Esa regla casera que inventaste y de la que estás orgulloso.
Aunque pueda parecer lo contrario no soy de inventarme reglas. Si estamos jugando a D&D jugamos a D&D, y si quiero cambiar las reglas jugamos a otro juego y listo. Claro, eso implica que muchas veces jugamos a un juego creado por mi, pero las reglas están claras ^_^
La única regla que aplico en todos los juegos y que podría llamarse regla casera es "escuchar a los jugadores y usar sus ideas". Me parece algo de perogrullo, y casi todos los juegos te dicen que lo hagas de una u otra forma. Pero para mi es algo natural a la hora de arbitrar. Vamos, que si un jugador me viene con una historia en la que el clan del pie mató a su hermano tengo muy claro que ese jugador me está pidiendo a gritos que saque el clan del pie y así lo pienso hacer.
Si que recuerdo con cariño...
>> ¡Aviso! ¡batallitas incoming! <<
... en mi época del club de rol, allá por mediados de los 90, cuando le dábamos a saco a D&D y en concreto a Dragonlance, que me rechinaban algunas reglas concretas y sentía la necesidad de rebelarme contra esas reglas que constreñían la creatividad en las partidas.
Algunas eran cosas chorradas, como ¿por qué mi mago no puede lanzar el conjuro de bola de fuego como si fuera una bola de rayos?, ¿o de ácido?. O, ¿por qué no puedo hacer que mi fuego sea de color verde?, como si fuera fuego infernal, pero sin ningún otro efecto adicional. Tendrá cosas buenas y cosas malas, pero mecánicamente es igual. Y, claro, a poco que tengas un grupo con 2 dedos de frente no te pondrán ningún problema a ese tipo de cosas. Todo lo contrario, al final a la gente le encantan los detallitos de personalización.
Sin embargo a veces te encuentras jugadores tocapelotas (ruleslawyer) que no aceptan el más mínimo cambio a las reglas. No vale que siga el espíritu, debe seguir la letra. Esos de "si no aparece en el manual no se puede hacer".
Normalmente no suelo tener mucho problema con eso, pero me tocó mucho las narices que todas las armas mágicas tuvieran que ser +X/+X, y mas aún que el motivo fuera "porque es lo que pone en el manual". Algo que toca mucho la moral cuando continuamente ves ejemplos en la ficción de objetos mágicos de todo tipo, incluso armas que no solo otorgan capacidad de dar y de daño... de hecho suele ser lo contrario, armas letales que los héroes manejan con torpeza.
Así que motivado por esta rebeldía contra el sistema cuando me tocaba a mi hacer de Master nunca aparecían armas de ese tipo. Primero empezaron las armas +1/+3, +0/+2, +3/+0... que causaron el horror en el jugador de manual pero les encantaron al resto de compañeros del club. Evidentemente ambas cosas (el mosqueo de uno y los ánimos del os otros) motivaron que aquello fuera a mas, y las armas empezaron a perder los bonos para empezar a otorgar otro tipo de beneficios: cazaratones (siempre retorna al personaje), flamigera, bailarina (ataca sola)... y efectos no relacionados directamente con el combate como invocar montura, volverse invisible, o cualquier otra cosa que pareciera chula.
Con el tiempo quedó evidente que las reglas no impedían eso, todo lo contrario, limitarse a las armas +X/+X es quedarse con una parte muy pequeña del potencial que pueden aportar a la partida las armas mágicas y los objetos mágicos en general. Pero eso lo descubrimos después, por nuestra cuenta habíamos llegado a la conclusión de que valorábamos mucho mas elementos que aportaran a la historia por encima de elementos meramente mecánicos ^_^
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