sábado, 30 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 30 - Trucos de master

¿Cual crees que es tu mayor baza como narrador?, tus recursos narrativos favoritos.

Creo que esta pregunta sería mejor hacérsela a mis jugadores.
En fin, a tenor de los comentarios que suelen hacerme los jugadores sobre las partidas creo que lo que mejor se me da es conseguir la implicación de los jugadores en la aventura.
No me parece que haga gran cosa, o al menos nada fuera de lo esperable, pero vistas las reacciones habituales debe ser algo menos común de lo que a mi me da la impresión.

La cuestión es escuchar a tus jugadores, tomar nota de lo que les gusta, y hacer que todo eso se refleje en la partida.
Cualquier rasgo especial del personaje, de su personalidad o de su pasado, es una pista que te está dando el jugador sobre elementos que quiere ver en la partida. "Los jinetes que arrasaron mi aldea", apuntar en la libreta: grupo de jinetes que arrasan aldeas. "La guardia de la ciudad a la que traicioné para unirme a los rebeldes", apuntar en la libreta: ciudad importante, amigos en la guardia traicionados, rebelión en marcha. Y así con todo.
Al final, si todo lo que sale en la partida tiene relación con los personajes los jugadores se sentirán mucho mas implicados en todo lo que ocurra ya que todo estará sucediendo a su alrededor. No será un módulo impersonal ni ellos serán el enésimo grupo que vive esa historia. Será SU módulo, SU historia. Y yo creo que los jugadores lo notan. Mucho.

viernes, 29 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 29 - Jugar sin dados

Un colega tuyo viene comentándote "jugamos la partida sin tirar un solo dado", ¿piensas que es un merito o un defecto?

Si hoy día me comentaran que han jugado una partida sin tirar dados simplemente pensaría que han usado las reglas de alguno de los múltiples sistemas sin dados.

Imagino que la pregunta no va por ahí, y cayendo en el clásico (y erróneo) tópico de que los dados son algo necesario para jugar a rol, imaginaré que alguien ha jugado a un juego "normal" y no ha tirado ningún dado. Pongamos un D&D, o un Vampiro, o cualquier sistema comercial del estilo.

¿Sería un problema?

No. Evidentemente no.

Lo único que me dejaría claro es que todos en la partida estaban tan metidos en la historia que no han necesitado apoyarse en ningún sistema para jugarla. Y como en definitiva los sistemas (normalmente en forma de manuales) no son mas que ayudas que usamos para jugar a rol, no veo nada malo en prescindir de ellos para jugar tu partida si no lo necesitas.

Por cierto, suelen ser comentarios al respecto de partidas memorables. Así que de tener algún problema lo que tendría es una envidia enorme por no haber podido disfrutar de esa sesión yo también.
Pero eso es por que soy un pato envidioso

jueves, 28 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 28 - Improvisar reglas

Vas a una partida y se te olvida alguna regla importante... ¿te paras a mirarla o improvisas sobre la marcha?

La primera regla de la partida es: no se para la partida.

Parar la partida rompe el ritmo y puede ser mucho mas dañino para la propia partida que una regla mal aplicada.
En caso de duda se improvisa, y, a las malas, se opta por la versión que sea mejor para los personajes y listo. Lo que sea con tal de seguir adelante.

Show must go on.
Por supuesto se apunta la duda en algún lado para consultarla tras la partida y saber que hacer la siguiente vez.

Y, si hay algo peor que parar para mirar una regla es parar para discutir una regla.
No se discuten reglas durante la partida. Nunca.

miércoles, 27 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 27 - Sistemas y matemáticas

¿Analizas las matemáticas tras un sistema concreto o no te interesan?, si es así, ¿cual te parece mas perfecto?

Estudié informática con un extra de matemáticas (para los despistados: informática no va de arreglar ordenadores). Profesionalmente me gano la vida desarrollando aplicaciones informáticas como analista... así que si, aun cuando no es lo que estoy buscando activamente termino analizando los diferentes sistemas en los juegos de rol.

Sin embargo, no me interesa tanto las matemáticas en si mismas detrás del sistema como lo bien aplicadas que están a la experiencia de juego.
Dicho de otro modo,Traveller usa raíces cuadradas para calcular tiempos de viaje interestelar y no creo que aporte absolutamente nada a la partida, todo lo contrario, entorpece el ritmo de juego. Sin embargo, tenemos juegos en los que las matemáticas brillan por su ausencia y usan otros sistemas que resultan mas interesantes para la partida. Ahí está Dread que usa una jenga para resolver encuentros.

Personalmente me gustan los sistemas que han usado razonamiento matemático para llegar a una conclusión, la han aplicado al sistema, y generan una experiencia de juego concreta en la que el sistema no estorba sino que ayuda.
Ese es uno de los motivos por los que, por ejemplo, me gustan tanto los juegos PbtA, porque hace maravillas con un juego de resultados muy limitado. Y entender como funciona el sistema permite jugar con él. De hecho se nota mucho cuando alguien modifica el sistema sin entenderlo, porque destroza toda la estadistica detrás de los números, haciendo que no funcione absolutamente nada.

De forma similar pero en sentido contrario, me toca las narices los que complican innecesariamente la partida con operaciones complicadas o no tan complicadas que no aportan nada a la partida.
Desde los céntimos de A penny for my thoughts, que no aportan nada e incluso están mal gestionados, a la anteriormente mentada raiz cuadrada de Traveller, pasando por el calculo de dificultades en Numenera que luego hay que multiplicarlo por 3 solo para poder usar d20s en el juego.

Los juegos no están para practicar matemáticas. Las matemáticas están al servicio de los creadores de juegos para mejorar las experiencias lúdicas de los jugadores.

martes, 26 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 26 - Reglas caseras

Esa regla casera que inventaste y de la que estás orgulloso.

Aunque pueda parecer lo contrario no soy de inventarme reglas. Si estamos jugando a D&D jugamos a D&D, y si quiero cambiar las reglas jugamos a otro juego y listo. Claro, eso implica que muchas veces jugamos a un juego creado por mi, pero las reglas están claras ^_^

La única regla que aplico en todos los juegos y que podría llamarse regla casera es "escuchar a los jugadores y usar sus ideas". Me parece algo de perogrullo, y casi todos los juegos te dicen que lo hagas de una u otra forma. Pero para mi es algo natural a la hora de arbitrar. Vamos, que si un jugador me viene con una historia en la que el clan del pie mató a su hermano tengo muy claro que ese jugador me está pidiendo a gritos que saque el clan del pie y así lo pienso hacer.

Si que recuerdo con cariño...

>> ¡Aviso! ¡batallitas incoming! <<

... en mi época del club de rol, allá por mediados de los 90, cuando le dábamos a saco a D&D y en concreto a Dragonlance, que me rechinaban algunas reglas concretas y sentía la necesidad de rebelarme contra esas reglas que constreñían la creatividad en las partidas.
Algunas eran cosas chorradas, como ¿por qué mi mago no puede lanzar el conjuro de bola de fuego como si fuera una bola de rayos?, ¿o de ácido?. O, ¿por qué no puedo hacer que mi fuego sea de color verde?, como si fuera fuego infernal, pero sin ningún otro efecto adicional. Tendrá cosas buenas y cosas malas, pero mecánicamente es igual. Y, claro, a poco que tengas un grupo con 2 dedos de frente no te pondrán ningún problema a ese tipo de cosas. Todo lo contrario, al final a la gente le encantan los detallitos de personalización.

Sin embargo a veces te encuentras jugadores tocapelotas (ruleslawyer) que no aceptan el más mínimo cambio a las reglas. No vale que siga el espíritu, debe seguir la letra. Esos de "si no aparece en el manual no se puede hacer".
Normalmente no suelo tener mucho problema con eso, pero me tocó mucho las narices que todas las armas mágicas tuvieran que ser +X/+X, y mas aún que el motivo fuera "porque es lo que pone en el manual". Algo que toca mucho la moral cuando continuamente ves ejemplos en la ficción de objetos mágicos de todo tipo, incluso armas que no solo otorgan capacidad de dar y de daño... de hecho suele ser lo contrario, armas letales que los héroes manejan con torpeza.
Así que motivado por esta rebeldía contra el sistema cuando me tocaba a mi hacer de Master nunca aparecían armas de ese tipo. Primero empezaron las armas +1/+3, +0/+2, +3/+0... que causaron el horror en el jugador de manual pero les encantaron al resto de compañeros del club. Evidentemente ambas cosas (el mosqueo de uno y los ánimos del os otros) motivaron que aquello fuera a mas, y las armas empezaron a perder los bonos para empezar a otorgar otro tipo de beneficios: cazaratones (siempre retorna al personaje), flamigera, bailarina (ataca sola)... y efectos no relacionados directamente con el combate como invocar montura, volverse invisible, o cualquier otra cosa que pareciera chula.
Con el tiempo quedó evidente que las reglas no impedían eso, todo lo contrario, limitarse a las armas +X/+X es quedarse con una parte muy pequeña del potencial que pueden aportar a la partida las armas mágicas y los objetos mágicos en general. Pero eso lo descubrimos después, por nuestra cuenta habíamos llegado a la conclusión de que valorábamos mucho mas elementos que aportaran a la historia por encima de elementos meramente mecánicos ^_^

lunes, 25 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 25 - Escribiendo juegos

Si en el futuro pudieras escribir tu propio juego, ¿como sería?, ¿de que trataría?

Hay partidas en las que improvisas un juego para esa sesión y no pasa de ahí.
Otras creas un juego ex profeso para una sesión... y no pasa de ahí.
Hay juegos que creas por el mero hecho de crear algo. Porque es entretenido pensar unas reglas nuevas o porque te entretienes escribiendo la ambientación. Y no salen de la libreta o de ese fichero de texto.
Se trata de juegos perfectamente válidos. Simplemente son juegos que no van a salir de tu círculo y nunca estarán en tiendas. Y no pasa nada, porque han servido a su objetivo.

De esos tengo varios... muchos de hecho.

Sin embargo me temo que la pregunta va mas en la linea de editar un juego de forma que llegue a las tiendas. Espero y asumo que no se está dando por supuesto, una vez mas, que solo esos manuales que vemos en las tiendas son los únicos juegos de rol que existen. Sería muy decepcionante.

Para llegar al punto de poner un juego en las tiendas tiene que haber un motivo para ello. Y ganar dinero con el rol no es, en mi caso, un motivo de peso.
Con VixeM, por ejemplo, había un motivo: quería conocer el proceso editorial rolero. Así que me inventé unas reglas, redacté un juego, pasé un proceso de revisión de textos, busqué la forma de publicarlo, y ahí está a la venta. Publicar un juego de rol es realmente algo al alcance de cualquiera. Hacerlo bien... eso ya es otra cosa.
Autarcas fue algo completamente diferente. Quería hacerle un regalo especial a Raque y pensé que un juego de rol para dos jugadores podía ser algo especial. Me inventé unas reglas, encargué unas ilustraciones, redacté el juego, lo revisamos, lo testeamos, encargué una maquetación, me conseguí una copia impresa y listo. Raque tiene la única copia y por ahora va a seguir así.
Son dos ejemplos de manuales que han llegado a ser publicados porque había un motivo para hacerlo.
Cuando encuentre un motivo para volver a hacerlo puede que me lie la manta a la cabeza y publique otro. O no, ya que para disfrutar del rol no tengo ninguna necesidad, y editar un manual exige pasar por una serie de pasos que no forman parte de la experiencia rolera y son bastante aburridos (temas editoriales básicamente).

Ahora mismo los que mas puntos tienen de convertirse en una realidad son Fantasy West Adventures y El séquito.
El primero es un juego de acción palomitera en el fantástico oeste. Una mezcla de ideas y géneros que disfruto en el cine o en el cómic, y con lo que me siento muy a gusto arbitrando. Pero, ciertamente, ahora que el juego está practicamente terminado y lo puedo jugar perfectamente, encuentro pocos motivos para ir mas allá y sacrificar mi tiempo para ponerlo bonito y publicarlo. No lo descarto... pero tampoco es algo que me quite el sueño.
El segundo es un juego de ciencia ficción sobre el Siglo de Oro Español en el espacio. Un juego que bebe mucho de Warhammer 40.000, pero adaptado para poder meterle mano tranquilamente y hacer con él lo que quiera. Este quizás llegue mas lejos al tener ahí a +Gonzo Bríos enrolado ^_^

domingo, 24 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 24 - Diógenes rolero

¿Venderías tu colección?, ¿cual es el libro por el que pagaste mas?

Si. Claro. Sin duda.

Los manuales de rol son solo libros que ya me he leído. Ya han servido a su propósito (ser leídos) y algunos incluso han servido para generar partidas de forma directa o indirecta. Esa experiencia, esos buenos recuerdos, los voy a mantener independientemente de tener el libro físico o no.

Así que escucho ofertas ^_^

En cuanto al manual por el que pagué mas creo que fué el KS de FATE, que fueron 95$. Aunque técnicamente no era un único manual. De hecho dudo que pagara 95$ por un único manual. Siguen siendo libros.
Como manual suelto creo que lo que mas he pagado han sido 55$, que ya está bien. De hecho se sale por bastante de lo que suelo pagar, pero todos nos damos algún capricho de vez en cuando.

sábado, 23 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 23 - Diógenes rolero

¿Cuantos juegos de rol tienes?, nótese que se habla de juegos, no de libros de un mismo juego.

Como es habitual toca aclaración. Voy a asumir que por "juegos de rol" en este caso se habla de manuales físicos, y por la anotación posterior asumiré que lo que se está preguntando en realidad es "¿cuantos manuales de rol básicos tienes en físico?".
Siendo así pues... erm... ni idea. He hecho un recuento rápido y deben andar por 115. Faltan los que se hayan perdido, vendido, o despistado de algún modo. Y, por supuesto, nada de contar material en pdf, claro.

Como curiosidad está bien, pero mas allá de ese punto no veo ninguna utilidad en este dato.
No significa que me haya leido mas ni menos que alguien que tenga un número diferente de manuales, ni que sepa arbitrar mejor ni peor, y por supuesto que sea mejor o peor rolero. Simplemente que tengo ese número de manuales en físico... pues vale.

viernes, 22 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 22 - Mecenazgos

¿Que opinas del Crowfunding?

¿Mecenazgos? Una forma alternativa de financiar un proyecto. Ya.

Esa es la idea básica. Luego podemos añadirle un montón mas de conceptos adicionales con mayor o menor fortuna, pero en principio la financiación colectiva es únicamente una forma diferente de conseguir dinero para financiar un proyecto.

A los pequeños creadores eso puede servir para sacar adelante proyectos que de otro modo nunca verían la luz. Pero también sirve para que las grandes empresas se eviten ese trámite bancario y de paso consigan publicidad adicional. Y, no, no hay nada malo en ello, aunque no tiene por qué agradar a todo el mundo, claro.

Tenemos también el tema de la implicación de los mecenas en el proyecto. ¿Cuanto deben aportar los mecenas al proyecto y que capacidad deben tener para hacer que el autor cambie cosas?
Pues de base no hay ninguna obligación. Tu das el dinero para un proyecto y de hecho no tienes ni por qué recibir nada a cambio. Cosa diferente es que estemos acostumbrados a otras cosas, o que a nivel poético se espere que los mecenas aporten al proyecto y se convierta en un proyecto colectivo. Pero el nombre es "financiación colectiva", no "creación colectiva".

¿Y el tema recompensas? Si nos quedamos en el plano teórico el hacer de mecenas no tiene por qué implicar recibir ningún tipo de compensación por nuestra ayuda económica, pero, claro, ese tipo de altruismo no es muy frecuente. Lo mas habitual es que los mecenas vean el mecenazgo mas como una especie de precompra, y, ya que adelantan el dinero esperan recibir alguna compensación adicional. Todo eso es normal, al fin y al cabo si en tienda lo vas a conseguir al mismo precio o mas barato... ¿que aliciente tiene pagar por adelantado?. Y, no, el placer de colaborar con mentes creativas o ayudar a que se realicen los sueños de los demás es algo muy bonito pero no mueve el mundo.
Por eso aparecen las exclusivas, los famosos stretch goals, y todo ese tipo de incentivos que tanta gente busca cuando se habla de mecenazgos. El problema no es tanto que se busque como que se asume como algo normal o incluso obligatorio. Eso si empieza a ser un problema.

Como asiduo de Kickstarter estoy encantado con el concepto. Primero porque se ha montado una plataforma y alrededor de esta una comunidad de creadores y mecenas muy interesante, con lo cual uno de los principales usos que le doy yo es descubrir un montón de buenas nuevas ideas.
A veces aprovecho para ayudar, sin mas, en algunos proyectos. Ideas buenas que merecen un empujoncito.
Otras veces lo uso como precompra. Básicamente es lo que hago con los juegos de CMoN. Salen algo mas caros que en tienda pero a cambio sueles obtener muchísimas mas cosas.
Y otras, la mayoría, lo utilizo para financiar un proyecto interesante que quizás de otro modo no vería en tiendas o habría que traer de importación. Por desgracia los gastos de envío a veces hacen imposible acceder a ciertos proyectos, y hay que conformarse con un inútil pdf que luego tendrá que ser lulizado... pero, por suerte, la mayoría de las veces si es posible y así he conseguido joyas como Urban Shadows.

jueves, 21 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 21 - Comprando rol imperial

¿Importas libros de rol?, ¿juegas a todo lo que compras?


¿Comprar fuera?, claro. Y si conociera mas idiomas (japonés, alemán, francés...) compraría mucho mas. Me encantaría que todos los juegos que me llaman la atención fueran de gente conocida (españoles o no, me es indiferente), y, mejor aún, que fueran de amigos míos, pero como no es el caso compro lo que me parece interesante independientemente de quien lo haya hecho y de su país de origen.

¿Jugar a todo lo que compro?, no, claro que no. De hecho la gran mayoría de manuales no los compro para jugar. Me leo todo lo que compro, claro, al fin y al cabo son libros, pero ¿jugarlo todo?... son libros de consulta, para darme ideas principalmente, no tengo ninguna necesidad de jugar con esos manuales.

miércoles, 20 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 20 - Lo peor de ser rolero...

Cuéntanos algo feo relacionado con el hecho de ser rolero.

Hoy día lo peor de ser rolero es ver las peleitas en RRSS y demás niñerías, algo que es fácilmente evitable.

Tener que andar dando explicaciones de vez en cuando a los compañeros de trabajo tampoco es algo especialmente molesto, especialmente si tratas tu hobbie con normalidad y no andas ni ocultándolo ni tratando de evangelizar, simplemente es un hobbie mas y punto.

Pero al principio de los 90 aquello era otro cantar.

No había discusiones ni flames en RRSS porque no había RRSS. Las discusiones eran con los centros juveniles para poder conseguir un local y con el ayuntamiento para que te concedieran la subvención. Pero mucho mas jodido era tener que explicar a tus padres que era eso del rol y por qué no pasaba nada malo si te dejaban ir a jugar con tus amigos: "No mamá, no vamos a matar a nadie".
Entonces lo peor de ser rolero era tener que soportar la ignorancia de la sociedad, a lo que no ayudaba nada ninguna de las películas que sobre el tema tuvimos la desgracia de sufrir (Nadie conoce a nadie o El corazón del guerrero, dos truñazos sin pies ni cabeza). Tampoco ayudó que se asociara el rol con diversos crímenes, pero, claro, vendía mucho mas un titular exótico sobre esa cosa del rol que nadie conoce que un asesinato mas... ¬¬

Y pese a todo perseveramos y aquí seguimos.

Lo peor de ser rolero es que la cabeza no pare de dar vueltas con ideas de sistemas, juegos, ambientaciones, universos, tramas, personajes, historias, partidas, trasfondos... y no tener tiempo para vivir todo eso. Es... frustrante...  

martes, 19 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 19 - Rol, ese hobby.

¿Que es lo que mas le agradeces al hecho de haber descubierto este hobby?, ¿ha cambiado tu forma de ver el mundo?, ¿por qué?






Si tienes un hobby y lo mantienes con los años es por los buenos ratos que te hace pasar. Da igual que sea ver ciclismo, practicar submarinismo, viajar o jugar a rol. La diferencia, claro, y el hecho de que hayas seleccionado ese hobby sobre otros, es porque te da algo que te interesa mas que lo que puedan ofrecerte los demás. En el caso del rol el gran aliciente es la imaginación, no estar limitado por tiempo, espacio, capacidades o dinero. Podemos ir a donde queramos, cuando queramos, disfrutar de aventuras increíbles, vivir mil vidas y sufrir mil muertes, ponernos en la piel de otras personas o inventarnos nuestros propios personajes, visitar todos esos mundos fantásticos del cine y la literatura o descubrir otros nuevos, todo es posible y ahí está su grandeza.

Soy de esas personas que ha tenido la fortuna de poder picotear de muchos y diferentes hobbies, y aunque todas esas experiencias han sido enriquecedoras de una forma u otra me parece que el rol es de lejos la mas interesante. Ahora bien, el rol como actividad se nutre de nuestras vivencias, asi que está bien ser rolero, pero mola mas si además de rolero eres asiduo lector, deportista, viajero, o todo ello a la vez ^_^. Vivir una aventura en un barco mola, si la narra alguien que ha leido novelas o visto peliculas sobre el tema mejor, pero si tienes la fortuna de que tu Master sea un aficionado a la vela y un conocedor del mar... oh tío, eso es muuuuucho mejor.

.oOo.

En cuanto a mi forma de ver el mundo... no, el rol no la ha cambiado. 
Lo que si me ha permitido el rol es conocer a mucha gente, y no hablo únicamente del hecho de jugar con diferentes grupos o ver a la gente en las jornadas. Jugar con la gente te permite descubrir facetas de esas personas que muchas veces quedan ocultas en una interacción mas formal. Sin embargo, como juegan, que hacen, que no hacen, como se expresan... sentarte con otras personas a la mesa te permite conocer muchos rasgos de su personalidad que de otro modo no se (te) mostrarían. Solo hay que estar atento y saber "leer a la gente" ^_^


lunes, 18 de diciembre de 2017

[ES: Grupo Nómada] T01C01 - Una boda en Aries


Hace tiempo que no os doy la tabarra con alguna partida, y aprovechando que mi grupo habitual está probando El séquito parece que tengo una buena excusa para volver a hacerlo. 
En realidad el juego lo estoy probando con varios grupos y lo llevo habitualmente a las jornadas, pero este es uno de los que mas opciones tiene de avanzar una campaña, y tener resúmenes de las partidas también ayuda a seguir jugando, así que... ¡ahí vamos! 

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Por poner rápidamente en situación, El séquito es un juego de ciencia ficción feudal, lo que vendría a ser Warhammer 40.000, pero poniéndole estética propia del Siglo de Oro Español, sazonándolo con algo de Japón feudal, y haciéndolo bastante mas optimista que W40k, claro. 
Siglo de Oro Español en el espacio también podría ser una buena definición y mucho mas corta...

El juego está ambientado en un sistema solar con 12 planetas, habitados y controlados principalmente por un gran Imperio. 
Los 12 planetas se denominan usando los nombres de los signos del zodiaco, y aunque todos los habitantes del Imperio son humanos los nativos de cada planeta tienen rasgos diferenciadores.

Aunque la ambientación permitiría todo tipo de partidas, el juego está centrado en las aventuras de un grupo de agentes inquisitoriales. Los personajes de los jugadores son uno de los muchos grupos de agentes al servicio de un Inquisidor del Imperio. La Inquisición en El séquito es una mezcla de fuerza de intervención de élite y servicio secreto, dejando un poco de lado los temas religiosos, aunque por el propio tema de la ambientación eso es algo implícito ^_^
El planteamiento de cada sesión es espisódico, de forma que las misiones son (por defecto) autoconclusivas. La idea es permitir crear fácilmente partidas, y que esas primeras partidas sirvan para ir rellenando la ambientación con detalles alrededor de los agentes, de forma que poco a poco se pueda prescindir de esos "ruedines" y simplemente jugar a partir de lo creado. O seguir con las aventuras individuales si es lo que le gusta al grupo, claro.
Además, las aventuras se generan de modo que se tenga en cuenta los agentes utilizados. Dicho de otro modo, si has escogido un  místico es porque quieres que la partida tenga elementos sobrenaturales, así que todas las partidas irán de o estarán relacionadas con el mundo sobrenatural. De este modo las partidas se crean directamente alrededor de los agentes, o lo que es lo mismo, la selección de los agentes por parte de los jugadores le dice al Master el tipo de partida que quieren jugar. Por ejemplo, este grupo de juego tiene una Mascara, una Espada y un Libro, con lo cual las partidas tendrán principalmente elementos políticos, enfrentamientos físicos, y algo de investigación.

Y ya que me he puesto a hablar del grupo, y como va a ser necesario conocerles tarde o temprano para poder contar sus historias, dejad que os presente al Grupo Nómada: 


Aunque hay un proceso de creación de personajes que incluye entre otras cosas crear el trasfondo de cada personaje y explicar como ha terminado en la Inquisición, todos estos personajes son los supervivientes de una aventura de tipo embudo que utilizo para presentar el juego: Náufragos de Ofiuco.
Sin entrar en la zona spoiler podemos decir que estos personajes formaron parte de los colonos que fueron al recién descubierto décimo tercer planeta, Ofiuco, y que sobrevivieron a la experiencia. Esto les ha dado una aventura extra con la que conocerse, pero hace que sean algo mas simples a nivel de trasfondo. Algo que se va arreglando durante la partida, claro :)

- Mascara: Diego Jorge de Velasco, nativo de Leo.
El niño pijo del grupo que esta aprendiendo a base de golpes... y los que le quedan.
Como buen leonés de Leo está acostumbrado a las riquezas y la vida entre la alta sociedad. Esto le ha convertido en la parte sociable del grupo, y aunque se desenvuelve bien entre ciudadanos de clase alta está por ver que tal le irá cuando tenga que hablar con otros grupos sociales.
Su exceso de confianza ya le ha costado una mano en su primera misión. Esperemos que aprenda mas rápido de lo que pierde piezas del cuerpo.

- Libro: Paula Kishaba, nativa de Capricornio.
La sabia del grupo está especializada en tecnología y se le ve mas cómoda entre motores y circuitos que relacionándose con otras personas.
Paula era una artesana herrera en Capricornio, y como todos los unicornios luce algún implante cibernético, en su caso unos ojos artificiales que le permiten ver en la oscuridad. ¿Por qué una artesana se implantó ese tipo de visores y abandonó su antiguo trabajo?, todavía es un misterio, y habida cuenta de su dificultad para relacionarse con sus compañeros puede ser algo que tarde en descubrirse. Solo queda rezar a la Diosa porque este tipo de secretos no fracturen el equipo.

- Espada: Verónica Shido, nativa de Virgo.
El músculo del grupo lo aporta esta antigua guarda forestal.
Verónica arrastra las cicatrices de su pasado y no las comparte con el resto del grupo. No solo los hechos acontecidos en Ofiuco la marcaron, las muertes de sus compañeros y las heridas recibidas, sino lo que fuera que hizo que esta amazona abandonara su planeta natal y dejara atrás su pasado cambiándolo por un poco claro futuro en un planeta recién descubierto.
Por el momento solo parece encontrar algo de paz en situaciones tensas y con un arma entre sus manos, lo cual ha salvado el pellejo de sus compañeros en mas de una ocasión.

.oOo.

Como es propio de los juegos PbtA las partidas se generan durante la propia sesión. Normalmente eso tambien implica generar el mundo, al menos una parte, que luego se irá complementando con la información que vaya sugiendo durante las diferentes sesiones.
El séquito en ese sentido ya tiene algo de trasfondo propio, aunque hay mucho espacio para que los jugadores lo adapten a su propia campaña, y, por supuesto, las partidas se generan en el momento. De hecho, se hace especial incapié en que las partidas traigan a la mesa los temas propuestos por los jugadores, lo cual implica en este caso: política, amenazas físicas e investigación.
Esto me daba un poco de respeto, ya que yo soy Master de acción. Pero hay que salirse de la zona de confort de vez en cuando... y, claro, como no podía ser de otro modo nos tocó partida política. En concreto debía ser algún tipo de trama política en Aries, el primer planeta del sistema.
Mirando las opciones el jugador de Diego, junto con el resto de la mesa, decidió que se iba a producir una importante boda en el planeta que iba a unir a 2 de las familias mas importantes y la Inquisición tenía que asegurarse de que esa boda se llevaba a cabo.

Y ahí nos lanzamos a ver por donde salía eso...

La familia Hildalgo, una importante familia naviera de Bharani, ha acordado una boda de compromiso con los Irujo, la más importante familia de armeros afincada en Arietis (capital de Aries). Esta alianza pondría en peligro la posición de los Rodriguez-Torres y su producción industrial de tecnología armamentística. Todo este ritual debe ser bendecido por la familia Cortijo y Fuchida de Arietis, que fueron los primeros diseñadores/constructores que ayudaron a la Emperatriz a construir los barcos que permitieron surcar el éter. Ahora son una familia que vive del cuento de bendecir las uniones entre importantes familias. Por desgracia la Duquesa Maria Amalia, que era la encargada de bendecir este matrimonio, ha desaparecido. La misión del séquito es asegurarse que la boda se realiza como se espera. Deben escoltar a Ryonosuke Hidalgo hasta Arietis para que se case con Alba de Irujo. Y la boda debe ser oficiada por la Duquesa María Amalia Cortijo y Fuchida. 


Todos estos nombres surgieron durante los primeros minutos de partida mientras intentabamos ampliar y definir la misión. Esto nos dió un buen montón de nombres, poniendo sobre la mesa todos los posibles interesados.
Se vislumbraron dos posibles cursos de acción: escoltar a Ryonosuke a la capital, descubrir el paradero de la Duquesa que debía oficiar la boda. 
Cualquiera de las dos opciones era vital para el buen desarrollo de la misión, pero el grupo optó por rescatar a la Duquesa, ya que Ryonosuke por el momento estaba a salvo con su familia.

Así pues el grupo Nómada comienza visitando a los Cortijo y Fuchida, donde son recibidos por el Barón Isidro con toda la pompa y peloteo que se esperaba. Los agentes han decidido no ir de incógnito y usar todos los privilegios de los que disponen como agentes de la Inquisición. Como Master me aseguro de respetar su decisión, y adaptar el entorno a sus acciones. Otorgándoles carta blanca en muchos casos, pero haciendo que sus enemigos puedan prepararse con antelación al haber anunciado su llegada con tanta antelación.
Un pequeño incidente en la recepción (una estatua de agua se anima y amenaza a uno de los agentes) hace que los anfitriones se sientan aun mas obligados a colaborar, cosa que aprovechan los agentes para "sangrarles" con sus peticiones y preguntas al respecto de lo ocurrido.
Entre otras cosas, Don Isidro les explica el “ritual de los dignos”. Un ritual donde los 12 Dignos de la familia se reunen para saber cual es elegido por el espíritu del agua invocado por el cabeza de familia, en teoría inspirado por el alma de la propia Atenea. Testigos de las familias implicadas acuden al ritual debida su importancia. La elegida en esta ocasión fue la Condesa María Amalia, como ya sabían los agentes, aunque descubren que había tenido un par de encuentros con el Conde Juan Dios y la Condesa Isidora. De hecho accediendo a las cámaras pudieron ver como la Condesa le amenazaba con que “no debían perjudicarse los intereses del amanecer”, en clara referencia a la familia Rodriguez-Torres. 

La cantidad de información que surgió a nivel de trasfondo durante estas escenas fué increible. No paraba de tomar apuntes Ô.o

A continuación el grupo visita la sede de Amanecer S.L., el último lugar donde se vió a la Duquesa. Allí son guiados por Juana Tsuko, una secretaria de alta dirección con grandes ambiciones que les ayuda a acceder a las cámaras de seguridad publicas. Diego comprende que hay más que lo que les están mostrando, y aunque no les han mentido sabe que Juana puede ayudarles si le garantizan su seguridad y algún tipo de promoción. Prometiendole un puesto más influyente consiguen la ayuda de Juana, la cual les muestra que hay plantas ocultas en el edificio que no aparecen en los mapas ni en las grabaciones. Plantas con salas de reuniones secretas, servidores con información privada, etc.. Subiendo a una de esas plantas no públicas se hace patente que les estaban esperando. Se habían hecho notar de sobra y puesto sobre alerta a cualquier posible enemigo. Su ascensor se descuelga a la altura de un piso 13 y comienzan a caer. Por suerte Paula reacciona rápidamente y consigue activar los frenos de emergencia salvándoles de quedar convertidos en pure de agentes Inquisitoriales. A partir de ahí deciden continuar por las escaleras hasta la planta de servidores. 
Por el camino unos ninjas intentan emboscarles, pero les descubren antes (gracias al escarabajo cibernético de Paula) y eso le da tiempo a Verónica de devolverles la granada que les habían lanzado, eliminándoles.
El último obstáculo antes de llegar a los servidores son unas torretas de seguridad, pero Verónica las inutiliza facilmente. Así consiguen acceso a las camaras de seguridad y a los servidores de Amanecer S.L., descubriendo que efectivamente la Duquesa estuvo hablando con la presidenta de la empresa y en mitad de la conversación la secuestraron. De hecho los jugadores utilizaron un [Pista] adquirida previamente para crear esta afirmación sobre la historia ^_^

El problema es saber donde la han llevado, y por eso deciden visitar la mansión de la presidenta para intentar encontrar pruebas. La mansión parecía deshabitada pero cuando se acercaron se activaron los sistemas de autodefensa y estos no parecieron responder a su identificación Inquisitorial. Un EMP improvisado a solucionó los sistemas de vigilancia y les permitió infiltrarse. 
Gracias a los ojos con visión nocturna de Paula pudieron seguir el rastro de los captores y encontraron al grupo de ninjas a punto de huir por un canal subterraneo, y tras una frenética persecución recuperaron a la Duquesa. Y por frenética me refiero a que los jugadores comprobaron que el sistema de combate y las reglas de daño son realmente peligrosas. Paula quedó destrozada, Diego perdió una mano y agradecido de no perder nada mas, mientras que Verónica tuvo que darlo todo: derribar enemigos, controlar la lancha durante la persecución, y saltar al abordaje mientras sus compañeros se agarraban los intestinos. Eso si, a falta de capacidad de combate Diego pudo invocar un espíritu de la naturaleza con ayuda de Paula para frenar la motora y darle tiempo a Verónica para realizar la interrupción.

Revisando mas tarde la solo encontraron cuerpos licuados, posibles de identificar. 
Diego se mostraba suspicaz con la Duquesa por el tema de los cuerpos y que los captores no la hubieran eliminado, pero solo descubrió que mentía en la neutralidad de la selección del elegido, así que dejó para más adelante hablar con el Patriarca.

La escolta del novio la realizamos fuera de cámara, igual que la boda.
Eso si, la Inquisidora acudió a la boda, y aunque les felicitó por el éxito también les avisó que hubiera sido mas limpio no haber llamado tanto la atención.

Personalmente quedé muy contento con haber podido improvisar una trama política y haber obtenido tantísima información de trasfondo.

Veremos donde nos lleva la siguiente misión.

Sed buenos. La Inquisición vigila.

Misiones del grupo Nómada:
Nómada001/Máscara-I : Una boda en Aries.
Nómada002/Libro-XII : Buscando El Dorado.
Nómada003/Espada-XII : Protegiendo El Dorado.

[Desafío30días4] Día 18 - Sección superflua

Esa sección que casi nunca lees...
¿En serio?, ¿sección de crucigramas?
Que mal llevo los listados...

¿Armas y equipo?, pfff... perezón infinito. En pocos juegos es algo que me interese realmente, y en menos aún me resulta útil conocer la diferencia mínima entre los modelos de cada año.
¿Vehículos?, ¿en serio?. Es que ni en Star Wars necesito paginas y paginas con los detalles técnicos de cada modelo de nave. Para eso tenemos juegos de mesa donde no me importa devorar avidamente los Technical Readouts de Battletech. Ahí si. Para jugar a rol no.
¿Dotes, poderes, conjuros?... paso, quiero empezar a jugar no hacer una tesis.

A un manual le pido que me de las herramientas necesarias para jugar. Si es un manual de rol lo que pido son las herramientas para jugar a rol, y 100 paginas de dotes no es algo que necesite para absolutamente nada.
¿Sistema?, claro.
¿Ambientación?, opcional pero también interesante.
¿Ganchos e ideas de aventura?, ¡desde luego!
¿Listados infinitos que no aportan nada?, no gracias.
¿Reglas complejas para simular situaciones puntuales como persecuciones?, ignorar.

domingo, 17 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 17 - Sección obligatoria

Una sección imprescindible (al margen de las propias reglas) que todo manual básico debería incluir.
Oh, vaya, no tiene sección de crucigramas.
De forma simplista se pueden dividir los manuales en reglas y ambientación, aunque hay una parte de extras entre los que que incluye bibliografía o la ya clásica ¿que es un juego de rol?.

Como bien indica la pregunta, de las reglas no podemos deshacernos. La ambientación sin embargo si es prescindible, aunque mínimo una orientación sobre la que construir la partida si la veo necesaria. Aunque sea un cutre-texto como el que incluye Apocalypse World. Con eso es mas que suficiente.

Un pilar sagrado de los manuales suele ser la sección en la que nos explican que es un juego de rol. Personalmente eso lo veo como explicar en cada reglamento deportivo que es un deporte. Algo que sobra. Lo que debes explicar es como se juega a rol con esas reglas, que tipo de partidas se proponen, cual es el tono del juego, que roles habrá en la mesa, que se espera de los jugadores, es decir, que demonios vamos a hacer con esas reglas. Eso si me parece necesario.

Aparte de eso, entre las reglas siempre me gusta encontrarme el clásico ejemplo de creación de ficha. Un ejemplo de escena puede estar bien, pero se suele perder mucho espacio con ello y no suele aportar demasiado.
Mucho mas útil me parecen los consejos de dirección y los ganchos de partida, que al fin y al cabo es lo que necesitamos para jugar: reglas y saber como aplicarlas.

sábado, 16 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 16 - Juego decepción

Un juego que compraste con unas expectativas y te defraudo muchísimo.
FATE en general, y mas concretamente Spirit of the Century.


Cuando empecé a descubrir todo esto de los juegos indies, o la nueva ola de juegos narrativos, o como prefieras llamarlos, una de las vacas sagradas a la que todo el mundo hacía referencia era precisamente este juego.
Y debo admitir que sus primeras paginas en las que te describe la filosofía de juego y el como deben ser las partidas, lo que viene a ser la propuesta lúdica de FATE, es espectacular. De hecho, son tan buenas e inspiradoras como las de cualquier juego de World of Darkness. Pero, como ya sabemos, una cosa es la propuesta y otra el sistema, y ya vimos con WoD que ambas cosas no tienen por que ir de la mano.

Mi mayor problema con SotT, y FATE en general, es que el juego se traiciona a si mismo y regla de una forma que no es acorde a su propia filosofía. FATE, los famosos puntos FATE, y los aspectos, solo funcionan si el grupo quiere jugar de cierto modo, pero puedes jugar perfectamente según las reglas y estar ignorando completamente el espíritu de juego.
Cualquier juego puede romperse si el grupo se empeña en ir a romperlo, pero FATE puedes jugarlo al pie de la letra y ser mas un juego comercial de mazmorreo que lo que el propio juego te vende. Exactamente igual que pasaba con WoD. Y buena parte de esto ya te lo imaginas cuando sigues leyendo mas allá de las 10 primeras paginas y empiezas a ver listados infames de dotes... claro, había que hacer el juego comercial y sembrar el camino para futuros suplementos, y no hay nada mas fácil que suplementos con mas reglas.

FAE me parece un juego mas honesto, y en sus 20 paginas no le da tiempo a traicionarse a si mismo. Adolece del mismo problema, pero por lo menos no te queda claro en el propio manual.

viernes, 15 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 15 - Juego revelación

Un juego que compraste e inesperadamente te sorprendió para bien.
CthulhuTech.


Dejando aparte los rollos editoriales que tuvimos con este juego en España, y sin entrar en valorar la edición en castellano, el juego en si mismo me sorprendió como pocos.

Como muchos, cuando me enteré de la idea lo primero que vino a mi mente fué "WTF?" seguido de un "¿Era necesario?".

Cthulhutech?, really?
Y la verdad es que no, no era necesario.
CthulhuTech es un juegazo por si mismo y no necesita los mitos de Cthulhu para nada. Bueno, matizo, la ambientación es genial. El sistema no tanto... pero siendo sinceros lo que mas nos chocaba a todos era precisamente esa mezcla de mitos de Cthulhu con ciencia ficción, y el resultado es tan rematadamente bueno que a toro pasado lo unico que me pregunto es como no se le había ocurrido a nadie antes.

No soy ningún fan de los mitos, todo lo contrario, estoy bastante cansado de que nos metan los mitos de Cthulhu hasta en la sopa. Con todo y con eso me acerqué a CthulhuTech a ver si con el mix de la ciencia ficción conseguía un juego de los mitos que por fin me llamara la atención. El resultado es que descubrí una ambientación espectacular... y siguen sin hacerme ni puñetera gracia los mitos.

jueves, 14 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 14 - Autores de rol

Si tienes alguno, ¿cual es tu autor de rol preferido y por qué?
¿Momento fanboy?


Nah, en realidad no.

No creo que haya nadie ahí fuera que pueda etiquetar como mi autor preferido de rol del cual me compro todo lo que saca. Primero porque me resulta difícil imaginar alguien que solo tenga buenas ideas, y segundo porque estaría reduciendo autor únicamente a aquellos que llegan a publicar sus trabajos, cosa que me parece insultante para la mayoría de los autores.
Es tan autor una cría que inventa aventuras para jugar con su grupo de juego y no van mas allá de un bloc de notas, como Fred Hicks. La diferencia es que el segundo se gana la vida con ello, pero eso no implica que sea mejor o mas digno de alabanza, solo que se gana la vida con ello y por lo tanto ha sabido explotar comercialmente esa habilidad.
Siempre he dicho que el mejor juego/módulo de rol nunca será publicado, de hecho lo mas probable es que ni siquiera llegue a estar escrito. Unos pocos afortunados lo jugarán, y disfrutarán como enanos. Y el resto son seguiremos conformando con lo que encontremos en las tiendas o lo que comparta la gente de forma altruista.

Si que tengo algunos autores "fichados" por sus trabajos anteriores, y a los que trato de seguir el rastro para ver que van haciendo.

- John Wick.
Fué uno de mis primeros contactos con la teoría rolera, y me encanta como desbarra este tipo. Leerle es tener ganas de ponerle un altar en una pagina y querer matarle en la siguiente. Pero al menos dice cosas chulas.
Houses of the Blooded es un juego interesante, pero sobretodo es un tratado sobre rol como pocos. No dejeis tampoco de darle una oportunidad a su serie Play Dirty.
Desde que ha decidido dejarse de mierdas experimentales y ha optado por ganar pasta (7th Sea) la verdad es que le sigo mucho menos.

- Monte Cook.
A este caballero le conocí con D&D 3ª, y sus reglas alternativas me llamaron lo suficiente para seguir su actividad.
Lo que ha sacado después no me convence (Numenera, The Strange...) pero he de reconocer que tiene una visión comercial como pocos, y eso no es moco de pavo.

Y creo que aquí se acaba la lista.
Prefiero autores que conozco en persona o por las redes, con los que he podido intercambiar opiniones.

- Andrew Medeiros.
Le conocí por Urban Shadows y siguiendole en redes sociales he conocido un buen montón de juegos interesantes.

- Kyle y Fraser Simons (Somjoko Publishing)
A Kyle le conocí por Worlds in Peril, y a Fraser por The Veil, dos juegazos. Ademas me encantó como llevaron las campañas, la comunicación posterior, y el trato que tienen en redes. El tipo de autores que da gusto seguir.

Pero si tengo que tener autores preferidos claramente me quedo con los que conozco en persona.

- I.D. Sacaluga.
Seguramente la mayoría le conozcan por ser el autor de Dreamriders. Para mi ha sido un excelente jugador y un excelente Master, si a eso le unimos que lo que he visto de The Weird me ha encantado y que se puede hablar con él perfectamente en persona creo que tiene todos los puntos para ser un autor digno de mención.

- Rodrigo García, José Masaga y Velasco.
La Puerta de Ishtar, Los Salones Verticales y Mascaras del Imperio... la carta de presentación es impresionante, si, pero personalmente me quedo con ellos porque me parece gente creativa, accesible y con un trato agradable. Lo que viene a ser gente de puta madre simple y llanamente, lo que curiosamente valoro mas en cualquier persona.

Así que los buenos autores molan mucho, desde luego, pero las buenas personas molan mucho mas.

miércoles, 13 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 13 - Videojuegos

Videojuegos que te resultaron inspiradores.
Teniendo en cuenta que yo empecé a jugar a rol antes de la época del Head Over Heels, Emilio Butragueño Futbol, Goodie, Desperado, La abadía del crimen, etc... la inspiración que venía de aquellos juegos que se podía adaptar al rol era mas bien escasa. De hecho resultaba mas inspirador el mundo de Tron que lo que los propios videojuegos ofrecían. Y, si, claro que nos inventamos nuestro propio juego de Tron.

Si que es cierto que los videojuegos comenzaron a evolucionar muy rápidamente, y lo que muchos juegos no alcanzaban a nivel gráfico lo compensaban con creces de otros modos. Desde las inspiradoras portadas de Azpiri, a propuestas de mundos nuevos y diferentes que en aquel entonces si eran realmente nuevos y diferentes.

Sin embargo por aquel entonces los videojuegos tomaban mas del rol que el rol de los videojuegos. De hecho, debido a que los primeros juegos de rol eran poco mas que wargames con espiritu narrativo traspasar esas reglas a un videojuego era algo relativamente sencillo, y ahí aparecieron los primeros RPGs y juegos inspirados en ese estilo: Pools of radiance, Gauntlet, Golden Axe, Diablo...
De hecho el genero RPG en videojuegos es herencia directa de aquellos primeros juegos, y por eso se han mantenido ciertos conceptos "core" de aquella época y no se ha seguido la misma evolución que los juegos de rol (de mesa). Los RPGs se basan mucho en el concepto de la ficha de personaje, el equipo, la exploración, y todas esas cosillas crunchies tan "old school".

Cuando empezamos a tener videojuegos interesantes ya hablamos de la Super Nintendo, la Megadrive, o toda aquella época de "maquinitas" en los salones recreativos.

En cualquier caso siempre me han parecido experiencias lúdicas muy diferentes. Juegos que pueden ser muy "roleros" como Final Fantasy, Legend of Zelda o World of Warcraft, en realidad lo que tienen es una gran ambientación y relativa libertad de acción, enfocado a proporcionar una experiencia de juego concreta, y cuando los intentas llevar a la mesa de rol resulta complicado.
Si intentas que la experiencia sea similar fallarás estrepitosamente. Los juegos de rol, y mas aún entonces, no pueden competir en planos como la espectacularidad visual o el dinamismo de los combates. Si intentas implementar el WoW con las reglas de D&D 3ª te encontrarás con que los jugadores se aburren y con razón. Un combate brutal en el WoW no requiere preparación, es espectacular, y estás haciendo cosas todo el rato. Un combate brutal con las reglas de D&D es una experiencia táctica, lenta y laboriosa. No es que sea malo, es que simplemente buscan experiencias diferentes y las reglas de un juego de rol no va a competir matemáticamente con la capacidad de calculo de un ordenador. Si quieres llevar esos mundos a la mesa tienes que hacerlo de forma que se ofrezca una alternativa a lo que ya de por si ofrece el juego. ¿Que no haces en el WoW que te gustaría hacer?, pues aunque sea un mundo abierto en realidad no puedes salirte del camino marcado, algo que jugando a rol si puedes ya que no hay fronteras, y aunque el juego sea muy espectacular está limitado a lo que se ha programado mientras que en una partida no existe tampoco esa limitación. La única limitación que tenemos en los juegos de rol son las que pongamos a nuestra propia imaginación. ¡Pues eso es lo que debemos explotar!

De hecho, que los motores gráficos y de calculo evolucionaran es una de las causas por las que para ciertas cosas prefiero los videojuegos a los juegos de rol. Algo similar a lo que ofrecen los juegos de mesa.
Cada uno es bueno para recrear ciertas experiencias, y desde luego el rol no puede competir ni con los juegos de mesa ni con los videojuegos en algunos aspectos, pero tiene una ventaja enorme en otros: libertad de acción y de escenario completa. Lo que nos permite contar cualquier historia en cualquier entorno, sin estar limitados por el tiempo ni el presupuesto.
La imaginación es la gran baza de los juegos de rol, y me da mucha pena cuando la dejamos de lado :(

martes, 12 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 12 - Metatramas

¿Te gustan las metatramas?, ¿haces uso de ellas?, ¿que consideras información útil y que no lo es?
La famosa metatrama. Odiada por muchos, adorada por tantos, ...


Aunque hay muchos juegos que usan el recurso de la metatrama, entendida como una gran historia que va avanzando los acontecimientos en el mundo de juego, el primero que viene a la mente y en el que solemos pensar casi todos es Vampiro.

Vampiro nos presentó un mundo oscuro, una versión alternativa de nuestro propio mundo, donde existían seres sobrenaturales y criaturas de todo tipo, pero aparte de lo presentado en los manuales básicos la historia avanzaba poco a poco según se iban publicando mas manuales.
Esto dotaba el juego de una dimensión adicional, y en cierto modo lo convertía también en un culebrón, motivo por el que muchos fans estaban enganchados a las publicaciones de White Wolf. Pero al mismo tiempo imponía un ritmo de publicación difícil de seguir para según que bolsillos. No solo eso, la historia generada se notaba muchas veces atropellada y forzada. Sin embargo, visto de otra forma, te permitía escoger en que momento de la historia del juego jugar.

Aunque viví aquella época en directo, nunca fuí muy fan de la metatrama de Vampiro (World of Darkness en general). Era algo que me llamaba la atención, y me gustaba escuchar a los fans contar las batallitas de todo lo que iba saliendo. Conviene recordar que no era tan facil recopilar todas las historias en aquellos días, y entre manuales, novelas, modulos, juegos, articulos en revistas, rumores y demás, la cosa se volvía complicada en el mejor de los casos.
Tuve la oportunidad de jugar un par de veces con verdaderos fans de la metatrama, y admito que debido a lo horrible de la experiencia aquello terminó por convencerme de que la historia de WoD era una cosa muy interesante sobre la que estar informado pero que no merecía la pena desvivirse por enterarse de todo. De hecho, la gran mayoría de partidas de WoD que jugué ocurrieron en el setting original, y las que yo mismo arbitraba directamente aprovechaban las reglas del juego pero me creaba mi propio WoD, lo que años mas tarde se llamaría "dresdenizar tu ciudad".

He conocido otros juegos con metratama como Heavy Gear o Exalted, pero los dos en los que mas me impliqué fueron sin lugar a dudas Reinos de Hierro y Leyenda de los 5 Anillos. Y en ambos me parece que la metatrama solo empeoraba el juego.
Reinos de Hierro aportaba una estética interesante y una historia atractiva al saturado entorno de juegos de fantasía con sistema d20. Tan interesante que rapidamente surgieron otros juegos a partir de ese mundo presentado como juego de rol. Y de hecho esos otros juegos tuvieron (y tienen actualmente) mucho mas éxito que el propio juego de rol. Fué de hecho Warmachine quien catapulto a la fama el mundo de Reinos de Hierro, y precisamente por Warmachine evolucionó la historia a lo que es en la actualidad: un mundo en guerra continua a lo Warhammer 40.000. Claro, eso está muy bien para justificar enfrentamientos, pero por desgracia ha arruinado parte de las opciones roleras del juego, que al final tiene que buscarse las vueltas para ignorar que el mundo es un gran campo de batalla.
Peor parado salió Leyenda, ya que su historia avanzaba en función de los resultados de los torneos del juego de cartas. Es importante hacer notar que esto era a su vez uno de los mayores incentivos del juego de cartas, ya que no era solo jugar y ser hábil, sino que existía una implicación emocional con el juego al estar ligada la historia a tus resultados o incluso a tu forma de jugar. Sin embargo, esto que resulta tan emocionante cuando estás jugando, y que te mantiene en vilo, hace que la historia creada sea completa básura. Por eso los jugadores de rol ignoraban el storyline y jugaban en la época propuesta por el manual básico, y por eso en la nueva edición del juego de cartas se ha reseteado la historia y se ha empezado de cero.

Al final la metatrama es una herramienta comercial mas que sirve para mantener enganchada a la gente en el momento.
Si la ves a toro pasado no es mas que historia del juego, y en ese sentido tanto te da que se haya generado al tiempo que iban saliendo manuales nuevos o que estuviera ya desde el principio, como todos esos manuales que traen hojas y hojas de historia.

Habiendo vivido y sufrido ambos filos de la metatrama comprendo perfectamente ambos puntos de vista, y ciñendonos a la parte rolera que nos toca creo que debería ser algo completamente opcional, un tipo de modulos que se dediquen exclusivamente a ello pero que sean totalmente opcionales.
De hecho, el gran interes de la metatrama y su mayor potencial es cuando todo el mundo está inmerso en ella. Si solo el Master es consciente de la metatrama los jugadores se estarán perdiendo la mitad de la historia, y esto pasaba muchísimo. Por eso precisamente suele ser mas util tener una trama pequeñita en la que estén inmersos los personajes y que tenga implicados a los jugadores por que es SU trama, que una gran metatrama sobre la que no tienen control alguno.

lunes, 11 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 11 - Módulos y aventuras

¿Que esperas de una aventura?, ¿cual es para ti el modulo perfecto?
Teniendo en cuenta que no soy precisamente un fan de los módulos, me resulta muy complicado valorar el módulo perfecto.


En general creo que si un manual está bien hecho no necesita ningún suplemento. Especialmente prescindibles todas esas guías crunchies (mecánicas) que solo aportan listados infames de armas, equipo, clases de personaje, razas, bestiarios, etc...
Algo mas llevaderos me resultan los módulos orientados al fluff (la ambientación). Leer sobre la historia de una ambientación concreta, o sobre sus lugares, costumbres... aunque, claro, por otro lado, si se trata de una ambientación conocida como puede ser Star Wars ningún manual aportará mas información de la ya existente. Y si se trata de una ambientación nueva, cada aporte extra de ambientación en realidad lo que hace es cerrar opciones a los jugadores al sentar bases. Prefiero los ganchos y las ideas de aventuras.
Las módulos de aventuras son sin lugar a dudas los suplementos que considero mas útiles. Al fin y al cabo esto del rol va de jugar, y una aventura es material enfocado directamente a ello. Lo malo es que la gran mayoría de las partidas están demasiado cerradas (railroad), o enfocadas sin tener en cuenta a los PJs, con lo cual hay que meter a los PJs con calzador, ignorar ciertos detalles, etc...

Para mi un buen módulo es el que te da ideas de juego y te inspira a jugar.
Siempre me ha gustado el Monsternomicon de Reinos de Hierro. Es mi módulo favorito pese a ser un bestiario. Pero, claro, cuando cada criatura viene explicada desde un punto de vista útil y no meramente mecánico, se te explica como vive, su función en el ecosistema, y, sobretodo, te da ideas y ganchos de aventura, así si dan ganas de leerse un bestiario. Cierto es que venían muchas menos criaturas que en otros bestiarios. Pero teniendo en cuenta su utilidad... mucho mejor un bestiario con 20 criaturas que el clásico bestiario de 300. Los números gordos (conjuros, clases, armas...) no dicen nada, rellenar con morralla es fácil, lo importante es lo útil que es la información presentada.

domingo, 10 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 10 - Ambientaciones

¿Cual es tu ambientación/genero de ambientación favorita?, ¿por qué?
Ambientación/genero favorito teniendo en cuenta la cantidad de cómics de superhéroes que leo...


No, en realidad no.
Bueno, en realidad no lo se porque he jugado muy pocas partidas de superhéroes con gente a la que le gustase el género. Eso implica que la mayoría se lo tomaban a coña o en realidad jugábamos a una variante de D&D con capas y rayos ópticos.
Tampoco ha ayudado mucho a afianzar el genero a nivel rolero el hecho de que durante años los juegos de superhéroes no aportasen mucho mas allá de ser una adaptación mazmorrera con superpoderes en lugar de conjuros. El primero que realmente adaptaba las convenciones del genero a la mesa de rol creo que fué Marvel SAGA, y recientemente tenemos ya juegos mas orientados a este tipo de partidas como pueden ser Masks o Worlds in Peril.

Dejando aparte los supers, con lo que mas a gusto me encuentro es con partidas de corte aventurero. Medieval fantástico o ciencia ficción me da un poco igual siempre que haya acción, algo de comedia y espacio para la épica. Ah, claro, y que podamos desarrollar una trama en la cual los personajes sean realmente los protagonistas. Eso de jugar y tener la sensación de que da igual lo que hagas es de lo peor que te puede pasar en una partida. Juego a rol para ser el protagonista, para ser un espectador ya tengo el cine.

He jugado mucho Dragonlance, Reinos de Hierro, Eberron, World of Darkness, Exalted, Star Wars, ... y, por supuesto, ambientaciones propias. Sin embargo creo que lo que mas he disfrutado, como Master y como jugador, son las ambientaciones no escritas que se van creando de forma colaborativa entre toda la mesa. Una ambientación puede ser muy chula o ser muy rica, pero si está cerrada y los jugadores limitados en sus acciones la cosa pierde muchísimo. Por eso aunque mola jugar en ciertas ambientaciones y visitar lugares conocidos, cuando llega el momento decisivo de romper la continuidad siempre falla algo. O Darth Vader es intocable para no alterar la historia, o te cargas a Darth Vader y juegas en un universo alternativo. Por eso últimamente me quedo con las ambientaciones esbozadas, y dejo que la propia aventura genere su ambientación entorno a los personajes. Además, al crearse todo alrededor de los PJs estos están mucho mas implicados en la partida. Es un win-win y supongo que por ello me está dando tan buenos resultados.

Así pues, después de mucho jugar, mi ambientación favorita es la que creamos ex profeso para la partida que estamos jugando.

sábado, 9 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 9 - Tipos de Master

¿Narrador arbitro o narrador guía?, ¿las dos cosas?, ¿ninguna?
Personalmente no uso el termino narrador. Primero porque en mis tiempos se llamaba Master (de Dungeon Master), y es a lo que estoy acostumbrado. Y segundo porque salirme de Master y usar alguna de las otras formas de llamar a ese puesto implica necesariamente una inclinación hacia cierto tipo de partidas o forma de gestionar la partida.


Narrador en concreto es herencia de World of Darkness (o por lo menos es el juego que mas lo popularizó), y nos predispone para un Master mas enfocado en la parte de contar historias.
Arbitro es para mi una de las peores formas de denominar al Master. Me da la impresión de que me voy a encontrar con un Master que actúa únicamente para asegurarse que las reglas se cumplen a rajatabla, o, peor, mediar entre bandos enfrentados. Lo primero ya es un problema, porque una cosa es que alguien recuerde las reglas y otra que necesitemos a alguien que asegure que se aplican correctamente como si fuéramos a hacer trampas. La segunda me parece que va directamente contra el espíritu de jugar a rol: puede que los personajes estén enfrentados, incluso a veces es deseable, pero los jugadores colaboran para contar una historia entre todos, nunca compiten.
En cuanto a Guía... es una de las denominaciones mas insulsas que me he encontrado y básicamente no me dice nada.

Para mi un Master tiene un poco de todo eso, pero sin caer completamente en ninguna de esas definiciones completamente.
No es el único narrador de la historia ya que la historia la contamos entre todos.
Puede tener la última palabra en cuanto a reglas, pero no actúa como arbitro, simplemente vela por que se usen las reglas... hasta que las reglas molestan para la partida y entonces hay que saltárselas.

Tradicionalmente se le ha dado mucha mas importancia y responsabilidad de la que debería. Es la persona que se lee el manual, se aprende las reglas, prepara la partida, y con todo eso además se le responsabiliza de que esta salga bien cuando es algo que depende de toda la mesa.