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domingo, 25 de agosto de 2024

#RPGaDay2024 - Día 25

#RPGaDay #RPGaDay2024

- Day 25: Desirable dice
- Día 25: Dados deseables

Lo de los roleros con los dados es un fetiche a estudiar. Y lo del dado de 20 ya es de nota.


El como pueden obsesionarnos tanto esos pedacitos de plástico es una cosa curiosa.
Toda la mesa conteniendo el aliento mientras el d20 rueda en ese ultimo ataque contra el gigante de las nubes que ya ha derrotado a la mitad del grupo... y entonces ocurre la maravilla, ese 20 natural que salva el combate.
Un par de números en la parte superior del dado y todos gritando como locos.


Sin embargo no es algo propio de los roleros.
No solo podemos comprobar fácilmente con cualquier novato como se pondrán a jugar con los dados en cuanto los pones en la mesa, tambien será facil ver como les encanta tirarlos y se emocionan con los resultados aleatorios.
Y, de hecho, lo de jugar con los dados no es algo extraño para esta sociedad en la que vivimos.

Es curioso como nos gusta encomendarnos al azar, el destino o entidades superiores. Si ese elemento externo no interviene (los dados no nos son favorables) podemos seguir culpando a un tercero de nuestras acciones. Pero, si sale a nuestro favor, oh si salen las cosas bien. Cuando algo tan sencillo como un sorteo, una tirada, o cualquier elemento aleatorio similar nos da la vuelta a la vida, entonces si, entonces si que nos vanagloriamos de nuestras acciones y lo vemos como un éxito propio y personal. 
Los dados nos odian o somos buenos jugadores. 



Curioso, ¿no?
Ridículo mas bien.
Pero que levante la mano quien esté libre de pecado.

Y, ahondando en nuestros errores nos dedicamos a coleccionar estos deliciosos objetos de adoración y pasión.

Como todo rolero tengo una colección de dados muy superior a mis necesidades. Y se que soy relativamente moderado comparado con lo que hay por ahí fuera.
Por supuesto que tengo alguna que otra rareza y capricho, pero si hay unos dados que me gustan por su utilidad, sencillez y elegancia son todos los d6 que adquirí de doublesix.


Como todas las buenas ideas una combinación de diseño simple y terriblemente funcional.
Maravillosos.

viernes, 9 de agosto de 2024

#RPGaDay2024 - Día 9

#RPGaDay #RPGaDay2024

- Day 9: An accessory you'd like to see
- Día 9:  Un accesorio que te gustaría ver

Pues siguiendo la lógica de la pregunta anterior en la que hablaba de ayudas visuales y tokens, algo tan sencillo como repositorios online de los juegos con recursos gráficos (además de las propias ilustraciones del manual), y STLs para imprimir en 3D los tokens que utilice el juego.

Y, en la misma línea, música recomendada para las sesiones. 
No hace falta que sea música original y propia. Una lista de Spotify pública me parece perfectamente válida.

jueves, 8 de agosto de 2024

#RPGaDay2024 - Día 8

#RPGaDay #RPGaDay2024

- Day 8: An accessory you appreciate
- Día 8: Un accesorio que aprecies

Lo primero que me viene a la cabeza, sin pensar: los dados.
Son completamente accesorios, por supuesto, pero los tengo tan asociados con jugar a rol que se me hace extraño pensar en jugar a rol sin tener dados en la mesa. 

Lo siguiente en la lista serían las hojas en blanco y los bolis/lápices con los que tomar apuntes o dibujar.

Y a partir de aquí todo tipo de props que se puedan tener en la partida.
Hay 2 tipos que me parecen especialmente útiles:
- ayudas visuales.
- tokens.

Las ayudas visuales en forma de mapas, imágenes de los personajes, fotos de lugares... lo que sea que ayude a la imaginación de la mesa a meterse mas en la ficción.


Los tokens (contadores físicos) son mucho mas efectivos para que los jugadores lleven la cuenta de sus recursos que cualquier conteo tachando casillas en una ficha. La posibilidad de interactuar con los contadores, y de físicamente entregarlos o recibirlos, ver que no lo tienes mas... eso da una sensación mucho mas clara e inmediata de la disponibilidad de los recursos, implicando mucho mas a los jugadores.


miércoles, 9 de agosto de 2023

#RPGaDay2023 - Día 9

#RPGaDay #RPGaDay2023 

- Day 9: Favourite DICE
- Día 9: Dado favorito

Mentiría si no dijera que el d20 tiene un simbolismo especial entre los roleros. O al menos así lo he vivido yo siempre.

Es un dado icónico cargado de simbolismo.

Un objeto común - un dado - pero diferente de los que usan los muggles. Ellos usan insulsos dados de 6 caras, mientras nosotros utilizamos épicos icosaedros.

Sacar un 6 en un d6 está bien. 
Sacar un 20 en un d20 sabe a gloria.


De un tiempo a esta parte me he reconciliado con los d6.
Ya no son ese componente anodino a evitar en cualquier sistema. Al contrario, su uso extensivo y común puede ser una ventaja.

Aunque, claro, como buen rolero hay que darle un pequeño giro.
En mi caso eso ha sido usar d12s como d6. Los doublesix.


La idea es tan elegante como sencilla. 
Duplicar las caras de los d6 en un d12. La probabilidad es la misma, y simplemente ruedan mejor. 
Eso nos permite tener algo tan vulgar como un d6 con un puntito geek ^_^


viernes, 1 de julio de 2022

Resolución de conflictos: tiradas e incertidumbre

Hay muchas cosas que tenemos asociadas al rol y que aunque no formen parte necesaria de este las asumimos como tales. La mas sangrante y habitual suele ser asumir que el rol son los manuales, de lo que luego se derivan un montón de errores y comportamientos adicionales que ahora no vienen al caso. Otras igualmente comunes suelen ser asumir la figura del Master o la resolución de acciones por medio de tiradas de dados.

Esta última es especialmente compleja y dañina. No solo indica un método de resolución por defecto - tirada de dados -, sino también una estructura de la narración y las reglas enfocadas a su mínima unidad: la acción. Por suerte se lleva mucho tiempo mostrando ejemplos de que en el rol no todo tiene que bajarse a ese nivel de granularidad, y no son pocos los sistemas que llevan la resolución a las tareas, los conflictos o las escenas, en lugar de mantenerlo a nivel de acción individual, sino que otros muchos directamente se abstraen de este concepto dejándolo en segundo plano.

Ahora bien, los dados... ¡con la iglesia hemos topado!


Los roleros hemos creado una suerte de religión alrededor de los dados, especialmente en d20. No es solo que sea un método de resolución al que estamos acostumbrados, nos gusta y con el que nos sentimos cómodos, sino que esos pequeños poliedros son en cierta medida un símbolo identificativo de esta afición y comunidad. Es decir, hay motivos objetivos, históricos y emocionales. Está complicado luchar contra eso. Y de hecho lo habitual es ni siquiera intentarlo.

Las alternativas habituales suelen pasar por utilizar otros métodos de generación de azar como las cartas. No obstante, aunque un mazo de cartas tiene características diferentes (como la posibilidad de tener "memoria"), la gran mayoría de las sensaciones generadas son iguales: obtener un valor numérico que nos indique si hemos tenido éxito o no en nuestro objetivo. 

Y es que esa incertidumbre es uno de los principales atractivos de tirar dados. Reaccionar a lo inesperado, no saber que ocurre a continuación, lamentarse cuando el destino nos castiga con un fallo y celebrar cuando conseguimos el éxito, especialmente si había pocas posibilidades y era una situación desesperada. Porque el fallo es algo externo a nosotros, por algún motivo, mientras que los éxitos son logros personales y merecidos... si, una parte mas del misticismo de los dados incluye atribuirles capacidades sobrenaturales y buscar explicaciones rocambolescas para los diferentes resultados.

.oOo.

Sabiendo todo esto ¿cómo se le ocurriría a alguien pensar siquiera sistemas que priven a los jugadores de esas emociones?

Pues la cuestión principal es que es necesario. Hay que probar las fronteras de nuestro hobby, explorar nuevos sistemas, mezclar de forma diferentes las ambientaciones, y buscar nuevas experiencias. No porque lo que hay esté mal, sino porque puede que encontremos algo mejor. 

Por suerte, ya se ha hecho. Juegos como A Penny for my Thoughts o Fiasco prescinden (casi) del azar, dejando (casi) toda la resolución de la historia en manos de los jugadores y sus propias decisiones. 

Como rolero viejuno y amante de los dados admito que siempre que me acerco a este tipo de juegos siento una mezcla de curiosidad y rechazo. Curiosidad evidente por saber como han resuelto el problema y como les ha quedado la experiencia, y rechazo por alejarme de mi zona de confort, con mis daditos, mis números objetivo, y mis decisores aleatorios de éxito/fracaso.

Y, como no podía ser de otro modo, también experimento con este tipos de sistemas menos centrados en el azar. Para ver que pueden ofrecer y como pueden ayudar a crear experiencias concretas. 
De hecho esa fué una de las premisas de diseño cuando comencé con CyberFae. Buscaba utilizar las cartas del tarot (si, otra premisa de diseño) y hacer que fueran los propios jugadores quienes decidieran el resultado de sus acciones. Pero, claro, hay muchas formas de gestionar eso desde un sistema, por no contar con que incluso se puede dejar sin gestionar y que sean los jugadores los que decidan lo que mas les convenga sin ningún tipo de limitación mas allá de la coherencia de la historia.

En el caso de CyberFae, e inspirado por sistemas como Saga, lo que he hecho es darle a cada jugador su propio mazo que viene a representar la ficha del personaje. 
Cada carta indica el tipo de acción que resuelve, y su valor si es un éxito o un fracaso. 
Cuando un jugador debe resolver un conflicto escoge de la mano la carta que quiera y la juega. Es decir, es el jugador quien decide si tiene éxito o fracasa, no un generador aleatorio.

Por supuesto que el sistema tiene mas detalles, pero la parte que mas me obsesiona es esta: que los jugadores escojan entre las cartas en su mano el resultado de la tirada. Es decir, que ya saben de antemano si van a tener éxito o a fracasar. 

¿Dónde está la emoción aquí?

Pues espero que en jugar la partida y en contar la historia. Porque si solo jugáramos por la emoción de los dados terminaríamos mucho antes jugando a juegos de mesa o visitando el casino, ¿no?
O eso espero... 

miércoles, 22 de agosto de 2018

#RPGaDay2018 - Día 21

#RPGaDay #RPGaDay2018
- Day 21: Which dice mechanic appeals to you?
- Día 21: ¿Cual es tu mecánica favorita (con dados)?

Llámame clásico, pero como un dado de 20 rodando por la mesa no hay nada.

A la mierda, está todo perdido, le lanzo el mandoble... 20!!!!

La alternativa de tirar mil dados me parece engorrosa y molesta.

Por supuesto las tiradas deben ser "cuanto mas mejor", me molestan los sistemas que implican tirar a la baja, especialmente los famosos y tan (nada) intuitivos porcentuales.

Me gusta la sensación de sacar algo en la tirada, por eso en los sistemas que tienden a cero (campana de Gauss) prefiero que ese cero sea realmente un número y no un cero. Es decir, prefiero tirar 2d6 y sumarlos, sabiendo que el "cero" estará en el 7, que tirar 4 dados FATE o tirar 2d6 y que uno sume y otro reste. Es una manía, pero si el sistema está entorno al cero real me da una sensación de fracaso y mediocridad en general, aunque matemáticamente un cero en 4 dados FATE implique lo mismo que un 7 en 2d6, sacar el valor mas probable.

Poder graduar el éxito me gusta siempre que sea algo sencillo. Por ejemplo, los rangos de éxito de PbtA o la mecánica de aumentos que tenía L5R. Sin embargo, tener que calcular el grado de éxito después de la tirada me toca las narices. Si, es tan sencillo como restar la dificultad al resultado y ver cuantos aumentos implica eso, una sencilla resta y una sencilla división... todo muy sencillo, pero es que no estoy haciendo mates, estoy jugando a rol, contando una historia!! Esas cosas me sobran.

Dame sistemas sencillos, fáciles y simplones que puedan generar historias interesantes. Para complejas operaciones matemáticas ya tengo mi día a día, y no es algo en lo que quiera perder el tiempo mientras juego.

miércoles, 8 de febrero de 2017

Tiradas inutiles

Usar dados es un mal asumido en los juegos de rol. Tan asumido que muchos lo tenemos como fetichismo...

Mi dado... mi tesoro...
No es algo que se necesite para jugar a rol. Todos lo sabemos. Y sin embargo la gran mayoría de los juegos manuales de rol usan dados como generador de azar en sus sistemas de resolución de conflictos. Comprensible conociendo el origen de los juegos de rol comerciales modernos y su estrecha relación con los wargames, ¿verdad?.

Cada juego manual los utiliza de un modo u otro, pero, sea como sea, usar dados impone siempre un parón en la historia. A veces un mero trámite, y otras veces algunos de los momentos mas emocionantes en cualquier mesa de rol mientras todos los jugadores contienen la respiración hasta que los dados dejan de rodar y se conoce el resultado.

Hacer que esos parones, esas interrupciones, aporten algo suele ser uno de los objetivos de los Directores de Juego, y un elemento diferenciador de las diferentes tiradas que podemos tener durante una partida.

Así a bote pronto podemos tener tres tipos de tiradas.
- Las que van a aportar algo a la historia independientemente de su resultado.
- Las tiradas binarias que pueden o no aportar algo a la historia.
- Las tiradas que independientemente del resultado no aportan absolutamente nada.

Parece fácil ver que lo suyo es que todas las tiradas sean del primer tipo, del segundo si no queda mas remedio. Y que deberíamos evitar el tercer tipo como la peste.

¿Tirar y que la historia siempre avance?
Una tirada que avanza la historia independientemente del resultado no es algo propio de extraños juegos indies. Juegos como D&D ya incluyen este tipo de tiradas desde hace años, lo que pasa es que estamos mas acostumbrados a pensar en tiradas binarias (se consigue o no), en las cuales solo uno de los resultados es importante.
Una tirada de diplomacia para conseguir que un contacto reticente nos de información puede implicar muchos resultados diferentes en función de como se pida la tirada.
Si pasar la tirada hace que nos de la información que necesitamos, el éxito hace que la historia pueda avanzar en esa linea. Y si fracasar hace que nos de información falsa que nos lleve a una trampa, eso también hace que avance la historia. La tirada ha tenido el máximo de utilidad ya que independientemente de su resultado hemos conseguido avanzar la historia.

Todo o nada. Nada de grises de mierda >.<
Esta misma tirada puede resolverse de una forma binaria, en la cual si tienes éxito te da la información y si fracasas no.
Esto implica que la historia solo avanza con la mitad de los resultados (éxito en este caso).
Pero la otra mitad de los resultados hacen que la tirada no haya valido para nada.
Este es un planteamiento muy clásico, heredado de las típicas tiradas de ataque (te doy o fallo).
La cuestión es que esas tiradas de ataque binarias si tienen importancia en los wargames. Al fin y al cabo impactar y matar enemigos cambia el tablero, pero fallar también es algo importante ya que has perdido tu oportunidad y el enemigo tiene mas unidades para atacarte el siguiente turno.
En ese planteamiento táctico las tiradas no son realmente binarias, ya que avanzan a su modo la historia (el enfrentamiento en este caso) con cualquier resultado. Fallar un ataque con tu arco hace que te queden menos flechas... la situación ha cambiado, especialmente si era la última.
Pero, si tratamos de llevarnos este concepto fuera del elemento táctico el sistema hace aguas por todas partes. Y eso es lo que hicieron todos los primeros juegos de rol inspirados en sistemas tácticos pero que intentaban ir un poco mas allá. Es difícil hacer cosas que no sean pegar cuando todo tu sistema parte de la filosofía de los wargames. Así tuvimos los 90 cargados de juegos chulísimos... bueno, ambientaciones chulas con ideas chulas y sistemas de mierda (Vampiro, Cyberpunk...), que intentaban proponer estilos de partida que sus sistemas no soportaban.
Es mas, a veces el propio sistema era un impedimento para la partida por su propia filosofía. Los ya clásicos "o saca la tirada de buscar y encuentra la pista que necesita o no podemos seguir la partida". Esas cosas que al final se terminaban resolviendo detrás de la pantalla ignorando alguna regla o trampeando alguna tirada. Un signo evidente de que algo falla.

¿Si no sirve para nada por que me haces tirar?
Esto nos deja con un tercer tipo de tiradas: las tiradas inútiles.
Aquellas tiradas que independientemente de su resultado no avanzan la historia.
- Tira para convencerle... y da igual lo que saque el jugador porque el PNJ está bajo un conjuro de control mental y no va a poder hacerle cambiar de opinión.
- Tira para dar... y da igual si le da o no porque su arma no puede hacerle daño.
Estas tiradas no aportan nada a la partida y sin embargo han supuesto un parón en la historia, con lo cual es mejor evitarlas. Optar por la narración suele ser en estos casos la mejor opción.
- Pese a todos tus esfuerzos el guardia se muestra inflexible. Hay algo que no cuadra.
- Tu espada golpea en el pecho de la criatura y rebota sin dejar ni una pequeña muesca en su piel petrea.

Cuidado, porque estos mismos ejemplos pueden ser tiradas binarias, y aunque no es la mejor opción (ya que la mitad de los resultados no aportan nada) siguen haciendo necesarias las tiradas.
La tirada de diplomacia puede que no sirva para convencer, pero el éxito puede servir para darnos la pista de que algo no es lo que parece.
Cuando peleamos contra una criatura nueva inmune a nuestras armas puede que no conozcamos ese detalle. Atacar y fallar nos dejará igual, pero atacar e impactar nos dará una importante información aunque no haga daño.

.oOo.

Intenta que siempre que interrumpas la partida para pedir una tirada sea por algo que realmente merezca la pena. Y cuando no puedas pedir tiradas útiles... porque el sistema que usas pide muchas tiradas binarias, porque no se te ocurre otra forma de enfocar esa tirada, asegurate al menos que la tirada pueda aportar algo a la partida en algunos casos.
No interrumpas la partida para tirar por tirar solo porque es lo que parece apropiado aunque sepas que esa tirada no va a aportar nada sea cual sea el resultado.

La tiradas inútiles dejan un sentimiento de estafa en los jugadores, y de todas las cosas malas que pueden ocurrir en una mesa, la perdida de confianza es una de las peores.

lunes, 7 de diciembre de 2015

La (in)justicia de los dados

Los roleros tenemos - como cualquier grupo de aficionados a algo - muchos fetichismos, creencias irracionales, costumbres, manías, frases hechas... muchas de ellas sin sentido alguno, o directamente estúpidas.

No sería la primera vez que me quejo de la absurda creencia de que el rol es una partida con Master, fichas, mapa, minis, historia cerrada y sistema con resolución de conflictos por dados. Parece que si nos salimos de ahí y proponemos jugar de otra forma estamos atentando contra los fundamentos del rol... en fin...
Pero hoy me interesa una de esas frases habituales que no por estúpida se utiliza menos:

- "No hay nada mas justo en una partida de rol que los dados."


Dejando aparte el hecho de que usar dados es solo una de las múltiples formas de generar azar, y el azar es solo una de las muchas formas de resolución de conflictos, y que la resolución de conflictos solo es una de las muchas formas de gestionar una partida... pues eso, dejando todo eso aparte, ¿en que mente cabal entra atribuir a los dados una cualidad humana como es la justicia?.

Diría que son arbitrarios, pero eso es otra cualidad humana, así que los dados son simplemente imparciales.

A un dado le da igual lo mucho que te hayas currado tu emboscada, que lleves un arma matadragones y que le hayas envenado su comida. De hecho tampoco sentirá remordimientos si pifias al atacar y te mata el dragón. Le da igual... es un objeto.


Si un personaje ha sido un desalmado. Ha robado y asesinado, cuando la policía le busque y tire para esconderse no habrá ningún tipo de justicia karmica esperando para sacar una pifia. No. El resultado es aleatorio, y al dado le da igual lo que tu pienses, hayas hecho, esperes, o a que deidad reces.

Eso es precisamente lo que caracteriza a un dado, que cada resultado es aleatorio e independiente.
El resto de cualidades que le demos son manías nuestras (salvo que este trucado o mal equilibrado, claro ¬¬).

Pero, justo?

Sería la leche ir a votar y que nos saquen un dado FATE.
- Blanco: votas normalmente.
- Menos: no puedes votar.
- Mas: puedes meter 2 papeletas.
Si, la estadística nos dice que el resultado global no varía (la media es la misma), lo que se puede interpretar como que es un sistema tan justo como el anterior. Los cojones.

Justicia con dados... parece que ha pifiado.
Hay muchos motivos para usar dados en una partida: emoción, sorpresa, intriga, aleatoriedad, imprevisibilidad... pero desde luego justicia no es uno de ellos.
Si buscáramos justicia lo que haríamos sería precisamente lo contrario: eliminar los dados.

Pero por suerte no jugamos a rol buscando justicia sino emociones, principalmente diversión. Y es por ello que recurrimos a elementos de azar como pueden ser los dados.

sábado, 29 de noviembre de 2014

[Desafío30días2] Día 29 – ¿Cuántos dados tienes?

Dados, dados, tengo millones de dados!!!
¿Cuantos dados tengo?
Pues, la verdad, no lo se.
Un par de bolsitas a lo mas.
En realidad la bolsita donde llevo los dados que uso, y una cajita donde guardo los dados que no uso.

Y, francamente, no soy fetichista de los dados. Con lo cual tengo los que necesito y no me preocupo mas por ese tema.

martes, 26 de noviembre de 2013

[Desafío30días] Día 26 - Tu dado favorito

Pues no me vais a creer, pero la verdad es que no soy fetichista de los dados. Ya se que parece un dogma de fe que los roleros debemos coleccionar dados, como tantas otras cosas que se dan por supuestas, pero la verdad es que para el tema dados soy bastante pragmático.
Los dados son herramientas, unas que de hecho prefiero usar poco o nada en el rol. Mi bolsa habitual de dados incluye dados de todos los tipos en blanco (con números en negro) o en negro (con números en blanco) para maximizar el contraste y que se vean mejor.


Y ya está.

Normalmente cuando los dados dejan de verse bien los retiro de la bolsa y repongo si es algún dado necesario.
Tengo aparte una caja con montones de dados para cuando algún jugador no trae dados, o para juegos donde se tira algún tipo concreto de dados en modo "a paladas". Que es a donde van a parar los dados que no se ven bien.

¿Cariño especial por alguno en concreto?
Pues la verdad es que no.

Si que tengo que admitir que mis dados favoritos son los d20. Tiene una proporción de probabilidades que me parece adecuada, y mucho mas útil que un d100 sirviendo para lo mismo.

Si tuviera que decir que tengo algún dado favorito sería uno de estos 3:


Un d20 que brilla al sacar 20. Uno de los pocos caprichos "dadunos" que me he dado, y que conseguí gracias a +Carmen Guevara y +Lucas Lukar Millan .
Un d20 trasparente con runas élficas que me pareció chulo (y que se ve bastante mal, todo sea dicho).
Y el d20 original que me venía en mi copia de la caja roja. De un naranja butano horrible, pero con unos cuantos críticos épicos en su haber... aparte de ser mi primer d20, claro. Vamos, que tiene sus buenos 25 añitos.

lunes, 20 de mayo de 2013

[Preguntas al aire] Rol y dados

¿Por qué usamos dados?

Es una pregunta muy tonta, y algo en lo que habitualmente ni pensamos. Total, siempre se ha hecho así.
Pero,  ¿por qué tiramos?

Daditos... daditos bonicos...

  • Porque hemos aprendido a jugar así, y la fuerza de la costumbre es un poderoso incentivo. Al fin y al cabo los juegos de rol vienen de los juegos de mesa, y ahí se utilizan los dados como mecanismo resolutor.
  • Por la emoción del azar, que algo debe tener, porque mueve millones.
  • Por la esperanza de que el azar nos permita hacer lo que de otro modo no lograríamos (si, la misma esperanza con la que se juega a la lotería)
  • Porque si no tiramos nos parece que la decisión esta en manos del Master y asociamos la palabra juego a algo que implica azar de algún modo. 

Sin embargo, y solo fijándome en estas cuatro...

Míralos, si es que están diciendo ¡ cómprame!

  • La fuerza de la costumbre es un motivo estupido si lo que haces carece de sentido. Igual que los juegos de mesa evolucionaron hacia los juegos de rol, los sistemas resolutores también pueden evolucionar.
  • ¿Azar? No jugamos por la emoción del azar, jugamos por la maravilla que supone utilizar nuestra imaginación.
  • ¿Conseguir con los dados cosas que no lograríamos de otro modo? Eso implica pensar en exito y fracaso, y los dados nunca nos darán eso en una partida de rol. Éxito es una partida que todo el mundo disfruta. Fracaso es aburrirse, discutir, o cualquier cosa que arruine la partida... por ejemplo un jugador obsesionado en tirar dados.
  • ¿No tirar es malo? Pero si al final, cuando estas jugando de verdad, lo que menos se hace es tirar. 

Curiosamente, el mero hecho de cambiar los dados por otros objetos manteniendo el factor azar en juego es mirado con escepticismo. Desde aquellas tiradas con monedas, hasta las cartas, da igual, ¡no son dados!

Dirás lo que quieras, pero como el efecto que produce tirar un d20 en medio del combate, ver como rueda por la mesa y obtienes un critico... como eso no hay nada!!
¿A que creéis que obedece esta obsesión con los dados?
¿Realmente son necesarios?

jueves, 4 de abril de 2013

Rol y resultados enlatados

Debe ser tremendamente complicado ganarse la vida en un hobbie como el nuestro donde el entorno de juego es imaginario y esa es precisamente nuestra principal herramienta (la imaginación).

Claro que existen los manuales - y nuestra sorprendente obsesión por coleccionarlos -, los módulos, las ayudas de juego, los dados... oooohh... los dados. Si hay algún fetichismo rolero seguro que es el de coleccionar dados.

¿Donde dices que has encontrado esos dados perlados?
Pero todo eso no existe porque los necesitemos para una partida, están ahí porque hay gente que tiene que pagar una hipoteca y somos unos cuantos los que les compramos. Así que si, es normal que nos vendan todas esas cosas. Mientras nosotros compremos alguien buscará que vendernos, tampoco pasa nada.

De todo ese material accesorio (y ahí se incluye cualquier manual) hay desde lo decorativo hasta lo interesante, pasando por lo mas extravagante y lo completamente innecesario.

Dados de múltiples colorines... mas de 10 de cada?, venga, va, son bonitos.

Módulos, ayudas de juego y aventuras...? pues no, realmente no las necesitamos - como los manuales -, pero al igual que los manuales te dan una base con la que jugar, una ayuda, a la que tu después le harás mas o menos caso (o ninguno...), las aventuras te ayudan cuando la creatividad está en sus horas bajas. No todos los días se nos ocurren sorprendentes argumentos que van a resultar en espectaculares e inolvidables partidas. Bueno, ni todos los días ni a todos... así que para eso están las aventuras y demás.

Luego tienes todos esos manuales que no añaden mas que reglas, y mas reglas. Compendio de armas, listado de equipamiento, guía para el cocinero de la Tierra Media... que es añadir reglas por añadir reglas, la mayoría de los casos completamente innecesarias, pero, oye, si te va mas el tirar dados que jugar a rol siempre te pueden venir bien.

Pero si hay algo de lo que recomiendo huir expresamente es de cualquier extra que acote el juego, es decir, cualquier cosa que vaya en contra de nuestra principal herramienta: la imaginación.

Si precisamente hemos huido / evolucionado desde los wargames es a base de incrementar el peso de la imaginación en el desarrollo de la partida. Dándole mas libertad a los jugadores en lugar de restringirlo todo a base de unas reglas de simulación.
Por supuesto que seguimos usando reglas, claro, pero raramente son exactamente las incluidas en el manual (salvo cuando el juego solo son reglas, pero esos juegos son precisamente los mas ligeros en cuanto a reglas... Fiasco por ejemplo), mas bien tomamos lo que viene en el manual y lo adaptamos a nuestro grupo de juego. Por que el rol está en la partida, no en el manual. Hay rol sin manuales, pero sin partida lo máximo que hay son libros, mas o menos interesantes, pero libros, y ese es otro hobbie diferente.

En este conjunto de restricciones entran, por ejemplo, las famosas tablas de críticos, o barajas de resultados de combate.
Saca una carta y te digo que tipo de critico has hecho.
Son malas per se?
Evidentemente no.
Lo malo es aplicarlas literalmente, como todos los sistemas de reglas o como las aventuras.
Olvidar nuestra principal herramienta, dejarla de lado, desdeñarla, ahí esta el error.

No estas creativo y necesitas una manita para hacer una aventura?, pues ahí tienes un modulo.
No se te ocurre como hacer mas interesantes los críticos?, pues saca una carta.
Pero no te restrinjas a eso, por favor. Si se te ocurre una opción mejor para la partida, úsala!! Si el famoso critico te fastidia la partida, ignóralo!!

El objetivo es divertirse en grupo jugando a rol. Si quisiéramos simular la realidad o aplicar las reglas a rajatabla estaríamos jugando a otra cosa. Si estas jugando a algo que prima la imaginación, por favor, no la dejes de lado.

lunes, 20 de junio de 2011

Mas reglas, mas suplementos, menos opciones.

"Las reglas son como los suplementos, cuanto mas hay menos opciones tienes".

Esa frase se me ocurrió soltarla hace años en un grupo de juego de Vampiro (el de verdad, el antiguo) y casi me lapidan ahí mismo con los dados. Y se tiran muchos dados en Vampiro.
Pero, es que claro, los jugadores de Vampiro son auténticos fanáticos de la ambientación oficial y no se te ocurra decirles que los mil libros que se han comprado solo sirven para calzar la mesa.


¿Y como se puede ser tan cenutrio de decir semejante majaderia?
Pues quizás porque es verdad. O al menos en gran medida.

Si alguien conoce minimamente Vampiro sabrá que la cantidad de personajes que se pueden crear con el manual básico es espectacular. Puede que solo hay un grupo reducido de clanes, pero solo con esos clanes los tipos de personajes que salen son innumerables.
¿Que pasa en cuento compras el primer manual de clan?. Que de los 1000 tipos de Brujah que parecían posible en la mente de los jugadores con el manual básico ahora hemos reducido a 3 subgrupos que son los que vienen explicados en el manual.
Y lo mismo cuando aparece el manual de los ghouls, o la guía de la ciudad X...

Hay una cantidad de ambientación y reglas que se puede considerar básicas y que realmente aportan contenido. Y a partir de ahí lo que se hace es restringir contenido.

Con las reglas suele ocurrir algo parecido.

Si el sistema te dice que tires un dado de 20 y en función de eso tendrás mas o menos éxito, se habla de reglas abiertas, y en general nadie pondrá trabas a las decisiones y aplicaciones de las reglas.
Total, esto es un juego de rol y de lo que va es de jugar y contar historias.

Sin embargo en cuanto tienes un manual relativamente complejo (D&D es un buen ejemplo) la cantidad de acciones que puede tomar un jugador en una situación dada (combate...) se reduce. Ya no puedes hacer todo lo que se te ocurra, ahora solo puedes hacer lo que dicen las reglas.
Y a mas manuales que salgan y utilice el grupo estas ataduras cojen fuerza.
No pasa nada por saltarse un poco las reglas que vienen en el manual básico, todos suponemos que están incompletas (un manual de 400 paginas por 50 euros esta incompleto?!!!). Pero, claro, cuando hemos añadido 5 libros de razas, 6 de clases, el manual de combate, el de equipo, y el de tácticas... pues o están en alguno de los manuales o ni existe ni se puede hacer.


Y es que ampliamos las reglas intentando blindarnos contra los jugadores aprovechados (munchkins se les llamaban en mis tiempos), pero con eso solo alimentamos el reto que supone encontrar el combo de turno para ese jugador, y nos dificultamos la labor como master por un lado, y al resto de jugadores que no quieren complicarse con tantas reglas, por otro lado.
Lo que debemos hacer es educar a los munchkins. Enseñarles la diferencia entre un juego de mesa y un juego de rol. Demostrarles que aquí no competimos, y por lo tanto no hay que optimizar la ficha, porque no hay que ganar a nadie... ni a los demás jugadores, ni al master, ni siquiera al entorno. La victoria es divertirse contando una historia entre todos, y el resto ademas de accesorio distrae la atención de este objetivo.

Habéis jugado a Vampiro?
Pedazo reglas de combate que tiene Vampiro, verdad?
Es maravilloso tirarse una tarde entera tirando cubos de dados para resolver una escena de 3 rondas de combate.
Pero, oye, pedazo de reglas...

Pues no.

Si quieres jugar a rol juega a rol. Y si quieres tirar dados juega a otra cosa.
Y si lo que te gusta es el realismo que dan los sistemas complejos y exhaustivos, pues busca otra cosa, porque todo el tiempo que estés perdiendo en calcular el modificador al ataque por posición ventajosa de un halfling de las praderas cabalgando un lagarto amaestrado de tamaño mediano a velocidad extrema frente a un enemigo de tamaño gargantuesco con capacidad de desplazamiento parcial y que produce miedo... pues es tiempo que estas perdiendo de la aventura, y probablemente haya sistemas mejores para eso que quieres hacer. Sistemas que realmente vayan a lo que van, a ser realistas, y no intenten venderse como sistemas de rol.

Hay mil entretenimientos, y esta claro que cada uno tratamos de orientar todo lo que hacemos a lo que nos gusta.
Pero hay un momento para el rol y otro para los juegos de mesa.
Y, honestamente, para cálculos complejos y múltiples se inventaron los ordenadores, así que quizás seria buena idea darle una oportunidad a los videojuegos en algunos casos.

No quiero mas reglas, quiero reglas mas sencillas que sacrifiquen realismo por dinamismo. Las reglas son solo una ayuda. Un componente opcional para facilitarnos la toma de decisiones en algunos casos. Cuando las reglas se convierten en un fin, y le roban el protagonismo a la narración, hemos sobrepasado la frontera del rol y hemos vuelto a los juegos de mesa. Que no son malos, todo lo contrario, son geniales. Pero si habéis quedado para jugar a rol quizás lo que el grupo quiera sea jugar a rol, y no dedicarse a tirar dados. Y si lo que queréis es tirar dados... pues apartad los manuales y sacad el Descent.

Mas rol.
Menos reglas.

miércoles, 11 de mayo de 2011

Dicecreator

Un curioso blog sobre dados modificados, hechos a medida, y en general dados fuera de lo comun: Dicecreator.

viernes, 19 de noviembre de 2010

Framewerk

Framewerk es el sistema que se usa en el juego de CthulhuTech, y en la wiki de sectarios se puede ver un pequeño resumen de en que consiste.



El sistema en general es sencillo: tirar tantos dados como habilidad y sumar tu atributo al dado mas alto.

Por desgracia se complica inventandose unas reglas de criticos que incrementan las sumas innecesariamente.
- Si en varios dados obtienes el mismo numero puedes sumarlos y escoger esa suma en lugar del dado mas alto.
- Si varios dados tienen resultado en escalera puedes sumarlos...

Pero, bueno, como base esta bien y es sencilla. Y seguro que se puede reutilizar para alguna idea futura

martes, 12 de octubre de 2010

Sistemas, reglas y complicaciones

Andaba el otro dia comentando las reglas de Sangrenegra con un compañero de clan cuando me di cuenta de la cantidad de cosas que necesitaba aclarar por escrito que unicamente tenia en mi mente.

Y mientras por un lado me quedaba claro que debia poner todo eso por escrito para permitir a mas gente usar el sistema, otra conversacion con otro compi de clan sobre sistemas terminó en ambos hablando las maravillas de sistemas sencillos como el utilizado en Lady Blackbird o en Houses of the Blooded.

En realidad no son los mejores sistemas ni los mas sencillos que hay por ahi fuera, pero si me dejan clara una cosa, y es mi postura hacia lo que se necesita y lo que no para jugar a rol y el peso de mi desarrollo como rolero a dia de hoy.

Por un lado tengo claro que para jugar a rol lo unico que importa es tener un grupo de gente con ganas de divertirse contando una historia. Que luego se organicen en master y jugadores, que haya mas o menos reglas, documentacion de la ambientacion, buena interpretacion, etc... todo eso es opcional.

Sin embargo, por otro lado, yo mismo sigo cayendo en la trampa de querer crear reglas realistas, completas y complejas. Aunque luego en mis partidas me salte las reglas a la torera... incluso las que yo mismo he creado.

Quizas es que lo que busque sea algo mas sencillo y mucho mas generico.

Le tengo que dar una vuelta, y seguramente no rectifique en Sangrenegra, pero quizas para otros proyectos como Nucleo 12.17 si que pruebe con reglas mucho mas sencillas. Total, si no las voy a usar para que estrujarme el cerebro pensandolas ^_^

miércoles, 24 de marzo de 2010

[Sangrenegra] Reglas y tiradas (y 3)

El sistema de tirar un dado diferente en funcion del atributo y añadirle al resultado el valor de la habilidad no ha sido mal recibido. Caras de extrañeza si, claro, pero en principio nada mas.

Otra cosa ha sido el sistema de criticos y pifiasTarjeta Amarilla. Con dados pequeños parece que todas las tiradas van a terminar en critico o pifia... lo cual da demasiada imprevisibilidad al sistema, y le quita fuerza a las habilidades y los atributos .

Y el punto que no gusto para nada fue el tema de grado de exito Tarjeta Roja. Mi idea inicial era no tener grado de exito y que eso fuera en funcion de unas apuestas. Tu incrementas la dificultad para tener mas posibilidad de exito (sistema similar al que utiliza L5A). Lo cual no esta del todo mal, pero simplemente es el "tiro apuntado" de toda la vida, no implica un posible grado de exito en las tiradas normales. Es decir, da igual acertar por poco que por mucho... (salvo los criticos, claro), el grado de exito sera el mismo (como por ejemplo en D&D).
Por supuesto esta la solucion de calcular la diferencia entre tu tirada y lo que se necesitaba, pero eso implicaba realizar una resta y aunque no es mucho trabajo es una complicacion innecesaria.
Esta la opcion de pasar de los grados de exito y dejarlo mondo y lirondo. Pero, es algo que quiero representar.
La nueva idea pasa por utilizar el dado de 10 extra que utilizaba para criticos, pifias y desempates. Ademas de tirar el dado de atributo se tira un d10. Ese d10 indica el grado de exito en funcion de ciertas consideraciones.
Si es menor o igual que tu habilidad ese es el grado de exito, si no, simplemente has obtenido el exito minimo (suponiendo que hayas acertado, claro ^_^). De este modo, a mayor habilidad mas opciones de tener un mayor exito. La tirada con el atributo indica si aciertas o no, y el d10 indica por cuanto.
Con los criticos funciona normalmente, pero si hay exito se considera critico confirmado. Lo cual sera doble daño o efectos extra... ya se vera.
Y con las pifias, y teniendo en cuenta que hay dados con los que sera demasiado facil pifiarla, solo sera pifia si sacas mas que tu habilidad. Con lo cual, a mayor habilidad sera mas dificil pifiarla lo que a simple vista parece tener algo de sentido.

Bueno... a ver que le parece esto a mis "queridos" jugadores Sudando.

jueves, 11 de marzo de 2010

[Sangrenegra] Reglas (revision)

Juntandome con mis futuros jugadores y haciendo algo de mates sobre el sistema propuesto salen a la luz ciertas incoherencias atencion.gif Atencion image by wushek.

Algunas cosas me gustan, como el hecho de que los atributos indican un potencial y las habilidades indican una tecnica adquirida. Pero el peso de los atributos es algo que no termina de convencerme, y con el sistema actual realmente comenzaban con muchisimo peso y al incrementar los dados pero solo quedarnos con el mayor, tampoco se veia mucha mejora. Si, mas posibilidad de criticos y pifias.

Hemos dado una vuelta al sistema, incluso repensado ideas desechadas como el sistema de atributo (de 1 a 10) mas habilidad (de 1 a 10) y sacar igual o menos en un d20. Pero ese sistema y otros cuantos mas carecen de escalabilidad real. Un pj es dificil que alcance un valor sobrehumano, pero en un mundo de fantasia no seria tan dificil encontrarse a un elfo con destreza 11 o un lupino con fuerza 12... y tirar con 1d20 por debajo de 23... pues como que supone un problema ya desde el punto de vista conceptual. Salvable, si, pero ya nos saltamos toda la logica y entramos en excepciones extrañas aburrido.gif Estudiando image by wushek.

Siguiendo con la idea de atributo tirado y habilidad fija pensamos en como ir subiendo ese potencial y una de las ideas barajadas y la que probablemente pruebe en la primera sesion sea la de ir incrementando el dado que se tira.
Un atributo a 1 indica tirar 1d4, a 2 seria 1d6... 1d8...
Queda raro, para que negarlo?, pero realmente imprime el caracter de 'potencial' a los atributos. Un tio con fuerza 4 (1d10) tiene mucho mas potencial que un niño con fuerza 1 (1d4), aunque si se pegan de puñetazos la habilidad (pelea) tendra mucho que ver.

http://herenciacomics.com.ar/tienda/images/Dados.jpg

Se me hace muy extraño eso de tener diferentes dados en funcion del nivel del atributo... pero, si funciona?, para que quejarnos por lo poco ortodoxo? 173161.gif Silbar image by wushek.
Lo dicho, vamos a probarlo y luego empezaremos a criticarlo mas.

viernes, 26 de febrero de 2010

[Sangrenegra] Tiradas: pifias y criticos

Asumiendo que algo similar a dados voy a tener que utilizar, ya metidos en la faena habria que pensar en lo que mas emociona a todos los jugones cuando tiramos dados: la posibilidad de cagarla incluso cuando eres el puto amo, y la posibilidad de sacar esa tirada imposible que te salve el dia anene.gif Bailon image by wushek. Es decir, criticos y pifias.

Teniendo en cuenta que voy a usar algo similar a Atributo+Habilidad, siendo el atributo el numero de dados a tirar (de 1 a 5) y habilidad un valor entre 1 y 10 que se añade al dado mas alto de la tirada, evidentemente la capacidad para cagarla o salvar el dia dependera de esos dados. 2 dados de base.
Como siempre, y para ser algo intuitivo, cuanto mas alto mejor. Ergo 10=guay y 1=oops!.

Sin complicarnos con tablas de criticos de rolemaster, algo muy facilillo suele ser el tema de la tirada abierta. En este caso, en lugar de quedarnos con un unico dado y sumarle la habilidad, cada 10 se añadiria al total y sumariamos el siguiente dado mas alto.
Parece sencillo, no?

Y una pifia... pues cada 1 nos quitaria el dado mas alto impidiendo que se sume ese. Ademas de ser sencillo cancela facilmente el efecto de un 10 en una tirada.
Mmm... de hecho, eso mas que pifia seria el efecto del 1. Si a base de 1's nos quedamos sin dados que sumar (porque hemos sacado un 1 y solo tiramos 1 o 2 dados, por ejemplo) eso si seria una pifia y fallaria automaticamente la tirada.

Bueno... sigue pareciendo sencillo y le hemos añadido el tema de criticos y pifias, no?
Pues hala, listo 173161.gif Silbar image by wushek.
Nota mental: revisar la plantilla de CSS, hay cosas que se ven mal malrollo.gif Mal rollo image by wushek.

jueves, 25 de febrero de 2010

[Sangrenegra] Reglas

En breve me toca volver a hacer de master en mi grupo habitual y habia pensado en aprovechar la ocasion para meterme mas a fondo con el mundo de Sangrenegra.
Tengo ideas para aventuras, para pjs... pero, oh, vaya, me falta un metodo para hacer las fichas, un sistema. Ahora bien... es realmente necesario? dudas.gif Dudas image by wushek

Cuando empece en esto del rol hace ya unos añitos (joder... 20 años ya? Oo) lo que mas llamaba la atencion era el sistema, la ficha, ... pero con el tiempo te das cuenta de que cada vez ignoras mas reglas, cada vez te da mas igual lo que dicen los dados, y cada vez te dedicas mas a contar historias y menos a darle importancia a las reglas. Bueno, eso o te has pasado a los juegos de mesa o a los juegos online, claro.

Recuerdo alguna tarde en la que lo unico que hacias realmente era un combate, que mirado en perspectiva habian sido 5, 10 turnos a los sumo en jugos como vampiro, o un mogollon de turnos indecible en juegos de menos accion por turno.
Pero es que entre consultar reglas, decidir que hacer, saber que tirar, ver el efecto, mirar resultado, consultar reglas, comenzar otra accion, repetir con otro personaje, dejar que los pnjs actuen, etc... pues evidentemente se nos iba la tarde.
Y la historia habia avanzado?, nah, ni un apice, simplemente habias reventado un par de craneos, habias ganado unos pxs, y, eso si, te sentias muy guay por ese mogollon de criticos, o por haber lanzado ese conjuraco tan maravilloso en el momento justo.
Pero para eso mejor los juegos de mesa de estrategia, no? Te quitas la tonteria de la interpretacion y te dedicas a lo que te gusta (y que es uno de los motivos por los que no me gusta el rumbo que esta tomando D&D... que cada vez es todavia mas juego de mesa).
Y si eso es lo que te gusta pero no quieres perder el tiempo con las reglas, pues un juego online, que te hace todas esas operaciones de forma automatica y eso que ganas.
Pero si lo que quieres es interpretar y contar historias (que al fin y al cabo es de lo que va esto, especialmente la parte de contar historias), las reglas suelen sobrarte en la mayoria de los casos alamierda.gif A la mierda! image by wushek.

Asi pues, pensando en las posibles fichas y en las reglas de Sangrenegra tengo claro que busco algo sencillo. Porque si bien podria pasar de fichas y reglas es cierto que hay cierto fetichismo en el mundo del rol con las fichas, y especialmente con los dados. Nos cuesta imaginar el rol sin dados... aunque realmente no es indispensable, pero ese elemento añadido de azar, de incertidumbre. El placer de atizar un critico en el momento adecuado y ver como el master se explaya en la explicacion, o, al reves, sacar una pifia en el peor momento, y ver como esa tirada fatidica se convierte en una excusa perfecta para la imagineria del master (no necesariamente cruel). Asi pues, caere una vez mas en el fetichismo, pero por lo menos de tal modo que si este sea para usarse. Crear mis propias reglas para luego ignorarlas careceria de sentido XD.gif XD image by wushek.

Por supuesto, una de las primeras cosas que haces es repasarte tus sistemas favoritos, ver que te gusta de ellos y porque, y porque no te gustan otros sistemas.
Personalmente me parece que la idea de Vampiro de atributo+habilidad es bastante intuitiva, pero no me gusta tanto el hecho de tirar tantos dados.


Dandole vueltas y hablando con mis compis de Recios una opcion pasaba por hacer que uno de los valores indicara numero de dados y el otro se sumara a estos, algo parecido al sistema de L5A de tirar N y guardar M.

Por ejemplo, el atributo indica una base mientras que la habilidad indica una especializacion y una practica. Asi pues, debe ser mas fiable la habilidad, mientras que el atributo indica potencial. Esto parecia dejar claro que la habilidad se suma y el atributo se tira.
Una aproximacion rapida seria tirar tantos dados como tu atributo (de 1 a 5) que dandote el mayor y sumarle la habilidad. Una suma y todo resuelto. Parece sencillo anene.gif Bailon image by wushek.
Seguire dandole vueltas, pero creo que ya tengo una idea con la que trabajar.