miércoles, 15 de noviembre de 2017

Estrenando jornadas: #IberoRol 2017


Siempre es un placer descubrir nuevos eventos roleros, ver que la afición se mueve, y aunque no suele ser posible acudir a todos y cada uno de los encuentros roleros que se realizan en los diferentes puntos de nuestra geografía, a veces aparecen algunos que hacen especial ilusión. Si además se juntan los astros para permitir esa escapada, terminas pasándote por Málaga para acudir a las primeras IberoRol, organizadas por Malaga Quest.

Personalmente ya había escuchado hablar de la asociación y otros eventos que organizan. También conocía a algunos roleros de Málaga de las redes, pero fuí el primer sorprendido cuando vi como se liaban la manta a la cabeza  y se animaban a montar unas jornadas específicas sobre rol de creación española. Un nicho dentro de un nicho.

No tengo muy claro como su presi, +Juan Tilmöst , terminó convenciéndome para acercarme. Se que se ha movido mucho por las jornadas, también se que es muy perseverante, y, bueno, creo que no ofrecí mucha resistencia

El resultado es que me comprometí a ir y hacer un par de partidas... lo de la mesa redonda vino despues... traidor

La verdad es que no tenía muy claro donde me metía hasta que empecé a ver cosas como el cartel de las jornadas.


Vídeos promocionales, programas de radio, presentaciones institucionales, reseñas en periódicos... un despliegue aparentemente desproporcionado para lo que yo me había imaginado como unas jornadas familiares.
En realidad las jornadas si fueron unas jornadas pequeñitas, y nada malo con eso, simplemente es que la gente de Malaga Quest se habían implicado completamente con el proyecto. Me quito el sombrero.

Mi periplo comenzó decidiendo como ir a Málaga, ciudad que no conocía pero que pilla "un pelín" lejos de Madrid, y donde hospedarme. Lo reseño porque es algo que me causa habitualmente mucha intranquilidad. Llevo fatal eso de pillar el billete con antelación, confiar en que días después ese medio de transporte saldrá del lugar prometido y me llevará a mi destino. Para los que viajan habitualmente esto es una chorrada, pero en mi caso llevo mucho mejor 6 horas de coche que la incertidumbre que viajar en tren o avión me ocasiona.
Como es de esperar no pasó absolutamente nada y llegué perfectamente. Una simple neura estúpida sin fundamente ninguno

La tarde del Viernes comenzaban las jornadas a las 20h. Inauguración y mesa redonda.
Admito que cuando +Juan Tilmöst me explicó el programa esta es una de esas cosas que me llamaron la atención.
No es que me queje, ya que viniendo desde Madrid difícilmente podría haber llegado mucho antes sin tener que pillarme días libres, pero mas allá de eso parecía un inicio de jornadas un tanto extraño.

Tras dar la bienvenida a los asistentes, y antes de comenzar la charla propiamente dicha, Domingo Cuenca+Rol de los 90 ) hizo un repaso a la producción de rol patria.
Especial mención que no se limitara únicamente a los manuales publicados, sino que también hiciera referencia a todos los juegos autopublicados que había podido encontrar.
Personalmente me hierve la sangre cuando se reduce el rol a los manuales, y se ve nuestra actividad como una colección de publicaciones comerciales. Domingo reseño los manuales comerciales, las autoediciones, y se dejó bien claro que todos asumimos que hay mucho mas rol creado en grupos reducidos, clubes, o vete-tu-a-saber-donde, que nunca se sabrá de ello pero es parte del rol patrio aunque no haya salido nunca de un grupo cerrado de juego ni haya pasado de apuntes en una libreta. Rol es la actividad, no el manual.

Lo siguiente fue la mesa redonda sobre "Rol español: cronología e influencias" en la que tuve el privilegio de participar. No tengo muy claro el motivo, pero ahí estaba un servidor junto a Domingo Cuenca, Juan Carlos Herreros y José Carlos "Kha" Dominguez, moderados por J.R. Galvez.


Aquí es cuando hago un inciso para disculparme públicamente con Juan Carlos, a quien de forma continuada estuve llamando José Carlos durante toda la charla.

Sobre la mesa redonda en sí bastante interesante. Taníamos perfiles de roleros bastante diferentes, y de generaciones espaciadas, lo suficiente para poder dar puntos de vista variados y a veces hasta opuestos, lo cual lo hace todo aun mas interesante, claro.
Los asistentes tampoco se cortaron, con lo cual la cosa estuvo bastante animada, y yo creo que si no hubiéramos estado limitados por el tiempo aquello se habría alargado varias horas mas.

Tras la charla, y gracias al hecho de que son unas jornadas pequeñitas, nos juntamos casi todos los asistentes para cenar juntos y seguir cotilleando. Debería haber sospechado en aquel momento que eso de papear a lo bestia iba a ser una constante...

.oOo.

El Sábado empezaban las jornadas en serio.
Al llegar por la mañana pude apreciar por fin el lugar escogido. Un edificio municipal donde se reunen asociaciones locales y se celebran eventos para los vecinos del barrio.

Espacioso y limpio.

Con unas salas para los talleres y las charlas de lo mas cómodas.
De hecho cabían mas de las 10 personas que se habían puesto de limite para estas actividades, pero, bueno, eso lo dejamos para las cosas a mejorar el año que viene.

Un detalle muy tonto pero que me hizo mucho gracia (e lusión) fué el muro de las partidas.

A la entrada del recinto se podían ver todas las partidas propuestas para esa franja horaria a modo de cartelera de cine.

Entiendo que en jornadas con mas partidas esto es inviable. Pero en unas jornadas pequeñitas es un detalle tonto muy vistoso.

.oOo.

A la hora de jugar partidas la cosa estuvo animada.

Pude probar Fantasy West Adventures con 2 grupos bien diferentes.
Por un lado, la partida con adultos me convenció de mantener los últimos cambios que había realizado en el juego. Efectivamente tirar para calcular el daño una vez se había conseguido un impacto no aportaba nada. El daño fijo se adapta mucho mejor al tipo de partidas propuestas para FWA. Algo similar ocurrió con la Suerte, aunque tengo que darle mas vueltas. Aproveché tambien para probar algunos Arquetipos poco utilizados como eran el Misionero o el Cambiapieles, y a darle una nueva oportunidad a la nueva versión del Maldito. Resultados bastante positivos en general.
La experiencia con la mesa de niños fué muy diferente, aunque también pude aprender mucho de ella. Una de las grandes lecciones que me llevé es que cuantas menos elecciones haya en la ficha para jornadas mejor. Ya he fijado los atributos, y es probable que haya que hacer aun mas cambios. La Suerte funcionó muy bien con los niños, aunque me obligué a usar una versión simplificada. Como nota adicional de la partida con niños por fín pude probar el Tahúr en partida... y tiene posibilidades ^_^

Una chorrada de la que me he dado cuenta viendo fotos de mis partidas en jornadas.

¿Veis algo raro?
Sip, yo soy el de la derecha no quien encabeza la mesa.

Siempre me coloco de la forma que me permita estar mas cerca de todos los jugadores. La posición del Master en la cabecera me resulta especialmente incomoda porque aleja a algunos jugadores demasiado. Quizás en una casa no sea un problema, pero con el volumen habitual de las jornadas, situar jugadores en el otro extremo de la mesa obliga a gritar, mientras que si estamos todos colocados como en la foto el dialogo fluye mucho mas fácilmente.

Evidentemente tambien hubo tiempo para jugar. Y en mi caso eso significó intentar hacerme como fuera con una plaza para The Weird, el juego de I.D. Sacaluga.



The Weird es un juego sobre series de investigación procedurales, y el sistema hace exactamente eso: generar proceduralmente una trama.
Las fichas recuerdan ligeramente a FATE, aunque sin los odiosos puntos FATE (por suerte!), pero lo importante del juego es la utilización de una baraja de encuentros para generar la trama.
Si habéis jugado a juegos como Our Last Best Hope quizás os suene. La idea una vez surge una escena es ver como se intenta resolver ese encuentro, de forma que se realiza una única tirada para ver el resultado. La interpretación intermedia solo sirve para justificar esa tirada.
Es un estilo de juego que algunos verán como algo muy reglado, y a otros les faltarán alicientes para interpretar, pero yo creo que cubre un hueco importante y hace muy bien lo que pretende hacer.

Por supuesto, además de reglas hay una ambientación detrás de todo esto. Una que a mi me recordó en algunas cosas a Top 10 (evidentemente no tuve que explicarle la referencia a Ismael), y en otras a Shadowrun. A muy grandes rasgos se trata de un mundo similar al nuestro en el que se ha producido un evento que permite que todo tipo de criaturas accedan a nuestro mundo: extraterrestres, dioses, demonios, IAs... . Los jugadores pertenecen al grupo de la policía encargados de investigar los crímenes en los que están implicados estos seres.
Se que es un resumen muy genérico que no hace justicia, pero cuando veáis los PJs pregenerados que ofrece Ismael para la partida será muy difícil no enamorarse de ninguno :)

El Domingo tenía la sana intención de atender al taller de Worldbuilding de +Elena Guzmán , pero como me había ofrecido a la organización por si necesitaban algún Master en mitad de la charla se me requirió para arbitrar a un grupo de chavales. Gajes del oficio. Algún día podrá asistir a la charla de Elena :(

.oOo.

El rol bien, gracias, pero la hospitalidad malagueña es lo que realmente hace que valgan la pena este tipo de escapadas.
No se si serán así siempre o es que les calló en gracia "el madrileño", pero la verdad es que no me faltó compañía en ningún momento, lo cual suele implicar papear y copas en grupo, claro.
Así descubrí un pedazo restaurante de noodles, o me enteré de que demonios es un "campero".
Menos mal que volvía en tren, porque en el coche no creo que hubiera podido entrar... mucho menos aguantar despierto mientras digería todo eso.

En verdad que fué toda una experiencia que espero poder repetir (si se juntan los astros...), pero, sobretodo, espero que ellos puedan repetir.
Un evento dedicado al rol patrio me parece algo tan valiente como necesario, así que les deseo la mejor de las suertes. El esfuerzo y la ilusión ya lo ponen ellos de sobra.

P.D. - De propina, conclusiones tras las IberoRol en el canal del señor +J.R. Gálvez :



martes, 14 de noviembre de 2017

martes, 7 de noviembre de 2017

#MemesRoleros 296

Cuando te animas a entrenar con el guerrero del grupo.
Wiiiiiiii... ploff!

#MemesRoleros #PorqueyoloBardo

lunes, 6 de noviembre de 2017

Jugando rol, arbitrando rol.

Una de las últimas cadenas que estoy viendo en círculos roleros es poner una lista de juegos jugados y/o dirigidos.
Me ha hecho gracia y me he puesto a ello... hasta que me he dado cuenta de que la lista se me iba de las manos y no me acordaba de muchos juegos a los que he jugado. Así que en lugar de hacer la lista y perderla en la inmensidad de las RRSS, he pensado que sería mejor dejarlo como una entrada del blog, y ya cuando me acuerde o vaya probando nuevos juegos siempre puedo volver aquí para editarla ^_^

He etiquetado algunos juegos como [creado] cuando se trata de un juego/hack hecho por alguien, y [propio] cuando se trata de algún juego/hack que he hecho yo mismo. Basicamente para que no os volvais locos cuando veais referencias que no os suenen de nada :P


Bueno, vamos allá:


  • La leyenda de los cinco anillos
    • 2ª Edición 
    • [propio] Goblinz 
    • 3ª Edición 
  • 7º Mar 
  • Cyberpunk 2020 
  • Dark Conspiracy 
  • Remember Tomorrow
  • Shadowrun (FASA) 
  • 3.16: Masacre en la Galaxia 
  • Warhammer 40.000
    • versión propia
    • Rogue Trader
    • Dark Heresy
  • Robotech (Palladium) 
  • MechWarrior
  • Star Wars 
    • (creado) La Guerra de las Galaxias
    • d6 
    • d20 
  • Star Trek 
  • Eclipse Phase
  • Mekton Z
  • Heavy Gear
  • [propio] La patrulla galáctica 
  • Savage Worlds 
    • [creado] Far West 
    • [creado] Roman Empire 
    • Greenscape
  • Cortex System 
    • Firefly 
  • SD6 
    • [creado] Autores fantásticos 
  • GURPS 
  • The Strange 
  • Unknown Armies 
  • La llamada de Cthulhu 
  • Kult
  • Clásicos del Mazmorreo 
  • Rolemaster 
  • [propio] DuendeZ 
  • [propio] Heresiarcas 
  • [propio] Cazadores de Vampiros 
  • Señor de los Anillos 
    • MERP 
    • CODA 
  • Stormbringer 
  • Ars Mágica 
    • 3ª Edición 
    • 4ª Edición 
  • Mythic Russia 
  • Runequest (JOC) 
  • Aquelarre
  • Warhammer Fantasy RPG
  • Numenera 
  • Dungeons & Dragons 
    • 1ª Edición 
    • AD&D 
      • Forgotten 
      • Ravenloft 
      • Dark Sun 
      • Dragonlance / Taladas 
      • Mystara 
      • [propio] Elementalia 
    • 3ª Edición / 3.5 
      • Eberron 
      • Iron Kingdoms 
      • Warcraft 
  • Pathfinder 
  • Iron Kingdoms: Hordes Unleashed 
  • La puerta de Ishtar 
  • Exalted
    • The Solars
    • The Lunars
    • The Dragonblooded
  • [propio] Dragones y Mazmorras (serie de TV) 
  • [propio] Terra 
    • versión d20 
    • sistema propio 
  • [propio] Sangrenegra 
  • Mundo de tinieblas 
    • Vampire 
    • Vampire Dark Age
    • Werewolf 
    • Mage 
    • Wraith 
    • Changeling 
    • Hunter 
    • versión propia con humanos 
    • versión propio del WoD
  • [propio] Hýbrid.s 
  • [propio] Autarcas 
  • Superheroes Inc. 
  • Aberrant 
  • DC Superheroes 
  • Marvel Superheroes 
  • Marvel SAGA 
  • Marvel Heroic Roleplaying 
  • Icons 
  • CAPES 
  • [propio] VixeM 
  • [propio] Batman & Robocop 
  • [propio] G.I.joe 
  • [propio] Transformers 
  • Tales from the Loop 
  • Buffy Vampire Salyer 
  • [propio] TRON 
  • [propio] Prehistoric Fighters 
  • [creado] La flota 
  • Anima 
  • Ryuutama
  • Tenra Bansho Zero 
  • Lady Blackbird 
  • Swords without Master 
  • Our last best Hope 
  • Annalise
  • A Penny for my Thoughts 
    • [propio] Un cobre por mis pensamientos 
  • InSpectres 
  • Perseverant 
  • [creado] Fate + AW 
  • Spirit of the Century
  • FAE 
    • [creado] Superhéroes 
  • Apocalypse World 
  • Urban Shadows 
  • Worlds in Peril 
  • [propio] Fantasy West Adventures 
  • [propio] El séquito 
  • [propio] 3V0LV3R 
  • Paranoia 
  • Fanhunter 
  • [propio] Galactea: Lechera de Combate

miércoles, 1 de noviembre de 2017

32 años tirando dados


Un año mas, como todos los años por estas fechas, recuerdo aquella primera partida.con la que comencé esta larga relación con los juegos de rol.

En realidad mi primer contacto había sido un poco antes, aquel mismo año. En 1985 yo era un habitual de la Ludoteca municipal, si por aquel entonces había de esas cosas, y cada vez que llegaba un juego nuevo era el primero en cogerlo y estudiarme las reglas. Hablo de la época entre aquel parchís llamado En busca del Imperio Cobra (1981) que tanto tiempo nos tuvo maravillados, y la llegada del grandioso Heroquest (1990) y el no menos épico Cruzada Estelar (1992).
Recuerdo que como tantas otras veces el encargado de la Ludoteca me informó del juego nuevo, el cual yo "secuestré" raudo y veloz, huyendo a un rincón de para poder cotillearlo sin que nadie me molestara. 
El juego en si venía en una caja pequeña, pero la ilustración de portada prometía grandes aventuras.


Dentro de la caja lo primero que me encontré fué una bolsita con dados de formas extrañas. No era la primera vez que veía dados raros, aunque era la primera vez que veía aquellos dados raros. Nah, los deseché rápidamente en busca de la chicha.
Un manual de instrucciones bastante gordo... aquello tenía pinta de juego complicado.
Oh, vaya, ¿otro segundo manual de instrucciones? De hecho tiene la misma ilustración, que raro. 
Y debajo... el fondo de la caja.

Aun hoy recuerdo la sensación de completa y absoluta decepción.

Si la memoria no me falla, incluso fuí a comentárselo al encargado para decirle que el juego había llegado defectuoso. Venía con dos copias del manual de instrucciones y no tenía ni fichas, ni tablero, ni nada.

Para ser mi primer contacto con el rol la cosa no pintaba muy bien...

.oOo.

La primera partida fue un poco mas tarde ese mismo año.

Casualidades de la vida una de mis primas cumple años el 1 de Noviembre, lo cual le permite celebrarlo todos los años el día correspondiente. No como el resto de mortales que debe amoldarse a la realidad de los festivos.

En aquella ocasión acudió un primo del otro lado de la familia que nos propuso probar un juego que se acababa de comprar. Cosas de la vida resultó ser el mismo juego que meses antes había llegado a la Ludoteca, así que me animé movido por la curiosidad.

Él era un poco mayor que nosotros, y fue la primera persona a la que le escuche aquello de que eso era un juego que en realidad transcurría en nuestra imaginación, que crearíamos unos personajes para vivir aventuras, y un montón de detalles extra que no terminábamos de comprender.

También nos enseñó el manual para irnos metiendo un poco en la historia.

Si no habéis ojeado nunca la "caja roja" no dejéis pasar la oportunidad. Puede que la maquetación sea sobria, pero los dibujos de Larry Elmore siguen siendo una maravilla incluso hoy.



Mi primer personaje fué un Clérigo. Hacían magia, llevaban armadura, y hasta pegaban. El clásico bicho que hace de todo y no es bueno en nada (salvo curar, claro). Si hubiera existido el bardo en aquella edición seguramente mi primer personaje habría sido un bardo, claro.
Mi prima se hizo una guerrera, y tras rellenar una ficha sin tener claro que diablos hacíamos nos lanzamos a la aventura.

No se si habréis jugado alguna partida de mazmorreo a la antigua usanza, pero el esquema era muy sencillo. De hecho si habéis jugado a Munchkin seguro que os suena. El Master va dibujando la mazmorra en una hoja cuadriculada, y los jugadores se dedican a abrir puertas, reventar la cabeza de todos los monstruos que haya en la habitación, saquear todos los tesoros posibles, y buscar una nueva puerta que abrir.
Por supuesto la mazmorra incluía un dragón al final, como buena mazmorra. Aunque nunca llegamos a verlo ya que el cumpleaños se terminó antes.

Mi primera partida fue una cosa rápida en la que no me enteré muy bien que demonios había pasado... pero allí había algo que me pedía saber mas.
No fueron las reglas, evidentemente, ni siquiera la aventura en si. Fue mas bien sentir que me había metido dentro de una historia, una novela, una película, en la que yo controlaba las acciones del protagonista. Y aquello tenía pinta de que podía aplicarse a cualquier historia.

Poco después cambié de colegio, y una de las cosas que me trajo el nuevo centro fue un grupo de amigos con los que empezar a descubrir ya por nuestra cuenta eso de los juegos de rol.
Gente con la que jugaba todos los días en el recreo de la comida, y mas aún el fin de semana. 
Recuerdo que a falta de manuales improvisábamos sobre la marcha las reglas para contar nuestras historias. Básicamente cada semana nos inventábamos un juego nuevo sobre algo que habíamos visto ese finde.
¿Echan Tron en la tele?, la semana siguiente jugamos a Tron.
¿La Patrulla Galáctica?, ¡todos a defender la galaxia!
Daba igual, lo importante era jugar.
De hecho, como nuestra referencia principal era la película que habíamos visto y los videojuegos, las fichas de nuestros personajes solían reducirse a un dibujo del personaje, su equipo, y un número de vidas. Igual que en las "maquinitas".
Claro, es muy probable que de aquellas primeras partidas haya salido mi visión actual del rol... o no. A saber.

Lo que está claro es que aquella primera partida de D&D es la culpable de que 32 años después siga visitando mundos extraños. 
3 décadas jugando rol han dado para mucho, pero todavía me faltan tantas aventuras por vivir, tantos mundos por visitar...

martes, 31 de octubre de 2017

martes, 24 de octubre de 2017

Cambiando Fantasy West Adventures

Ningún Plan, por bueno que sea, resiste su primer contacto con el enemigo, con la realidad.
- Mariscal de Campo Helmuth Carl Bernard von Moltke apodado el viejo
Sin ser tan melodramático como "el viejo", pero es muy cierto que una cosa es como funcionan las cosas en tu cabeza y otra bien distinta como se comportan en mesa. Tu puedes haber calculado todas las probabilidades, y tener claro como resolver cada situación, que en cuanto tu juego lo cogen otras personas vas a descubrir un montón de cosas. Algunas buenas, otras malas, y unas cuantas que ni te esperabas.

Fantasy West Adventures nació como un sencillo hack de Dungeon World, y una de las primeras cosas que cambié fué precisamente lo de tirar 2d6. Usar dados de poker parecía temáticamente adecuada, y las matemáticas cuadraban, pero ¿no complicaba demasiado eso de tirar varias veces?
La respuesta la obtuve, como no, jugando. Resultó que tirar 2 veces no introducía apenas ruido y, por el contrario, al tener que seleccionar que dados repetir para buscar la jugada implicaba que los jugadores a veces arriesgaban y otras aseguraban. Había un momento extra de incertidumbre que incrementaba sustancialmente la emoción en cada tirada. Un beneficio inesperado que ha hecho que los dados de poker sean algo fijo en FWA.

Sin embargo, aunque temáticamente los dados de poker son diferentes, a nivel mecánico FWA seguía siendo un hack puro de Dungeon World. Había cambiado el sistema de experiencia, y le había dado mucha mas entidad a las razas haciendo que cada personaje tuviera un libreto de arquetipo y otro de raza, al fin y al cabo tanto en las historias de fantasía medieval como en las del salvaje oeste el tema racial siempre implicaba una serie de estereotipos muy marcados. Pero todo esto seguían siendo cambios menores... y tampoco pasaba nada por ello, que no todo tiene que ser inventar la rueda.

No obstante, cuanto mas pruebas el juego mas te vas dando cuenta de que va adquiriendo su propia personalidad, y no siempre va en la misma linea que tu habías pensado...

El cambio a los dados de poker hacía que cada tirada fuera mucho mas importante. De hecho en FWA se tira comparativamente menos que en DW, y cada tirada es mas importante.
Me daba cuenta que haber tirado desafiar el peligro para acercarse a un enemigo, y luego conseguir superar una tirada de saja-raja para reventale la cabeza, quedaba en segundo plano si la tirada de daño posterior era un insulso 1.
Había intentado paliar eso con los críticos, haciendo que si has sacado una tirada mas alta obtengas mejores resultados. Pero la posibilidad del momento anticlimático seguía ahí. La alternativa pasaba por cambiar la gestión del daño heredada de Dungeon World... pero era una mecánica tan importante que siempre me arrepentía en el último momento.
Pero anclarse a un sistema y convertirlo en una piedra sagrada es un error ya que DW tiene unos objetivos y FWA no tiene por qué tener los mismos.

Así que me lié la manta a la cabeza y cambié todo el sistema de daño y puntos de vida. Sip, eso implicaba tocar casi todas las mecánicas básicas del juego y reescribir todos los libretos de raza y arquetipo. Y, bueno, ya puestos, aproveché para introducir otra mecánica que tenía en la cabeza y no veía el momento de hacerlo: suerte.



El nuevo sistema de daño se parece bastante al de Worlds in Peril, de forma que elimino el factor azar en el daño. Esa aleatoriedad puede estar bien en un juego de mazmorreo, pero FWA no es un juego de mazmorreo, es un juego de acción palomitera. El foco está en lo que se hace, en la tirada del movimiento, el resultado debe ser algo totalmente supeditado a la resolución del movimiento y no un elemento de azar mas.
Así que daño fijo y personajes con varios niveles de salud.

¿Y la Suerte?
Algo propio de FWA es intentar que los personajes se arriesguen y hagan cosas increibles.
Dungeon World resuelve eso, en parte, con los PX. Si te arriesgas y lo consigues genial, y si no lo consigues te recompenso con PX.
Aunque entiendo la idea detrás de la filosofía no me gusta por varios motivos. El primero de ellos es que puede causar un desajuste de experiencia entre los personajes, y el segundo es que la recompensa por el riesgo se retrasa en el tiempo y se asocia a la mejora del personaje.
Nah, no es lo que busco (de hecho por eso cambié el sistema de PX).
La Suerte se consigue igual que en DW: fallando tiradas. La diferencia es que en lugar de ser PX para mejorar el personaje son el combustible para determinadas acciones que pueden hacer los personajes.
La idea es que si fallas muchas tiradas el destino tarde o temprano te permitirá brillar. Es un concepto muy kármico, cierto, pero creo que el nombre de Suerte es mas adecuado al tipo de Oeste que intento representar.

Por supuesto, ya que tenía que retocar tantas cosas aproveché para revisar (una vez mas) los libretos y otras reglas.

He quitado movimientos básicos como Improvisar, un movimiento que te permitía tirar cuando no sabías que movimiento aplicar.
Si tenemos en cuenta que los movimientos lo que vienen a representar son las cosas propias del genero que quieres emular, un movimiento que me permite tirar dados en cualquier caso implica que no he entendido lo que es PbtA y estoy tratando de encajar como sea un sistema tradicional. Claramente era un error y sobraba. Si es algo propio del genero tiene que tener un movimiento, y si no tiene movimiento es porque no importa dentro del tipo de juego que estoy proponiendo.

He ampliado la Guía del Director para explicar mas en profundidad como arbitrar Fantasy West Adventures. No es algo imprescindible para unas Reglas de Inicio Rápido, pero si es algo que quería ir añadiendo al juego.

He cambiado todas las razas de forma que ya no aparecen los puntos de vida. Ahora tienen diferentes movimientos afortunados, acciones que pueden activar con los puntos de Suerte.
También he aprovechado para darle un poco mas de cariño a las diferentes razas, especialmente a los pobres humanos.

Y, repasando los arquetipos he recuperado las diferentes notas de playtesting lo que ha significado que varias clases desaparezcan (Artista, Mago y Charlatán), otras sufran cambios drásticos (Maldito) y me haya decidido a traer finalmente el Tahúr a FWA.

Por supuesto todo esto hay que seguir probándolo, pero las partidas que me ha dado tiempo ha hacer me han dado buenas impresiones. Parece que los cambios son positivos. Hay que afinar, por supuesto, pero parece que FWA empieza a tener espíritu propio.

Nos vemos en el Oeste Fantástico, ¡¡yihaaaaaaa!!

.oOo.

Como siempre, todo el material descargable de Fantasy West Adventures está disponible en su minisite ^_^

#MemesRoleros 294

Bardos. A veces útiles. Siempre sorprendentes.

#MemesRoleros #PorqueyoloBardo

lunes, 25 de septiembre de 2017

#MemesRoleros 291

Cuando esperas al último momento antes de huir porque quieres salir molón en la foto con la explosión de fondo.


#MemesRoleros #PorqueyoloBardo

lunes, 18 de septiembre de 2017

#MemesRoleros 290

El Master: Ok, el mago agradecido os encantará una pieza de equipo. ¿Quereis un arma +1?, ¿un anillo de protección?
Yo: ...


#MemesRoleros #PorqueyoloBardo

lunes, 11 de septiembre de 2017

lunes, 4 de septiembre de 2017

martes, 29 de agosto de 2017

Reglas de inicio rápido de Fantasy West Adventures actualizadas


Gracias al playtesting poco a poco F.W.A. sigue depurandose.
El verano ha sido especialmente fructífero, así que he aprovechado para recopilar cambios, aclarar cosillas, y recopilarlo todo de nuevo en algo medianamente jugable.

Reglas de inicio rápido para Fantasy West Adventures.

Entre los cambios que incluyo en esta versión:
- mas explicaciones en la guía del Director. Ya no están simplemente enumerados los objetivos, principios y movimientos del Director.
- los movimientos están revisados y he explicado los mas complejos.
- he añadido 4 nuevos personajes pregenerados. Estos personajes son los que uso en las demos y permiten empezar a jugar sin tener que andar mirando nada mas.
- por supuesto casi todas las razas y arquetipos han sufrido cambios en mayor o menor medida.

¿Que queda pendiente?
- explicar todos los movimientos básicos y secundarios.
- añadir mas personajes pregenerados.
- revisar el listado de conjuros.
- añadir una sección de campaña y generador de antagonistas.

Pero, bueno, poco a poco ^_^

Entradas relacionadas con Fantasy West Adventures.

lunes, 28 de agosto de 2017

lunes, 21 de agosto de 2017

#MemesRoleros 286

Cuando el arquero épico del grupo además tiene un par de niveles de bardo.


#MemesRoleros #PorqueyoloBardo


lunes, 14 de agosto de 2017

miércoles, 9 de agosto de 2017

Resacón post #TdN2017

- ¿Quien puede decirme que es el verano?
- El verano son vacaciones, playa y calor.
- ¡Mal! A ver, Conan, ¿que es el verano?
- El verano es ir a TdN y frikear como si no hubiera mañana.
Un año mas, unas Tierra de Nadie mas. Y como volver a la rutina es tan duro... mejor recordar lo que han sido, una vez mas, LAS jornadas convivencias frikis del verano.

Este año aprovechamos para acercarnos por tierras andaluzas unos días antes, y visitar a muchos de los frikis locales. Que si, que luego les ibamos a ver en TdN, pero ya sabemos lo cotizado que está el tiempo en TdN, y cuando te quieres dar cuenta estas de vuelta y no has tenido tiempo para la mitad de las personas con las que te gustaría haber hablado.
La parte buena es que eso nos sirvió para irnos aclimatando al clima local y... nah, mentira, no hay forma de sobrellevar 38 grados en la costa con 70% de humedad :(
Casi agradecí poder ir a la estepa malagueña y tener menos humedad. O, quizás lo que agradecí es tener la piscina y las salas con aire acondicionado. Si, seguramente sea eso.

Este año he cambiado radicalmente mi carga de actividades. De hecho en principio únicamente llevaba partidas de rol, pero por echar un cable a la organización (que tanto nos aguantan y demasiado poco piden a cambio) incluí un par de demos de juegos de mesa.

Sin ningún orden en particular, estos son algunos de los juegos que probé en TdN.

  • Juegos de mesa

- Estudio en Esmeralda
Mal rollo cuando lo mas interesante de un juego de mesa es la ambientación.
O cuando el nombre del autor es mas grande que el nombre del juego en la portada.
Chungo...
Alguien pensó que sería una buena idea hacer un deckbuilder con colocación de trabajadores, colaborativo de roles ocultos, y, claro, muevecubos. ¿El resultado?. No puedo decir que me haya encantado, de hecho no puedo decir que me vaya a molestar en darle otra oportunidad.

- Terraforming Mars
Uno de los juegos del año pasado en Essen (que no pude probar porque estaba solicitadisimo), que ha tardado nada y menos en salir en castellano.
Es un euro puro y duro, no nos engañemos, con la excusa de la conquista de Marte.
Gestión de recursos, pero, sobretodo, optimizar los combos entre las cartas de mejoras que vas comprando cada turno.
Una cosa que me llamó la curiosidad del juego es que siendo tan espectacular y bien acabado en general tenga unos tableros de jugador tan rematadamente cutres Ô.o. Desluce bastante un juego que por lo demás resulta bastante interesante incluso para los jugadores menos euros.

- Dice Forge
Otro experimento. En este caso alguien pensó que sería buena idea mezclar los juegos tipo deckbuilder con la habitual filia friki a tirar dados, así que usando unos dados similares a los de LEGO que se les pueda cambiar las caras inventaron el concepto de "dice builder".
Y eso es todo. Tirar dados a destajo para comprar mejoras para tus dados y buscar la forma de obtener mas puntos de victoria que el resto de jugadores.
La idea no me parece especialmente interesante, y la ejecución me parece simplona. No obstante, si tenéis oportunidad dadle un tiento, porque tiene toda la pinta de que en el futuro vamos a ver mas juegos de este tipo.
Mención especial a la sobreproducción del juego.

- Evolution
El juego lo había llevado anteriormente a otras jornadas, y de hecho hice demos en Zona Ludica, pero me parece un juegazo que hay que seguir promocionando a ver si alguien se anima a sacarlo en nuestro idioma. Que la gente se acerque a preguntarme donde conseguirlo, si puede explicarselo, si habrá mas demos, o si lo tienen en la ludoteca solo me confirma esas impresiones.
Juegazo.
  • Juegos de rol
No solo llevé mas actividades de rol que de mesa, sino que cuando podía me apuntaba a mas partidas aun.
Estoy en uno de esos momentos de mono rolero y se nota.

- Casas de Sangre
Hace tiempo que le tenía ganas a Houses of the Blooded, y ante la oportunidad de probarlo con +Francisco Castillo no lo dudé ni por un momento.
El juego da exactamente lo que promete, tal y como me imaginaba, y me alegro de haber probado por fin todos esos sistemas que me llamaban la atención. Ahora a aprender de la experiencia y aplicarla en otros juegos ^_^


- Clásicos del Mazmorreo
Otra oportunidad de esas que hay que atrapar al vuelo.
El señor +jose masaga nos ofreció la posibilidad de testear una aventura que está escribiendo para Clásicos del Mazmorreo y nos faltó tiempo para aceptar.
La aventura en si es está planteada como el típico embudo, pero el giro interesante es que los jugadores llevan a las mujeres del pueblo que tienen que averiguar que ha pasado cuando desaparecen todos los hombres.
Lo curioso de jugar fantasía rural es que a veces el grupo se mete mucho en ese espíritu de pueblo, y pasa lo que pasa. No se si el módulo es menos mortal que el resto de embudos que he jugado, tuvimos suerte o simplemente no dió tiempo a meter mas peligros con el cachondeo que había en la mesa.
Pena del agotamiento que llevaba encima y me impidió disfrutar de la partida tanto como me habría gustado.

- Tenra Bansho Zero
Por diversos motivos no me gusta el sistema que se utiliza para apuntarse a las partidas (aunque ha mejorado bastante). Sin embargo este juego me llamaba mucho la atención, y pudiendo probarlo con +Rodrigo García Carmona tocaba aguantarse y probar suertes. Y, de hecho, por pura chiripa conseguí plaza en la partida.
Repitiendo lo comentado en G+ sobre el juego:
La partida fue especialmente divertida (y emocionalmente intensa), lo cual suele dificultar valorar objetivamente cualquier juego. No sabes si te lo has pasado bien por el grupo o gracias al juego. Por suerte, +Rodrigo García Carmona es muy meticuloso, y aunque escucha y se adapta muy bien a la partida no lo hace a costa del sistema (otros no somos tan respetuosos con los sistemas :S). 
La mecánica de resolución básica no es novedosa para nada. Es funcional y punto, lo cual no es necesariamente malo. Mas interesantes son las mecánicas especificas que utiliza el juego para conseguir sus objetivos. Por ejemplo, una chorrada que da muchísimo juego es la tabla de primeras impresionas. Cuando un PJ se encuentra con otro PJ o un PNJ importante tira para ver que le parece. Esto da muchísimo juego y permite tener material con el que trabajar cuando en otros cosas te podrías quedar sin saber muy bien que hacer. 
El core del juego creo que son los puntos de karma (aiki y kiai). Los jugadores otorgan puntos a los otros jugadores en forma de reconocimiento cuando hacen algo chulo, emocionalmente dramático, divertido o simplemente porque parece apropiado. Estos tokens generan una especie de puntos de destino que puedes utilizar en las próximas escenas para controlar la historia. Meter a tu personaje en una escena, obligar a otros personajes a hacer cosas, controlar las primeras impresiones, y, por supuesto, mejoras mecánicas como potenciar el PJ en combate. Esto es muy bueno porque premia la interacción entre jugadores e impulsa el juego en la dirección propuesta. Además, al mismo tiempo no es algo que esté descontrolado como los puntos de drama o los puntos fate, sino que está gestionado matemáticamente con la reserva de karma. Si abusas de estos puntos pierdes el control del personaje. Para evitar esto el juego usa un sistema de objetivos y lazos emocionales que vas mejorando, aportando al trasfondo de la partida y del personaje, y que debes ir resolviendo para reducir tu deuda de karma. De esta forma todo está relacionado y hace avanzar la partida de forma orgánica. 
Una cosa curiosa, y que parece típica de los juegos japoneses, es que la narración está muy estructurada. El juego propone one-shots con episodios pregenerados muy marcados. Cada episodio va a tener una o mas escenas. Algunas obligatorias, otras opcionales. Vamos, un railroad. Pero en el que la resolución de los eventos depende de las acciones de los personajes ligeramente, aunque lo mas importante no es tanto QUE hacen los jugadores, sino todo lo que hay alrededor de esto: sus relaciones, sus convicciones... el drama que todo esto genera. 
En las conversaciones post-partida con +Alberto Camargo (si, tuve unos compañeros de lujo, no me puedo quejar ^_^) estuvimos comentando todo esto y mirando puntos fuertes y puntos flojos. Creo que ambos coincidimos en que es un juego arriesgado para jornadas. Depende muchísimo de que el grupo se implique con la historia. Al mismo tiempo, si el grupo se implica completamente dará como resultado partidas muy intensas, lo que seguramente haga que no sea un juego para jugar todos los días. Una propuesta interesante y diferente de lo habitual. Y no diferente en el sentido de juego indie muy narrativo con pocas reglas. Si, es muy narrativo, pero va bien cargadito de reglas ^_^
Esperando la confirmación oficial de +Other Selves :)


- Fantasy West Adventures
A la hora de probar FWA tuve la suerte de contar con un grupo que pilló rápidamente el tono del juego. No se trata de un juego histórico ni dramático, sino una película palomitera y espectacular (Fantasía palomitera en el Salvaje Oeste???). Así surgió Rick el 'sheriff gorila', que perseguía al grupo acusandoles de haber perdido todo su pelaje por culpa de un tónico capilar. O escenas épicas como una elfa charlatana cabalgando el viento con su sombrilla cual Mary Poppins o una pistolera parando rayos con sus tiros imposibles.
Con este tipo de grupos las partidas salen solas.
Por ejemplo, ¿que haces cuando uno de los jugadores se saca un cartel de Se busca del bolsillo y se inventa una recompensa por un hombre lobo?... pues informarles de que escuchan unos aullidos en la lejanía, claro!!
Lo mejor de todo esto es que FWA está adquiriendo su propio tono, uno épico y espectacular. Y me confirma que los cambios que he hecho en el sistema no lo han roto. Dar mas entidad a las razas, por ejemplo, es algo que gusta bastante, y los dados de poker han resultado dar un punto de emoción entre repeticiones con el que no contaba inicialmente, aparte de ser un elemento inmersivo.
Por supuesto no todo son palmaditas en la espalda, y hay que seguir retocando cosas. Especialmente los temas de campaña y dirección. Una cosa es que el juego funcione en jornadas y otra muy diferente que lo haga en campaña, y, por desgracia, eso es mas complicado de testear jugando solo one-shots.


- El séquito: naufragos de Ofiuco
El experimento de embudo con PbtA está bastante encarrilado ya, y después de haberlo probado varias veces parece que tengo pillado el punto a los cambios en el sistema para hacerlo tan mortal como buscaba.
Juego con varias escenas dinámicas para poder ajustar el tiempo de partida, manteniendo únicamente 2 escenas fijas: la llegada al planeta y la salida. El resto depende completamente de lo que vaya haciendo el grupo.
Para no repetir partidas habitualmente esta en concreto es la 4ª vez que la juego. Todo un cambio.

- El séquito
Algo mas de respeto me daba la partida "normal". De hecho tardó mas de lo habitual en comenzar, algo habitual en los PbtA porque hacer fichas además crea la trama, pero se me fué de las manos. La parte buena es que se por qué y como corregirlo ^_^
La partida en sí me gustó mucho, con una trama donde el grupo debía recuperar un conocimiento robado (creación de IAs militares), y se entremezcló con una conspiración Jesuita, el uso de almas humanas para sustituir a las IAs, y un montón de detalles mas. De hecho entre las ideas que aparecieron, y el tiempo que dedicaban a interpretar me daba muchísima pena tener que acortar las escenas para avanzar. Incluso me forcé a introducir un combate al final ya que no había tenido tiempo entre medias pero quería poner al menos una escena para que se luciera el soldado del equipo. Parece que el rollo scifi + siglo de oro + japon feudal ha gustado, las reglas concretas de honor y lealtad tambien han sido bien recibidas, pero mucha mas atención ha llamado la forma en la que el sistema gestiona la partida, adaptandola a los jugadores y a los personajes. Los PbtA en general ya hacen eso, yo solo he ido un pasito mas allá y lo he reglado... pero no esperaba que gustara tanto O.o
  • Rol en vivo
Aunque prefiero de lejos la libertad que da el rol de mesa, no soy de hacerles asco a los vivos. Pero entre el tema inscripciones y que este año me apetecía mas jugar a rol de mesa no he jugado ni uno solo.

  • Otros
Deportes en Agosto en Málaga?, no gracias, estoy dejando eso de las tendencias suicidas.
Videojuegos?, pudiendo jugar en casa tranquilito y gracias a esa cosa llamada internet no necesito hacer un viaje de 6h para jugar con gente. No, gracias. Videojuegos en TdN no.
Talleres?. Alguno hay que me podría llamar la atención, pero en general pocos y hay cosas que me interesan mucho mas.
Charlas?. Esto merece atención. Si, hay charlas chulas e interesantes a las que me gustaría asistir, pero mientras se hagan en el mismo horario que las partidas y se sigan planteando las partidas como actividades de turno completo el resultado es que hay que escoger entre una charla de 1 hora o una partida de 4h... sale perdiendo la charla, entre otras cosas porque siempre tienes opción de cotillear en los turnos de comida, en la piscina o en el bar del pueblo.

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Repaso de juegos aparte, siempre hay que hacer un mínimo de comentarios sobre el resto.

Por ejemplo agradecer a la organización todo el curro que se dan. O que poco a poco vayan mejorando. Se notó muchísimo cuando se tomaron en serio redistribuir las actividades, y a día de hoy hay muchisima gente en el CEULAJ y sin embargo no parece que esté abarrotado. Un gran cambio.
Tambien se ha notado mucho poder inscribirse en las actividades con el movil. No es la mejor solución, pero es mucho mejor que tener que esperar 2h de cola. Eso si, todavía hay mucho espacio para la mejora, al fin  y al cabo la inscripción online es injusta (no tiene el mundo tiene movil) y no asegura igualdad entre quienes la usan (depende del movil, la conexión, el ISP...). En fin, tiempo al tiempo.
Por supuesto, en el mismo saco de cosas a mejorar está la inscripción en TdN y las preinscripciones. Cada año va a peor por la sencilla causa de que cada año hay mas personas interesadas. El sistema es terriblemente injusto, frustrante, y, lo peor de todo, facilmente mejorable una vez que se ha hecho lo mas complicado (montar la infraestructura básica y recopilar la información). Un sorteo real y público tendria los mismos resultados, sería mucho mas justo y evitaría muchas frustraciones. De hecho, algo similar para las preinscripciones sería facilmente implementable y reportaría los mismos beneficios. Y, ya puestos, abrir un cupo de preinscripciones para el resto de actividades (rol, mesa...) tambien ayudaría.
Aunque si hay que cambiar algo son las ceremonias. La de inauguración es corta y asumible, pero la de clausura es simplemente inaguantable. 2 horas de evento es un error. Especialmente si además le metemos 30 minutos de monologo. No!!, el monologo al final, y que se quede el que quiera. O, mejor, actividad aparte. Idem para la entrega de premios. Solo unos pocos. Cualquier cosa que lleve la ceremonia a mas de media hora es alargar demasiado el evento. Un evento en el que por cierto no se entra desde hace años. Deberían pensar hacerlo en otro sitio, o habilitar una transmisión en streaming para que no haya que estar dentro.
Personalmente ya pasé de asistir a la ceremonia de clausura el año pasado y veo que cada vez somos mas los que optamos por quedarnos fuera.

No obstante, como es un tema que comento todos los años tampoco insistir demasiado. Solo dejar constancia de que hay cosas que mejorar.

Lo que si hay que comentar y no suelo hacer es el tema convivencia.
TdN, y cualquier evento friki en el CEULAJ, destaca principalmente por ser un evento ludico-festivo en el cual un monton de personas pasan varias dias juntos disfrutando de sus hobbies. La gran diferencia es que no es una feria a la que vas, juegas, y te vuelves a casa. Vas allí, y estás unos dias con esas personas. Convives con esas personas.
Claro, la base de la convivencia es el respeto, y cuando eso falla ... falla todo.
Es genial que haya actividades las 24 horas del día, pero no es tan genial que te despierten de madrugada porque alguien acaba de regresar de su partida (o del bar, o lo que sea) y piensa que comentar a grito pelado los mejores momentos en la habitación es una buena idea, eso cuando no se ponen a cantar, discutir o realizar "otras actividades" a pleno pulmón.
Idem para los asistentes a las actividades. Si no te interesa no vengas. Si no vas a jugar no vengas. Pero si has estado despierto hasta las 6, has ido de empalmada al desayuno, y pese a todo te has apuntado a partidas en el turno de mañana... será porque tienes aguante. Pero si no tienes ese aguante y vas a estar medio dormido (o dormido completo ¬¬), leches, ten un poco de vista y quedate durmiendo, no vayas a la partida porque le estás fastidiando a los demás y has ocupado una plaza que podría haber interesado a otra persona.
Y, por supuesto, ¡¡se puntual!!

No cuesta tanto pensar un poco en los demás, y si los asistentes no lo hacen todo será que empecemos a demandar mano dura a la organización. Pero, claro, luego vendrán los lloros.

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No quiero terminar con este tono tan crítico, pero es que incluso en tu evento favorito hay cosas que fastidian. Y, si queremos que siga siendo tan genial es necesario hacer ver que hay cosas que fallan, cosas que se pueden mejorar, y cosas que pueden generar problemas.
Quizás si TdN me importara una mierda no diría nada. Me limitaría a ir mientras me lo paso bien, y cuando ya no estuviera bien pues simplemente dejaría ir. Pero eso es un poco triste, ¿no?

TdN es el evento friki del verano. Un lugar donde jugar y disfrutar de nuestra afición, pero, sobretodo, un lugar de reencuentro. Y me gustaría que lo siguiera siendo.

lunes, 7 de agosto de 2017

#MemesRoleros 284

Cuando quieres hacerte un bardo pero además eres un patriota.


#MemesRoleros #PorqueyoloBardo

Las culpas a +Kano Goblin  ;)