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martes, 19 de enero de 2016

Heresiarcas v0.3


Mas pruebas de Heresiarcas, mas cambios. No falla.

Me ha resultado especialmente constructivo salirme de mi zona de confort, y mas aun que lo prueben mesas de juego en las que yo ni siquiera estaba presente. Creo que el feedback ha sido muy interesante, y los cambios no han sido pocos. De hecho, para que se vean bien los he marcado en rojo en el documento :)

La nueva versión ya está disponible en el site de Heresiarcas, Heresiarcas v0.3.

Evidentemente se que quedan cosas por depurar, y ahí es donde estoy poniendo actualmente el foco.

Si os animáis a probarlo no dudéis en comentarme que tal la experiencia, pero, sobre todo, espero que os lo paséis bien.

viernes, 6 de noviembre de 2015

Heresiarcas v0.2


Como comentaba en las reflexiones tras las #ROLea2015, por fin he comenzado a probar Heresiarcas en grupos diferentes a mi grupo habitual, y no puedo quejarme de los resultados. Para nada.

Las primeras pruebas "internas" me hicieron cambiar algunas cosillas de las reglas. No la generación de la aventura en si, que sigue igual, pero si lo que significaba cada palo. Y, sobre todo, me hicieron crear los misterios. Esas preguntas que ayudan a reforzar la idea de que la partida debe ir por aquellos derroteros que mas interesa al grupo de juego en general, y les da un mínimo control ademas sobre como puede terminar la sesión.

Con esos cambios ha comenzado a ver mesa fuera de mi casa, y esa es la versión que acabo de subir al site de Heresiarcas, la misma que jugué en las ROLea.
Heresiarcas v0.2, para los que gustan de los numeritos ;)

Por supuesto no hay testing del que se salga indemne, especialmente en este punto.
Lo primero que me ha quedado claro es que tengo que ampliar las explicaciones que doy en el manual, y añadir ejemplos. Mas. Muchos mas. Eso era algo evidente, pero no está mal recordarlo.
Las reglas de generación de partida siguen funcionando como esperaba, y los cambios en la interpretación de los palos parecen correctos. Quizás la asignación de los misterios a un tipo de final merezca una vuelta.
También hay que darle un repaso a la hoja de resumen, la ficha, y la preparación de la partida.

Visto en perspectiva es como si solo faltaran detalles (que no es poco!!).
Espero no pecar de optimista .

Si os animáis a probarlo no dudéis en comentarme que tal la experiencia, pero, sobre todo, espero que os lo paséis bien.


miércoles, 23 de septiembre de 2015

[En pruebas] Heresiarcas (II)


Cuando probé Swords without Masters no imaginaba el revuelo que iba a ocasionar en mi cabeza.
Es habitual que cuando descubro un sistema nuevo que me llama la atención me ponga a darle vueltas, pero en esta ocasión se me mezcló además con el concepto de los héroes épicos contra la influencia de los dioses, y del mix salió Heresiarcas.
Crear un juego es sencillo. Tomas una o mas ideas, las mezclas con algún sistema (original, existente, o un híbrido extraño), y listo. En menos de 15 minutos tienes un juego nuevo completamente funcional. Escribirlo lleva algo mas, claro. Pongamos un par de horas. Pero, claro, en realidad lo que tienes ahora es una idea de juego, un boceto, un prototipo que debe ser desarrollado y pulido. Y ahí es donde está el verdadero trabajo, claro.

Desde que subí el pdf de Heresiarcas y lo puse a disposición de todo el mundo he recibido mucho feedback, y por fin he podido comenzar a probarlo en serio.
Evidentemente, hay que pulir muchas cosas. No esperaba menos ^_^


- La preparación de la partida debe ser mas guiada.
Incluso juegos sin ambientación propia parten de una idea genérica. Un mundo postapocaliptico, espada y brujería, asaltar un dungeon, una película de los hermanos Coen... y luego guían la preparación de la partida de algún modo, ya sea con tablas, libretos de personaje, o cualquier otra cosa.
Heresiarcas parte de un concepto mucho mas vago, el mundo está estancado por la influencia de los grandes poderes y los personajes van a romper ese status quo, así que hay que guiar a los jugadores de algún modo para que no se queden bloqueados.
En la versión actual se incluyen unas ambientaciones de ejemplo, pero me ha quedado claro que eso no es suficiente. Hay que ampliar y detallar esas ampliaciones por un lado, y por otro lado hay que guiar de algún modo la preparación inicial de la partida.
Comentándolo con los testers, y tratando de evitar el uso de tablas o libretos, y evitando también reutilizar el sistema de cartas de DuendeZ (no por malo, sino por probar cosas diferentes), la idea va a pasar inicialmente por dar una ficha a modo de guía con los campos a rellenar que pueden ayudar luego durante la partida.

- Del mismo modo, el planteamiento de las escenas es confuso.
Ya he incluido una mecánica de misterios, que sirven para que el grupo vaya soltando ideas a modo de brainstorming a la mesa. De esta forma cuando un jugador debe ser Master las cartas marcan el tipo de escena, su dios marca el tono, y la temática la puede robar de alguno de esos misterios.
Mejorando la creación de las fichas y retocando los tipos de escena disponibles se debería arreglar este problema.

- Mecánica de cartas.
Es un generador de azar como otro cualquiera, y de hecho me permite algunas consideraciones adicionales que en una tirada de dados serian mas complejas o menos visuales. Así que como mecanismo genérico no es un problema.
Los problemas vienen a la hora de escoger el dios que ejercerá de narrador. Los posibles empates que se van a resolver sumando todas las cartas mostradas.
Retocar los tipos de escenas y resolución parece también necesario. Me he dado cuenta de que están algo mezclados y pueden salir resultados muy extraños. Algunas resoluciones pasaran a tipo de escena y viceversa.

- Fin de partida / Fin de campaña.
Actualmente el fin de partida y de la campaña lo marcan las cartas. Además, con la herramienta de misterios esto se puede controlar ligeramente por los jugadores.
Esto se ha recibido con sensaciones dispares y hay que darle una vuelta, especialmente al fin de campaña.

- Escenas individuales, flashbacks...
Esto no ha surgido durante el testing pero con lo que hemos probado ya he visto que puede ser un problema tal cual está planteado ahora mismo el sistema.
De algún modo hay que permitir que el protagonista de una escena en concreto sea un único jugador y que eso no penalice al resto de participantes de la partida.
Es una chorrada que cualquier Master podrá salvar, pero preferiría que el juego diera herramientas concretas para ello en lugar de dejarlo al buen hacer de la mesa.

Y con todo esto, y alguna cosilla mas que me dejo en el tintero seguro, toca darle una repensada y seguir probando.

Espero poder llevar algo mas refinado a las próximas jornadas (ROLea por ejemplo :P).

Muchas gracias a todos los que se han descargado el juego y me han enviado sus comentarios, así como a los sufridos test-dummies que se han atrevido a probarlo.

Al tajo!

martes, 15 de septiembre de 2015

Heresiarcas v0.1


La chispa de la rebelión comienza con un pequeño gesto. La herejía con un pequeño pensamiento. Y un juego nuevo con una pequeña idea.

En mi caso la idea me la dió jugar a Swords without Master, y el resultado ha sido este Heresiarcas. Un juego donde los jugadores encarnan a héroes que se enfrentan al status quo en la forma de dioses encarnados.

¿Que me gustó de Swords without Master?
Pues muchas cosas, pero sobre todo que el sistema no aplica mecánicas de resolución de acciones, todo lo contrario, eso lo deja en manos de los jugadores. El sistema da mecánicas para construir la partida durante la propia partida, no antes, y para gestionar su desarrollo. En este caso usa dados para marcar el tono de las escenas y orientar la narración de los jugadores.
Esto no es la panacea ni creo que deba ser la forma de jugar siempre, pero lo he visto demasiadas pocas veces como para que no me llame poderosamente la atención.
Si a eso le unimos el hecho de que me parece que le viene como anillo al dedo para lo que pretende emular, historias épicas de espada y brujería, es inevitable querer copiarse ^_^

Por supuesto la copia, paso de llamarlo de otro modo, debe aportar algo. Si no aporta nada mejor jugar al original.

Por un lado quise elevar las apuestas. En lugar de épicas historias de espada y brujería, pues algo aun mas épico. ¡Luchas contra dioses con el destino de la humanidad en juego!

Y por otro lado cambiar sutilmente el sistema.
Una de las cosas que no me terminaban de convencer en Swords without Master es el rol del, valga la redundancia, Master. No me parece especialmente definido, y, aparte, jugar con Master a un juego que se llama Swords without Master... parece un contrasentido.
Cambiando un par de cosillas, pero usando el mismo espíritu de un sistema que guía la aventura, se puede hacer que la partida se juegue sin Master. Lo he mantenido de forma rotativa, ya que de este modo me encaja con la idea de que los dioses tengan presencia en la partida, directa o indirecta. Pero al hacerlo rotativo se podría llegar a jugar sin Master... es mas, se puede jugar en solitario. Si, yo tambien pienso que eso del rol en solitario es una aberración, pero como +Pablo Iglesias piensa lo contrario y es mi gurú personal de los juegos rarunos, había que darle una oportunidad.

Así que creo una no-ambientación nueva, explico un poco como preparar la partida, cambio los dados por una baraja española por aquello de seguir probando cosas diferentes, y por ultimo añado varios ejemplos de partidas preparadas para hacer un poco mas fácil todo esto a quien no ha probado juegos de este estilo.

¿El resultado?

Una primera versión jugable de Heresiarcas.

Ojo. Si, es jugable. Pero, no, no está terminado. Las explicaciones son vagas y ya he detectado un par de cambios a realizar. Pero, mientras le sigo dando vueltas, aquí os lo dejo por si quereis darle un vistazo o, incluso, por si os animais a probarlo en casa.


Ah, y como +Ignacio Muñiz es un cansino, he cambiado el tipo de licencia Creative Commons a lo mas basico.
by_petit
Entre otras cosas porque al fin y al cabo es algo que he sacado inspirado en algo que ya existe, y, por otro lado... si alguien quiere trastear con esto, o le sirve de inspiración para hacer cualquier otra cosa, pues que lo aproveche.
Así que ni "share alike" ni "non commercial use only". Cada cual que haga con Heresiarcas lo que le venga en gana :)

PD.- como podeis ir viendo he pasado todas las descargas a mi pagina personal para tenerlo un poco mas centralizado.

lunes, 24 de agosto de 2015

[En pruebas] Heresiarcas

Tomasz Jedruszek, one failed uplift.
Una de las mejores cosas para activar la imaginación es leer y experimentar.
Como fan de los cómics que soy devoro ávidamente todo lo que cae en mis manos... y lo que no cae en mis manos ya me busco la forma de buscarlo :P
Novelas, series y pelis también suelen ser algo habitual, y desde luego son buenos disparadores.
La parte de experimentar es quizás la que se me queda mas colgada, pero aprovechando las quedadas de la SGRI y eventos como las TdN siempre puedo catar alguna cosilla nueva. No solo leer sistemas diferentes sino probarlos.

Así pasó durante las TdN, donde pude probar Swords without Master con don +Pablo Iglesias .
De hecho podéis leer una reseña del juego de mano del propio Pablo en su blog: Frikadilly Circus.

Swords without Master no es el primer juego "raro" que pruebo con Pablo, ni el primer juego que rechaza cualquier mecánica simulacionista o de resolución en favor de mecánicas completamente narrativas.
Admito que, como a muchos, en cuanto no veo una ficha en la mesa, o no tengo las estadísticas de mi personaje, me pierdo un poco y lo primero que pienso suele ir en la linea de "¿pero que cojones es esto?" o "esta mierda no es rol".
Ays... los prejuicios heredados y aceptados son los mas difíciles de combatir.

Michael Kormack, Rise of the Eldrazi.
Efectivamente Swords withour Master no tiene fichas ni elementos para la resolución de conflictos. Usa dados, al menos mantiene eso, pero solo únicamente para indicar a los jugadores por donde deben encaminar la narración.
Algo similar a los dados en Fiasco... pero usados al comienzo de la escena para marcarte el tono, y luego tu ya haces lo que quieras.
Si, tal cual, sin cortapisas de ningún tipo. ¿Quieres narrar como tu bárbaro salta épicamente desde el acantilado para agarrarse al pteranodon en mitad del vuelo?, lo dices y ya está.


Que raro, ¿verdad?
Sin tirar, sin negociar con el master, sin gastar ningún tipo de recurso... simplemente porque es lo que pide la historia y siendo coherentes con lo que hemos contado hasta ese momento es lo apropiado. Una pizca de sentido común por aquí, algo de molonidad extrema por allí, y listo.

Pero... ¿esto funciona?
¡A las mil maravillas!
Aunque, claro, necesitas que el grupo desconecte de la forma de pensar habitual y entiendan el juego como lo que es, crear una historia de Espada y Brujería entre todos donde los PJs son los protagonistas. Nada de tiradados, ni mucho menos esas concepciones competitivas que si ya normalmente no tienen sentido aquí sobran completamente.

Michael Kormack, Killing Wave.
Y después de esto, como suele ser habitual, empiezas a darle vueltas a lo que has jugado y como podrías aprovecharlo hasta que finalmente algo hace click en la cabeza y ves como una proto-idea comienza a coger forma.


El resultado es, por el momento, algo que estoy llamando Heresiarcas.

En mi mente es un juego completamente narrativo, donde el puesto de Master va rotando, y la única mecánica que usa se basa en una baraja española para guiar la narración.

Evidentemente esto no es así en Sowrds wihout Master, pero me parecía que el juego pedía a gritos que todos los participantes tuvieran el mismo nivel de protagonismo en la historia. Especialmente cuando es algo que se crea entre todos.

Por otro lado he cambiado la tirada de "tono de la narración" por otro tipo de guía, en este caso basado en una baraja española.
Y, si, lo de que sea una baraja es por alejarme de los manidos dados.
Y el hecho de que sea española y no la típica baraja de poker es simplemente por reivindicar el producto patrio.

En cuanto a la temática propuesta la idea inicial es que los jugadores tengan unos PJs que sean los iniciadores del proceso de cambio en un mundo estancado y dominado por unos poderes superiores (dioses).
Ademas cada jugador llevará uno de esos dioses, formando así el panteón principal del mundo, y será el centro de su narración cuando haga de Master.
Esto debería valer tanto para espada y brujería (por algo lo he sacado de Swords without Master), como para época actual o incluso sci-fi, lo que implica que al principio de la partida habrá que hacer un pequeño trabajo de definición del mundo.

Estoy intentando poner esto por escrito de una forma medio legible, y al mismo tiempo llevarlo a alguna mesa para ver que tal funciona.
En cuanto tenga algo presentable lo dejare por aquí, por supuesto.

Ptitvinc, Magic Guard.

Y, como suele ser habitual, cuando estoy pensando en algún juego nuevo, incluso aunque solo sean mecánicas, me gusta tener un conjunto de imágenes que sirvan de referencia gráfica.

Ponerles formato de portada o fondo de pantalla no cuesta nada y hasta queda chulo ^_^

Todas las imágenes del post son ilustraciones que he encontrado dando vueltas por internet y que me parecían apropiadas para la temática. Ademas, esta vez he tenido cuidado de guardar de donde las saco para referenciar a sus autores adecuadamente cuando las use. Una cosa es ser un aprovechado que usa imágenes tomadas de internet sin permiso por aquello de que no vas a lucrarte con ello, y otra es ni siquiera reconocer y linkear a los autores. Es algo que normalmente no he hecho y quería hacerlo bien esta vez.

martes, 23 de agosto de 2011

El control narrativo

Dado mi actual interes por buscar sistemas alternativos, con menos peso de reglas y mas peso narrativo no es de extrañar que haya estado tonteando con sistemas como el Fudge, o que haya estado leyendo juegos como Houses of the Blooded.

Aunque debo admitir que siempre me acerco a estos juegos con mucho interes, siempre termino encontrando algo que no termina de cuadrarme en las reglas y en la proyección de estas sobre lo que puede ser una partida real. Al fin y al cabo, si en lugar de reglar unas cosas estas reglamentando otras seguimos con el mismo problema de reglas.

No tenía muy claro que era lo que me causaba esta intranquilidad/molestia hasta que rebotando por la rolesfera terminé cayendo en este post de Maese Athal Bert sobre el control narrativo.

El post es bastante interesante, y se puede resumir bastante bien con la frase introductoria:
Se llama control narrativo a la posibilidad de introducir elementos en el argumento, estos elementos pueden ser objetos trascendentes, acciones con sus consecuencias, relaciones entre personajes y muchas cosas más.
En los juegos tradicionales de rol de mesa, con los que hemos aprendido la mayoría, el control narrativo es propiedad exclusiva (y responsabilidad) del Master.
Es así y se asume que debe ser así. Pero en realidad ni lo es ni debe serlo.

¿Quien debe tener el mando?
Al contar una historia entre varios, como es el caso de nuestra afición, todos son participes y responsables del desarrollo de esta. Y en mayor o menor medida los jugadores siempre tienen parte del control narrativo. Otra cosa es que lo ejerzan. Para empezar son los jugadores los que deciden con que personajes jugar. Pero incluso en el rol clásico hay muchas mas formas de ejercer el control narrativo sin ser el Master. Describir las reacciones de tu personaje, crear su entorno familiar, introducir elementos de historia, etc... aunque normalmente esto se hace detrás de las cámaras, como parte del trasfondo, y por lo tanto no se hace, o suele hacer, en directo. Es decir, durante la partida.

Sistemas mas modernos lo que reglamentan es la forma en la que los jugadores pueden introducir esos elementos en la partida. Pero al fin y al cabo sigue siendo una forma reglada de hacer las cosas, y como bien dicen en los comentarios del post de Athal Bert, sigue estando bajo la responsabilidad final del Master aceptarlos o no.

En concreto, y viendo el sistema de dados dramáticos de 7º Mar (aunque también lo he leído en mas juegos), no entiendo que gracia tiene el restringir la narración y "enfrentar" a jugadores y narradores. Defectos que se activan gastando ciertos recursos del Master, y viceversa. ¿?
Un personaje con el defecto de crédulo siempre he pensado que debe ser interpretado de una forma concreta. Estos sistemas crean reglas para que el Master decida cuando debes ser crédulo... y sistemas para que los jugadores puedan evitarlo Oo. Con lo cual lo que inicialmente parece un sistema mas interpretativo es una trampa en dirección contraria. A nivel de reglas, claro, porque la realidad es que al final los grupos que juegan a estos sistemas son los que se sienten atraídos por lo que les venden, y realmente si jugarán de forma mas interpretativa, pero no por las reglas precisamente, si no porque es su forma de jugar. Es decir, los jugadores no necesitan de las reglas para colaborar en la narración. Es mas bien una dinámica de grupo.

¿Cuantos Master puede/debe haber en una partida?
De ahí pasamos a sistemas un poco mas abiertos, como el Houses of the Blooded, donde realmente se cede parte del control a los jugadores. Pero lo que se pierde es evidente: si el Master no tiene el control de la partida, la partida no tendrá una dirección clara. Un objetivo.
Esto es lo que estaba viendo yo en las diferentes reglas que leía, y lo que sin saberlo me estaba causando incomodidad. Lo que ocasiona realmente la perdida de control.

Una partida de rol nunca es algo lineal, los jugadores siempre encontrarán una forma de salirse por la tangente. O eso es lo que parece.
En realidad muchas partidas se plantean como algo lineal a gran escala, aunque el camino seguido para pasar por A, B y C no sea estrictamente el que se había planeado. Muchos Masters mantienen la ilusión de libertad de los jugadores, mientras sutilmente les llevan a donde ellos tenían planeado.
Quizás no viajen a Roma a ayudar al Príncipe de la ciudad, pero puedes conseguir/forzar que terminen pasando por allí para rescatar al amante de la Toreador del grupo. El resultado es el mismo, pero los jugadores creen que han escogido libremente y no han mordido tu anzuelo inicial. Aunque evidentemente se puede ser mucho mas sutil que en ese ejemplo ¬¬.

Por supuesto para partidas cortas estos sistemas en los que la historia la crean entre todos es genial, pero soy un apasionado de las grandes producciones y de desarrollar los personajes en su entorno, y su historia. Algo que cediendo el control narrativo se me hace complejo.

Y todavía no hemos llegado al punto en el que el control narrativo se cede por completo. El estilo Noruego precisamente va de eso. No hay Master, o todo el mundo es Master. Depende de como se mire.

Esto es otra forma de jugar completamente diferente. No puedo decir si mejor o peor porque lo desconozco completamente, pero curiosamente aquí si he encontrado sistemas para partidas pensadas para larga duración. Vale, quizás sea hacer trampas decidir cual quieres que sea el objetivo de la partida a largo plazo, pero realmente es lo que hace el Master cuando prepara la partida. La diferencia es que aquí lo sabemos todos desde el comienzo.

Es un mundo nuevo, una forma diferente de jugar, y como Master habitual me da un poco de miedo ceder esa parcela de poder a la que estamos acostumbrados los Masters.

Por suerte mis jugadores se atreven con todo lo que les lanzo y no les importa probar cosas nuevas (no se si porque les gusta eso de probar cosas nuevas o porque confían en mi capacidad para hacerlo entretenido).
Así que vamos a ver que tal se nos da esto de que no haya Master.

Para empezar, y después de muchas vueltas creo que lo mejor es un juego que sirva de introducción.
Ahí entra Do: Peregrinos del Templo Volador. Un juego que veo a medio camino entre el rol y juegos tipo Take your Daughter to the Slaughter o Si Señor Oscuro. Colaborativo, sin Master, y escribiendo entre todos una historia.
Y después de jugar a un juego -que no llamaría realmente de rol- sin Master pasar a mayores con una aventura con el sistema de Archipiélago.


Es un salto al vacío, pero espero que salgo bien.
Y, a las malas, siempre podemos volver a lo que ya conocemos ^_^