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domingo, 9 de noviembre de 2014

[Desafío30días2] Día 9 – ¿Cual ha sido tu peor sesión? ¿Porqué?

Oh, si, si, claro... estoy disfrutando de lo lindo, sigue sigue.
Cuanto mas tiempo le dedicas a algo mas posibilidades tienes de que algún día te salga rana, es inevitable.
He sufrido sesiones del dungeoncrawl mas munchkin, infecto y competitivo en días que solo quería jugar tranquilamente a mi personaje.
Me ha tocado sufrir las excentricidades teatrales de algún que otro drama queen cuando solo me apetecía machacar kobolds sin ningún miramiento.
Jugadores que pasan de la partida y se ponen a sus cosas (si, tambien lo hacian antes de los moviles, no es algo nuevo), Masters que no tenían ningún control de la partida y se le subían los jugadores a la chepa, o los que no se saben las reglas pero insisten en usarlas todas y cada una convirtiendo un sencillo combate contra 2 lobos en una aburridísima tarde de tiradas para resolver 3 rondas de combate, Masters que te pedían los apuntes de la ultima sesión para darte PX por atención (no es coña), o los que te obligaban a actuar porque en sus partidas se juega así (muy bien majo, pues ahí te quedas)... vamos, no creo que nada que no le haya tocado sufrir a cualquier rolero que lleve unos añitos dándole al vicio.

Si me tengo que decantar por alguna en concreto me quedo con dos ejemplos de como la aplicación a rajatabla de las reglas puede joder cualquier partida.

Elysium, un complemento de Vampiro para partidas completamente politicas entre Vampiros muy poderosos.
Por un lado el ya consabido sistema de Mundo de Tinieblas (narrativo por los cojones!), y sus facilidades para resolverlo todo mediante "sencillas tiradas" (los cojones treinta y tres!).
El grupo, muy ilusionado con la nueva partida de Vampiro y la posibilidad de llevar Vampiros muy poderosos, se prepara para jugar una partida de Elysium
Se nos empezaron ya a quitar las ganas cuando hicimos las fichas. Tu esperas crear un Vampiro con una larga e interesante historia... y te encuentras mirando mil y un manuales para ver disciplinas, méritos y defectos, cosas especificas de clan, mas reglas propias de ciudades concretas, etc... Con lo cual al final tienes una colección - enorme - de números. Y un personaje insulso por otro lado.
Bueno, no pasa nada, no será la primera vez que empiezo a jugar una partida con una colección de números y termino cogiéndole cariño y convirtiéndole en un personaje de verdad. No pasa nada...
O no pasaría nada si la partida hubiera tenido algún puñetero interés.
Pero no, todo iba según las reglas, y el Master no paraba de recordarnos la gran cantidad de manuales que tenía y lo mucho que se los había leido.
Reunión con la plana mayor. Ahí esta Fulano, de Talciudad, es un gran Principe que ha hecho blablablaa... ahí está Mengana, de Otraciudadquenomeimporta, Archiduquesa de los Clanvampiro que es famosa por blablabla... que si, que un poco está bien, pero no hace falta que me recuerdes todos los puñeteros PNJs aparecidos en todos los malditos suplementos de White Wolf, y mucho menos no me hagas tiradas de percepción por cada uno de ellos para saber que ocurre, ni de Manipulación para ocultar mis intenciones, ni de Contactos para saber que mas puedes decirme de la información reservada o de los rumores. De uno puede ser gracioso, de 20 es un coñazo. Hacerlo por cada jugador es para matarte. Y deja de mirar los putos manuales, por amor de Cain!!
Ah, si, un combate, algo de acción!!
Pues no. Recuerda que estás jugando a Vampiro. Combate y acción no son sinónimos. Y menos aún si llevas un Vampiro con disciplinas de nivel 6 que para hacer acciones se te llena la mano de dados.
Rol agil?, pues esto era justo lo contrario.
La partida fué un repaso académico de todo lo peor que se puede sacar de Vampiro. Y no se dejo ni un solo punto. Ni uno!

Está fué la partida que me convenció de que mi forma de jugar a Vampiro narrativo era una excepción, y la que me hizo comprender por qué tanta gente le tenía manía a las reglas de Vampiro. 
Eso fué lo mas positivo que saqué de aquella partida.

Por supuesto no volvimos a jugar Vampiro con ese Master.
Estaba claro que necesitaba cosas mas ligeras, así que diplomaticamente le pedimos que cambiara a algo mas dinámico y divertido para la siguiente sesión, y él nos sorprendió con Paranoia.


Bueno, Paranoia son risas aseguradas. Desde la creación de personajes hasta ... da igual, si es que es cachondeo continuo!
Pues no. Puedo asegurar que he visto una mesa de Paranoia donde los jugadores no soltaron ni una puñetera sonrisa.
Y es que aunque la ambientación sea de coña, y en la parte del Master te expliquen cual debe ser el tono del juego, si te quedas únicamente con las reglas tal cual... pues Paranoia, como cualquier otro juego, no tiene ni puñetera gracia.
Chistes de manual contados sin gracia alguna, las situaciones de siempre expuestas de forma seria pero esperando que nos riéramos de ello, y un sin fín de despropósitos que nos hicieron desear volver a coger las fichas de Elysium.


Moraleja: los sistemas son solo sistemas, y la partida está por encima de cualquier regla. Especialmente que la gente se divierta durante la partida. Eso es mucho mas importante que seguir las reglas, ser coherente con la ambientación, o la corrección narrativa.

domingo, 2 de noviembre de 2014

[Desafío30días2] Día 2 - ¿Cual ha sido tu mejor sesión?

Hay muchos motivos para recordar las aventuras vividas jugando a rol, y casi ninguno pasa por los éxitos logrados en los dados o por el equipo acumulado. Al menos no en mi caso. Un critico a tiempo es puramente cuestión de azar, y el equipo acumulado son números en la ficha. Nah, eso es parte de la mecánica, es parte de lo que ayuda a hacer la partida pero no de lo que se vive en la partida, y por lo tanto es secundario.

Si tengo que quedarme con alguna partida en concreto me quedo con el recuerdo de 2 sesiones de juego en las que haciendo de Master mis jugadores me sorprendieron con su actitud y predisposición a jugar y sumergirse en la historia.

Si es que soy fa-bu-lo-so! Nah, en realidad el merito es de los jugadores.
.oOo.

Durante los años de facultad estuve muy vinculado con el club de rol que existía por aquel entonces en Informática, aunque en realidad por allí pasaban alumnos de casi todas las carreras de Ciencias, y algunos que ni siquiera tenían nada que ver con Ciencias.

Por defecto las partidas que se hacían en ASCII (nombre del susodicho club) eran bastante ligeras. En un tono desenfadado, y normalmente tirando de quien estuviera por allí en el momento de la partida. Con lo cual lo habitual era tirar del dungeoneo mas clásico y sin mayores pretensiones.
Y todo eso es perfecto, está muy bien, y es muy divertido. Pero para mi una de las mayores bazas del rol es la continuidad y el desarrollar personajes, y eso, claro, requiere compromiso.

Fuí de los primeros en poner horas concretas para mis partidas y pedir compromiso a los jugadores. Y debo reconocerles que se portaron. Ahí estaban todos los días a la hora acordada listos para continuar la aventura que teníamos entre manos.
Eso me permitió pasar de una aventura ligera con el sistema de Mundo de Tinieblas y ambientación propia a probar directamente uno de mis juegos: Terra.

Con la llegada del buen tiempo comenzamos a jugar en los jardines cercanos a la facultad en lugar de quedarnos encerrados en el sótano que, como asociación, teníamos asignado.

Uno de los días empezamos bien prontito y con la emoción de la partida continuamos hasta la hora de comer, con lo cual alguno de los compañeros se salto las clases de última hora de la mañana.
Tan pillados estaban los jugadores que nadie quería levantarse a comer, así que hubo que dividir el grupo y mientras unos seguían jugando otros iban a por su comida y se la traían.
Claro, esto implicaba que yo también tendría que ir a por mi comida en algún momento, pero cuando alguien se dió cuenta de que eso implicaría parar la partida rápidamente se ofreció para traerme él mi comida.

Así entre bocatas de tortilla y latas de refresco pasamos la comida... y la tarde.

Si, ese día ninguno piso las clases y puedo decir que es una de las sesiones mas maratonianas que he tenido.

Durante la partida en si ocurrieron mil cosas, principalmente porque los jugadores estaban tan metidos en su papel que daba gusto proponerles cualquier cosa.

Recuerdo especialmente la angustia de un caballero intentando subir una colina.
No había ningún enemigo, y realmente tampoco peligros reales. Simplemente el mundo de juego es un mundo Elemental donde domina el elemento de la Tierra. Aunque hay aire para respirar no hay viento. Salvo en lugares "malditos" donde el plano del Aire accede al plano de la Tierra.
En otras condiciones no creo que la escena hubiera quedado tan bien, pero en este caso mis explicaciones sobre el nerviosismo de su montura y las fuerzas invisibles (el viento) que le impedían subir a la colina fueron respondidas con una actuación de lo mas emotiva y correcta.
El caballero se desmontó para no poner en peligro su montura (era viento, nada mas, no podía hacerle ningún daño ya que no era huracanado ni nada por el estilo), y pidió a sus compañeros que se escondieran, tras lo cual avanzó afianzando cada paso mientras se protegía con su escudo (de una pequeña e insignificante racha de viento). Cuando las fuerzas invisibles comenzaron a ofrecer resistencia (el viento incrementaba al acercarse a la cima, su origen) el caballero comenzó a elevar plegarias a su diosa (Terra, señora de la Tierra) mientras sus compañeros le protegían con conjuros y bendiciones. Si, a esas alturas ya todos se habían metido en el papel. 


Años después sigo estando seguro de que esa misma escena en cualquier otro entorno hubiera sido algo tremendamente cutre que como mucho habría ocasionado risas en el grupo y poco mas. 
Sin embargo aquel día los jugadores me contagiaron su emoción y convirtieron algo tan, aparentemente, estúpido en todo una hazaña épica.

.oOo.

La otra sesión que guardo con especial recuerdo tuvo lugar con mi antiguo grupo de juego en Alcobendas.

Soy un aficionado a los cómics de superheroes. Un genero que me fascina y que en numerosas ocasiones intento intento llevar a la mesa de juego, pero que normalmente es rechazado de plano por los jugadores para mi desesperación. 
He probado mil y una variantes, y con el paso de los años he podido ir venciendo ese rechazo al genero en las mesas de rol, pero sigue siendo para mi una asignatura pendiente el encontrarme una mesa que realmente quiera jugar superheroes y no haya que darles un producto alterado para engañarles... :S

Una de las variantes que probé hace años fue enfocarlo desde la vertiente militar.
Los jugadores pertenecían a un grupo de militares con poderes PSI que luchaban contra mutantes de aspecto y poderes desatados (inspirado claramente en el universo de Aeon, posteriormente Trinity, el futuro de Aberrant).

Imagen de Trinity. Psíquicos contra mutantes.
En realidad la idea la tenía en mente ya que andaba dándole vueltas a como volver a meter una aventura de supers en el grupo. 
Fué comentado con ellos (mi grupo de jugadores) los problemas que tenia para jugar aventuras de supers, y que le estaba dando vueltas a jugar de este modo, que ellos mismos me propusieron comenzar en ese momento.

Yo no me había preparado nada porque realmente solo era una idea dando vueltas en mi cabeza, pero no podía desaprovechar la oportunidad de jugar con un grupo que me estaba pidiendo jugar!!

Así que me senté encima de la mesa y me puse a explicarles la idea del mundo.
"En el futuro los mutantes están desbocados. Son deformes, caoticos, casi animales en algunos casos, y están fuera de la ley."
"Vosotros sois Psíquicos entrenados por el gobierno para cazarles."
Entre todos definimos rápidamente como funcionaba el departamento PSI, y se asignó cada uno una especialidad. Escogieron un lider de campo y se dispusieron para la primera misión.
Lo gracioso de todo esto es que no había dados... ni fichas... ni reglas!!! Y no hubo ningún problema ni siquiera durante el combate. Ellos decían como reaccionaban sus PJs al entorno, que buscaban, que poderes usaban, y yo me limitaba a contarles que ocurría.

Fué una sesión genial 

.oOo.

Si, en ambas arbitraba yo. Así que todavía estoy esperando esa partida como jugador que me tenga pegado a la mesa ;)

lunes, 18 de agosto de 2014

Urban Shadows

No soy de los que se complican la vida con miles de reglas adicionales para sus partidas, primero porque lo de complicarme la vida no va conmigo y segundo porque no veo la necesidad de hacerlo pudiendo improvisarlo sobre la marcha.

No obstante, la gente sigue haciéndolo, y, es mas, escribiéndolo para que los demás nos aprovechemos de su trabajo. Así que aunque en general paso de volver a leerme lo mismo pero con una capa extra de complejidad, de vez en cuando aparece algún hack que brilla con luz propia.

Es el caso de los manuales derivados de Apocalypse World. Lo que ha venido en llamar sistema Powered by the Apocalypse.
Apocalypse World tiene el lujo de ser una de las propuestas editoriales mas interesantes del año pasado (en España), recuperando un estilo de juego de los primeros tiempos del rol y siendo uno de los primeros juegos que tratan de explicar como es ese estilo, mezclado con un manual horrible: fatal ordenado, peor explicado, y con un buen montón de cosas que te preguntas que demonios pintan ahí como el sistema de experiencia o los movimientos asociados al sexo.
Por eso es normal que la gente se customice su campaña de Apocalypse World a su gusto, y alguno termine yendo un poco mas allá.

Ese es el caso de Urban Shadows. Un juego Powered by the Apocalypse sobre criaturas sobrenaturales a lo Mundo de Tinieblas, Dresden, Angel o Supernatural.


Urban Shadows es un juego de rol nacido, como muchos otros últimamente, de una campaña de Kickstarter.
Correción: En realidad el juego de rol nace del trabajo del señor +Andrew Medeiros. Es el manual en físico (y pdf) lo que va a ver la luz gracias a la campaña de mecenazgo. Importante diferencia que tantas y tantas veces pasamos por alto.

Urban Shadows nace como un hack de Apocalypse World modificado para adaptarse a las necesidades propias del genero de las intrigas sobrenaturales y demás preocupaciones de las criaturas de la noche.
En este sentido sigue la senda de juegos como Dungeon World o Worlds in Peril, el primero modificado para entornos medievales fantásticos y el segundo para partidas de tono superheroico.

En su momento ya comenté mis primeras impresiones con Apocalypse World y haberle dado tanto tute posteriormente hace que me reafirme en algunas y modifique ligeramente otras.
Voy a dar por supuesto que todos conocéis por encima los básico de Apocalypse World para centrarme en Urban Shadows y las novedades que trae respecto a su "papi".

Nota: todo lo que comento se basa en las partidas que he realizado como Master de Urban Shadows a partir del material beta que se ha entregado a los mecenas. Así que, por ejemplo, no puedo hablar de la calidad del manual porque todavía no he puesto mis manos en él. Eso si, dudo que este peor explicado que el de AW ¬¬

En lineas generales Urban Shadows es muy fiel a la linea Powered by the Apocalypse.
El Master no hace tiradas, los jugadores utilizan unos libretos para hacerse la ficha de forma rápida, en la primera sesión se dedica mucho tiempo a rellenar los huecos de la ambientación y crear tramas para los PJs, se deja que la partida fluya con todo lo que los propios jugadores han creado mientras el Master come palomitas, ... ese tipo de cosas típicas de AW ^_^

En la ficha vemos que los atributos se han reducido a 4: Sangre, Mente, Corazón y Espíritu. Que vienen a ser los atributos relacionados con lo físico, mental, social y tu poder interno.

También se ha simplificado el tema de heridas, quitando el relojito de las narices que solo complicaba la vida sin aportar nada. Eso si, tampoco es que el tema heridas sea algo de lo que te preocupes habitualmente. Cosa que agradezco.
Hay cosas mucho mas interesantes en las que perder el tiempo en una partida de rol que andar tirando daditos para la iniciativa, mirar si das, tratar de esquivar, tirar por daño, comparar armaduras, etc... dejemos eso a los juegos de mesa, que lo hacen muy bien, y dediquemos nosotros a contar aventurar, que para algo jugamos a rol y tenemos la imaginación.

Por supuesto se siguen utilizando los movimientos; tanto los genéricos (con nombres diferentes pero básicamente lo mismo), los del Master (que en realidad no son movimientos como tal sino una lista de ideas para improvisar), como los de los diferentes Arquetipos. Su funcionamiento es similar así que tampoco vamos a enrollarnos aquí.


Vamos con las cosas que realmente cambian.

¿Recordáis el famoso tema de la Bio?, que por un lado sirve para crear relaciones (guay!), y por otro lado hay unas puntuaciones que indican quien decide que características vas a usar para subir de nivel (meh!) y como puedes intervenir en las tiradas de los demás (... pfff)
Bien, pues aquí se divide en una parte de trasfondo que sirve para darle color a tu personaje por medio de motivaciones e historia, y una parte de Deudas.
Estas Deudas retoman el tema de la Bio como relaciones, creando el mapa de tramas y poblando la partida de PNJs al gusto de los jugadores. La parte chula de la Bio de Apocalypse World, pero ignorando el resto de reglas (estúpidas) asociadas a la Bio.
Las Deudas tienen, ademas de este componente creativo, un componente reglado ya que luego se pueden invocar durante la partida. Puedes exigir a la gente que te paguen los favores que te deben, y eso tiene una serie de implicaciones en la partida. Por supuesto también pueden venir a ti exigiéndote que pagues tus deudas... de eso no te escapas.
La verdad es que en las partidas que llevo jugadas no es algo que se haya utilizado especialmente, pero solo con la parte de crear las Deudas ya tienes material mas que suficiente para tu partida. Garantizado.
Ademas nos quitamos de en medio el tema de subir de nivel cuando haces una tirada de un atributo, que era una de las chapuzas de Apocalypse World y una de las primeras reglas de la casa que se sacaba todo el mundo de la manga.


En Urban Shadows subes de nivel cuando has interactuado con las 4 facciones que propone el juego.
El juego agrupa las criaturas sobrenaturales en 4 grandes grupos:
- Mortality: humanos sin poderes especiales pero que son conscientes del mundo sobrenatural. Aquí entran por ejemplo los Cazadores, pero también Arquetipos como el Veterano (una suerte de científico loco).
- Power: estos ya son seres sobrenaturales aunque los mas cercanos a la humanidad al menos en apariencia. Lo que les separa de los anteriores es su capacidad para manejar poderes ajenos al mundo mortal. Desde el Inmortal al Mago pasando por los Oráculos.
- Night: entramos en las criaturas de la noche. Esta es la facción dedicada a Vampiros, Hombres Lobo, Fantasmas y demás morralla nocturna.
- Wild: la 4ª facción es la de los seres de fuera, literalmente. Hadas, Ángeles, Demonios, Alienígenas... criaturas que directamente son extrañas a nosotros y/o vienen de otro lado.



El peso de las facciones en el juego dependerá de, como siempre, lo que mas les interese a tus jugadores, pero la idea es que siempre estén presentes.
Eso si, al ser tan variadas no siempre todos los ejemplos de cada grupo tienen porque hacer acto de presencia. En mis partidas, por ejemplo, por el momento no han aparecido fantasmas, pero Vampiros y Lupinos han estado a la orden del día.

Cada personaje tendrá una puntuación con cada una de las facciones, y cuando interactue con ellas las irá marcando. Cuando tenga marcadas las 4 subirá de nivel, mejorando el personaje.
La interacción suele implicar una tirada, y ahí es donde entran los movimientos de facción. La mecánica es la misma de siempre, pero en este caso indica interacciones con las diferentes facciones: buscar información, saber el nombre de alguien, etc...

Mucho mas elegante que subir de nivel en función de un atributo, de lejos. Y, ademas, al tener que interactuar con los habitantes de la ciudad la trama se mantiene en movimiento constante.



Los personajes tienen 3 movimientos mas, comunes en temática a todos los personajes, pero diferentes en cada caso. Ademas de los movimientos normales, los de facción y los del Arquetipo.
Se trata de los movimientos de drama.

Algo ocurrirá cuando la palme, o se retire, cada personaje. Desde que le regalas parte de tu equipo a otro personaje, o que vuelves a la vida si eres Inmortal :P

La variante del movimiento de sexo, una de las peores ideas de Apocalypse World, se ha adaptado en Urban Shadows a un momento de intimidad. Que si, que puede venir ocasionado porque te hayas tirado a alguien, pero también puede ser ocasionado por una confesión de tu pasado. Mucho mas interesante y apropiado que la versión de Apocalypse World, que ni pegaba en todas las partidas, ni a todos los personajes, y ni siquiera era algo homogéneo. Ahora todos ganan algo por confraternizar, como ellos prefieran, con otros personajes.



Y la joya de la familia son los movimientos de corrupción.
Si alguien recuerda una de las constantes de Mundo de Tinieblas era que todas las ambientaciones tenían algo que indicaba como de inhumano era tu personaje: la bestia, la rabia, la paradoja, la sombra, la banalidad... . Otra cosa es que luego la gente se centrara en los números y las pilas de dados, pero era una de las bases del sistema.
Urban Shadows importa esa idea y lo hace de una forma tremendamente elegante.
Todos los personajes pueden ganar puntos de corrupción. Y en todos los casos ganar puntos de corrupción tiene el mismo resultado: te vuelves mas poderoso.
Eso si, los poderes que obtienes por medio de la corrupción tienen un pequeño precio, usarlos te hace mas corrupto, y al final mucha corrupción te obliga a retirar tu personaje y convertirlo en un PNJ.
Esa es la idea general. La guinda del pastel es el movimiento de corrupción. Cada Arquetipo obtiene corrupción de una forma diferente, volviéndose mas criatura de la noche y menos humano.


La primera sesión, al igual que en Apocalypse World, también es ligeramente especial.
Por un lado hay que hacer las fichas, que es algo realmente rápido. Pero como también hay que generar las Deudas la cosa se alarga (para bien) cosa mala.
No se si es que Urban Shadows da mas pie a ello, el rollo sobrenatural tira mas hacia las intrigas, he tenido la suerte de dar con jugadores que se liaban de lo lindo aquí, o quizás es que ya tenga mas experiencia en esta parte gracias a mi campaña de Apocalypse World y pueda guiar mejor a los jugadores, pero la parte del trasfondo y las deudas nos llevaba fácilmente mas del 50% de la primera sesión. De hecho me llamó tanto la atención este detalle durante las pruebas que cuando arbitre en las TdN a desconocidos preferí avisarles de antemano. Luego dio igual porque aunque es parte de la ficha en realidad estas jugando y creando, con lo cual todo el mundo esta pegado a la mesa escuchando las nuevas idas de olla que todo el mundo lanza al cocktail. Yo el primero, y eso que era el Master!

Además, por si tuvieras pocas ideas (que va a ser que no), al comienzo de casa sesión cada jugador realiza una tirada de rumores sobre una de sus facciones. Esto da aun mas material, avanza las facciones, y evita que la partida se quede parada.

En general hay que reconocer que en todas las partidas teniamos tantas tramas y cabos sueltos que no dábamos a basto. Muy rollo Chris Claremont todo ^_^
Así que la parte negativa es que te sientes abrumado por no poder abarcar todo, especialmente si solo vas a hacer una partida a modo de demo. Pero creo firmemente que todo ese material lo agradecerás después durante la campaña, donde creo que brilla el juego especialmente.

.oOo.

Debo admitir que Urban Shadows me ha sorprendido gratamente.
De hecho fui a las TdN con la intención de arbitrar una partida para probarlo y terminé jugando 3. Que no fueron mas porque no sacamos tiempo para ello. Y en todos los casos terminamos encantados.
Si, es la misma idea que Apocalypse World, pero depurada. Y si Apocalypse World ya me gustaba (como juego) pese al manual porque el estilo de juego que propone me parece tremendamente natural. Si me limas las impurezas el resultado es evidente...


Así que ahora solo queda esperar que el señor +Andrew Medeiros termine de preparar los manuales y nos los envíe a casa.
Yo por mi parte seguiré dándole caña al material que nos han pasado, y persiguiendo a +Francisco Castillo de +ConBarba para ver si le engañamos para que nos traduzca este juego al castellano.

.oOo.

- Links relacionados:

Urban Shadows



Apocalypse World

jueves, 18 de abril de 2013

[Carrusel Bloguero] Ambientaciones para empezar a jugar


Esta entrada está englobada dentro de la iniciativa Carrusel Bloguero de Juegos de Rol.
Y este mes la anfitriona es Beelzenef del blog Los Put-frUtas!, quien ha propuesto como tema: "Ambientaciones para empezar a jugar".

Y como lo habitual con estos temas es irse por extraños derroteros no voy a ser menos.
Eso si, ya aviso que  para poder llegar a que ambientación recomiendo me voy a poner en plan #RoleroCebolleta, así que si queréis saltaros esa parte dadle gusto al scroll.

.oOo.
Erase una vez...
... cuando empecé a jugar a esto en el colegio hace sus buenos 25 tacos... bueno, jugar a rol lo que se dice jugar a rol, la verdad es que eramos unos jugadores bastante inocentes que habíamos oído campanas pero no teníamos muy claro que era eso del rol. O quizás realmente es cuando mas claro lo hemos tenido, pues jugábamos partidas sin pensar en cosas como manuales ni reglas ni chorradas por el estilo.
Uno llegaba el lunes al "cole" y nos contaba ilusionado sobre una "peli" o serie que había visto ese fin de semana, y ya está. Eso era todo lo que necesitábamos para empezar a jugar. Nos pensábamos unos personajes y nos poníamos a contar sus historias y a enfrentarnos a las amenazas y dificultabas que nos planteaba el Master.

Pensando en aquellos tiempos no tengo claro si con tanto juego reglado no habré jodido aquella inocencia e ilusión que tenía entonces.

Los manuales vinieron algo mas tarde, y debo admitir que fueron un paso un tanto traumático.

- Y ahora te golpeo con este palo.
- Seguro que me tienes que pegar a mi y no a mi PJ?
Pero eso fué mas tarde, antes de eso con que ambientaciones jugábamos?.
Pues con cualquier cosa que hubiéramos visto o leído y nos hubiera llamado la atención. Desde La Patrulla Galáctica a Tron, daba igual.

De ahí pasamos a un juego mas reglado, que era lo que los "roleros de verdad" hacían  Así que imitamos a los mayores y nos pusimos a leer manuales y aplicarlos a rajatabla.
El primero fué la caja roja, pero no tardaron en llegar Star Wars d6, AD&D o Vampiro (si, acabo de enumerar juegos que se llevan entre si mas de 10 años como si nada, lo se)
En esta época sucumbimos a la fiebre de las reglas y los dados, lo que mas tarde se llamaría Munchkin, pero en ese momento simplemente lo llamábamos "jugar a rol". Entrar en un dungeon que el Master ha pintado en un cuaderno cuadriculado, descubrir trampas, reventar monstruos, conseguir tesoros y subir de nivel... pues si, tenía su gracia entonces.
Y si venía alguien nuevo al grupo?, pues le enseñábamos a jugar a lo mismo que jugábamos nosotros. Explicación de las reglas mediante, y a veces hasta de la ambientación, pero eso era opcional. Lo importante era estar pronto listo para reventar cabezas. Si, lo se lo se, pero eramos jóvenes...

Con un simple cuaderno nos montábamos unas películas que riete tu de los MMOs.
Ays, lo que habríamos dado por algo así entonces...
Poco a poco me fuí cansando de tirar dados sin ton ni son, y aunque admito que sigue teniendo su encanto comencé a pedirle algo mas a las partidas. Por suerte conocí otros grupos de juego y comencé a ver las cosas de otro modo. Si, yo creo que fué por entonces cuando le cogí ojeriza a jugar a rol como a un wargame, y desde entonces mantengo muy diferenciadas las fronteras. Lo que no quita para que de vez en cuando me apetezca romper unos cuantos cráneos a la vieja usanza, porque eso del rol táctico también tiene su gracia, que demonios.
Y si bien no cambié tanto de juegos y ambientaciones lo que si cambió, y mucho fué mi forma de jugar. Ahora pensaba bastante mas en la historia, en los personajes, y en la gente con la que jugaba. Lo que redundó en que tuviera mucho mas cuidado con como explicaba eso de jugar a rol a la gente que venía de nuevas.
Reduje muchísimo la explicación de las reglas y pasé a centrarme en la ambientación, pero en lo básico que conocería un personaje novato.
Juegos?, pues Mundo de Tinieblas en sus múltiples y diferentes formas. Una ambientación genial para introducir novatos en el rol porque permite comenzar sin saber nada y descubrirlo todo poco a poco. De hecho cogí la manía de que los novatos siempre empezaran de humanos y su primera aventura fuera la conversión en la criatura sobrenatural de turno.
Sip, un mundo como el nuestro pero seres sobrenaturales ocultos... un esquema para la primera partida... parece que los juegos mas modernos tampoco son tan originales .

Y así poco a poco han ido evolucionando mis gustos como rolero, y, como no, la forma en que enseño a la gente a jugar.
A día de hoy pienso que una partida es mas una conversación, la narración de una aventura, que otra cosa. No es teatro improvisado en tanto que no se trata tanto de interpretar como de contar una historia. Y no es un cuenta-cuentos colectivo porque hay una implicación de los jugadores en la narración, porque jugamos para vivir esas historias, no solo para contarlas.
Ahora elimino completamente las reglas de cualquier explicación a novatos. Un novato viene a experimentar eso del rol, no a que le aburra con una charla sobre probabilidades y tablas, así que lo que hay que hacer es jugar. Que se vea inmerso en la historia y que tome control de su personaje. Que se emocione.
Y la ambientación?
Pues simple y llanamente ninguna. Es tan malo aburrir a un jugador con reglas como contarle toda la mitología del Señor de los Anillos a quien no le interesa una mierda la historia del dichoso anillo. Así que lo hago al revés, pregunto al grupo que libro, película o serie les llama la atención y eso es lo que utilizo de base.

Si tuviera que hacer una partida a un grupo de novatos apostaría por Juego de Tronos o Los Muertos Vivientes.
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Así pues no recomiendo ninguna ambientación para empezar a jugar. Es mas, recomiendo huir de las ambientaciones clásicas de los manuales salvo que hayan dado el salto (o vengan) a la literatura o la pantalla.

Dungeons and Dragons?, never. Mucho mejor El Señor de los Anillos y que disfruten siendo un Legolas cualquiera esplochando Balrogs.
Vampiro?, ni de coña. Antes Crepusculo, o Buffy, o True Blood... anda que no hay opciones.
Battletech?, lo que?. No, si quieres algo futurista prueba con Star Wars. Y dales un pirulí luminoso, les encanta.

Cuando queremos enseñar a alguien a jugar a rol lo importante es que jueguen cuanto antes.
Perder el tiempo con las reglas solo causa confusión y rechazo, lo mismo que explicarles una ambientación extraña para ellos. Sin embargo si sus personajes comienzan a recorrer las calles de Desembarco del Rey su imaginación se disparará con las imágenes de la serie. Ya tienes medio trabajo hecho, no lo desaproveches.

Ya sabes: #JuegaMas.