’s not about villain punching (although that will happen for sure). You may not be able to create an accurate power depiction of whatever hero you want.● Maybe you just don’t think heroes are awesome and superheroics are not your jam.● You strive to stop being a teen hero and develop your own identity (winning is retiring - you stop being a young hero and become a big name in the supers society). Maybe that’s not your cup of tea.

Si eres un rolero aficionado a los supers creo que no deberías dejar pasar la oportunidad de darle un vistazo a Masks.
Además, su parecido con Apocalypse World seguramente haga que sea mas fácil convencer a tu grupo de probar. Cogéis unos arquetipos, montáis el grupo en un pis-pas, y a jugar.

De hecho con el material disponible ahora mismo se puede jugar perfectamente. Cosa que pienso hacer en ROLea, por ejemplo :P

Si te interesa, hay un par de tramos de mecenazgo muy interesante.
- Por 10$ tienes los pdfs, y te puedes poner ya a jugar.
- Por 30$ los pdfs y el básico en físico enviado a tu casita.

Link a la campaña de Kickstarter de Masks.

Excelsior!