lunes, 24 de julio de 2017

#MemesRoleros 282

Cuando decides aprovechar la dote de arma exótica para algo mas que para el combate.

#MemesRoleros #PorqueyoloBardo

miércoles, 19 de julio de 2017

Reglas de inicio rápido: Fantasy West Adventures y El séquito



He subido a PsiLAN.net las reglas de inicio rápido para Fantasy West Adventures y El séquito.

Adéntrate en el Fantástico Oeste donde la magia y la tecnología chocan en un mundo nuevo, o viaja al futuro feudal y defiende el Imperio de la Humanidad.

Entradas relacionadas con Fantasy West Adventures.
Entradas relacionadas con El séquito.

[En pruebas] El séquito

Warhammer 40.000 es una de mis ambientaciones favoritas por muchos y diferentes motivos, sin embargo disfrutar de ese universo en forma de partida de rol es una de esas espinitas clavadas desde hace tiempo.
Es cierto que he podido disfrutar de campañas de Necromunda que no tienen nada que envidiar a ninguna partida de rol en drama e intensidad, sin embargo, y como ocurre muchas veces, eso es algo que hacíamos los jugadores a pesar del sistema, no gracias al sistema.

El gran problema de W40k es que se trata de una ambientación creada para justificar un juego de mesa, un wargame para mas inri, y como tal es complicado buscar el hueco para el rol ya que "en el lejano futuro solo hay guerra". No obstante, siempre hay algún resquicio donde podríamos meter un grupo de personajes que no estén en primera linea de combate y que tengan cierta libertad de acción y movimiento. Ese pequeño resquicio rolero es precisamente lo que aprovecharon los 2 primeros juegos de FFG. Dark Heresy, donde llevabamos un grupo de acólitos de la inquisición, y Rogue Trader, donde llevábamos la tripulación de una de esas naves comerciales.
Sin embargo, aunque la premisa era buena el sistema de FFG es una chufla que no aporta absolutamente nada. Pero, claro, el único objetivo de ese sistema es poder venderte un manual precioso (que lo es) y justificar el resto de la linea. Deja absolutamente todo el trabajo en manos del Master, con lo cual ahí tenemos hueco para luego vender aventuras. Y, a nivel de reglas no aporta absolutamente nada a la narración, solo nos da un sistema mecánico para resolución de conflictos sin mas, pero, claro, eso es genial para poder tener mil clases, listas de armas y dotes... que podrán ser ampliadas ad nauseam. Vamos, la habitual política que se sigue en el rol comercial.

Durante una temporada pude llevar a la mesa aventuras de W40k. Y nos divertimos, claro. Pero el sistema era una piedra en el camino que había que evitar en pro de la diversión. Ni siquiera era bueno a nivel simulacionista. Incluso para combates hacía aguas por todos lados.

Y cuando nos cansamos de luchar contra las reglas lo dejamos. Nos olvidamos del sistema y nos quedamos con los buenos recuerdos de las aventuras, que es lo que suele pasar en estos casos.

Pero la espinita seguía ahí clavada...

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Hace unas semanas estaba conversando con +Iker Eguinoa Areitio  sobre hacer un juego sobre steampunk en el Londres de Jack "el destripador". Una versión de steampunk mas oscura, con vampiros y esas cosas que suelen tener los juegos de World of Darkness.
Comentamos muchas cosas, y entre otras por qué el steampunk siempre tiene ese look inglés (por definición, no le deis mas vueltas :P) o porque no hay un "steampunk" español.

Como tantas otras ideas de roleros la cosa se quedó parada indefinidamente (que no olvidada), pero el punto de rebeldía por querer reclamar un "steampunk" español se quedó dando vueltas en mi cabeza.
Ucronías con fuentes de energía descubiertas durante la conquista de América comenzaron a tomar forma, pero difícilmente llegaría a buen termino... no soy un fan de la historia de España.

Sin embargo, en algún punto se encontraron el querer hacer algo con sabor patrio y aquella espinita clavada de jugar a rol en warhammer 40.000.

Llevaba un tiempo pensando en adaptar la idea de Dark Heresy, acólitos al servicio de la Inquisición, al sistema de reglas utilizado en los Powered by the Apocalypse (filosofía de juego en realidad). Es facil, es sencillo, no requiere mucho trabajo, y me permitiría jugar a rol en W40k enfocándonos en la historia, no en las puñeteras tablas de armas... para eso ya tengo el juego de minis.

Pero... ¿y si en lugar de hacerme un hack de W40k me hago mi propio juego de W40k?
Total, no trabajas para otros, tienes libertad creativa total, y una vez que te pones te cuesta lo mismo hacerte un buen hack que hacerte un juego.
Así que cogí W40k, le metí la estética del Siglo de Oro español, un par de pinceladas de Japón feudal (porque si, no hay mas motivo), me inventé un sistema solar donde jugar las partidas, lo volqué todo a PbtA, y listo... juego nuevo!!


Cuando te sientas a hacer un juego nuevo se puede hacer desde diferentes ángulos. La táctica clásica suele ser simplemente sentarse y pensar clases, conjuros y armas, así a pelo. Si hablamos de un PbtA el equivalente es ponerse a crear libretos a lo loco. Y no es mala táctica... bueno, no, miento, como acercamiento a la creación de un juego de rol es horrible, lo que pasa es que suele ser la mas entretenida y gratificante ya que, al fin y al cabo, estás abordando las partes que te resultan mas interesantes.
El otro acercamiento pasa por sentarse primero a pensar un poco en lo que buscas y las diferentes formas de abordarlo.

Luego, por supuesto, está el asunto de como testear el juego, y todos los pasos necesarios para editarlo... pero por ahora me planto en tener un juego con el que hacer partidas.

A la hora de plantearme que hacer con El séquito las referencias eran claras: "W40k con la estética del Siglo de Oro". Aunque, como premisa es un poco parca y no dice nada del tipo de partida ni del tema, así que mejor concretarlo en "Dark Heresy con la estética del Siglo de Oro". Queda igual de poco original, pero parece que es mucho mas claro que es lo que se busca.

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A nivel de ambientación quería esa sociedad feudal futurista propia de W40k, pero aunque el gótico es muy chulo y queda muy bien en 40k necesitaba darle un aire de esperanza por debajo. De hecho, mejor que parezca brillante en una primera capa, que oculte temas oscuros en una segunda capa y que finalmente haya luz y esperanza. Lo que traducido a la ambientación resulta en que la sociedad vive en una "edad dorada" con múltiples posibilidades y un brillante futuro, pero que hay conspiraciones, corrupción, y extrañas criaturas acechando en la oscuridad. Esa oscuridad sería el enemigo secreto al que combate la Inquisición para intentar salvaguardar la ilusión de que todo es tan bonito como parece. Y, a diferencia del futuro siniestro, esa oscuridad se puede derrotar y ese futuro mejor está al alcance de la mano.

Para acotar el universo de juego he reducido todo a un único sistema, aunque uno con muchos planetas habitables. De hecho cuando pasé de 10 y me planté en la docena aquello pedía a gritos usar los signos del zodiaco. No solo porque sea un tema que me encanta, sino porque los signos del zodiaco tienen asociados determinadas características que me ayudaron a crear el sistema.
Un sistema solar con 12 planetas habitables nada menos.

Los colonos originales ... ¿venidos de la antigua Tierra?, ¿una mezcla de españoles y japoneses?. No es algo que haya que tener cerrado, y de hecho si algo he aprendido de los comics (y de Chris Claremont en concreto) es no tener miedo a dejar agujeros en la trama. Ya se explicaran mas adelante :)
Lo importante es que esos pioneros han colonizado los 12 planetas y han formado un Imperio. Por supuesto colonizar no significa que se haya explorado hasta el ultimo rincón de cada uno de los planetas, todo lo contrario. Hay ciudades establecidas, pero también hay muchísimo espacio para seguir descubriendo cosas. Y no solo en los planetas, también hay asteroides, cometas...

Una de las cosas mas interesantes de W40k es la forma en que solucionan la magia y los viajes espaciales con una misma explicación: la disformidad.
Tenía claro que quería poderes psíquicos, e incluso es probable que haya demonios chungos y otros planos, pero no necesariamente que sea algo que se use para viajar.

En el caso de El séquito toda la humanidad tiene poderes psíquicos latentes, y las creencias globales de la humanidad tienden a moldear el universo (si sabéis como funciona el Waaagh y la tecnología orka sería algo similar, sip).
Esto sirve no solo para justificar la extraña casualidad de que los 12 planetas del sistema estén en la zona habitable y además reúnan condiciones que permitan la vida a los seres humanos. También sirve para justificar poderes psíquicos y, algo muy importante, la comunicación entre los diferentes planetas. En este caso la necesidad de comunicación hace que se hayan creado canales de éter que unen los planetas del Imperio como si fueran ríos. Lo que de paso permite que tengamos barcos por el espacio, y ya que estamos, si hacemos el éter respirable, podemos hasta hacer abordajes en el espacio!!


Por supuesto hay que diseñar los 12 planetas y sus habitantes, pero por el momento para ir tirando se ha quedado en pinceladas básicas. Lo mínimo para poder empezar a jugar.
Eso si, he pedido un poco de ayuda a +Fernando Fernandez para asegurarme que los planetas tenían un mínimo de lógica. Luego todo se puede justificar con la "magia", claro, pero por lo menos que de partida sean minimamente creíbles.

Por supuesto luego hay muchos otros detalles que van saliendo cuando te sientas a escribir. Como usar armas con cadencia de fuego limitada para hacerlo mas parecido al estilo de combate de la época que se pretende emular estéticamente.
Así que si hay armas de fuego, pero después del primer tiro todo termina en cuerpo en cuerpo a cuerpo ^_^

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A nivel de reglas tenía claro que quería un PbtA por muchos motivos. El principal es que las reglas y la filosofía de juego me parecen una apuesta tan sencilla como cómoda.
Evidentemente PbtA es solo una filosofía de juego que puede ser implementada de muchas y diferentes formas. Fantasy West Adventures, por ejemplo, sigue la idea de Dungeon World ya que se propone un tipo de partida mas cinemática y orientada a la acción, algo que Dungeon World hace muy bien. Sin embargo este no parecía el mejor acercamiento a un juego en el que un grupo de agentes de la Inquisición debe realizar misiones de todo tipo. Un sistema tipo Dungeon World enfocaría todas las misiones al combate, así que optado por algo mas cercano a juegos como Urban Shadows.

Entre los objetivos que tenía en mente quería darle mucho mas protagonismo al Inquisidor, no solo como nexo de unión entre los PJs, sino como parte activo del grupo. Quizás no siempre, pero no quería que el Inquisidor sea solo una sombra que justifique la existencia del grupo.
Por supuesto el honor y la lealtad eran dos temas que tenían que estar reflejados en las reglas.
Y, por ultimo, el sistema debía permitir crear misiones sin preparación previa. Es decir, el juego estaría mas orientado a partidas independientes a lo "monster of the week", que a una larga campaña con tramas complicadas.

Con todos estos ingredientes (objetivos) ahora solo faltaba darle forma medianamente coherente.

El equivalente a atributos parecía que debía reflejar diferentes acercamientos a la misión, especialidades por llamarlas de algún modo. Así salieron: Coraje, Disciplina, Honestidad, Subterfugio y Potencial. Y los movimientos asociados, claro.
Honor y Lealtad surgieron naturalmente como puntuaciones separadas. Características secundarias con rangos y puntos temporales. Y no solo indicativos narrativos, sino que ambas debían tener un reflejo directo mecánico.
Si el Honor es algo tan importante eso debe reflejarse de algún modo. En El séquito los personajes pueden usar Honor en lugar de cualquier otro atributo, literalmente hacer algo "por mi honor!", si puede justificarse dentro de la historia. Aunque, claro, eso de andar jugandose el Honor tiene consecuencias.
¿Y la Lealtad?. En el juego la Lealtad refleja la confianza del resto del grupo hacia tu personaje, así que será la puntuación que se utilice cuando se quiera interactuar con otros Agentes o echarles una mano.

Para darle mas peso al Inquisidor el grupo le crea su propia ficha, y de hecho hacer la ficha del Inquisidor aporta muchos de los elementos que se reutilizarán luego en las misiones.

El equivalente a los libretos son los tipos de Agente que pueden llevar los jugadores. Cada uno especializado en un tipo de técnicas: la Espada, el Libro, la Mascara, la Sombra y el Portal.
El grupo no puede repetir tipo de Agente, y los tipos de Agente indican el tipo de misiones que se van a jugar.
Si no hay Espada no habrá misiones enfocadas al combate, del mismo modo que si no hay Mascara no habrá misiones de corte puramente político.
Que exista una Sombra hará que haya conspiraciones y traiciones, del mismo modo que si un jugador selecciona el Portal será porque quiere que la partida tenga elementos sobrenaturales.

Uniendo los tipos de Agente y la historia hilada al crear el Inquisidor ahora resulta fácil crear misiones.
Escogemos aleatoriamente un Agente. Ese personaje es el que ha descubierto una amenaza al Imperio, y, claro, estando especializado en un campo la amenaza que ha encontrado tiene que ver son su especialidad. Un Libro puede descubrir que se han robado datos sobre un proceso experimental, mientras que la Espada lo mas normal es que se entere que un grupo de rebeldes se han levantado en armas. Cada tipo de Agente tiene varias misiones disponibles, a eso le añadimos una localización al azar y ya tenemos la base de la misión.
Para completar la misión se usa el clásico cuestionario, de forma que es la propia mesa la que termina creando la misión. Eso si, todo tendrá que ver con las especializaciones de los Agentes del séquito, que, al fin y al cabo, son los intereses de los jugadores.

Por ultimo, la típica tirada de 2d6 nos permitirá conocer la situación del grupo al enterarse de la misión. Esto puede darles tiempo para prepararse tranquilamente, seleccionar equipo adecuado para la misión e incluso curarse, o puede que les toque ir con lo puesto sin tiempo para limpiarse el barro de la anterior misión. De hecho, si la situación es crítica el propio Inquisidor se unirá a la misión. Esto se representa en el juego dandole la ficha del Inquisidor al jugador cuyo Agente ha descubierto la amenaza. Este jugador interpretará al Inquisidor durante la misión, mientras que su personaje se habrá adelantado al grupo y podrá realizar ciertas acciones de apoyo reflejadas en movimientos del Inquisidor.

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He juntado todo esto en un documento que espero sea medianamente legible, lo que vendrían a ser unas Quickstart Rules, pero como estamos en España y este juego bebe del siglo de oro mejor llamarlas Reglas de inicio rápido, ¿no?

Podeis descargarlas en el minisite de El séquito de PsiLAN.net.

lunes, 17 de julio de 2017

martes, 11 de julio de 2017

Wonder Woman



El universo cinematográfico de DC (DCCU) no empezó con buen pie.
Llegó tarde, cuando Marvel ya no solo tenía varias películas sino que había asentado ya una saga y un estilo, y sin entender realmente lo que estaba haciendo.  Intentar copiar el estilo oscuro de Nolan en las películas de Batman y aplicárselo a Superman es, a falta de una palabra mas técnica, una cagada. Querer extrapolar ese estilo a todos los héroes de DC... es no entender para nada los personajes que estás usando.

Cavill puede ser un Superman espectacular si le dejan ser Superman, un icono de la esperanza. No un simple cachas enfundado en un traje ajustado que reparte collejas.
Affleck lo borda como Batman, pero si algo teníamos claro es que DC sabe llevar Batman al cine (ignoraremos el momento Martha...)

Pero no solo de actores viven las películas, necesitas un buen guion y saber llevar a los personajes con los que trabajas.

Suicide Squad nos hizo comenzar a tener esperanzas.
No, no es la mejor peli de supers de la historia, desde luego, y Will Smith es demasiado Will Smith y poco Deadshot... pero al menos parece que no todo van a ser héroes intentando ser Batman.

De este modo, cuando empezamos a ver los primeros trailers e imágenes de Wonder Woman se mezclaban a partes iguales la ilusión por que por fin hayan entendido como hacer pelis de supers y el miedo a que la volvieran a cagar.


El resultado: así si, DC. Así si.

No es una película perfecta, desde luego, pero mejora muchos enteros lo que teníamos hasta ahora. Y, no, no es solo por el mero hecho de tener una protagonista femenina (aunque ayuda). Es por tratar el personaje como se merece, por diferenciarlo de Batman y su oscuridad (pese a transcurrir en la Gran Guerra), por tener una estructura lógica... ¡leches!, por ser una película de supers que merece la pena ser vista.

Parece ridículo a estar alturas alabar una película por tener una estructura lógica, pero con los precedentes de DC lamentablemente llama la atención.
- Una presentación de Diana. De Themyscira, las amazonas y su historia.
- Una presentación de la trama con la irrupción de los nazis persiguiendo a Steve Trevor y como este hecho poner en movimiento toda la trama.
- Desarrollo de la historia mostrándonos el mundo de los humanos y como reacciona Diana a todo esto. Primero con sorpresa y resignación en Londres, y luego con indignación y pasando a la acción en el campo de batalla.
- Y la inevitable conclusión enfrentando a Diana con sus enemigos. No solo los evidentes, también los interiores.

No parece el mejor guión de la historia, y sin embargo hemos necesitado cuatro películas para tener algo así. Aunque tenga sus cosillas, claro. Es una peli de supers al fin y al cabo :P

Personalmente no me termina de convencer Gal Gadot, aunque, siendo realistas, tampoco es que haya muchas opciones reales con las que comparar.
Comparar con la Wonder Woman de la antigua serie de televisión sería como comparar el Batman de Adam West con los Batmans cinematográficos actuales. Juegan en diferentes ligas.

Que si, que el traje le queda muy bien, y todo eso... pero no veo yo ahí a Diana. Veo una modelo de pasarela con el traje de Wonder Woman.
Diana es imponente. Gal Gadot... pfff...
Ni siquiera cuando se pone violenta consigue ese aura de guerrera que se esperaría de una amazona.




Aunque, claro, tampoco es que las amazonas en general parezcan precisamente guerreras.



Parece mas bien un catalogo de Victoria Secret con temática griega.
Y, no, ni siquiera cuando las vemos en la batalla.



Las piruetas con los arcos y demás saltitos tampoco ayudan a tomarse a las amazonas en serio, por mucho que hablemos de una escena dramática donde vemos como mueren frente a las armas de fuego de los nazis.

Y, por supuesto, el acento que les han puesto en la versión en castellano tampoco.
De hecho el acento las aleja del espectador, ya que al tener acento las identificas como algo ajeno, extraño. Claro, eso ayuda a crear una atmósfera de exotismo, pero también a buscar representación en otro lado. Steve Trevor y el resto de personajes aliados no tienen acento, así que ahí está la identificación por defecto de los espectadores. Algo raro siendo una película de Wonder Woman, no? Ô.o

Siendo justo con la elección de actriz, si que pegan esos rasgos "exoticos" con el origen griego de Diana. Y, de hecho, cuando mas comoda se la ve es cuando Diana lleva un traje de fiesta... pero, claro, volvemos a la idea de "modelo vestida de amazona" que tan poco me convence.

Pero todo esto da igual.
Es mejorable?, si, claro.
Pero se empequeñece ante el hecho de que por fin tenemos un personaje de DC bien tratado en el cine diferente de Batman. Un personaje para esta generación igual que Christophe Reeve fué un Superman excelente para otra.
Y, no solo eso, una superheroina como protagonista.

No es que no hayamos tenido una buena ración de superheroina ultimamente (Tormenta, Black Widow, ...), pero ninguna de ellas era la protagonista de la cinta.
Tampoco es que sea el primer personaje femenino fuerte e independiente. Los hemos tenido a puñados, tanto en el cine (Sarah Connor, Mulán, Ripley...) como en televisión (Xena, Buffy, Starbuck...).
Pero es la primera que junta todos esos conceptos y lo hace de forma digna en una película de superheroes.

Así que sin sacar las cosas de sitio hay que reconocerle el mérito.
Una lastima que la tendencia actual sea considerar todo una "puta mierda" o una "obra maestra", y una vez que se le ha clasificado en uno de los dos lados es cuestión de buscar argumentos que apoyen la decisión e ignorar cualquier cosa que pudiera rebatirlo.

Sirva la carga de Diana en tierra de nadie (No man's land) como ejemplo.


Esta escena se está convirtiendo en un símbolo.
Diana deja atrás a todos los hombres que le dicen lo que no puede ni debe hacer y avanza.
Delante de ella mas hombres que quieren impedírselo usando la fuerza.

Puede que sea por mi condición de hombre. Puede.
O puede que simplemente sea una escena mas en una película interesante y entretenida.

Por supuesto a estas alturas la directora confirma que la interpretación que están haciendo los fans entusiasmados era su intención desde el principio. Claro, ¿que iba a decir?

Personalmente me quedo con que es una película interesante. Algo que ya se merecían los personajes de DC. Y que por fin tenemos una superheroina en un papel protagonista, algo que se merecían los fans (y especialmente LAS fans).

lunes, 10 de julio de 2017

lunes, 3 de julio de 2017

miércoles, 28 de junio de 2017

Rat Queens


Rat Queens es una seria de fantasía medieval sobre el típico grupo de aventureros y las misiones que llevan a cabo. Tenemos al clásico guerrero enano, un mago elfo, un clérigo humano y un ladrón halfling... con un pequeño giro: todo el grupo está compuesto por mujeres.

Admito que la primera vez que me acerqué al cómic lo hice con mis expectativas al mínimo. Me esperaba el típico gender-bender en el cual, con la excusa de tener personajes femeninos, lo único que tendríamos sería un desfile de tetas y culos. Personajes planos, historias sencillas, y mucha carne. Que si, que puede ser divertido o entretenido, pero no pasa de ahí.

Curiosamente, hasta que no me quedé sin mas .cbr que leer no me dí cuenta de que me había atrapado en la lectura. Y, no, no es que fuera la obra mas original del mundo que nos va a redefinir el genero, no, simplemente es una en la que por fin veía protagonistas femeninas que eran algo mas que un cacho de carne.
Las Rat Queens son un grupo de aventureras, que revientan cabezas y consiguen tesoros.


Sus problemas con la justicia, sus enemigos mas poderosos de lo que les gustaría, sus heridas, y sus celebraciones después de la aventura. De hecho estas celebraciones habrían sido una excusa perfecta para dejarnos caer la típica escena subida de tono que no aporta nada pero alegra la vista, ¿no?

Pues si, podría, pero no caen en la trampa facil.
Cada Rat Queen tiene su propia personalidad, y hasta para celebrar cada una lo hace a su forma. Si, la mayoría se emborracha, se pone ciega con todo lo que pueda fumarse, y buscan a quien llevarse a la cama. Algunas son mas tradicionales (Hannah y Violet), y otras son de miras mas abiertas (Betty), pero me encanta el detalle de que Dee no solo se sienta incómoda en situaciones sociales sino que incluso evite ese contacto íntimo. Genial.

Puede que las conozcamos como unas simples busca broncas... pero ¿no es eso basicamente en lo que consisten la mayoría de los grupos de aventureros?

.oOo.

Las Rat Queens:

Betty, la ladrona Halfling. De hecho en el cómic la llaman Pizca y, no, no es un error de traducción, es el mismo termino que usan en el original.
Jovial, aficionada al dulce, las drogas y el sexo. El orden es lo de menos.
Su punto de originalidad es que pese a parecer la cabecilla loca del grupo tiene un corazoncito romántico y una capacidad de observación espectacular.

Dee es la curandera del grupo. Sería una clériga humana si no hubiera renunciado a su dios. ¿Y como hace magia?, jeje, ahí está la pregunta que algún día nos responderán.
Aparte del interesante giro que representa ser una clériga sin dios, Dee es uno de los personajes mas interesantes al presentar ese contrapunto antisocial.

Admito que Hannah sería mi personaje favorito por defecto. Es una elfa y es hechicera. No necesita mas cosas en mi escala para molarlo todo (bueno, quizás podría mejorar si fuera bardesa, claro...). Pero es que me encanta ese puntito de maga berserker que le han dado. O quizás simplemente universitaria rebelde.

Violet es quizás el personaje más insulso. Y no solo por ser enana y guerrera, que es la receta del bostezo. Es que apenas se esbozan un par de detalles de su personalidad, con lo cual sirve de vara de medir de lo estándar y las demás destacan en la medida que se diferencian de Violet.
Hay una promesa de trama con su pasado... que no llega a desarrollarse.
Bueno, y también está el hecho de que en esta ambientación las enanas tienen barba y Violet es una rebelde porque se ha afeitado. No termino de tener claro el motivo, quizás estoy demasiado constreñido por la sociedad en la que me he criado, pero eso de las enanas con barba no termina de gustarme :S

.oOo.

Por cierto, por si fuera poco todo lo anterior el cómic tiene esos detalles que le hacen especial. Como la piedra telefónica que usa Hannah para comunicarse con su familia. 
Impagable.

Rat Queens no va a cambiar la historia del cómic, pero desde luego es una lectura entretenida en un género que necesitaba un poco de cariño.

lunes, 26 de junio de 2017

#MemesRoleros 278

- Os han tomado prisioneros, así que os van a quitar todos los objetos mágicos.
- ¿Los objetos mágicos o las armas?
- Erm... no, solo las armas.
- Ah, menos mal, por un momento había temido por mi tiara de cabello siempre sedoso.

#MemesRoleros #PorqueyoloBardo

miércoles, 21 de junio de 2017

Jugar rol con novatos


El pasado fin de semana se celebró el V Festival de Fantasía de Fuenlabrada, un evento con la fantasía como hilo conductor que año tras año va adquiriendo mas relevancia. Charlas, talleres, exposiciones... y algo de rol. De hecho el rol es una parte muy pequeña de todo lo que se hace en el FFF.
Como es evidente, el público que acude al evento no son precisamente roleros. Mas bien todo lo contrario. Aficionados a la fantasía en general, o simplemente curiosos que pasaban por la zona o lo han visto en algún cartel y les ha llamado la atención. Todo lo contrario de los eventos roleros donde lo que terminamos viendo son siempre las mismas caras.
Esto lo convierte en el lugar ideal para promocionar y dar a conocer nuestra afición.
Por el contrario, las jornadas de siempre (en tiendas o clubes) son eventos perfectos para ir a ver viejos amigos, tener charlas frikis, y, en general, acudir a un lugar que sabes que estará lleno de roleros. Es decir, un lugar perfecto para estar con los colegas, pero el peor lugar para promocionar el rol y conseguir nuevos jugadores (lo que no quita que te encuentres algún veterano en el FFF, o algún novato en el club de turno).

Este podría ser un buen momento para llamar la atención a las editoriales, al fin y al cabo mejor promocionarse donde puedes conseguir nuevos compradores que con aquellos que ya te están comprando... pero, bueno, claramente las editoriales saben como vender sus productos mucho mejor que yo que solo soy un aficionado.  Aunque sigo pensando que un par de partidas llamativas en eventos no roleros son mucho mas rentables que 50 partidas con los roleros de siempre...

Volviendo a las partidas de rol, la gran mayoría de los jugadores eran o bien novatos con pocas partidas jugadas, o visitantes del FFF que nunca habían jugado a rol.
En concreto en mi mesa tenía 3 jugadores que apenas habían jugado un par de veces a Vampiro y/o Pathfinder, y el 4º no había jugado a rol nunca. Vamos, lo habitual en estos casos. Solo faltaba que hubieran jugado a Ánima. Pero lo que no espero en ningún caso es que se pasen por las redes a hablar o informarse de rol, que hayan jugado a La Marca del Este o Aquelarre, y menos aún a juegos sin Master.... por mucho que los roleros de las redes nos creamos el centro del mundo la realidad es que no somos nada representativos.

Curiosamente, cuanto mas juego con novatos mas interesante me parece, y menos ganas tengo de jugar con veteranos desconocidos.
Los novatos suelen acercarse con mucha humildad a la mesa, y están abiertos a cualquier tipo de sugerencia de juego: sistema con cartas, Master por turnos, fantasía y scifi mezclados... da igual.
Los veteranos vienen con sus cabezas cuadriculadas y sus vicios adquiridos. Vienen a mesa puesta y esperan que les hagas una partida, mientras que los novatos vienen a jugar contigo... una GRAN diferencia. Mientras los veteranos ya saben lo que les gusta y lo que no, lo que debe tener una partida y lo que les parece una mierda, los novatos son un lienzo en blanco que admite de todo. Raro es el novato que te discute las reglas, no como mis "queridos" veteranos ¬¬
Pero si hay algo que me gusta especialmente a la hora de hacer partidas con novatos es el sentido de la maravilla y la capacidad de sorprenderse (y de sorprenderte). Los veteranos se sienten a la mesa de vuelta de todo. Saben que esperar (o al menos lo creen) de la partida, y tu sabes perfectamente por donde te van a salir. Los novatos están descubriendo un nuevo pasatiempo, uno centrado en la imaginación, donde pueden ser cualquier cosa y hacer cualquier cosa que alguna vez hayan soñado.

Puede que sea por el tipo de juegos que llevo a los eventos, o puede simplemente que el rol sea maravilloso y los nuevos jugadores alucinen con las posibilidades... pero sea como sea me encanta terminar una partida y ver la transformación que se ha producido en la mesa.
Evidentemente el objetivo está cumplido cuando se ha pasado un rato agradable y ves esas caras de satisfacción por el momento mágico, aunque tampoco hay que negar ese punto de satisfacción personal cuando te preguntan donde pueden conseguir ese juego (que te has inventado). Uno es humano y le agrada el reconocimiento.

Precisamente por el tipo de juegos que llevo me puedo permitir el lujo de adaptarme a los gustos de mis jugadores. Claro, una aventura lineal no depende de la participación de los jugadores ni de mi inspiración para la improvisación de ese día, pero tampoco me permite adaptarme a las preferencias de los jugadores. Por el contrario, ir sin partida y darle forma en el momento, si bien es arriesgado tiene muchísimas recompensas.
Este estilo clásico de arbitrar choca muchas veces con las expectativas de los roleros veteranos, pero por suerte los novatos no tienen estos prejuicios y se dejan llevar por la historia que les vas contando... que ellos mismos están creando. No se fijan tanto en los números y las reglas, ni tratan de usarlas en su ventaja, sino que se limitan a vivir la aventura... que al fin y al cabo es de lo que va esto del rol, ¿no?

Y, por supuesto, también está el hecho de que jugar con novatos es tremendamente refrescante. Sus intereses, sus ideas y sus soluciones a enfrentamientos típicos no son las habituales.

Una grata experiencia que espero poder seguir repitiendo.

lunes, 19 de junio de 2017

#MemesRoleros 277

Mucha CA, muchos puntos de vida... pero que tal va de salvación contra enamoramiento?

#MemesRoleros #PorqueyoloBardo

sábado, 17 de junio de 2017

Bardos y baladas

¿Saben aquell que diu de un chiste que se repite tanto, pero tanto, que al final hay que tomárselo en serio?

Pues no, no pienso tomármelo en serio, porque al fin y al cabo es un chiste. Pero, si que algo había que hacer ya a estas alturas, ¿no?

Así que aprovechando (una vez más) el free RPG day, aquí lo tenéis en toda su bárdica gloria.


Bardos y baladas, B&B para seguir con el chiste, el juegazo con más epicidad, atractividad y alucinancia por centímetro cuadrado.
Gloriosamente maquetado por Vanessa García (Instagram, Facebook, Google+)

Lo que veis ahí arriba es la ficha. Sip. Eso. Dos atributos, una barra de estilo que se rellena como la típica barra de combo, y tu indicador de salud que siendo un bardo no podría ser otra cosa diferente de tu sonrisa.

Y las reglas en la otra mitad de la hoja.
Ya está. Eso es todo. Es un juego sobre bardos, ¿esperabas más?

No, en serio, si hay un sentimiento habitual hacia los bardos es que son menospreciados.
Ya, yo tampoco lo entiendo...
Menospreciados por tus compañeros de aventuras ya que solo cantas y sonríes. Menospreciados por el resto de jugadores que llevan personajes de verdad. Así que un juego sobre bardos... tiene que ser molón, y atractivo, pero no puede parecer un juego de verdad, ¿no?

Pero la apariencia no lo es todo, aunque es muy importante como todo buen bardo sabe. Esto es un juego, y tiene reglas, pero si los bardos son algo es... "poco convencionales", así que aunque he usado los típicos atributos los he difuminado. Los atributos en realidad son lo que tu quieres que sean, y los usas según tu conveniencia, porque lo que realmente cuenta es que sepas adaptarte a tu público, lo que importa cuando eres un bardo es molar. Tanto molas, tanto vales. Y por eso ahí están los dados de molonidad.
Molar nivel "mi música para el aliento del dragón"

Y el estilazo, no olvidemos el estilazo. Porque un bardo no solo mola cuando hace las cosas bien, un bardo se viene arriba cuando le acompaña el público y es capaz de lograr lo imposible. Porque eres un bardo, y eso de las imposibilidades no va contigo.
Hala, riete ahora del mimo.
Pero, claro, ¿que es un bardo sin su sonrisa? Esa gran sonrisa que ves en la ficha es lo que tus compañeros más sosos llamarían puntos de vida. Porque da igual cuanto te quemen, machaquen o vapuleen, mientras conserves la sonrisa podrás seguir adelante. Además, los bardos destacan por su sentido del humor, nadie encaja un error mejor que un bardo, y nadie más es capaz de convertir una pifia en una oportunidad... salvo un bardo. Recupera la sonrisa con las pifias. ¡No dejes de brillar!
Una pifia con estilo es menos pifia.
¿Esto te parece demasiado crunchy?
Yap, lo entiendo. Tu alma de bardo está pidiendo algo más narrativo a gritos. No te preocupes, ahí tienes un cuestionario para poner en marcha la partida: darle vida a vuestros personajes, su pasado, sus temores, sus enemigos, sus anhelos... ays, me emociono solo de pensarlo.
¡¡Narratividad beibi!!
Y como Vanessa es tan maja no solo tenemos el pdf de la ficha editable, tambien tenemos 7 versiones en colores para que puedas escoger la que mejor se ajuste a tu estilo.

¿Como te sientes hoy?, ¿que color de ficha crees que combinará mejor con tu capa de prestidigitación para poses molonas?
Puedes escoger entre: aqua fresca, rosa encantado, verde marihuana, morado regio, naranja desenfrenado, amarillo locurón y rojo... rojo pasión, claro.

Por cierto, Jose Masaga, tio majo donde los haya, me ha ayudado a poner esto en la lengua de Shakespeare, así que los bárbaros de la pérfida albión también podrán disfrutar de... de... esto.
Algún día os hablaré de cómo traducir ciertos términos al inglés. Ha sido... "interesante".
- ¿Como has traducido molonidad?
- Coolnessness.
- Tio, eso no existe. A ver, ¿que significa?
- "A measure of magnitude of coolness of an object, person, or situation. Measured in units of coolness."
- ¿¿¿Lo queeeeee???
Ah, se me olvidaba, aparte de Bardos en el título pone Baladas, así que algo de música habrá por algún lado, ¿no? Pues sí, la banda sonora de Bardos y baladas está disponible en Spotify.


...


...


Mm... ¿ya?
No se... es como si se me olvidara algo.
Algún detalle sin importancia...
Ah, si, jeje, enlaces de descarga, ¡ups!



miércoles, 14 de junio de 2017

Angel Exterminatus




Angel Exterminatus de Graham McNeill, 23ª novela de la saga La Herejía de Horus: Leido .

[Sinopsis en la web de Timun Mas]
Perturabo, el maestro de los asedios y el aniquilador de Olympia, ha estado largo tiempo a la sombra de sus otros hermanos primarcas, frustrado por las obligaciones cotidianas e ignominiosas que suelen ser responsabilidad de la IV Legión. Cuando Fulgrim le ofrece la oportunidad de dirigir una expedición para buscar armamento antiguo y perdido de los xenos, los Iron Warriors y los Emperor’s Children se unen para adentrarse en el corazón del enorme torbellino de estrellas que acecha los sueños de Perturabo. Perseguidos por los supervivientes vengativos de Isstvan V y por los retornados de un mundo eldar extinto, deben darse prisa si quieren liberar el poder devastador del Angel Exterminatus.
Angel Exterminatus centra la historia en uno de esos capítulos olvidados: los Iron Warriors.
Hasta ahora apenas les habíamos visto como antagonistas en un par de novelas. Solo sabíamos de ellos que eran maestros del asedio y estaban comandados por un primarca estúpido de temperamento inestable, vamos, unos secundarios. Solo tuvieron algo de protagonismo en una de las historias cortas de La era de la oscuridad, y en realidad era un grupo de Iron Warriors leales que debían enfrentarse a sus descerebrados camaradas traidores.

En Angel Exterminatus tenemos por fin la oportunidad de ver un asedio desde el punto de vista de los Iron Warriors... aunque la primera imagen que dan de ellos y de su primarca no mejora precisamente la percepción de brutos descerebrados.
Sin embargo poco a poco nos explican su organización interna y nos dan a conocer a su primarca, Perturabo, quien resulta no ser tan descerebrado.
Quizás esta transición se deba a tener que lidiar con todas sus apariciones anteriores, y tratar de explicarlas en lugar de ignorarlas.

Efectivamente los Iron Warriors no son unos brutos sin cerebro. Son guerreros, si, pero cualquier maestro del asedio, una profesión que destaca por su paciencia, no puede ser un animal sanguinario sin mas.
Esta es la imagen que pretenden cambiar en la primera parte de la novela, especialmente en todo lo relacionado con Perturabo, del cual también nos explican su origen y su extraña relación con el ojo del Terror. Pero, sobretodo, se nos muestra que es un arquitecto, un soñador, un idealista. Una visión muy diferente de esa imagen que nos han estado dando durante mucho tiempo.

En realidad la novela no trata sobre los Iron Warriors únicamente. Los Emperor's Children, el capítulo de Fulgrim tiene muchísimo protagonismo.
No solo se nos muestra como ha evolucionado, o degenerado, la legión en todo este tiempo (incluyendo la aparición de los primeros Noise Marines), sino que continúa la caída de Fulgrim hasta sus consecuencias finales. El verdadero núcleo de la novela, de hecho.
Esta caída degenerada de los Emperor's Children, y en contraste las reacciones de los Iron Warriors a esto, es una de las formas de mostrarnos el verdadero espíritu de la legión de Perturabo.

Una pena que tengan que introducir marines leales (de los Iron Hands y la Raven Guard) para dejarnos claro que Iron Warriors y Emperor's Children son los malos.

Los planes de Fulgrim llevaran a todos estos personajes al centro del Ojo del Terror, un planeta Eldar donde se resolverá el misterio del Angel Exterminatus. Una resolución no sin cierto interés ya que nos mostrará el destino final de Fulgrim, quien para el final de la novela parece el verdadero protagonista, y algún otro hecho relevante como la primera muerte de Lucius.

Una de esas novelas cuyo interés principal es descubrir un capítulo no muy conocido (los Iron Warriors), pero que acompaña además evolucionando otro (los Emperor's Children), y adelantandonos sucesos interesantes del "lore" clásico.


lunes, 12 de junio de 2017

#MemesRoleros 276

El Master revisando la ficha.
- Tus dos habilidades mas altas son "abanicos" y "geometría", ¿en serio?
- Sipe. 
- ¿Que esperas hacer con eso?

#MemesRoleros #PorqueyoloBardo

lunes, 5 de junio de 2017

#MemesRoleros 275

Cuando el enfrentamiento final depende del bardo...

... y el Master te sigue el rollo.

#MemesRoleros #PorqueyoloBardo

viernes, 26 de mayo de 2017

Guardianes de la Galaxia vol. 2



Los Guardianes de la Galaxia vuelven en plena Fase 3 del MCU.
Civil War rompió todo lo que teniamos hasta el momento. Doctor Strange comenzó la regeneración. Y los Guardianes comienzan a ampliar este nuevo MCU... aunque ampliar quizás sea decir demasiado de esta continuación.

Quizás el mayor merito de esta entrega es ser, precisamente, continuista.
Nos da mas de lo mismo, y enfatiza aquellas cosas que tanto nos gustaron.

Ese look ochentero que se respira desde los propios carteles hasta la ya tan característica banda sonora.



Es continusta en el sentido de que recupera todos los personajes anteriores, y es una secuela desde el punto que amplía todo lo que había y nos da cosas nuevas sin romper lo que ya se habia contado.
Nuevos personajes como Mantis.


Nuevos enemigos como Ego o Ayesha.

Y evoluciona, o por lo menos da la imagen de hacerlo, a los ya existentes.
Mención especial el protagonismo de Baby Groot, un favorito de los fans.



De hecho Guardians of the Galaxy vol. 2 sería una gran película sino fuera la segunda parte de Guardians of the Galaxy. Pero, claro, comparándola con su predecesora hace aguas en cosas muy importantes, y el ritmo es una de ellas.

Esta segunda parte es mucho mas lenta que la anterior. Si, tiene escenas de acción, muchas, y una gran cantidad de humor, pero se intenta tomar demasiado en serio a si misma y ahí falla. Toda la trama de Ego es un alargado intento de dar una profundidad innecesaria a la trama. Especialmente innecesario por lo alargado. Una vez mas, lento no significa interesante.

Por otro lado, el humor de esta segunda entrega roza lo absurdo y los personajes pasan a ser caricaturas de si mismos.
Que un grupo bromee frente al peligro resulta gracioso. Que se ria del peligro... bueno, una vez es comprensible, pero mas allá pasa a convertirlos en unos psicópatas sin ningún cariño por su vida o la de los demás.

Intenta ser mas de lo mismo, y se pasa de frenada tanto en lo trágico como en lo absurdo.

Y, lo peor, es que esto no llamaría tanto la atención si fuera una película suelta. Pero al venir en forma de secuela llama muchísimo la atención.

Eso no quita que la cinta sea disfrutable. Todo lo contrario. Guardianes de la Galaxia vol. 2 es una peli muy entretenida, pero fastidia que podría ser mejor... mucho mejor.

Aun así tiene momentos de auténtica genialidad.

Si en la primera parte teniamos esta intro:

En esta ocasión tenemos una de las mejores escenas de acción de la película... en segundo plano!!
Una genialidad ver como Baby Groot baila al ritmo de la música mientras sus compañeros combaten ^_^

Tambien tenemos los clásicos guiños a los fans, como no podía ser menos. Durante la película y en las (5!!) escenas de crédito.
Entre los mas reseñables tenemos a Ayesha, Yondu, Adam Warlock o Starhawk.

Ayesha (Ella para los veteranos del lugar) es otro de esos recursos malgastados.
Aparece como dirigente de una raza de nobles genéticamente perfectos. Algo estirados. Vale. Ya sabemos por donde van a ir los chistes.
El problema es que de tanto estirar el chiste de los nobles estirados pasan a ser menos que un estereotipo. Son completamente incoherentes y nada creibles. Y hablando de un entorno con monstruos espaciales y mapaches parlanchines, decir que algo no es creible es mucho decir.

No soy el mayor fan de la adaptación de Yondu, el arquero centauriano, a la gran pantalla. Y entre todas las cosas que me echaban para atras se incluye especialmente que le quitaran su aleta. Esto se ha arreglado un poco en esta segunda parte.

Entre las escenas de crédito volvemos a ver la vaina de Adam Warlock.
Ahora solo falta que nos expliquen por qué es diferente a la que ya hemos visto anteriormente... o si es algo completamente diferente.

Y, si hay algún cameo reseñable es el de Stallone y su grupo de guardianes.


Starhawk y Martinex aparecen varias veces durante la película. Al resto solo los vemos en las escenas de crédito.
Charlie 23 como un negro enorme no es ningún problema. Problema sería que fuera bajito o delgado.
La morena dicen que es Aleta, pero no me cuadra nada. Si me hubieran dicho que es Rencor me habría encajado mucho mas.
Mainframe es complicada de identificar, pero Krugarr perfectamente caracterizado fue toda una sorpresa. De esas que te encantan ^_^

Esperando ver como continúa esta fase 3 y que mas nos deparan las aventuras de los Guardianes.