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viernes, 21 de junio de 2019

Nastrand: después del Ragnarök


Tras un par de pruebas reales (por ejemplo en Segorol) he recopilado lo que tengo de Nastrand en un pequeño pdf y lo he subido a su propio minisite.

Por ahora no son mas que las fichas de personajes pregenerados y una pequeña descripción de como jugar.

Los personajes son representantes de las razas que quedan. De los 9 mundos Asgard ha desaparecido, y 2 se corresponden con los "malos", así que nos quedan 6 posibles razas de juego.

Arte original de Gloria Ocete.

Krista, la exploradora Vanir.
Torfi, el guerrero Dvergar.
Oydis, la diplomática Ljósálfar.
Magni, el aventurero Humano.
Bergljot, la vagabunda Jotünn.
Leif, el erudito Svartálfar.

He intentado mas o menos cubrir los arquetipos habituales para que todos los jugadores tengan algún personaje que les pueda llamar la atención.

En cuanto a las reglas... por ahora son meramente funcionales, y lo que dejo en el pdf no es mas que un resumen.
Si habéis jugado o conocéis Blades in the Dark os debería resultar muy intuitivo.

Por supuesto me falta todo el sistema de creación de personajes y el juego de campaña, que si bien está pensado hay que escribirlo y testearlo. No necesariamente en ese orden ^_^

¿Nos vemos después del Ragnarök?

lunes, 27 de mayo de 2019

Estrenando jornadas: #SegoRol2019

La cantidad de jornadas roleras que hay ahí fuera es abrumadora. Muchas mas de las que soy capaz de asistir. Y no será por falta de ganas.
Poco a poco voy saldando deudas y encontrando hueco para ir al menos una vez. Lo malo es que una vez que las conoces quieres volver a ir al años siguiente... ¬¬

Este año he podido ir a unas jornadas "cercanas" (sigue siendo mas de una horita en coche...): SegoRol, jornadas roleras organizadas en Segovia por la asociación Laberyn.

Jornadas pequeñitas que han pasado rápidamente de menos de 50 personas hace unos años a mas de 150 este año. Me pareció escuchar el número 172 durante el sorteo.

La oferta variada, con multitud de partidas de rol y rol en vivo.
14 partidas mas 2 vivos en cada franja horaria.

¿El viaje?
Desde Madrid es menos de hora y media, dependiendo de donde vivas  y cuantos peajes quieras pagar.
En realidad lo que mas pereza da es madrugar un fin de semana... y saber que cuando terminen las jornadas todavía te queda un rato de coche para volver a casa.

¿El lugar?
Ahí ya entramos en temas peliagudos.
El centro cultural se encuentra en una zona clásica de Segovia. No, no es justo debajo del acueducto, pero sin conocer Segovia diría que es el casco antiguo. Como sea la zona es muy chula para hacer turismo, lo que se suele calificar de "pintoresca", pero, claro, no vamos a hacer turismo sino a jugar... y esos lugares complican el acceso, especialmente aparcar si vas en coche :S
Pero, claro, aquí poco puede hacer la organización. Bastante se lo han currado ya como para andar con exigencias encima que el evento es gratuito.
El centro en si mismo es funcional. Salas con capacidad de albergar entre 2 y 4 partidas, y, un nivel de ruido aceptable para el tipo de evento.
Por cierto, a primera hora ya había una buena cola de frikis roleros esperando turno para entrar, y mas de uno que se había acercado sin estar pre-inscrito para ver si podía catar esto del rol ^_^



Aunque habíamos hecho pre-inscripciones el inicio se retrasó bastante. Si a eso le unimos que el horario de la mañana es muy restrictivo (el centro abre a las 11 y cierra a las 14h), el resultado es que las partidas de la mañana debían resolverse en apenas 2 horas. Un tiempo que siempre defiendo que es mas que adecuado para hacer una demo, pero es insuficiente para hacer una partida de verdad.
No se cuanta mano podrá meter aquí la organización, pero de algún modo tienen que acelerar las inscripciones para no retrasar el inicio casi una hora, y/o ver como pueden hacer que el centro abra una hora antes.

.oOo.

  • Turno de mañana: El séquito, náufragos de Ofiuco.

Como ya me habían avisado del tema horarios no llevé una partida abierta, sino mi embudo de El séquito. Y, pese a conocer la partida y haberla jugado muchas veces, me pilló el toro y tuve no solo que ignorar muchas escenas sino acelerar demasiado el último encuentro.
No es mi estilo. Me gusta jugar tranquilamente y dejar que el ritmo lo dicten los propios jugadores con lo que me vayan dando. No me gusta nada cortar una escena cuando veo que la están disfrutando.
Así que un suspenso en gestión del tiempo de partida :(

Me llama la atención que de todas las fotos que podrían haber hecho de la partida escogieran precisamente esta escena, con un mapa cuadriculado lleno de piedrecitas de colores.
Parece mas que se me hubiera caído toda la bolsa con los tokens que una escena concreta. Y pese a todo es una escena y quienes la jugaban sabían que estaba ocurriendo ^_^

Esta partida sigue siendo muy divertida. El concepto de embudo me encanta y se disfruta mucho como Master, pero ciertamente es una partida de 3-4 horas.

Por cierto, mira que tiene tiempo y todavía no me he dignado a escribirla. Al final se me va a olvidar ...


  • Turno de mañana: Después del Ragnarök, la fuente de Mimir.
Para el turno de tarde, ya con un horario mas normal, me dejé mi experimento de juego "post-apocalíptico vikingo Forged in the Dark con runas".
Queda mucho playtesting y el modo campaña solo está esbozado, pero para jugar un railroad con personajes pregenerados es perfectamente jugable. De hecho espero poder subir mínimo esa parte el día del rol gratis.

Me las había prometido muy felices con mis juegos de runas, mis tokens personalizados, y mis fichas plastificadas. Un despliegue no muy habitual en mi... pero parece que la cosa no iba a ser tan sencilla.

En mi vida de rolero me han pasado muchas cosas en mesa, pero nunca había arbitrado a un jugador invidente. Siempre tiene que haber una primera vez.

Superado el momento de pánico escénico (mentira, estuve como un flan toda la partida) intenté recordar todo lo que sabía sobre recursos del Master aplicado a esta situación... descubrí para mi desgracia que todo se reduce a "enfocate en la descripción". Que fácil y sencillo ¬¬

Por fortuna toda la mesa fué muy comprensiva con mi torpeza y me ayudaron a salvar la situación.
Me llevó un buen montón de lecciones aprendidas a casa.

 

La partida en si misma es bastante sencilla, y le estoy pillando el truco a las bondades del sistema de Blades in the Dark, especialmente el tema del equipo "dinámico".
El sistema de runas funciona bastante bien, y aunque tengo que retocar un par de puntos consigue el efecto épico que yo buscaba.
El setting por su parte, dentro de lo simple y sencillo que es, se defiende, y espero que mejore mucho cuando incluya los elementos de campaña.

La verdad es que terminé bastante contento de como está resultando todo con tan solo tres partidas jugadas.

.oOo.

Terminé el día con  un buen dolor de cabeza. No tengo muy claro si porque me salté la merienda, el entorno estaba cargado, o el stress que me produje yo solo con la partida de vikingos...

Reparto de premios y recoger rapidito que tenemos que volver a casita.

El resumen es bastante positivo, y raro sería que no repita.
Ayudó mucho al viaje llevar el coche lleno y estar frikeando todo el rato. Mucho mas entretenido, donde va a parar ^_^

Me da cosica decir cualquier cosa del evento y la organización con lo que se lo curran, pero ya que ellos mismos nos lo pidieron un par de comentarios a mejorar.
El ya consabido tema inscripción y horarios, especialmente el de mañana.
El otro es una chorrada, y yo mismo reconozco que mola mucho repartir regalos, pero, por favor, acortad la ceremonia de clausura y el reparto de premios :(

Evidentemente esto no hace sombra al resto de cosas buenas, y por mi parte toca añadir un nuevo evento fijo a la lista de viajes roleros :)

jueves, 10 de enero de 2019

Después del Ragnarök, un sistema de runas

Cuando llegó la batalla final Odín se dirigió directamente a por Fenrir; Thor, a su derecha, no pudo ayudarle porque se enfrentaba a la serpiente del mundo: Jörmungandr. Freyr combatió con el gigante de fuego Surt, pero se convirtió en el primero de todos los dioses en sucumbir. Tyr logró matar a Garm, pero fué herido tan seriamente que terminó falleciendo poco antes de que el mundo fuera engullido por el fuego. Heimdall se encontró con Loki, y ninguno sobrevivió al igualado encuentro.Thor mató a Jörmungandr con su martillo Mjölnir, pero solo pudo dar nueve pasos antes de caer muerto, envenenado por la saliva emponzoñada que Jörmungandr escupió sobre él. Odín utilizó su poderosa lanza Gungnir para la pelea contra Fenrir, pero al final fué devorado por el lobo después de una larga batalla. Para vengar a su padre Vidar agarró la quijada del lobo y quebró su garganta, matándole por fin.
Fué entonces, cuando Surt inundó el universo entero con fuego. La muerte le llegaría a todos los seres en la Tierra. El sol se apagaría y las estrellas desaparecerían de los cielos. Surgirían vapores tóxicos y las llamas estallaría, abrasando el cielo con el fuego. Y, finalmente, la tierra se hundiría en el mar.La destrucción llegó como se había escrito. Pero tras ella no llegó el renacimiento. No se reinició el ciclo. El cielo permanece apagado, el Bifrost roto, Asgard arrasada, los dioses muertos, los reinos destrozados... el Ragnarök ha pasado, pero el nuevo mundo prometido por las profecias no ha llegado. Solo queda un erial de destrucción donde los gigantes campan a sus anchas cazando a los pocos supervivientes.Has sobrevivido al Ragnarök, ahora vives en lo que queda...


Así podría comenzar la intro a un juego postapocaliptico vikingo.
No es la idea mas original del mundo, pero si una que lleva tiempo resonando en mi cabeza.


Por supuesto, si me planteo por un momento un juego comenzando por su setting lo siguiente es buscar un sistema adecuado. Y, no, un d100 clásico con tintes realistas no me sirve para nada. Primero porque d100 me parece horrible y anti-intuitivo, viendo lo que planteo lo del realismo como que me importa bastante poco, y, desde luego, si quiero aplicar un sistema a un juego la idea es que sea apropiado al tipo de partida que busco. Un sistema genérico no es opción. Algo que vale para todo implica que no sabe a nada. Y en realidad los sistemas genéricos no son tan genéricos como presumen, son sistemas concretos para generar tipos de partidas específicas que se adaptan a diferentes settings, pero al final juegas a todos esos settings igual. Da igual que sea BRP, d20, FATE, Savage World o lo que tu quieras. Si usas el mismo sistema en dos settings diferentes estás jugando a lo mismo. Y si el resultado no es igual porque el setting lo modifica de algún modo será porque has cambiado alguna regla y por lo tanto ya no es el mismo sistema ^_^

Así pues, ¿que busco?
Algo épico, claro. Es lo primero que me viene a la mente si junto vikingos, dioses y Ragnarök.
El sistema debe evocar de algún modo esa épica y su relación con el setting.
Además, y ahora entran los gustos personales, debe ser sencillo y permitir enfocar la partida en la historia. No me importa que haya muchas tiradas (o lo que se use), pero no quiero mazmorreo en los yermos del Ragnarök, para eso utilizaría D&D.

De forma inevitable la opción de usar runas acude rápidamente a mi cabeza.
Es un generador de azar y claramente evoca la ambientación.

Ahora bien, hay muchas formas de usar las runas.

Una muy rápida y sencilla es tirar las runas como si fueran monedas. Eso ya lo hacía El Príncipe Valiente hace décadas, así que es viable, el principal problema es que para hacer eso tanto daría usar monedas o dados a par/impar. Es decir, se pierde el significado de las runas.

En el otro extremo se puede hacer un lanzamiento de runas. De hecho, entre mis apuntes roleros tengo un sistema basado en runas que hice allá por el 91. Es terriblemente complejo y farragoso, que es lo que suele pasar muchas veces cuando simplemente te pones a escribir reglas y mas reglas.
La parte buena es que el significado de las runas está ahí en toda su gloria vikinga. La parte mala es que el sistema es infame, terriblemente poco práctico.

¿Cosas intermedias?

Pues ahí está, por ejemplo, Fate of the Norns.
Un sistema donde los personajes tienen 2 atributos que básicamente sirven para indicar cuantas runas tienes en tu bolsa rúnica y cuantas puedes utilizar a modo de mano de runas, es decir, como si fueran cartas. No es exactamente lo que busco ya que no usa todas las runas, y reduce su significado a asociar las runas a los atributos (físico, mental y espiritual), perdiendo el significado concreto de cada runa.

Es una aproximación de la que se pueden sacar ideas.

.oOo.

Dándole vueltas a lo anterior me quedo con algo a medio camino inspirado en Blades in the Dark. En concreto, la versión épica sugerida por Rob Donaghue que usa dados FATE.

Estas son las 25 runas:


Hay variantes con mas y menos número de runas, pero creo que 25 (24+1) es uno de los juegos mas habituales. 
  • Creación de personajes
En su versión mas básica un personaje se crea con una tirada de 3 runas. Lo que sería una previsión de las Nornas: Urd, Verdandi y Skurd.


La 1ª runa representa su origen e indica el nombre del personaje (la letra por la que empieza su nombre). Y será la runa favorecida del personaje. Siempre que aparezca esa runa tendrá un valor mas elevado que otras runas.
La 2ª runa define quien es y le otorga un don. Aquí habrá que crear un listado de dones, o, idealmente, un listado de dones para cada uno de los diferentes orígenes si se juega con diferentes razas.
La 3ª runa es el destino del personaje. Cada vez que aparezca en una tirada el personaje estará mas cerca de su destino. De nuevo será necesario crear una tabla de destinos (o varias, una por origen). El funcionamiento exacto del destino lo estoy valorando como una complicación adicional, o un reloj que se va rellenando y cuando esté completo el personaje deberá enfrentarse a su destino final, con lo cual cada vez que aparezca la runa habrá que adaptar la narración para que quede patente.

Lo siguiente sería cumplimentar los atributos del personaje. En este caso, siendo heredero de BitD, se trata de 3 grupos de habilidades:
- Enfrentamiento: Luchar, Rebuscar, Ordenar y Destruir
- Memoria: Cazar, Recordar, Negociar y Encantar
- Espíritu: Emboscar, Percibir, Engañar y Reparar

Los personajes comienzan con 7 puntos en habilidades, no pudiendo superar los 2 puntos de máximo en cada una.
3 puntos se asignan directamente por la tirada de runas.
Los otros 4 deberían ser asignados por el trasfondo del personaje, su origen, sus inquietudes... aquí habría que diseñar las típicas preguntas de inicio, que ayudan mucho en la creación de personajes.

Hay que trabajar mucho esto, pero lo básico está ahí ya.

  • Tiradas
De forma similar a BitD cuando es necesario realizar una tirada se mira que está ocurriendo en la acción y eso determina la habilidad. El jugador saca tantas runas de la bolsa de runas como su puntuación en la habilidad.
El resultado de la "tirada" depende de la mejor runa obtenida.
Cada grupo de habilidades está asociado a un conjunto de runas: 

- Enfrentamiento: 
- Memoria: 
- Espíritu: 
Y, por supuesto, la runa de Odín que va a su bola: 

Si obtienes una runa de tu grupo de habilidades se considera un éxito.
Si solo obtienes runa de tu grupo opuesto se considera un fallo.
Un resultado intermedio es un éxito con consecuencias.
Si se obtiene mas de una una de tu grupo de habilidades se trata de un crítico.

Tu runa favorecida se considera un rango mas favorable.
Si aparece la runa de Odín se debe sacar otra runa. Si esta runa es favorable equivale a un crítico, en caso contrario reduce en 1 rango el resultado de la tirada. Los dioses están mirándote, el resultado va a ser espectacular de uno un otro modo.

En realidad, matemáticamente lo que he hecho es convertir 24 runas en unos dados FATE, asociando un tercio como runas favorables, y otro tercio como runas opuestas. Es decir: "+", "+", " ", " ", "-" y "-".
Los conjuntos opuestos dependen de la habilidad que se está utilizando.
- Favorable Enfrentamiento - opuesto Espíritu.
- Favorable Memoria - opuesto Enfrentamiento.
- Favorable Espíritu - opuesto Memoria.
Aunque también podría negociarse en cada tirada en función de la situación... pero creo que alarga la resolución de la tirada innecesariamente.

Para los amantes de los números estas serían las probabilidades (sin runas especiales):
- 0 runas: éxito 11% // parcial 44% // fallo 44%
- 1 runa: éxito 33% // parcial 33% // fallo 33%
- 2 runas: crit 11% // éxito 44% // parcial 33% // fallo 11%
- 3 runas: crit 26% // éxito 44% // parcial 26% // fallo 4%
- 4 runas: crit 41% // éxito 40% // parcial 18% // fallo 1%

Además, siguiendo las indicaciones de BitD, dependiendo de la dificultad de cada tirada éxito implica unas cosas u otras.

¿Y el significado de las runas?
Asegurar que las runas mantengan su significado en todas las tiradas me parece que complica demasiado el sistema, por eso aparecen con su significado individual en la creación.
No obstante, cada runa tiene un significado, y en caso de fallo pueden servir de ayuda para mover la ficción en una u otra dirección.
Por ejemplo, si realizas una tirada de lucha y tu mejor runa es KAUNAZ , la runa asociada a la habilidad de Emboscar, y con asociaciones al fuego, la pasión y la apertura, el fallo puede significar la aparición de un nuevo peligro (emboscada), haber pisado una trampa (apertura), o que al dejarte llevar por el ansia de sangre (pasión) te ves en una situación peligrosa a merced de tus oponentes.

Cada habilidad tiene 2 runas asociadas, y eso es lo que marca el conjunto de runas favorables a un grupo de habilidades.
Esto debería ser algo facilmente visible en la ficha, y por lo tanto una ayuda rapida a la hora de resolver las tiradas de runas y su implicación en la ficción.

.oOo.

¿Eso es todo?

Para empezar si, claro, pero todavía hay que definir muchas cosas.
Voy a necesitar un montón de tablas de referencia con listados de nombres, poderes, destinos, etc...
Una ficha con las runas es algo necesario.
El setting está esbozado, pero quiero ampliarlo.

Es simplemente un punto de inicio para un sistema basado en algo que ya se que funciona, y al que le he dado un giro para intentar que adquiera el sabor vikingo que quiero que tenga.