miércoles, 1 de marzo de 2023

Bilbao Rock & Rol '23

 

3 años después, y una pandemia de por medio, volvemos a Bilbao para "la roleación".

Info rápida sobre las Bilbao R&R:

55 partidas programadas. Alguna(s) se cayó, alguna(s) se improvisó.

Para quien no las conoce, las Bilbao R&R son unas jornadas que se organizan todos los años a finales de febrero en Bilbao. El nombre es bastante indicativo, no solo del lugar donde se realizan, sino tambien de las actividades principales. Efectivamente, no es solo un juego de palabras, son unas jornadas de rol de fin de semana con un concierto incluido. Esto es, desde el viernes por la tarde hasta el domingo por la mañana, y algo de rock el sábado por la noche.

Por su propia naturaleza son unas jornadas del tipo "grupo de colegas se reúnen en casa rural para jugar a rol". En este caso la casa rural es el Bilbao Hostel.

Vamos al turrón.

  • El viaje

El habitual grupo de "roleros viajeros" en esta ocasión se vió muy reducido. Aunque la merma de cantidad no produjo ni la menor perdida de calidad y pude disfrutar de la compañía de José Masaga y Roberto Alhambra. Un placer y un privilegio compartir viaje y estancia con estos dos diseñadores, espectaculares personas y grandes amigos.

Así que llenamos... bueno, en realidad quien llenó el coche fué Jose - quienes hayáis jugado partidas con él sabréis a que me refiero - y salimos de Madrid con 3º bajo cero... clásico frio seco madrileño. Llegando a la sierra empezamos a ver algo de nieve, pero lo mas llamativo fué cruzar toda castilla nevada.


Madrid Break, roleros a la fuga.

Mas curioso aun fue llegar a Euskadi y ver como desaparecía la nieve, y después en Bilbao solecito y 18º. Total mind blown.


Aterrizar en el Hostel fué como volver a casa después de un largo viaje. Un montón de reencuentros y puesta al día.

Nota para novatos: el Bilbao Hostel es un Hostal, por si no quedaba claro. Habitaciones funcionales y baños compartidos por planta. Para mi eso no es un problema, y de hecho estaba todo mucho mas limpio que otros lugares en los que si tenía baño en la habitación. Luego está la comida, que es... funcional. Si puedes ahorrártela y bajar a comer a Bilbao mejor.
  • Las jornadas
Siendo las segundas jornadas a las que voy después de la pandemia, y no todavía recuperado de mis problemas personales, iba con un poco de miedo y mucho respeto ante lo que me podía aparecer en las mesas de juego.
Me animé a hacer 3 partidas. Podía haber intentado hacer mas, y seguramente si luego no me hubiera encontrado bien nadie me habría dicho nada, pero entiendo que esto es un compromiso y no quiero andar incordiando a nadie con mis inseguridades. Así que nada de venirme arriba y arbitrar por la noche. Incluso me dejé libre el último día por si no conseguía descansar bien (uno de los problemas que estoy arrastrando todavía).

- Viernes tarde. CyberFae.

Aprovechando la posibilidad de escaparnos de Madrid pronto pudimos llegar a comer a Bilbao y estar activos en la sesión de tarde. 
En mi caso eso implicaba sacar de nuevo CyberFae en jornadas.


Como ya conozco las peculiaridades de lo que llevo a la mesa siempre comienzo preguntando a los jugadores por los juegos que han jugado/conocen y por pelis/series. Lo primero me permite saber como de habituados están a eso de la narración compartida, o si son jugadores mas "tradicionales", para adecuar las explicaciones a un tipo u otro de jugadores. Lo segundo me ayuda con las descripciones, saber que referencias utilizar es mas sencillo que complicarme yo en detalladas explicaciones de mi trasfondo.

Viendo que lo mas "indie" que había jugado uno de los jugadores era Savage Worlds directamente me tomé la partida como un "os voy a mostrar otra forma de jugar y un sistema diferente".
Curiosamente no hubo ningún problema con ello, mas bien todo lo contrario, encantados de descubrir nuevas formas de jugar.

La creación de los PJs nos dejó un Pooka (clásicazo de CyberFae), un Gnomo, un Engel y una Quimera.

Generar la partida entre todos sorprendió, pero rápidamente se dejaron llevar. En este caso la corporación Nereida les contrató para descubrir información comprometida sobre unas instalaciones submarinas de Sakura Robotics en Toledo (Ohio).
Una aventura en mitad del carnaval con muchísima interacción y algo de acción. Lo que fué pidiendo la mesa ^_^

El sistema causó confusión al principio, lo normal, pero creo que no tardaron en entender el concepto de "fail forward" y dejar fluir la historia.

- Viernes noche.

Aunque me encontraba relativamente descansado la perspectiva de tirarme hasta las 2 de la madrugada jugando y madrugar al día siguiente no me terminaba de convencer, así que le dí un poco a "Socializar, el juego de rol" y me retiré pronto. Lo que resultó en una sabia decisión, ya que dormí a ratos... ni quiero pensar como habría estado si me hubiera ido mas tarde a dormir :S

- Sábado mañana. NinjaZ.

Segunda vez que montamos un despliegue de 3 mesas de NinjaZ simultaneas. Y tengo la impresión de que esto solo está mejorando.


Las partidas de NinjaZ en jornadas tienen 2 particularidades.
Por un lado está el juego en si. Una alocada mezcla de simulación de videojuegos de 16 bits, donde se juega con la 4ª pared y con los tropos del genero constantemente. No es jugar con ninjas, es jugar un videojuego de ninjas.
Y por otro lado el despliegue que montamos en las jornadas. NinjaZ no intenta ser una partida con muchos props, busca ser una experiencia de jornadas diferente. Y creo que lo hemos logrado con creces. 

Jose y Roberto han abrazado todas mis propuestas y aportado otro buen montón, ayudándome a crear algo que para mi debería ser típico de las jornadas: "jugar de una forma que no puedes hacer en casa normalmente". Bien porque es un juego diferente o desconocido, bien porque se aprovechan dinámicas y características propias de las jornadas. 
Jose ya me ayudó en su momento con El rescate del Santa Bárbara. Un rail road de libro donde la gracia estaba en la interacción entre las mesas y la mezcla de sistemas de juego.
El experimento fué un éxito y ha evolucionado a esta pequeña locura que son las partidas de NinjaZ.

No se cuanto tiempo seguiremos montando el numerito en jornadas.
Supongo que hasta que nos de por el siguiente experimento ^_^

- Sábado tarde. CyberFae.

Segunda incursión de CyberFae en estas jornadas.

De nuevo con una mesa que solo ha jugado juegos "tradicionales", así que no cambio la idea inicial y la planteo no tanto como una partida al uso sino como una clase de formas de jugar diferentes y sistemas de resolución alternativos.

Una vez mas la mesa no solo lo recibe bien sino que se muestran encantados con la propuesta. Lo que no evita que al principio estuvieran perdidos y algo frustrados con el sistema. normal.

A ver si al final lo que leemos en Twitter no va a ser representativo de la realidad rolera y jugar con desconocidos no es un deporte de riesgo en el que lo habitual es que termines disgustado con la vida en general y con el en particular...
A ver si es que la gente en general lo que va a las jornadas es a divertirse.

Nah, seguro que en Twitter se da una versión de la realidad mas real que la propia realidad.

En fin. 

La corporación Nereida (de nuevo) encarga a los PJs sabotear una arcología marina móvil del Grupo Q. Como la central del grupo Q está en Neo-México toca visitar nuevamente latinoamérica.

Entre los PJs un Sluagh, una Leprechaun, un Sylvan y un Cadaver.
Varias apreciaciones sobre los PJs. 
Es la primera vez que la Pooka aparece como opción y es descartada. También es la primera vez que se escogen como linajes el Leprechaun y el Sylvan. El Cadaver tambien es la primera vez que aparece, pero es algo menos extraño ya que lo incluí justo antes de las jornadas. Buenas noticias para las opciones disponibles.
Por otro lado, el Cadaver dió muchísimo juego. Un esqueleto vestido con un chaleco se convirtió en el personaje mas llamativo del grupo y un insta-FAV por parte de todos los jugadores ^_^


La aventura en si misma nos permitió explorar los barrios mas bajos de Neo-México. Miseria y violencia, en contraste con los barrios ricos de la misma ciudad. En este caso la diferencia la marcaba vivir por encima o por debajo de la planta 100.

El sistema está funcionando muy bien, y solo en esta partida me ha permitido interacciones sociales, combates físicos en un parque, persecuciones en alta mar, incursiones buceando, hackeos...

Asumo que los jugadores se lo pasaron bien, aunque solo sea porque se quedaron 1h después de la partida cotilleando.
Muchas gracias a los novatos que apenas llevaban 2 añitos jugando por escuchar las batallitas de este viejo rolero. Espero no haberos aburrido demasiado.

- Sábado noche.

Las partidas de la tarde acababan un poco antes (aunque sin prisas, pudimos jugar 4 horas tranquilamente) para permitirnos ir a cenar y volver para el concierto.

Nunca he sido de música en directo, la verdad. Y estar simplemente escuchando música en unas jornadas no va conmigo. Mucho ruido y poca interacción, que es a lo que voy principalmente. Así que para escuchar música preferí irme a la habitación, ponerme la música que me gusta, y tratar de estar descansado para el Domingo.

En cualquier caso, me alegro de que la gente pueda disfrutar de actividades diferentes en las jornadas.
Sigo con la espinita clavada con el alcohol, y convencido de que debe eliminarse completamente de las jornadas. 
Si el concierto cerrase las jornadas no me importaría, pero sabiendo que hay partidas esa misma noche y al día siguiente me parece que el alcohol es un error evitable.

- Domingo mañana. Against the Dark Master.

La segunda noche pude dormir algo mejor. Un éxito nada desdeñable durmiendo fuera de casa y midiendo 1.90.

Así que con renovada energía eché un vistazo a la oferta de la mañana.
- Criterio principal: jugar a algo que no haya jugado antes.
- Criterios secundarios: buscar una partida con poca gente, para hacer algo de relleno y porque en jornadas creo que 5+ jugadores es mal número. Evitar Masters conocidos... cosa que me terminé saltando ya que dí con mis huesos en la mesa de Rodrigo García.

Y así terminé probando Against the Dark Master. Un retroclón del clásico MERP.

Dame un enano montaraz para jugar un clásico, y vamos a interpretarlo como un clásico enano, que para eso estamos jugando un retroclón ^_^

Jugamos la primera parte de la aventura en torno a la aldea del lago de los sauces. Una especie de zona sandbox donde hay diferentes opciones de aventura. En nuestro caso optamos por no salir del pueblo inicial y resolverlo todo allí, para sorpresa y regocijo del Master, que se encontró con otra forma diferente de resolver la aventura. Lo cual siempre es de agradecer.

En mi caso volver a "la Tierra Media" está bien. Soy mas de fantasía D&D, pero tampoco voy a llorar por jugar alguna vez ahí.
El sistema cumple con lo prometido. No es lo que yo usaría para arbitrar, pero no tengo ningún problema en jugar con estos sistemas clásicos. De hecho incluye cosillas mas nuevas como unos "pseudo-aspectos" y "puntos FATE".
El Master genial, como suele ser habitual en Rodrigo. Y los compañeros de mesa con ganas de jugar y dejar jugar, lo que siempre se agradece.

  • Conclusiones

Ya conocía las Bilbao R&R, así que el mero hecho de volver ya debería decir algo. Efectivamente son el tipo de jornadas que me gustan. Ese rollo convivencias me gusta mucho. Pasar todo el día con el resto de asistentes, especialmente las comidas, permiten socializar mas allá de la charla de pasillo rápida entre partidas.
Es sorprendente que habiendo sido toda la vida una afición con el estigma de antisociales luego socializamos como el que mas. A ver si eso de que nuestro pasatiempo consista en compartir historias hablando y colaborar entre todos para su creación va a tener algo que ver... naaaaaaah.

Si tenéis la posibilidad de acercaros alguna vez, y os gusta ese tipo de jornadas, dadle una oportunidad.

Muy contento con como están funcionando CyberFae y NinjaZ.
Son dos propuestas muy diferentes de lo que se suele ver y muy distintas entre si. Ambas con objetivos de diseño muy claros que creo que se han conseguido. 

Me hace ilusión que la gente me pregunte por otros juegos como El Séquito o Nastrand: Después del Ragnarök, y en parte me causa algo de tristeza decir que ya están aparcados.
No es la primera vez que al volver de unas jornadas en las que me han preguntado por algún juego me entran ganas de retomarlo y ver si soy capaz de finalizarlo, pero rápidamente se me pasa el pronto y recuerdo por qué hago estas cosas.
Para mi el diseño y la creación de juegos de rol es un pasatiempo. Un entretenimiento al que dedicarle tiempo mientras me resulta estimulante. A veces eso implica dejar un juego después de haber escrito la premisa, otras veces llevarlo a termino y publicarlo (Academia TITÁN, Cazadores, VixeM, Autarcas, Bardos y Baladas...), la mayoría de las veces dedicarle el tiempo suficiente para hacerlo jugable, llevarlo un par de veces a jornadas, escribir lo mínimo para que alguien pueda usarlo, subirlo a mi web (PsiLAN.net)... y pasar al siguiente proyecto. Eso ahora mismo pasa por dedicarle tiempo a NinjaZ, CyberFae y España y Brujería.

Jugar con novatos sigue siendo uno de los grandes privilegios de las jornadas. Creo que, en parte, quienes llevamos mas tiempo en esta afición tenemos el deber de enseñar y arropar a quienes llegan de nuevas. No tanto para que se conviertan en jugadores como nosotros, sino simplemente para que puedan disfrutar de esta afición que tanto nos ha reportado a algunos. Y ya cada uno que la disfrute como mas le guste. 

Por último, muy contento de volver a hacer este tipo de escapadas. 
Llenar el coche de amigos para pasar un fin de semana juntos haciendo lo que nos gusta. Que mas se puede pedir? 

Nos vemos en la siguiente 

domingo, 12 de febrero de 2023

El imperio olvidado

El imperio olvidado, de Dan Abnett, 27ª novela de la saga La Herejía de HorusLeido .

[Sinopsis en la web del Grupo Planeta]

En la Franja Este, el reino de Ultramar resiste en solitario. Tras sufrir el ataque de los Word Bearers en Calth y la subsiguiente Cruzada de las Sombras contra los Quinientos Mundos, el primarca de los Ultramarines, Roboute Guilliman, llama a todas las fuerzas leales a Macragge con la visión de un nuevo futuro para la humanidad. La creciente llegada de fugitivos de la guerra que ya ha envuelto al resto de la galaxia hace imposible distinguir entre amigos y enemigos. Aislado de Terra por temibles tormentas disformes, ¿planea Guilliman llevar a cabo un pulso de poder para rivalizar incluso con el Señor de la Guerra renegado Horus?.

El imperio olvidado... Roboute y Sanguinius en la portada... mucho me tendría que equivocar para que esta no sea la novela en la que narran la creación de un imperio alternativo que... nada mas lejos de la realidad.

Pues no, no tiene nada que ver con eso. 
Bueno, o un poco si, porque sirve de preludio a lo que, en algún momento, ocurrirá.
Pero, no, el titulo no tiene nada que ver y la imagen de la portada simplemente no ocurre en esta novela.
Todo lo cual es simplemente decepcionante.

Ok, vale, ¿y que es lo que si ocurre?

Pues tenemos la oportunidad de conocer al primarca de los ultrapitufos en su planeta "natal", y ver como se comporta tanto en público como con su gente de confianza. Tambien vamos a tener varias oportunidades para verle en acción.
Sus dudas sobre lo que ha ocurrido con el resto del imperio ahora que están aislados y no tienen noticias, y sus planes para crear un nuevo imperio que sirva de extensión del anterior. Dudas sobre como ejecutar esa acción y sobre la conveniencia de hacerlo. Especialmente la parte de coronarse a si mismo.

Gran parte del libro versa sobre esto y la aparición de un nuevo "astronomicon", un faro para naves. 
Y, bueno, no estaría del todo mal una novela dedicada a conocer a los ultrapitufos y Roboute sino fuera porque una vez encendido el fato comienzan a llegar naves.

Vale, perfecto, llegará Sanguinius y esto tomará forma... o no.

Quien llega es Lion El'Jonson, y tenemos una nueva oportunidad de ver algo de los Dark Angels, pero sobre todo lo cretinos que pueden ser ambos primarcas.

Y cuando piensas que vas a leer una novela sobre como los ultrapitufos y los Dark Angels superan sus diferencias y aprenden a colaborar aparece Night Haunter y la novela se convierte en una cacería sin ningún sentido que solo empeora cuando aparece Vulkan y te parece estar viendo un combate de Dragon Ball donde solo se destruyen casas.

Que desastre de novela...


martes, 7 de febrero de 2023

Orden 99

Siguiendo con los equipos de Kill Team, después de los Corsarios de Kairn-Maa opté por lo que en el juego denominan "equipos de élite", es decir, equipos con pocas miniaturas. La idea era probar el juego desde una perspectiva diferente, menos minis pero mas poderosas implica pensar de otra forma a la hora de hacer los turnos.

Tenía varias opciones, la mayoría de ellas pasaban por jugar con marines de uno u otro modo. Por supuesto los psíquicos me llamaban terriblemente (Warp Coven, un equipo de hechiceros de los Mil Hijos), pero por variar un poco opté por los marines con armadura Phobos, un equipo de infiltración y sigilo.
Escogido el equipo era hora de buscar un trasfondo. 
Curiosamente mis capítulos 'homebrew' no suelen encajar en ese arquetipo. Aunque dentro de cualquier capítulo se puede buscar hueco para pequeños grupos de infiltración preferí mantener mis capítulos en reserva para mas adelante, y cuando los ponga en mesa que sea con su esencia principal, no con un apaño.
Así que vuelta a la mesa de pensar. 
Sigilo e infiltración suele estar asociado a la Guardia del Cuervo entre los leales, y a la Legión Alpha entre los traidores. Dos legiones que por trasfondo me encantan. Siendo los Phobos un tipo de armadura primaris, parecía mas razonable hacerlos Cuervos... así que, como suele ser habitual, decidí pintarlos como Alphas y buscarles un trasfondo acorde.

Así nació la Orden 99.


Escogí como base un azul camaleónico que cambia de color en función de como le de la luz. Brillante y cantoso hasta decir basta, pero me encanta. Habrá que suponer que cuando van de misión manchan la armadura o utilizan algún camuflaje óptico.

Las minis son armaduras phobos con mil bolsillitos tácticos por todos lados, que le dan el toque de comandos que buscaba.

Modifiqué las hombreras ligeramente para que mostraran el logo del capítulo, en este caso el 99, y una letra griega que sirviera de identificador para cada operativo. Seguramente en una misión irían todos iguales y no llevarían marcas diferenciadoras tan evidentes, pero hay que pensar que esto es para jugar en mesa con otra persona, y resulta todo mas fácil si ambos jugadores pueden identificar fácilmente cada mini.
De hecho al sniper le alargué el silenciador y le puse una cámara en la mochila para que fuera mas evidente.

Muy contento con el resultado final. Tanto con la pintura como con las modificaciones realizadas.

  • Los operativos de la Orden 99


Siguiendo costumbres heredadas de la Legión Alpha, los operativos utilizan códigos para identificarse.
Una letra para cada operativo es suficiente para misiones en solitario, a esta letra se le añade el identificador de la escuadra (017) cuando interactúan con otros operativos de la Orden 99.
- Omega, experto en explosivos. El operativo de carácter mas frio y calmado. Recibió entrenamiento básico con el mechanicus.
- Delta, adepto helix. Gruñon y cascarrabias, su temperamento le hace parecer mucho mas viejo de lo que es en realidad y oculta la preocupación sincera que siente por sus compañeros. 
- Alpharius, líder del equipo. Utiliza la denominación tradicional de líder, pero en presencia de otras escuadras se le denomina Alpha 017. Ha ascendido rápidamente por méritos propios y tiene menos experiencia que algunos miembros del equipo lo que le produce cierta inseguridad que intenta mantener oculta.  
- Lambda, especialista en comunicaciones. La incorporación mas reciente al equipo. Se ha ganado el corazón de sus compañeros con sus bromas y su carácter abierto, convirtiéndose rápidamente en el "corazón" del equipo.
- Gamma, tirador selecto. Un tipo tranquilo con una vena de humor negro que pilla de sorpresa hasta a sus compañeros que ya le conocen.   
- Psi, veterano del equipo y segundo al mando. Es un estratega excepcional que apoya a Alpha a la hora de tomar decisiones.
  • Un poco de historia
El origen de la Orden 99 hay que buscarlo en los tiempos de la herejía de Horus.
El capítulo que terminaría dando origen a la Orden 99 fué asignado a una misión de infiltración en los bordes del segmentum Ultima. Por la propia naturaleza de la misión el capítulo estuvo aislado sin enterarse de lo que ocurría en el resto de la galaxia, aunque si hubieran intentado comunicarse las perturbaciones en el inmaterium lo habrían hecho imposible. 
Para cuando la misión estuvo completada y trataron de restablecer contacto con su legión la galaxia había cambiado. La información que interceptaban en los canales de comunicación hablaba de una rebelión, traiciones, combates entre legiones... y parecía que su legión había sido parte de esa insurrección.

Asumiendo un protocolo de últimos supervivientes, los líderes del capítulo procedieron a abrir las ordenes de Alpharius para esa situación. La orden 99 decía únicamente "Proteger el Imperio", y ese se convirtió en el objetivo principal del capítulo a partir de ese momento, dejando de lado otras inquietudes como encontrar los restos de su legión y conocer su versión de todo lo que había pasado.

De este modo comenzó una planificación a largo plazo que debía asegurar la supervivencia del capítulo para poder cumplir con su misión.

Kentares se convirtió en la base del capítulo. Un mundo humano liberado que no había llegado a integrarse en el Imperio.
Se integró la tripulación humana de la flota entre la población del planeta, asegurando que los miembros de alto rango tomaran el control de la clase noble.
Se creó una cultura a medida para convertir el planeta en una base a largo plazo, un punto que sirviera para reclutar y reaprovisionar al capítulo, pero tambien un planeta que no llamara la atención de los exploradores Imperiales que inevitablemente terminarían llegando. Kentares presentaría una superficie desértica y una pequeña población rural que haría el planeta poco interesante para su explotación Imperial. 

Pero esto no sería suficiente. El capítulo, ya renombrado Orden 99 en honor al origen de su misión, se encargaría de supervisar todas las visitas al planeta y asegurarse que los informes que se manejaran evitaran cualquier intervención imperial. Esto implicaba controlar a los exploradores que llegaran, pero tambien interferir en los informes del administratum o la propia Inquisición.

En la actualidad Kentares es una anotación en los registros Imperiales. Un planeta fronterizo que no merece la pena colonizar ni visitar.
Cualquier explorador que llegue al planeta se encontrará con un desierto que apenas da de comer a los pocos asentamientos que existen, sin riqueza mineral que explotar industrialmente, ni suficientes recursos humanos para realizar reclutamientos masivos. 
La única exportación interesante del planeta son algunos bienes de lujo, vinos principalmente, que se crean a partir de los escasos recursos del planeta, y que no se pueden explotar en mayores cantidades debido a los ciclos naturales del planeta y sus condiciones climáticas.
En resumen, un planeta de tercera por el que puntualmente se acerca algún comerciante en nombre del Imperio a reclamar el diezmo debido en forma de cubas de licor.

La realidad es que la sociedad de Kentares vive principalmente bajo tierra, y toda la población ha aprendido a mantener esta falsa apariencia. Una costumbre que sirve de preparación para los posibles candidatos al capítulo, enseñandoles a vivir una mentira desde su mas tierna infancia.
De forma similar, las lunas de Kentares ocultan los astilleros y hangares de la pequeña flota del capítulo, mientras que las fábricas y centros de entrenamiento están ocultos bajo tierra en diferentes puntos del planeta. Incluyendo las recientemente robadas maquinarias de creación primaris.

Por su lado La Orden es un mito para la ciudadanía de Kentares. 
La nobleza, herederos de la tripulación humana original, son los únicos que puntualmente tienen algún contacto con los marines, pero se encargan de mantener muy vivo tanto el mito como los objetivos.

Los miembros de La Orden prosiguen su milenaria misión, buscando como restaurar el antiguo Imperio basado en la lógica, la razón y la ciencia. Sabotean misiones religiosas y filtran información técnica para intentar despertar al pueblo. La Eclesiarquía es uno de sus objetivos habituales.
Al mismo tiempo, defienden a los ciudadanos del Imperio de amenazas exteriores que podrían suponer un peligro para su supervivencia.

Es una misión desesperada y, aparentemente, abocada al fracaso, pero es la misión de La Orden 99.