lunes, 18 de septiembre de 2017

#MemesRoleros 290

El Master: Ok, el mago agradecido os encantará una pieza de equipo. ¿Quereis un arma +1?, ¿un anillo de protección?
Yo: ...


#MemesRoleros #PorqueyoloBardo

lunes, 11 de septiembre de 2017

lunes, 4 de septiembre de 2017

martes, 29 de agosto de 2017

Reglas de inicio rápido de Fantasy West Adventures actualizadas


Gracias al playtesting poco a poco F.W.A. sigue depurandose.
El verano ha sido especialmente fructífero, así que he aprovechado para recopilar cambios, aclarar cosillas, y recopilarlo todo de nuevo en algo medianamente jugable.

Reglas de inicio rápido para Fantasy West Adventures.

Entre los cambios que incluyo en esta versión:
- mas explicaciones en la guía del Director. Ya no están simplemente enumerados los objetivos, principios y movimientos del Director.
- los movimientos están revisados y he explicado los mas complejos.
- he añadido 4 nuevos personajes pregenerados. Estos personajes son los que uso en las demos y permiten empezar a jugar sin tener que andar mirando nada mas.
- por supuesto casi todas las razas y arquetipos han sufrido cambios en mayor o menor medida.

¿Que queda pendiente?
- explicar todos los movimientos básicos y secundarios.
- añadir mas personajes pregenerados.
- revisar el listado de conjuros.
- añadir una sección de campaña y generador de antagonistas.

Pero, bueno, poco a poco ^_^

Entradas relacionadas con Fantasy West Adventures.

lunes, 28 de agosto de 2017

lunes, 21 de agosto de 2017

#MemesRoleros 286

Cuando el arquero épico del grupo además tiene un par de niveles de bardo.


#MemesRoleros #PorqueyoloBardo


lunes, 14 de agosto de 2017

miércoles, 9 de agosto de 2017

Resacón post #TdN2017

- ¿Quien puede decirme que es el verano?
- El verano son vacaciones, playa y calor.
- ¡Mal! A ver, Conan, ¿que es el verano?
- El verano es ir a TdN y frikear como si no hubiera mañana.
Un año mas, unas Tierra de Nadie mas. Y como volver a la rutina es tan duro... mejor recordar lo que han sido, una vez mas, LAS jornadas convivencias frikis del verano.

Este año aprovechamos para acercarnos por tierras andaluzas unos días antes, y visitar a muchos de los frikis locales. Que si, que luego les ibamos a ver en TdN, pero ya sabemos lo cotizado que está el tiempo en TdN, y cuando te quieres dar cuenta estas de vuelta y no has tenido tiempo para la mitad de las personas con las que te gustaría haber hablado.
La parte buena es que eso nos sirvió para irnos aclimatando al clima local y... nah, mentira, no hay forma de sobrellevar 38 grados en la costa con 70% de humedad :(
Casi agradecí poder ir a la estepa malagueña y tener menos humedad. O, quizás lo que agradecí es tener la piscina y las salas con aire acondicionado. Si, seguramente sea eso.

Este año he cambiado radicalmente mi carga de actividades. De hecho en principio únicamente llevaba partidas de rol, pero por echar un cable a la organización (que tanto nos aguantan y demasiado poco piden a cambio) incluí un par de demos de juegos de mesa.

Sin ningún orden en particular, estos son algunos de los juegos que probé en TdN.

  • Juegos de mesa

- Estudio en Esmeralda
Mal rollo cuando lo mas interesante de un juego de mesa es la ambientación.
O cuando el nombre del autor es mas grande que el nombre del juego en la portada.
Chungo...
Alguien pensó que sería una buena idea hacer un deckbuilder con colocación de trabajadores, colaborativo de roles ocultos, y, claro, muevecubos. ¿El resultado?. No puedo decir que me haya encantado, de hecho no puedo decir que me vaya a molestar en darle otra oportunidad.

- Terraforming Mars
Uno de los juegos del año pasado en Essen (que no pude probar porque estaba solicitadisimo), que ha tardado nada y menos en salir en castellano.
Es un euro puro y duro, no nos engañemos, con la excusa de la conquista de Marte.
Gestión de recursos, pero, sobretodo, optimizar los combos entre las cartas de mejoras que vas comprando cada turno.
Una cosa que me llamó la curiosidad del juego es que siendo tan espectacular y bien acabado en general tenga unos tableros de jugador tan rematadamente cutres Ô.o. Desluce bastante un juego que por lo demás resulta bastante interesante incluso para los jugadores menos euros.

- Dice Forge
Otro experimento. En este caso alguien pensó que sería buena idea mezclar los juegos tipo deckbuilder con la habitual filia friki a tirar dados, así que usando unos dados similares a los de LEGO que se les pueda cambiar las caras inventaron el concepto de "dice builder".
Y eso es todo. Tirar dados a destajo para comprar mejoras para tus dados y buscar la forma de obtener mas puntos de victoria que el resto de jugadores.
La idea no me parece especialmente interesante, y la ejecución me parece simplona. No obstante, si tenéis oportunidad dadle un tiento, porque tiene toda la pinta de que en el futuro vamos a ver mas juegos de este tipo.
Mención especial a la sobreproducción del juego.

- Evolution
El juego lo había llevado anteriormente a otras jornadas, y de hecho hice demos en Zona Ludica, pero me parece un juegazo que hay que seguir promocionando a ver si alguien se anima a sacarlo en nuestro idioma. Que la gente se acerque a preguntarme donde conseguirlo, si puede explicarselo, si habrá mas demos, o si lo tienen en la ludoteca solo me confirma esas impresiones.
Juegazo.
  • Juegos de rol
No solo llevé mas actividades de rol que de mesa, sino que cuando podía me apuntaba a mas partidas aun.
Estoy en uno de esos momentos de mono rolero y se nota.

- Casas de Sangre
Hace tiempo que le tenía ganas a Houses of the Blooded, y ante la oportunidad de probarlo con +Francisco Castillo no lo dudé ni por un momento.
El juego da exactamente lo que promete, tal y como me imaginaba, y me alegro de haber probado por fin todos esos sistemas que me llamaban la atención. Ahora a aprender de la experiencia y aplicarla en otros juegos ^_^


- Clásicos del Mazmorreo
Otra oportunidad de esas que hay que atrapar al vuelo.
El señor +jose masaga nos ofreció la posibilidad de testear una aventura que está escribiendo para Clásicos del Mazmorreo y nos faltó tiempo para aceptar.
La aventura en si es está planteada como el típico embudo, pero el giro interesante es que los jugadores llevan a las mujeres del pueblo que tienen que averiguar que ha pasado cuando desaparecen todos los hombres.
Lo curioso de jugar fantasía rural es que a veces el grupo se mete mucho en ese espíritu de pueblo, y pasa lo que pasa. No se si el módulo es menos mortal que el resto de embudos que he jugado, tuvimos suerte o simplemente no dió tiempo a meter mas peligros con el cachondeo que había en la mesa.
Pena del agotamiento que llevaba encima y me impidió disfrutar de la partida tanto como me habría gustado.

- Tenra Bansho Zero
Por diversos motivos no me gusta el sistema que se utiliza para apuntarse a las partidas (aunque ha mejorado bastante). Sin embargo este juego me llamaba mucho la atención, y pudiendo probarlo con +Rodrigo García Carmona tocaba aguantarse y probar suertes. Y, de hecho, por pura chiripa conseguí plaza en la partida.
Repitiendo lo comentado en G+ sobre el juego:
La partida fue especialmente divertida (y emocionalmente intensa), lo cual suele dificultar valorar objetivamente cualquier juego. No sabes si te lo has pasado bien por el grupo o gracias al juego. Por suerte, +Rodrigo García Carmona es muy meticuloso, y aunque escucha y se adapta muy bien a la partida no lo hace a costa del sistema (otros no somos tan respetuosos con los sistemas :S). 
La mecánica de resolución básica no es novedosa para nada. Es funcional y punto, lo cual no es necesariamente malo. Mas interesantes son las mecánicas especificas que utiliza el juego para conseguir sus objetivos. Por ejemplo, una chorrada que da muchísimo juego es la tabla de primeras impresionas. Cuando un PJ se encuentra con otro PJ o un PNJ importante tira para ver que le parece. Esto da muchísimo juego y permite tener material con el que trabajar cuando en otros cosas te podrías quedar sin saber muy bien que hacer. 
El core del juego creo que son los puntos de karma (aiki y kiai). Los jugadores otorgan puntos a los otros jugadores en forma de reconocimiento cuando hacen algo chulo, emocionalmente dramático, divertido o simplemente porque parece apropiado. Estos tokens generan una especie de puntos de destino que puedes utilizar en las próximas escenas para controlar la historia. Meter a tu personaje en una escena, obligar a otros personajes a hacer cosas, controlar las primeras impresiones, y, por supuesto, mejoras mecánicas como potenciar el PJ en combate. Esto es muy bueno porque premia la interacción entre jugadores e impulsa el juego en la dirección propuesta. Además, al mismo tiempo no es algo que esté descontrolado como los puntos de drama o los puntos fate, sino que está gestionado matemáticamente con la reserva de karma. Si abusas de estos puntos pierdes el control del personaje. Para evitar esto el juego usa un sistema de objetivos y lazos emocionales que vas mejorando, aportando al trasfondo de la partida y del personaje, y que debes ir resolviendo para reducir tu deuda de karma. De esta forma todo está relacionado y hace avanzar la partida de forma orgánica. 
Una cosa curiosa, y que parece típica de los juegos japoneses, es que la narración está muy estructurada. El juego propone one-shots con episodios pregenerados muy marcados. Cada episodio va a tener una o mas escenas. Algunas obligatorias, otras opcionales. Vamos, un railroad. Pero en el que la resolución de los eventos depende de las acciones de los personajes ligeramente, aunque lo mas importante no es tanto QUE hacen los jugadores, sino todo lo que hay alrededor de esto: sus relaciones, sus convicciones... el drama que todo esto genera. 
En las conversaciones post-partida con +Alberto Camargo (si, tuve unos compañeros de lujo, no me puedo quejar ^_^) estuvimos comentando todo esto y mirando puntos fuertes y puntos flojos. Creo que ambos coincidimos en que es un juego arriesgado para jornadas. Depende muchísimo de que el grupo se implique con la historia. Al mismo tiempo, si el grupo se implica completamente dará como resultado partidas muy intensas, lo que seguramente haga que no sea un juego para jugar todos los días. Una propuesta interesante y diferente de lo habitual. Y no diferente en el sentido de juego indie muy narrativo con pocas reglas. Si, es muy narrativo, pero va bien cargadito de reglas ^_^
Esperando la confirmación oficial de +Other Selves :)


- Fantasy West Adventures
A la hora de probar FWA tuve la suerte de contar con un grupo que pilló rápidamente el tono del juego. No se trata de un juego histórico ni dramático, sino una película palomitera y espectacular (Fantasía palomitera en el Salvaje Oeste???). Así surgió Rick el 'sheriff gorila', que perseguía al grupo acusandoles de haber perdido todo su pelaje por culpa de un tónico capilar. O escenas épicas como una elfa charlatana cabalgando el viento con su sombrilla cual Mary Poppins o una pistolera parando rayos con sus tiros imposibles.
Con este tipo de grupos las partidas salen solas.
Por ejemplo, ¿que haces cuando uno de los jugadores se saca un cartel de Se busca del bolsillo y se inventa una recompensa por un hombre lobo?... pues informarles de que escuchan unos aullidos en la lejanía, claro!!
Lo mejor de todo esto es que FWA está adquiriendo su propio tono, uno épico y espectacular. Y me confirma que los cambios que he hecho en el sistema no lo han roto. Dar mas entidad a las razas, por ejemplo, es algo que gusta bastante, y los dados de poker han resultado dar un punto de emoción entre repeticiones con el que no contaba inicialmente, aparte de ser un elemento inmersivo.
Por supuesto no todo son palmaditas en la espalda, y hay que seguir retocando cosas. Especialmente los temas de campaña y dirección. Una cosa es que el juego funcione en jornadas y otra muy diferente que lo haga en campaña, y, por desgracia, eso es mas complicado de testear jugando solo one-shots.


- El séquito: naufragos de Ofiuco
El experimento de embudo con PbtA está bastante encarrilado ya, y después de haberlo probado varias veces parece que tengo pillado el punto a los cambios en el sistema para hacerlo tan mortal como buscaba.
Juego con varias escenas dinámicas para poder ajustar el tiempo de partida, manteniendo únicamente 2 escenas fijas: la llegada al planeta y la salida. El resto depende completamente de lo que vaya haciendo el grupo.
Para no repetir partidas habitualmente esta en concreto es la 4ª vez que la juego. Todo un cambio.

- El séquito
Algo mas de respeto me daba la partida "normal". De hecho tardó mas de lo habitual en comenzar, algo habitual en los PbtA porque hacer fichas además crea la trama, pero se me fué de las manos. La parte buena es que se por qué y como corregirlo ^_^
La partida en sí me gustó mucho, con una trama donde el grupo debía recuperar un conocimiento robado (creación de IAs militares), y se entremezcló con una conspiración Jesuita, el uso de almas humanas para sustituir a las IAs, y un montón de detalles mas. De hecho entre las ideas que aparecieron, y el tiempo que dedicaban a interpretar me daba muchísima pena tener que acortar las escenas para avanzar. Incluso me forcé a introducir un combate al final ya que no había tenido tiempo entre medias pero quería poner al menos una escena para que se luciera el soldado del equipo. Parece que el rollo scifi + siglo de oro + japon feudal ha gustado, las reglas concretas de honor y lealtad tambien han sido bien recibidas, pero mucha mas atención ha llamado la forma en la que el sistema gestiona la partida, adaptandola a los jugadores y a los personajes. Los PbtA en general ya hacen eso, yo solo he ido un pasito mas allá y lo he reglado... pero no esperaba que gustara tanto O.o
  • Rol en vivo
Aunque prefiero de lejos la libertad que da el rol de mesa, no soy de hacerles asco a los vivos. Pero entre el tema inscripciones y que este año me apetecía mas jugar a rol de mesa no he jugado ni uno solo.

  • Otros
Deportes en Agosto en Málaga?, no gracias, estoy dejando eso de las tendencias suicidas.
Videojuegos?, pudiendo jugar en casa tranquilito y gracias a esa cosa llamada internet no necesito hacer un viaje de 6h para jugar con gente. No, gracias. Videojuegos en TdN no.
Talleres?. Alguno hay que me podría llamar la atención, pero en general pocos y hay cosas que me interesan mucho mas.
Charlas?. Esto merece atención. Si, hay charlas chulas e interesantes a las que me gustaría asistir, pero mientras se hagan en el mismo horario que las partidas y se sigan planteando las partidas como actividades de turno completo el resultado es que hay que escoger entre una charla de 1 hora o una partida de 4h... sale perdiendo la charla, entre otras cosas porque siempre tienes opción de cotillear en los turnos de comida, en la piscina o en el bar del pueblo.

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Repaso de juegos aparte, siempre hay que hacer un mínimo de comentarios sobre el resto.

Por ejemplo agradecer a la organización todo el curro que se dan. O que poco a poco vayan mejorando. Se notó muchísimo cuando se tomaron en serio redistribuir las actividades, y a día de hoy hay muchisima gente en el CEULAJ y sin embargo no parece que esté abarrotado. Un gran cambio.
Tambien se ha notado mucho poder inscribirse en las actividades con el movil. No es la mejor solución, pero es mucho mejor que tener que esperar 2h de cola. Eso si, todavía hay mucho espacio para la mejora, al fin  y al cabo la inscripción online es injusta (no tiene el mundo tiene movil) y no asegura igualdad entre quienes la usan (depende del movil, la conexión, el ISP...). En fin, tiempo al tiempo.
Por supuesto, en el mismo saco de cosas a mejorar está la inscripción en TdN y las preinscripciones. Cada año va a peor por la sencilla causa de que cada año hay mas personas interesadas. El sistema es terriblemente injusto, frustrante, y, lo peor de todo, facilmente mejorable una vez que se ha hecho lo mas complicado (montar la infraestructura básica y recopilar la información). Un sorteo real y público tendria los mismos resultados, sería mucho mas justo y evitaría muchas frustraciones. De hecho, algo similar para las preinscripciones sería facilmente implementable y reportaría los mismos beneficios. Y, ya puestos, abrir un cupo de preinscripciones para el resto de actividades (rol, mesa...) tambien ayudaría.
Aunque si hay que cambiar algo son las ceremonias. La de inauguración es corta y asumible, pero la de clausura es simplemente inaguantable. 2 horas de evento es un error. Especialmente si además le metemos 30 minutos de monologo. No!!, el monologo al final, y que se quede el que quiera. O, mejor, actividad aparte. Idem para la entrega de premios. Solo unos pocos. Cualquier cosa que lleve la ceremonia a mas de media hora es alargar demasiado el evento. Un evento en el que por cierto no se entra desde hace años. Deberían pensar hacerlo en otro sitio, o habilitar una transmisión en streaming para que no haya que estar dentro.
Personalmente ya pasé de asistir a la ceremonia de clausura el año pasado y veo que cada vez somos mas los que optamos por quedarnos fuera.

No obstante, como es un tema que comento todos los años tampoco insistir demasiado. Solo dejar constancia de que hay cosas que mejorar.

Lo que si hay que comentar y no suelo hacer es el tema convivencia.
TdN, y cualquier evento friki en el CEULAJ, destaca principalmente por ser un evento ludico-festivo en el cual un monton de personas pasan varias dias juntos disfrutando de sus hobbies. La gran diferencia es que no es una feria a la que vas, juegas, y te vuelves a casa. Vas allí, y estás unos dias con esas personas. Convives con esas personas.
Claro, la base de la convivencia es el respeto, y cuando eso falla ... falla todo.
Es genial que haya actividades las 24 horas del día, pero no es tan genial que te despierten de madrugada porque alguien acaba de regresar de su partida (o del bar, o lo que sea) y piensa que comentar a grito pelado los mejores momentos en la habitación es una buena idea, eso cuando no se ponen a cantar, discutir o realizar "otras actividades" a pleno pulmón.
Idem para los asistentes a las actividades. Si no te interesa no vengas. Si no vas a jugar no vengas. Pero si has estado despierto hasta las 6, has ido de empalmada al desayuno, y pese a todo te has apuntado a partidas en el turno de mañana... será porque tienes aguante. Pero si no tienes ese aguante y vas a estar medio dormido (o dormido completo ¬¬), leches, ten un poco de vista y quedate durmiendo, no vayas a la partida porque le estás fastidiando a los demás y has ocupado una plaza que podría haber interesado a otra persona.
Y, por supuesto, ¡¡se puntual!!

No cuesta tanto pensar un poco en los demás, y si los asistentes no lo hacen todo será que empecemos a demandar mano dura a la organización. Pero, claro, luego vendrán los lloros.

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No quiero terminar con este tono tan crítico, pero es que incluso en tu evento favorito hay cosas que fastidian. Y, si queremos que siga siendo tan genial es necesario hacer ver que hay cosas que fallan, cosas que se pueden mejorar, y cosas que pueden generar problemas.
Quizás si TdN me importara una mierda no diría nada. Me limitaría a ir mientras me lo paso bien, y cuando ya no estuviera bien pues simplemente dejaría ir. Pero eso es un poco triste, ¿no?

TdN es el evento friki del verano. Un lugar donde jugar y disfrutar de nuestra afición, pero, sobretodo, un lugar de reencuentro. Y me gustaría que lo siguiera siendo.

lunes, 7 de agosto de 2017

#MemesRoleros 284

Cuando quieres hacerte un bardo pero además eres un patriota.


#MemesRoleros #PorqueyoloBardo

Las culpas a +Kano Goblin  ;)

lunes, 31 de julio de 2017

#MemesRoleros 283

Cuando el barbaro te dice que practiques para ser mas amenazador y simplemente no te sale.

#MemesRoleros #PorqueyoloBardo

lunes, 24 de julio de 2017

#MemesRoleros 282

Cuando decides aprovechar la dote de arma exótica para algo mas que para el combate.

#MemesRoleros #PorqueyoloBardo

miércoles, 19 de julio de 2017

Reglas de inicio rápido: Fantasy West Adventures y El séquito



He subido a PsiLAN.net las reglas de inicio rápido para Fantasy West Adventures y El séquito.

Adéntrate en el Fantástico Oeste donde la magia y la tecnología chocan en un mundo nuevo, o viaja al futuro feudal y defiende el Imperio de la Humanidad.

Entradas relacionadas con Fantasy West Adventures.
Entradas relacionadas con El séquito.

[En pruebas] El séquito

Warhammer 40.000 es una de mis ambientaciones favoritas por muchos y diferentes motivos, sin embargo disfrutar de ese universo en forma de partida de rol es una de esas espinitas clavadas desde hace tiempo.
Es cierto que he podido disfrutar de campañas de Necromunda que no tienen nada que envidiar a ninguna partida de rol en drama e intensidad, sin embargo, y como ocurre muchas veces, eso es algo que hacíamos los jugadores a pesar del sistema, no gracias al sistema.

El gran problema de W40k es que se trata de una ambientación creada para justificar un juego de mesa, un wargame para mas inri, y como tal es complicado buscar el hueco para el rol ya que "en el lejano futuro solo hay guerra". No obstante, siempre hay algún resquicio donde podríamos meter un grupo de personajes que no estén en primera linea de combate y que tengan cierta libertad de acción y movimiento. Ese pequeño resquicio rolero es precisamente lo que aprovecharon los 2 primeros juegos de FFG. Dark Heresy, donde llevabamos un grupo de acólitos de la inquisición, y Rogue Trader, donde llevábamos la tripulación de una de esas naves comerciales.
Sin embargo, aunque la premisa era buena el sistema de FFG es una chufla que no aporta absolutamente nada. Pero, claro, el único objetivo de ese sistema es poder venderte un manual precioso (que lo es) y justificar el resto de la linea. Deja absolutamente todo el trabajo en manos del Master, con lo cual ahí tenemos hueco para luego vender aventuras. Y, a nivel de reglas no aporta absolutamente nada a la narración, solo nos da un sistema mecánico para resolución de conflictos sin mas, pero, claro, eso es genial para poder tener mil clases, listas de armas y dotes... que podrán ser ampliadas ad nauseam. Vamos, la habitual política que se sigue en el rol comercial.

Durante una temporada pude llevar a la mesa aventuras de W40k. Y nos divertimos, claro. Pero el sistema era una piedra en el camino que había que evitar en pro de la diversión. Ni siquiera era bueno a nivel simulacionista. Incluso para combates hacía aguas por todos lados.

Y cuando nos cansamos de luchar contra las reglas lo dejamos. Nos olvidamos del sistema y nos quedamos con los buenos recuerdos de las aventuras, que es lo que suele pasar en estos casos.

Pero la espinita seguía ahí clavada...

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Hace unas semanas estaba conversando con +Iker Eguinoa Areitio  sobre hacer un juego sobre steampunk en el Londres de Jack "el destripador". Una versión de steampunk mas oscura, con vampiros y esas cosas que suelen tener los juegos de World of Darkness.
Comentamos muchas cosas, y entre otras por qué el steampunk siempre tiene ese look inglés (por definición, no le deis mas vueltas :P) o porque no hay un "steampunk" español.

Como tantas otras ideas de roleros la cosa se quedó parada indefinidamente (que no olvidada), pero el punto de rebeldía por querer reclamar un "steampunk" español se quedó dando vueltas en mi cabeza.
Ucronías con fuentes de energía descubiertas durante la conquista de América comenzaron a tomar forma, pero difícilmente llegaría a buen termino... no soy un fan de la historia de España.

Sin embargo, en algún punto se encontraron el querer hacer algo con sabor patrio y aquella espinita clavada de jugar a rol en warhammer 40.000.

Llevaba un tiempo pensando en adaptar la idea de Dark Heresy, acólitos al servicio de la Inquisición, al sistema de reglas utilizado en los Powered by the Apocalypse (filosofía de juego en realidad). Es facil, es sencillo, no requiere mucho trabajo, y me permitiría jugar a rol en W40k enfocándonos en la historia, no en las puñeteras tablas de armas... para eso ya tengo el juego de minis.

Pero... ¿y si en lugar de hacerme un hack de W40k me hago mi propio juego de W40k?
Total, no trabajas para otros, tienes libertad creativa total, y una vez que te pones te cuesta lo mismo hacerte un buen hack que hacerte un juego.
Así que cogí W40k, le metí la estética del Siglo de Oro español, un par de pinceladas de Japón feudal (porque si, no hay mas motivo), me inventé un sistema solar donde jugar las partidas, lo volqué todo a PbtA, y listo... juego nuevo!!


Cuando te sientas a hacer un juego nuevo se puede hacer desde diferentes ángulos. La táctica clásica suele ser simplemente sentarse y pensar clases, conjuros y armas, así a pelo. Si hablamos de un PbtA el equivalente es ponerse a crear libretos a lo loco. Y no es mala táctica... bueno, no, miento, como acercamiento a la creación de un juego de rol es horrible, lo que pasa es que suele ser la mas entretenida y gratificante ya que, al fin y al cabo, estás abordando las partes que te resultan mas interesantes.
El otro acercamiento pasa por sentarse primero a pensar un poco en lo que buscas y las diferentes formas de abordarlo.

Luego, por supuesto, está el asunto de como testear el juego, y todos los pasos necesarios para editarlo... pero por ahora me planto en tener un juego con el que hacer partidas.

A la hora de plantearme que hacer con El séquito las referencias eran claras: "W40k con la estética del Siglo de Oro". Aunque, como premisa es un poco parca y no dice nada del tipo de partida ni del tema, así que mejor concretarlo en "Dark Heresy con la estética del Siglo de Oro". Queda igual de poco original, pero parece que es mucho mas claro que es lo que se busca.

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A nivel de ambientación quería esa sociedad feudal futurista propia de W40k, pero aunque el gótico es muy chulo y queda muy bien en 40k necesitaba darle un aire de esperanza por debajo. De hecho, mejor que parezca brillante en una primera capa, que oculte temas oscuros en una segunda capa y que finalmente haya luz y esperanza. Lo que traducido a la ambientación resulta en que la sociedad vive en una "edad dorada" con múltiples posibilidades y un brillante futuro, pero que hay conspiraciones, corrupción, y extrañas criaturas acechando en la oscuridad. Esa oscuridad sería el enemigo secreto al que combate la Inquisición para intentar salvaguardar la ilusión de que todo es tan bonito como parece. Y, a diferencia del futuro siniestro, esa oscuridad se puede derrotar y ese futuro mejor está al alcance de la mano.

Para acotar el universo de juego he reducido todo a un único sistema, aunque uno con muchos planetas habitables. De hecho cuando pasé de 10 y me planté en la docena aquello pedía a gritos usar los signos del zodiaco. No solo porque sea un tema que me encanta, sino porque los signos del zodiaco tienen asociados determinadas características que me ayudaron a crear el sistema.
Un sistema solar con 12 planetas habitables nada menos.

Los colonos originales ... ¿venidos de la antigua Tierra?, ¿una mezcla de españoles y japoneses?. No es algo que haya que tener cerrado, y de hecho si algo he aprendido de los comics (y de Chris Claremont en concreto) es no tener miedo a dejar agujeros en la trama. Ya se explicaran mas adelante :)
Lo importante es que esos pioneros han colonizado los 12 planetas y han formado un Imperio. Por supuesto colonizar no significa que se haya explorado hasta el ultimo rincón de cada uno de los planetas, todo lo contrario. Hay ciudades establecidas, pero también hay muchísimo espacio para seguir descubriendo cosas. Y no solo en los planetas, también hay asteroides, cometas...

Una de las cosas mas interesantes de W40k es la forma en que solucionan la magia y los viajes espaciales con una misma explicación: la disformidad.
Tenía claro que quería poderes psíquicos, e incluso es probable que haya demonios chungos y otros planos, pero no necesariamente que sea algo que se use para viajar.

En el caso de El séquito toda la humanidad tiene poderes psíquicos latentes, y las creencias globales de la humanidad tienden a moldear el universo (si sabéis como funciona el Waaagh y la tecnología orka sería algo similar, sip).
Esto sirve no solo para justificar la extraña casualidad de que los 12 planetas del sistema estén en la zona habitable y además reúnan condiciones que permitan la vida a los seres humanos. También sirve para justificar poderes psíquicos y, algo muy importante, la comunicación entre los diferentes planetas. En este caso la necesidad de comunicación hace que se hayan creado canales de éter que unen los planetas del Imperio como si fueran ríos. Lo que de paso permite que tengamos barcos por el espacio, y ya que estamos, si hacemos el éter respirable, podemos hasta hacer abordajes en el espacio!!


Por supuesto hay que diseñar los 12 planetas y sus habitantes, pero por el momento para ir tirando se ha quedado en pinceladas básicas. Lo mínimo para poder empezar a jugar.
Eso si, he pedido un poco de ayuda a +Fernando Fernandez para asegurarme que los planetas tenían un mínimo de lógica. Luego todo se puede justificar con la "magia", claro, pero por lo menos que de partida sean minimamente creíbles.

Por supuesto luego hay muchos otros detalles que van saliendo cuando te sientas a escribir. Como usar armas con cadencia de fuego limitada para hacerlo mas parecido al estilo de combate de la época que se pretende emular estéticamente.
Así que si hay armas de fuego, pero después del primer tiro todo termina en cuerpo en cuerpo a cuerpo ^_^

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A nivel de reglas tenía claro que quería un PbtA por muchos motivos. El principal es que las reglas y la filosofía de juego me parecen una apuesta tan sencilla como cómoda.
Evidentemente PbtA es solo una filosofía de juego que puede ser implementada de muchas y diferentes formas. Fantasy West Adventures, por ejemplo, sigue la idea de Dungeon World ya que se propone un tipo de partida mas cinemática y orientada a la acción, algo que Dungeon World hace muy bien. Sin embargo este no parecía el mejor acercamiento a un juego en el que un grupo de agentes de la Inquisición debe realizar misiones de todo tipo. Un sistema tipo Dungeon World enfocaría todas las misiones al combate, así que optado por algo mas cercano a juegos como Urban Shadows.

Entre los objetivos que tenía en mente quería darle mucho mas protagonismo al Inquisidor, no solo como nexo de unión entre los PJs, sino como parte activo del grupo. Quizás no siempre, pero no quería que el Inquisidor sea solo una sombra que justifique la existencia del grupo.
Por supuesto el honor y la lealtad eran dos temas que tenían que estar reflejados en las reglas.
Y, por ultimo, el sistema debía permitir crear misiones sin preparación previa. Es decir, el juego estaría mas orientado a partidas independientes a lo "monster of the week", que a una larga campaña con tramas complicadas.

Con todos estos ingredientes (objetivos) ahora solo faltaba darle forma medianamente coherente.

El equivalente a atributos parecía que debía reflejar diferentes acercamientos a la misión, especialidades por llamarlas de algún modo. Así salieron: Coraje, Disciplina, Honestidad, Subterfugio y Potencial. Y los movimientos asociados, claro.
Honor y Lealtad surgieron naturalmente como puntuaciones separadas. Características secundarias con rangos y puntos temporales. Y no solo indicativos narrativos, sino que ambas debían tener un reflejo directo mecánico.
Si el Honor es algo tan importante eso debe reflejarse de algún modo. En El séquito los personajes pueden usar Honor en lugar de cualquier otro atributo, literalmente hacer algo "por mi honor!", si puede justificarse dentro de la historia. Aunque, claro, eso de andar jugandose el Honor tiene consecuencias.
¿Y la Lealtad?. En el juego la Lealtad refleja la confianza del resto del grupo hacia tu personaje, así que será la puntuación que se utilice cuando se quiera interactuar con otros Agentes o echarles una mano.

Para darle mas peso al Inquisidor el grupo le crea su propia ficha, y de hecho hacer la ficha del Inquisidor aporta muchos de los elementos que se reutilizarán luego en las misiones.

El equivalente a los libretos son los tipos de Agente que pueden llevar los jugadores. Cada uno especializado en un tipo de técnicas: la Espada, el Libro, la Mascara, la Sombra y el Portal.
El grupo no puede repetir tipo de Agente, y los tipos de Agente indican el tipo de misiones que se van a jugar.
Si no hay Espada no habrá misiones enfocadas al combate, del mismo modo que si no hay Mascara no habrá misiones de corte puramente político.
Que exista una Sombra hará que haya conspiraciones y traiciones, del mismo modo que si un jugador selecciona el Portal será porque quiere que la partida tenga elementos sobrenaturales.

Uniendo los tipos de Agente y la historia hilada al crear el Inquisidor ahora resulta fácil crear misiones.
Escogemos aleatoriamente un Agente. Ese personaje es el que ha descubierto una amenaza al Imperio, y, claro, estando especializado en un campo la amenaza que ha encontrado tiene que ver son su especialidad. Un Libro puede descubrir que se han robado datos sobre un proceso experimental, mientras que la Espada lo mas normal es que se entere que un grupo de rebeldes se han levantado en armas. Cada tipo de Agente tiene varias misiones disponibles, a eso le añadimos una localización al azar y ya tenemos la base de la misión.
Para completar la misión se usa el clásico cuestionario, de forma que es la propia mesa la que termina creando la misión. Eso si, todo tendrá que ver con las especializaciones de los Agentes del séquito, que, al fin y al cabo, son los intereses de los jugadores.

Por ultimo, la típica tirada de 2d6 nos permitirá conocer la situación del grupo al enterarse de la misión. Esto puede darles tiempo para prepararse tranquilamente, seleccionar equipo adecuado para la misión e incluso curarse, o puede que les toque ir con lo puesto sin tiempo para limpiarse el barro de la anterior misión. De hecho, si la situación es crítica el propio Inquisidor se unirá a la misión. Esto se representa en el juego dandole la ficha del Inquisidor al jugador cuyo Agente ha descubierto la amenaza. Este jugador interpretará al Inquisidor durante la misión, mientras que su personaje se habrá adelantado al grupo y podrá realizar ciertas acciones de apoyo reflejadas en movimientos del Inquisidor.

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He juntado todo esto en un documento que espero sea medianamente legible, lo que vendrían a ser unas Quickstart Rules, pero como estamos en España y este juego bebe del siglo de oro mejor llamarlas Reglas de inicio rápido, ¿no?

Podeis descargarlas en el minisite de El séquito de PsiLAN.net.

lunes, 17 de julio de 2017

martes, 11 de julio de 2017

Wonder Woman



El universo cinematográfico de DC (DCCU) no empezó con buen pie.
Llegó tarde, cuando Marvel ya no solo tenía varias películas sino que había asentado ya una saga y un estilo, y sin entender realmente lo que estaba haciendo.  Intentar copiar el estilo oscuro de Nolan en las películas de Batman y aplicárselo a Superman es, a falta de una palabra mas técnica, una cagada. Querer extrapolar ese estilo a todos los héroes de DC... es no entender para nada los personajes que estás usando.

Cavill puede ser un Superman espectacular si le dejan ser Superman, un icono de la esperanza. No un simple cachas enfundado en un traje ajustado que reparte collejas.
Affleck lo borda como Batman, pero si algo teníamos claro es que DC sabe llevar Batman al cine (ignoraremos el momento Martha...)

Pero no solo de actores viven las películas, necesitas un buen guion y saber llevar a los personajes con los que trabajas.

Suicide Squad nos hizo comenzar a tener esperanzas.
No, no es la mejor peli de supers de la historia, desde luego, y Will Smith es demasiado Will Smith y poco Deadshot... pero al menos parece que no todo van a ser héroes intentando ser Batman.

De este modo, cuando empezamos a ver los primeros trailers e imágenes de Wonder Woman se mezclaban a partes iguales la ilusión por que por fin hayan entendido como hacer pelis de supers y el miedo a que la volvieran a cagar.


El resultado: así si, DC. Así si.

No es una película perfecta, desde luego, pero mejora muchos enteros lo que teníamos hasta ahora. Y, no, no es solo por el mero hecho de tener una protagonista femenina (aunque ayuda). Es por tratar el personaje como se merece, por diferenciarlo de Batman y su oscuridad (pese a transcurrir en la Gran Guerra), por tener una estructura lógica... ¡leches!, por ser una película de supers que merece la pena ser vista.

Parece ridículo a estar alturas alabar una película por tener una estructura lógica, pero con los precedentes de DC lamentablemente llama la atención.
- Una presentación de Diana. De Themyscira, las amazonas y su historia.
- Una presentación de la trama con la irrupción de los nazis persiguiendo a Steve Trevor y como este hecho poner en movimiento toda la trama.
- Desarrollo de la historia mostrándonos el mundo de los humanos y como reacciona Diana a todo esto. Primero con sorpresa y resignación en Londres, y luego con indignación y pasando a la acción en el campo de batalla.
- Y la inevitable conclusión enfrentando a Diana con sus enemigos. No solo los evidentes, también los interiores.

No parece el mejor guión de la historia, y sin embargo hemos necesitado cuatro películas para tener algo así. Aunque tenga sus cosillas, claro. Es una peli de supers al fin y al cabo :P

Personalmente no me termina de convencer Gal Gadot, aunque, siendo realistas, tampoco es que haya muchas opciones reales con las que comparar.
Comparar con la Wonder Woman de la antigua serie de televisión sería como comparar el Batman de Adam West con los Batmans cinematográficos actuales. Juegan en diferentes ligas.

Que si, que el traje le queda muy bien, y todo eso... pero no veo yo ahí a Diana. Veo una modelo de pasarela con el traje de Wonder Woman.
Diana es imponente. Gal Gadot... pfff...
Ni siquiera cuando se pone violenta consigue ese aura de guerrera que se esperaría de una amazona.




Aunque, claro, tampoco es que las amazonas en general parezcan precisamente guerreras.



Parece mas bien un catalogo de Victoria Secret con temática griega.
Y, no, ni siquiera cuando las vemos en la batalla.



Las piruetas con los arcos y demás saltitos tampoco ayudan a tomarse a las amazonas en serio, por mucho que hablemos de una escena dramática donde vemos como mueren frente a las armas de fuego de los nazis.

Y, por supuesto, el acento que les han puesto en la versión en castellano tampoco.
De hecho el acento las aleja del espectador, ya que al tener acento las identificas como algo ajeno, extraño. Claro, eso ayuda a crear una atmósfera de exotismo, pero también a buscar representación en otro lado. Steve Trevor y el resto de personajes aliados no tienen acento, así que ahí está la identificación por defecto de los espectadores. Algo raro siendo una película de Wonder Woman, no? Ô.o

Siendo justo con la elección de actriz, si que pegan esos rasgos "exoticos" con el origen griego de Diana. Y, de hecho, cuando mas comoda se la ve es cuando Diana lleva un traje de fiesta... pero, claro, volvemos a la idea de "modelo vestida de amazona" que tan poco me convence.

Pero todo esto da igual.
Es mejorable?, si, claro.
Pero se empequeñece ante el hecho de que por fin tenemos un personaje de DC bien tratado en el cine diferente de Batman. Un personaje para esta generación igual que Christophe Reeve fué un Superman excelente para otra.
Y, no solo eso, una superheroina como protagonista.

No es que no hayamos tenido una buena ración de superheroina ultimamente (Tormenta, Black Widow, ...), pero ninguna de ellas era la protagonista de la cinta.
Tampoco es que sea el primer personaje femenino fuerte e independiente. Los hemos tenido a puñados, tanto en el cine (Sarah Connor, Mulán, Ripley...) como en televisión (Xena, Buffy, Starbuck...).
Pero es la primera que junta todos esos conceptos y lo hace de forma digna en una película de superheroes.

Así que sin sacar las cosas de sitio hay que reconocerle el mérito.
Una lastima que la tendencia actual sea considerar todo una "puta mierda" o una "obra maestra", y una vez que se le ha clasificado en uno de los dos lados es cuestión de buscar argumentos que apoyen la decisión e ignorar cualquier cosa que pudiera rebatirlo.

Sirva la carga de Diana en tierra de nadie (No man's land) como ejemplo.


Esta escena se está convirtiendo en un símbolo.
Diana deja atrás a todos los hombres que le dicen lo que no puede ni debe hacer y avanza.
Delante de ella mas hombres que quieren impedírselo usando la fuerza.

Puede que sea por mi condición de hombre. Puede.
O puede que simplemente sea una escena mas en una película interesante y entretenida.

Por supuesto a estas alturas la directora confirma que la interpretación que están haciendo los fans entusiasmados era su intención desde el principio. Claro, ¿que iba a decir?

Personalmente me quedo con que es una película interesante. Algo que ya se merecían los personajes de DC. Y que por fin tenemos una superheroina en un papel protagonista, algo que se merecían los fans (y especialmente LAS fans).

lunes, 10 de julio de 2017

lunes, 3 de julio de 2017

miércoles, 28 de junio de 2017

Rat Queens


Rat Queens es una seria de fantasía medieval sobre el típico grupo de aventureros y las misiones que llevan a cabo. Tenemos al clásico guerrero enano, un mago elfo, un clérigo humano y un ladrón halfling... con un pequeño giro: todo el grupo está compuesto por mujeres.

Admito que la primera vez que me acerqué al cómic lo hice con mis expectativas al mínimo. Me esperaba el típico gender-bender en el cual, con la excusa de tener personajes femeninos, lo único que tendríamos sería un desfile de tetas y culos. Personajes planos, historias sencillas, y mucha carne. Que si, que puede ser divertido o entretenido, pero no pasa de ahí.

Curiosamente, hasta que no me quedé sin mas .cbr que leer no me dí cuenta de que me había atrapado en la lectura. Y, no, no es que fuera la obra mas original del mundo que nos va a redefinir el genero, no, simplemente es una en la que por fin veía protagonistas femeninas que eran algo mas que un cacho de carne.
Las Rat Queens son un grupo de aventureras, que revientan cabezas y consiguen tesoros.


Sus problemas con la justicia, sus enemigos mas poderosos de lo que les gustaría, sus heridas, y sus celebraciones después de la aventura. De hecho estas celebraciones habrían sido una excusa perfecta para dejarnos caer la típica escena subida de tono que no aporta nada pero alegra la vista, ¿no?

Pues si, podría, pero no caen en la trampa facil.
Cada Rat Queen tiene su propia personalidad, y hasta para celebrar cada una lo hace a su forma. Si, la mayoría se emborracha, se pone ciega con todo lo que pueda fumarse, y buscan a quien llevarse a la cama. Algunas son mas tradicionales (Hannah y Violet), y otras son de miras mas abiertas (Betty), pero me encanta el detalle de que Dee no solo se sienta incómoda en situaciones sociales sino que incluso evite ese contacto íntimo. Genial.

Puede que las conozcamos como unas simples busca broncas... pero ¿no es eso basicamente en lo que consisten la mayoría de los grupos de aventureros?

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Las Rat Queens:

Betty, la ladrona Halfling. De hecho en el cómic la llaman Pizca y, no, no es un error de traducción, es el mismo termino que usan en el original.
Jovial, aficionada al dulce, las drogas y el sexo. El orden es lo de menos.
Su punto de originalidad es que pese a parecer la cabecilla loca del grupo tiene un corazoncito romántico y una capacidad de observación espectacular.

Dee es la curandera del grupo. Sería una clériga humana si no hubiera renunciado a su dios. ¿Y como hace magia?, jeje, ahí está la pregunta que algún día nos responderán.
Aparte del interesante giro que representa ser una clériga sin dios, Dee es uno de los personajes mas interesantes al presentar ese contrapunto antisocial.

Admito que Hannah sería mi personaje favorito por defecto. Es una elfa y es hechicera. No necesita mas cosas en mi escala para molarlo todo (bueno, quizás podría mejorar si fuera bardesa, claro...). Pero es que me encanta ese puntito de maga berserker que le han dado. O quizás simplemente universitaria rebelde.

Violet es quizás el personaje más insulso. Y no solo por ser enana y guerrera, que es la receta del bostezo. Es que apenas se esbozan un par de detalles de su personalidad, con lo cual sirve de vara de medir de lo estándar y las demás destacan en la medida que se diferencian de Violet.
Hay una promesa de trama con su pasado... que no llega a desarrollarse.
Bueno, y también está el hecho de que en esta ambientación las enanas tienen barba y Violet es una rebelde porque se ha afeitado. No termino de tener claro el motivo, quizás estoy demasiado constreñido por la sociedad en la que me he criado, pero eso de las enanas con barba no termina de gustarme :S

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Por cierto, por si fuera poco todo lo anterior el cómic tiene esos detalles que le hacen especial. Como la piedra telefónica que usa Hannah para comunicarse con su familia. 
Impagable.

Rat Queens no va a cambiar la historia del cómic, pero desde luego es una lectura entretenida en un género que necesitaba un poco de cariño.

lunes, 26 de junio de 2017

#MemesRoleros 278

- Os han tomado prisioneros, así que os van a quitar todos los objetos mágicos.
- ¿Los objetos mágicos o las armas?
- Erm... no, solo las armas.
- Ah, menos mal, por un momento había temido por mi tiara de cabello siempre sedoso.

#MemesRoleros #PorqueyoloBardo

miércoles, 21 de junio de 2017

Jugar rol con novatos


El pasado fin de semana se celebró el V Festival de Fantasía de Fuenlabrada, un evento con la fantasía como hilo conductor que año tras año va adquiriendo mas relevancia. Charlas, talleres, exposiciones... y algo de rol. De hecho el rol es una parte muy pequeña de todo lo que se hace en el FFF.
Como es evidente, el público que acude al evento no son precisamente roleros. Mas bien todo lo contrario. Aficionados a la fantasía en general, o simplemente curiosos que pasaban por la zona o lo han visto en algún cartel y les ha llamado la atención. Todo lo contrario de los eventos roleros donde lo que terminamos viendo son siempre las mismas caras.
Esto lo convierte en el lugar ideal para promocionar y dar a conocer nuestra afición.
Por el contrario, las jornadas de siempre (en tiendas o clubes) son eventos perfectos para ir a ver viejos amigos, tener charlas frikis, y, en general, acudir a un lugar que sabes que estará lleno de roleros. Es decir, un lugar perfecto para estar con los colegas, pero el peor lugar para promocionar el rol y conseguir nuevos jugadores (lo que no quita que te encuentres algún veterano en el FFF, o algún novato en el club de turno).

Este podría ser un buen momento para llamar la atención a las editoriales, al fin y al cabo mejor promocionarse donde puedes conseguir nuevos compradores que con aquellos que ya te están comprando... pero, bueno, claramente las editoriales saben como vender sus productos mucho mejor que yo que solo soy un aficionado.  Aunque sigo pensando que un par de partidas llamativas en eventos no roleros son mucho mas rentables que 50 partidas con los roleros de siempre...

Volviendo a las partidas de rol, la gran mayoría de los jugadores eran o bien novatos con pocas partidas jugadas, o visitantes del FFF que nunca habían jugado a rol.
En concreto en mi mesa tenía 3 jugadores que apenas habían jugado un par de veces a Vampiro y/o Pathfinder, y el 4º no había jugado a rol nunca. Vamos, lo habitual en estos casos. Solo faltaba que hubieran jugado a Ánima. Pero lo que no espero en ningún caso es que se pasen por las redes a hablar o informarse de rol, que hayan jugado a La Marca del Este o Aquelarre, y menos aún a juegos sin Master.... por mucho que los roleros de las redes nos creamos el centro del mundo la realidad es que no somos nada representativos.

Curiosamente, cuanto mas juego con novatos mas interesante me parece, y menos ganas tengo de jugar con veteranos desconocidos.
Los novatos suelen acercarse con mucha humildad a la mesa, y están abiertos a cualquier tipo de sugerencia de juego: sistema con cartas, Master por turnos, fantasía y scifi mezclados... da igual.
Los veteranos vienen con sus cabezas cuadriculadas y sus vicios adquiridos. Vienen a mesa puesta y esperan que les hagas una partida, mientras que los novatos vienen a jugar contigo... una GRAN diferencia. Mientras los veteranos ya saben lo que les gusta y lo que no, lo que debe tener una partida y lo que les parece una mierda, los novatos son un lienzo en blanco que admite de todo. Raro es el novato que te discute las reglas, no como mis "queridos" veteranos ¬¬
Pero si hay algo que me gusta especialmente a la hora de hacer partidas con novatos es el sentido de la maravilla y la capacidad de sorprenderse (y de sorprenderte). Los veteranos se sienten a la mesa de vuelta de todo. Saben que esperar (o al menos lo creen) de la partida, y tu sabes perfectamente por donde te van a salir. Los novatos están descubriendo un nuevo pasatiempo, uno centrado en la imaginación, donde pueden ser cualquier cosa y hacer cualquier cosa que alguna vez hayan soñado.

Puede que sea por el tipo de juegos que llevo a los eventos, o puede simplemente que el rol sea maravilloso y los nuevos jugadores alucinen con las posibilidades... pero sea como sea me encanta terminar una partida y ver la transformación que se ha producido en la mesa.
Evidentemente el objetivo está cumplido cuando se ha pasado un rato agradable y ves esas caras de satisfacción por el momento mágico, aunque tampoco hay que negar ese punto de satisfacción personal cuando te preguntan donde pueden conseguir ese juego (que te has inventado). Uno es humano y le agrada el reconocimiento.

Precisamente por el tipo de juegos que llevo me puedo permitir el lujo de adaptarme a los gustos de mis jugadores. Claro, una aventura lineal no depende de la participación de los jugadores ni de mi inspiración para la improvisación de ese día, pero tampoco me permite adaptarme a las preferencias de los jugadores. Por el contrario, ir sin partida y darle forma en el momento, si bien es arriesgado tiene muchísimas recompensas.
Este estilo clásico de arbitrar choca muchas veces con las expectativas de los roleros veteranos, pero por suerte los novatos no tienen estos prejuicios y se dejan llevar por la historia que les vas contando... que ellos mismos están creando. No se fijan tanto en los números y las reglas, ni tratan de usarlas en su ventaja, sino que se limitan a vivir la aventura... que al fin y al cabo es de lo que va esto del rol, ¿no?

Y, por supuesto, también está el hecho de que jugar con novatos es tremendamente refrescante. Sus intereses, sus ideas y sus soluciones a enfrentamientos típicos no son las habituales.

Una grata experiencia que espero poder seguir repitiendo.

lunes, 19 de junio de 2017

#MemesRoleros 277

Mucha CA, muchos puntos de vida... pero que tal va de salvación contra enamoramiento?

#MemesRoleros #PorqueyoloBardo