Mostrando entradas con la etiqueta facciones. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta facciones. Mostrar todas las entradas

miércoles, 21 de octubre de 2009

[Sangrenegra] El Principado de Bhārat

Una nueva facción sin portal o facción menor, y la que creo que junto a los Exoditas es la mas interesante a nivel visual y social. Una cultura que convive con el concepto de muertos reanimados.

oOo

El Principado de Bhārat


- Nombre común: Las Tierras Yermas.
- Sistema de gobierno: Monarquia vampirica basada en la existancia de diversos nobles que gestionan sus respectivos terrenos y colaboran entre si.
- Territorios: Sur de Asia, principalmente la zona de la India.

Un experimento Sangreazul para intentar traer vida a los muertos terminó con la liberación de un virus magico-genetico que hacia que los muertos se reanimaran con un remedo de vida, buscando sustento para poder continuar su existencia parasitaria, siendo este sustento materia organica procedente de otros seres vivos de forma que puedan suplir de algun modo las necesidades y carencias que su nuevo estado implica.
El virus por si solo no mata a nadie, solo reanima los cadáveres y les permite subsistir a base de parasitar a otros seres vivos, especialmente ejemplares lo mas similares al zombie en vida, ya que su material biologico es mas facilmente aprovechable al ser mas parecido. Por otro lado hay que tener en cuenta que el virus es contagioso, y las heridas producidas por un cadaver infectado reanimado contagiaran al herido, de forma que si ese especimen contagiado muere regresara como zombi, suponiendo que sobreviva al ataque y las heridas producidas, claro. El virus solo permite que el cuerpo continue su funcionamiento, o lo que quede del cuerpo. De este modo, si no hay musculos que puedan mover el cuerpo este no se movera por efecto de la reanimacion.

Curiosamente, el virus afecta de forma diferente a los modificados geneticamente (sangrenegra), ya que estos reviven pero son conscientes y pueden controlar sus acciones, evitando el convertirse en parasitos sin cerebro. A estos cadaveres reanimados se les suele denominar vampiros, para diferenciarlos de los zombies, o reanimados sin capacidad de pensamiento. El nombre se inspira claramente en los vampiros de la leyenda y teniendo en cuenta la necesidad de alimentacion de estas criaturas no se puede negar su parecido. Ademas, tanto por las capacidades asociadas a su nuevo estado de cadaver reanimado, como por el efecto del virus sobre su codigo genetico alterado, el resultado es que estos vampiros son claramente superiores fisicamente a los humanos de la zona, convirtiendoles en depredadores naturales de estos.
Estos nuevos vampiros se han convertido en la nobleza de la zona. Señores feudales que contralan una extension de terreno donde sus habitantes les sirven por una mezcla de temor y necesidad.

Todos los reanimados tienen la necesidad de alimentarse para mantenerse con no-vida. Desde comer carne los zombis, la forma mas burda de obtener los preciados recursos, a la ingesta de sangre de los vampiros, o incluso la opcion de absorber directamente la esencia vital, algo que solo parecen capaces de realizar los mas iluminados. Un no-muerto que no se alimente entrará en un letargo parecido a un coma, pero no morira, aunque llegará un momento que no pueda ni moverse para procurarse alimento. Sin embargo, incluso en ese estado, si consigue esencia, se reactivara. El caso de los vampiros es algo mas complejo, ya que al mantener su mente pueden resistirse a esos instintos vitales, sin embargo cuando el hambre aprieta comienzan a perder el control y asemejarse mas a los zombis, no pudiendo evitar el alimentarse a cualquier precio.

Al estar tecnicamente muertos, los vampiros no envejecen, como mucho pueden entrar en letargo por falta de alimentacion, y al haberse convertido en la clase reinante de su zona ese es un supuesto dificil de preveer. En los primeros años tras la liberacion del virus los vampiros se convirtieron en una especie de protectores del pueblo contra las hordas de cadaveres reanimados, su recientemente abandonada humanidad les hacia unia sentimentalmente con su antigua especie, a lo que se unia un instinto natural para proteger a su fuente de alimento de la plaga que eran los zombis. Pasada la crisis inicial los vampiros eran visto con una mezcla de miedo y respeto. Algunos se convirtieron en lideres a peticion popular, otros se autonombraron gobernantes e instauraron un reinado de terror, cada zona reacciono de forma diferente, pero en menos de 5 años todos los gobernantes de la india resultaron ser vampiros. La siguiente tarea de este recien creada nobleza fue proporcionar a su pueblo un lugar estable donde vivir, tanto a nivel local, como a nivel internacional. Lo primero se logró controlando las hordas de zombis y vigilando las nuevas apariciones, algo no tan sencillo desde el momento en el que toda la poblacion esta infectada y por lo tanto predestinada a regresar como reanimados. A nivel internacional fué aun mas complicado, ya que la plaga de zombis de la india habia llevado a los paises vecinos a cerrar todas sus fronteras con las tierras yermas, el sobrenombre que se le adjudico tras ser arrasada por los zombis, y el hecho de que sus gobernantes fueran infectados que se autodenominaban vampiros tampoco suponia ninguna garantia de seguridad. Finalmente, al ayudar a Arabia contra la plaga de Afrikaos se consiguio un minimo de respeto en la escena internacional, y aunque sigue mirandose con miedo todo lo proveniente del Principado, la situacion es mucho mas estable.

Todo esto ha permitido a los vampiros, ya de por si fisicamente superiores dada su condicion de reanimados y sus modificaciones geneticas, el convertirse en una nueva elite. No solo han depurado aun mas sus capacidades fisicas, si no que su status les permite dedicarse a cultivar otras artes, lo cual les ha permitido, por ejemplo, desarrollar un nuevo tipo de magia basada en su condicion especial como reanimado. Esta magia oscura, magia de sangre como prefieren denominarla los vampiros, se basa en alimentar los poderes con la energia almacenada en sus cuerpo, siendo la expresion mas habitual de esta energia la sangre, aunque no es la unica. El virus Sangreazul les ha convertido a efectos en baterias de energia vital, que es lo que al final utiliza su cuerpo para simular todas sus capacidades vitales. Investigando sobre esta base se ha conseguido utilizar esa reserva de poder para conseguir otros efectos mas alla de permitir que su cuerpo se reanime. Esto les ha convertido en unos canalizadores de la energia vital como forma de alimentar la magia, energia vital que casi siempre viene dada por el propio vampiro, pero que tambien se puede conseguir de otros modos, lo que permite incluso realizar este tipo de magia a otros habitantes del Principado que no han sido 'bendecidos' con la herencia del vampirismo.

Otro beneficio colateral de su condicion reanimada y que se descubrió durante la guerra con Afrikaos al lado de los combatientes de Arabia es la aparente inmunidad de los infectados por el virus a la posesion. Por algun motivo, ningun infectado por el virus, ningun no-muerto, ha sido nunca poseido.

Los Vampiros poseen varias formas de crear nuevos sirvientes. Morder a alguien le infectará con el virus que todos los reanimados portan. Si le mata regresará como un zombi sin cerebro, aunque no debe temer nada de el ya que los zombis no atacan a otros reanimados. Es mas, si a un zombi se le permite alimentarse de la sangre de un vampiro el hambre sera contenida temporalmente y el zombi se convertira en un servicial seguidor de aquel que le ha alimentado.
Si a un infectado se le permite beber de su sangre antes de morir o cuando esta moribundo, el infectado renacera como un vampiro manteniendo la consciencia de si mismo y el control de sus actos. Se piensa que esto es debido a que el codigo genetico alterado del vampiro se mezcla de algun modo en el sistema del receptor, dotandole de la misma capacidad e inmunidad al virus de la que gozan los vampiros. La relacion entre un vampiro recien creado y su creador son de lo mas diversas y dependen unicamente de ambos individuos.
Los esqueletos no se reaniman por efecto del virus normalmente ya que sencillamente no queda nada que reanimar. Pero si un vampiro alimenta de sangre a un esqueleto por ejemplo regandolo con su sangre o inscribiendo runas sobre sus huesos conseguira un sirviente de mente sencilla. La energia en la sangre sera consumida poco a poco por el esqueleto, quien no tiene la inteligencia ni la capacidad de conseguirse mas. Asi pues, o el vampiro lo alimenta regularmente o el esqueleto dejara de estar animado. Un esqueleto animado no se deteriora normalmente ya que la misma sangre que le permite comportarse como un zombi le protege de los estragos del tiempo.
Otra forma de conseguir sirvientes es bañar a mortales con su sangre (o escribir runas en su piel). Mientras reciba el poder de la sangre vampirica el mortal sera mucho mas fuerte y resistente, aunque tambien será mucho mas susceptible de obedecer las ordenes de aquel que le esta dando esa fuerza. Esta sensacion de poder es adictiva.

Los vivos son ciudadanos de segunda en el Principado mientras que los reanimados que no son vampiros no tienen ningun derecho y son cazados, salvo que pertenezcan a un vampiro, en cuyo caso son objetos de su propiedad.
Los vivos que son sirvientes de los vampiros, especialmente aquellos alimentados con sangre, son un especie de clase privilegiada.
Los vivos aceptan sumisamente el control de los vampiros, quienes les protegen de las amenazas exteriores, principalmente no-muertos y a veces otros principes vampiros. A cambio de la proteccion y del derecho a labrar las tierras (que tambien son de los principes), les sirven y alimentan. Los vampiros suelen tener cuidado de no acabar con las vidas de sus aldeanos cuando se alimentan, lo que les obliga a no abusar de sus habilidades ni despilfarrar sus dones creando esqueletos o dotando de poder a sus sirvientes. A veces esto les puede obligar a buscar mas presas, entrando en guerra con otro principe o con territorios externos.
Evidentemente, como los aldeanos sirven de alimento estan todos infectados por la mordedura del vampiro y renaceran como cadaveres. Normalmente los cadaveres son incinerados, de forma que no se levanten como zombis, salvo que el principe vampiro de ordenes al respecto. Los esqueletos son almacenados para tiempos de necesidad, bien como soldados, bien como mano de obra con permiso del principe. Esta mano de obra gratuita y completamente obediente es lo que permite a los habitantes del principado llevar una vida relativamente comoda.

-- Ventajas: Ejercito de no-muertos, superioridad fisica de los vampiros, acceso a magia oscura y a mutaciones.
-- Desventajas: Los no-muertos no son precisamente inteligentes y son vulnerables a la magia pura.
-- Portal: No.
-- Magia: Los espiritus elementales de las tierras yermas han sido corrompidos por la extraña transformacion de la zona, convirtiendose en una version deforme de los espiritus elementales del resto del mundo. Estan mas interesados en la destruccion y la muerte que el resto de espiritus, y trataran de enfocar los esfuerzos de quienes les convoquen hacia esos fines. Es mas dificil convencerles para que realicen cualquier labor, y muchas veces prefieren el pago en esencia fisica que en energia espiritual, lo que disuade a muchos de invocar a estos espiritus.
Los Vampiros se han amoldado a esta forma de magia, y han aprendido a usar su propia sangre en las invocaciones.
Aquellos que no son vampiros a veces pagan el precio con su propia sangre y otras veces recurren a los sacrificios.
Los renacidos sin capacidad de pensamiento independiente no pueden usar la magia, y el pueblo prefiere evitarla, lo que hace que sea algo restringido a los vampiros y su circulo de sirvientes.
Por otro lado, los principes vampiro han perfeccionado formas alternativas de usar su magia para animar cadaveres o dotar de poder a sus sirvientes.
-- Tecnología: El pueblo de Bhārat no destaca por su interes en la tecnologia. El pueblo llano ya tiene no-muertos que les facilitan las tareas, y los principes estan mas enfocados en la magia cuando la politica les deja tiempo. Asi pues, estan a la cola en desarrollo tecnologico, y solo se dedican a usar aquello que ya es una ocurrencia habitual en el resto del mundo.
-- Estética: Bhārat es la zona del mundo mas anclada en la edad media y se refleja por todas partes. Por otro lado, sus habitantes tienen mucho tiempo libre y es una sociedad bastante prospera, lo que permite un gran desarrollo cultural y dedicacion al detalle. Decoracion hindu.

jueves, 8 de octubre de 2009

[Sangrenegra] Exoditas

Comienzo con las facciones menores.
Por empezar con alguna comenzaré con los Exoditas, ya que creo que visualmente son los mas diferentes de todos con una posible excepción que no comentaré todavia ^_^

oOo


Exoditas

Los Exoditas son una raza creada artificialmente por los Sangreazul. Clones con recuerdos implantados.
Los Sangreazul les crearon con unos colmillos prominentes y unos ojos completamente negros, rasgos que consideraban aterrorizarian a los humanos. Las orejas puntiagudas son otro detalle de depredador, asi como las garras, todo ello destinado a darles un aspecto mas aterrador. El pelo de diferentes colores no-naturales parece obedecer mas a un capricho sangreazul que a otra cosa. La piel de un blanco mortecina obedece quizas a su sangre de color azul, o quizas simplemente a un gusto personal de los Sangreazul. La mera presencia de un Exodita causa intranquilidad a cualquier humano no acostumbrado a su presencia. Algo subcosciente los identifica como depredadores y a los humanos como sus presas. Su forma de andar es tambien bastante agresiva y significativa de su caracter depredador grabado a fuego en su codigo genetico artificial.
Ademas, poseen una glandula en su cuerpo que segrega un liquido metalico, un regalo mas de los experimentos Sangreazul. Este liquido termina colapsando los sistemas del Exodita mas o menos en su adolescencia, salvo que aprenda a utilizarlo y controlarlo antes de llegar a ese punto. Los Exoditas aprenden a sacarlo de su sistema y almacenarlo en partes inofensivas de su cuerpo, creando refuerzos metalicos o protuberancias de diferentes formas y tamaños. Una de las formas de uso mas comunes en las tropas de linea de esta raza de guerreros es almacenarlo en los antebrazos y liberarlo para el combate formando algun arma segun los gustos del portador, desde guantes con espinas, a espadas, hachas, escudos, etc...Algunas variantes mas exoticas incluyen aletas, piernas de fauno o alas.
El material es una aleacion de origen organico creada por los sangreazul, y que se descompone rapidamente al separarla del cuerpo o en un cuerpo inerte, lo que ha impedido su utilizacion e investigacion fuera de los circulos Exoditas.
Los Exoditas, al igual que los Sangreazul, tienen la sangre completamente azul y a diferencia de los humanos las modificaciones geneticas no se la oscurecen.

Los Exoditas poseian un extraño ciclo de vida en su origen. Un clon en estado de hibernacion era activado repentinamente sin razon aparente. El clon maduraba a un ritmo frenetico, alcanzando la mayoria de edad en apenas un año. Este parecia tener todos los recuerdos de un adulto y durante un periodo de entre 30 y 50 años el Exodita apenas envejecerá, pero cuando comience a hacerlo lo hará igual de rapido que durante el primer año de vida, deteriorandose a ojos vista. A su muerte el ser del exodita partirá buscando un clon con su misma impronta genetica, y activando la señal de activacion en el proceso, comenzando asi del ciclo de nuevo. Sin embargo, ahora que no hay mas plantas de clonacion originales, este proceso ha sufrido una serie de modificaciones. La primera es que se ha descubierto que los exoditas no son esteriles como se pensaba, sencillamente no habian sido educado para ello, pero desde su integración con el resto de la poblacion los nacimientos de Exoditas no son tan extraños. Los nuevos exoditas envejecen a un ritmo normal en la mayoria de los casos, aunque algunos durante su primer año parecen recibir la esencia de un adulto muerto. Si no es asi durante el primer año, el exodita envejecera normalmente en un ciclo similar al de cualquier humano. Si recibe la esencia de un adulto retomara el ciclo antiguo. Asi pues, si un adulto muere ahora entrará en el cuerpo de cualquier clon o descendiente suyo de menos de un año de edad. La esencia del bebe es presuntamente destruida en el proceso aunque algunas corrientes de pensamiento Exodita afirman que sus bebes no desarrollan la consciencia hasta despues del primer año de vida, y que durante este año son una especie de robots biologicos programados con las funciones basicas. Por otro lado, los adultos que mueren sin receptaculo adecuado se cree que mueren realmente (la muerte verdadera, en lengua Exodita, a diferencia de la pequeña muerte que se produce cuando un adulto pasa de su cuerpo a un bebe). Este es uno de los motivos por los que ningun Exodita recibe nombre propio antes del año ni cuidados mas alla de los basicos para su supervivencia, ya que para ellos durante el primer año son posibles candidatos a una transmigracion de esencia. En realidad el periodo en el que pueden recibir la esencia es mucho menor, pero se utiliza esa medida porque es lo que tarda un imbuido en madurar.
Esto ha creado dos subrazas o castas dentro de los Exoditas: los Imbuidos - Sangre Imbuida (Eld'r), que son aquellos que han pasado por una o mas pequeñas muertes, y los Novus - Sangre Nueva (Nu), que son Exoditas que han madurado normalmente. Los Imbuidos son una especie de elite dentro de los Exoditas ya que poseen la experiencia y el conocimiento de varias vidas. De ellos se espera que sirvan de guia y ejemplo para el resto de su pueblo. Los Novus por otro lado son los jovenes de la raza y asi son considerados durante toda su vida.

Los Exoditas fueron creados artificialmente por los Sangreazul, recibiendo una serie de conocimientos e historia grabados artificialmente en su mente, y sin conocer ni su estado ni a sus creadores. Asi pues, llegaron a creerse los habitantes originales del planeta y pensaban que los humanos les habian arrebatado el control de su mundo injustamente, como demostraba que los humanos tuvieran bajo su control diferentes enclaves Sangreazul, y tecnologia mas alla de sus capacidades pero del mismo tipo que la que los Exoditas utilizaban en su retiro en la isla de Atlantis. De hecho originalmente se llamaban a si mismos Sangreazul, lo que facilitaba la credibilidad del mito, tanto para los humanos como para los propios Exoditas. Segun la historia implantada por los verdaderos Sangreazul los humanos se habian rebelado contra ellos y habian tenido que huir refugiandose en Atlantis, su ultima ciudad segura dotada de un portal externo al ciclo habitual. De este modo los Exoditas despertaron en sus camaras de hibernacion que en realidad eran camaras de clonacion, en un entorno que cuadraba perfectamente con la historia que los Sangreazul habian implantado en sus recuerdos y haciendo suyo el deseo de venganza de sus creadores.

En un primer momento los Exoditas exploraron el mundo a traves de los portales, algo que les permitia su acceso especial desde el portal de Atlantis. Recabando informacion sobre sus enemigos y preparando sus planes de ataque. De este modo, aunque menores en numero, tomaron por sorpresa a la humanidad, y sus ataques quirurgicos causaban un daño atroz. A eso se suma el hecho de que la moral implantada por los Sangreazul en los Exoditas no era exactamente la misma que la reinante en los reinos humanos, lo cual hacia que muchos de sus ataques fueran a objetivos civiles con el objetivo de instaurar el terror en sus enemigos. Su aspecto, tecnologia y tecnicas de combate hicieron que las naciones se unieran con el objetivo comun de acabar con ellos, pero el hecho de no conocer de donde venian ni saber donde o cuando podian atacar hacia extremadamente complicando plantarles cara.
Por fortuna esta situacion no duró eternamente, y aunque los Exoditas causaron grandes daños sus propios exploradores y la necesidad de informacion jugaron a favor de la humanidad. Los Exoditas fueron poco a poco descubriendo la verdad, primero como datos contradictorios que ponian en tela de juicio su origen, y despues como pruebas irrefutables de que no todo era como ellos creian. Descubierto el engaño se acordó un cese de las hostilidades con los humanos, quienes lejos de confiar en ellos se agarraron a la posibilidad que se les ofrecia de acabar con aquella amenaza.
Desde ese momento, los Exoditas intentan crearse un lugar dentro del mapa politico de la tierra, intentando encontrar aquello que les caracteriza como raza pero intentando no basarse en las costumbres implantadas por los Sangreazul.
Por supuesto, algunos no se adaptan a esta situación y continuan con su guerra clandestina, intentando de algun modo que regresen los Sangreazul, lo cual no ayuda para nada a la causa global del resto de sus compatriotas.
Otros intentan adaptarse a una vida entre los humanos, jurando lealtad a un territorio en concreto, cosa muy valorada por todos los reinos debido a la familiaridad de los Exoditas con la tecnología Sangreazul.

Debido a su pasado y al hecho de haber comenzado como una raza con un pasado de mentiras los Exoditas no juzgaran a alguien de forma apresurada, si no que esperaran a que sus actos hablen por el.
Mantienen costumbres guerreras y ferrea disciplina, en parte por el hecho de su fisiologia particular que les obliga a entrenar su cuerpo si no quieren perecer antes de la adolescencia, y en parte por el hecho de que algunos se reencarnan y mantienen los viejos rituales.
A diferencia de otros pueblos no tienen arraigada una costumbre de nombres ya que inicialmente no los utilizaban. Cada Exodita era nombrado por su rango, y como solo respondia ante su superior y daba ordenes a su subordinado, no necesitaban nada mas.
Tras la guerra algunos Exoditas escogieron un nombre aunque sin ninguna coherencia racial, simplemente por facilitar la convivencia con los humanos y alejarse de sus falsas costumbres implantadas. Cada uno escogia algo que le sonaba bien, ya fuera una ciudad, un arma, un color, un sentimiento o un nombre humano.
En la actualidad los padres asignan a sus hijos un nombre temporal a partir del año de vida. Antes del año son solo conocidos como hijo o hija. El nombre temporal suele ser algo sencillo, lo mas frecuente el color de pelo y el numero de nacimiento (rojo uno, azul dos, amarillo tres...). Este nombre no es demasiado importante ya que se cambiaran en el ritual de mayoria de edad, de ahi que sea algo tan sencillo e impersonal.

Inicialmente los Exoditas tenian una religion basada en aspectos de la araña, seguramente un animal escogido por el miedo irracional que genera en los humanos. Se veian todos como parte de la telaraña que ha tejido su diosa araña.
Algunos Exoditas mantienen estas creencias al estar desvinculadas de cualquier creencia de los sangreazul, los cuales no adoraban a ningun ser superior. Otros las desdeñan por considerarlas una parte mas de la mentira de sus creadores.
El sentido del honor de los exoditas tambien era bastante extraño para los humanos. Ellos no diferencian entre civiles y soldados, si estan en guerra estan en guerra, y todos son objetivos licitos. De hecho, aprovecharse de la debilidad del enemigo es una tactica aceptable, y si se puede desviar su atencion atacando lugares con niños u otros emplazamientos sencillos de atacar, perfecto. Poco a poco estan cambiando esta forma de pensar principalmente motivados por su interes en integrarse con la poblacion humana. No obstante, su pragmatismo choca frontalmente con las normas morales mas extendidas, y los malentendidos estan a la orden del dia.
Otra antigua costumbre guerrera de los Exoditas era su tactica de inmolarse antes que retirarse si con ello conseguian un mayor beneficio. Al fin y al cabo ellos volverian mientras que sus enemigos reducirian sus efectivos de forma permanente. Enfrentarse a semejante tipo de enemigos desesperaba y desconcertaba a los humanos, especialmente si tras un periodo no demasiado largo en el tiempo volvian a encontrarse con los mismos soldados que creian haber visto morir.

Desde que las maniobras de La Hermandad culminaron con la destruccion de Atlantis los Exoditas se estan enfocando con mas fervor que nunca en intentar crear una entidad nacional, aunque sin historia ni territorio que puedan llamar propio es algo extremadamente complicado.

-- Ventajas: Superioridad tecnologica, superioridad fisica.
-- Desventajas: Numero reducido, cultura inexistente.
-- Portal: El portal de Atlantis se comunicaba con cualquiera de los portales mayores, y un tecnico Exodita podia sintonizar un portal mayor para que se comunicara con el de Atlantis. En la actualidad no poseen ningun territorio propio.
-- Magia: Como producto directo de los Sangreazul la magia es algo extraño para los Exoditas, aunque algunos han demostrado un don innato para canalizar esencia, probablemente algun gen experimental Sangreazul.
-- Tecnología: Los sangreazul utilizaban una tecnologia mucho mas avanzada que la humana, pero la gran mayoria ha dejado de funcionar sin las factorias atlanteanas. Algunas piezas se han readaptado y reconvertido para poder utilizar la energia del portador, pero esto parece funcionar unicamente con piezas pequeñas como armas, aparatos de comunicacion, armaduras y cosas similares. Esto convive con lo ultimo en tecnologia humana.
Las modificaciones geneticas tambien eran algo bastante comun entre los Exoditas, con grandes laboratorios y genetistas, pero nunca como algo mistico del estilo de los biomantes.
-- Estética: Similar en tematica a los Eldar (w40k) o los Protoss (starcraft). Abundacia de cristales, elementos psi o de origen organico. Restos de una adoracion a un culto de araña.

sábado, 12 de septiembre de 2009

[Sangrenegra] El Protectorado

La ultima de las facciones con portal propio con lo cual aqui se completa el recorrido por las cinco facciones mayores de la ambientacion ^_^

Ahora a decidir si continuo con facciones menores o salgo por la tangente XD

oOo

Protectorado del Reino Medio

- Nombre común: El Protectorado.
- Sistema de gobierno: Guardianes formados por El Partido y aconsejados por los monjes, portavoces de los kamis.
- Territorios: Sur de China, Japon, Korea, Tailandia... .

El Protectorado es la cuna de la filosofia y la comunión con los espiritus elementales. El nombre proviene en parte de la providencial aparicion de los Sangreazul que les libraron de la invasión mongola, y posteriormente de la ayuda prestada por los espiritus (kamis) al pueblo durante la rebelión contra los Sangreazul. Durante el gobierno de los Sangreazul se mantuvo e incentivó el respeto a la cultura y tradiciones ancestrales, lo que ha permitido que hayan llegado hasta nuestros dias mezcladas de una forma natural con todos los avances que la ocupacion Sangreazul trajo a nivel social y tecnologico. Asi mismo, la aparicion e inestimable ayuda de los kamis durante la rebelion ha dejado su huella en la poblacion del Protectorado quienes han unido la comunion con estos a su religion y su vida cotidiana.

El gobierno se basa en la figura de los guardianes, gobernantes que velan por el bien de los ciudadanos, igual que el estado vela por el bien del pueblo. El "Partido" es una orden publica de acceso restringido que se encarga de los asuntos de gobierno exactamente igual que haria una sucesion hereditaria, nombrando el Supremo Guardian y los Guardianes de cada una de las Prefecturas del Protectorado.

El gobierno esta atemperado por el consejo de los kamis, de los cuales son portavoces las ordenes monasticas. De este modo politica y religion estan unidos pero no son lo mismo a diferencia de lo que ocurre en los territorios de La Iglesia o Arabia.

El Protectorado tiene un ejercito muy bien entrenado y disciplinado que tiene a su disposicion lo mejor de la tradicion militar del Protectorado, depurada con años entrenamiento, ademas de contar con el apoyo de la magia de los kamis y la proteccion de la tecnologia Snagreazul.

La Prefectura de Nihon (Japon) es una zona industrial y revolucionaria. De ahí sale gran parte del avance tecnologico y socialmente se valoran mas las soluciones tecnologicas que las tradicionales, en contraposición con el resto del territorio.

-- Ventajas: Magia elemental controlada, mejoras fisicas controladas, exoarmaduras y tecnología experimental, glifos de almacenamiento, disciplina.
-- Desventajas: Falta de improvisacion debido a las rigidas estructuras tradicionales.
-- Portal: Pian (actual Kaifeng).
-- Magia: Los monjes utilizan la magia de los kamis de la forma mas respetuosa posible, con complejos rituales enfocados a causar el menor daño en el equilibrio natural. Estos rituales son frecuentemente poco practicos para situaciones de emergencia o de combate, con lo cual se opto por los glifos de almacenamiento, lo que les permite realizar un ritual pero retrasar su efecto hasta que se cumpla cierta condicion.
-- Tecnología: Las mejoras fisicas se consiguen en el Protectorado por medio del entrenamiento. Aquellos que reciben injertos y otras mutaciones siguen un complejo adoctrinamiento enfocado a dominar completamente sus capacidades. Las artes marciales son los caminos utilizados para conocer este nuevo poder, esta energia, chi, que llaman los habitantes del Protectorado.
La Prefectura de Nihon, por otro lado, presenta un gran contraste con el resto del Protectorado. Dedicados a la industria al estar lejos de la amenaza de los clanes, y tambien en parte por su mentalidad mucho mas practica, su desarrollo tecnologico es puntero en el Protectorado y son la principal fuente de bienes manufacturados. Las sendas tradicionales han dejado paso a nuevas tendencias aprovechando las tecnologias mas avanzadas, armamento, o mejoras tecnologicas, entre las cuales los bioimplantes son solo un ejemplo. Destacan sobretodo por haber conseguido las primeras protesis externas funcionales, exoarmaduras.
-- Estética: Oriental tradicional. En Nihon es mas manga.

jueves, 3 de septiembre de 2009

[Sangrenegra] Los Clanes

Cuarta facción del grupo de naciones con portales: Los Clanes.

oOo

Clanes del antiguo Imperio Mongol

- Nombre común: Los Clanes.
- Sistema de gobierno: Meritocracia controlada por diferentes Khanes independientes.
- Territorios: Mongolia, norte de China... .

Los clanes han creado un sistema de castas meritocratico donde cada casta tiene funciones bien definidas, pero es la valía de cada uno lo que le permite avanzar y ser reconocido dentro de su sociedad.
Este sistema divide la sociedad en tres grupos principalmente.
Por un lado están los Productores, una casta sedentaria. Antiguamente los nómadas no contemplaban a los pueblos sedentarios como sus iguales, pero la llegada de los Sangreazul y su tecnología hizo necesario un camibio de mentalidad. Los productores se encargan de las fabricas principalmente, pero la aceptación de esta casta también ha permitido la aparición de agricultores con el consiguiente enriquecimiento en la variedad alimenticia de los clanes.
Los Soldados son la principal casta, y de la que surgen todos los gobernantes tradicionalmente.
Por ultimo están los Artistas, que son todos aquellos que no producen bienes directamente, como pudieran ser médicos, profesores o carteros.
La meritocracia es la otra base de la cultura de los clanes. Aquel que demuestra su valía es promocionado y obtiene los privilegios correspondientes a su nuevo rango adquirido y la posibilidad de obtener una mutación.

Para los clanes las mutaciones son una bendición a la que solo tienen derecho los mejores, los mas aptos. Si la mutación resultante de una promoción fuera perjudicial es que el individuo en cuestión no era digno. A estos parias se les repudia, y no forman parte de la sociedad de los clanes. Son los descastados. Muchos de ellos se exilian, pero otros intentan recuperar su honor, cosa que gracias al sistema de meritocracia es posible. Dificil, pero posible.
Las lineas de sangre mas poderosas son aquellas familias con mutaciones beneficiosas bastante estables. Por ejemplo los Centauros, que es una mutación muy comun entre los soldados y de las mas apreciadas.
Los violentos cambiaformas son otra mutación realmente estable en ciertas familias. Guerreros capaces de adoptar una forma de guerra animal de una ferocidad brutal. Las formas de combate son mas poderosas que las mutaciones permanentes, pero el cuerpo no las tolera durante demasiado tiempo.
Aquellos nacidos dentro de una de estas familias con una mutación son automaticamente ascendidos a cargos de poder en base a su herencia genética superior.
Los engendros o mutaciones descontroladas son utilizados como bestias rabiosas.

Por otro lado, los clanes han evolucionado muchísimo en el armamento de asedio, especializandose en la utilización de las armas mas grandes conocidas. Tanto a nivel personal, como artillería.
Esto ha producido un curioso efecto en las tácticas de los clanes. O combaten con gran movilidad, o usan una fuerza excesiva.

Los Clanes no eliminaron a los Sangreazul, en lugar de ello los mantienen drogados permanentemente en una especie de estasis para poder tener una reserva continua de su preciada sangre. Esta sangre se usa para inducir mutaciones en su gente, algo que fomenta el sistema de méritos, pues el que mas demuestra tiene mas opciones a recibir una dosis de sangre y la consiguiente posible mutación.
Otro efecto colateral de la sangre es que alarga la expectativa de vida del receptor. De forma que los mas altos cargos conservan su puesto durante mas tiempo, y los Khanes de la rebelión son de los pocos seres vivos que conservan recuerdos de lo que ocurrió entonces.

-- Ventajas: Mutaciones geneticas, caballeria, movilidad, cambiaformas, armas pesadas y de asedio.
-- Desventajas: Mutaciones descontroladas.
-- Portal: El Vagabundo, un portal movil que posee la comitiva del Genkhan.
-- Magia: Los Clanes son expertos ingenieros geneticos, teniendo dominado el arte de crear miembros y órganos en laboratorio para luego potenciar a sus habitantes, o como activar mutaciones en el código genético. Para ello se usa una mezcla de magia y tecnología. Los ingenieros geneticos basan su trabajo en la tecnología Sangreazul, y en la propia sangre que obtienen de los extraterrestres. Los Biomantes se decantan mas por el terreno mágico y las modificaciones en el cuerpo, pudiendo mejorarse a si mismo o sus compañeros temporalmente, activar mutaciones, negar mejoras, producir tumores o mutaciones malignas... .
-- Tecnología: Los Clanes han cambiado ligeramente sus costumbres nómadas para poder asumir los dones de la tecnología. Por un lado aceptan como algo necesario los asentamientos fijos y las familias sedentarias no son de segunda clase siempre que su labor requiera realmente estar en un lugar. Esto ocurre principalmente con los agricultores y los trabajadores de las fabricas. La agricultura ha permitido enriquecer la dieta de los clanes, y las fabricas han permitido el avance industrial en una cultura nómada. Su tecnología esta enfocada sobretodo a dos aspectos, las modificaciones genéticas y armamento pesado y/o de asedio.
El tema de las modificaciones genéticas es algo cultural dentro de la sociedad de los clanes. Los guerreros, los trabajadores ... son modificados para ser mas efectivos en su trabajo. Los nuevos órganos son cuidadosamente producidos por las fabricas de los clanes.
Aparte esta el hecho de las mutaciones inducidas como parte del sistema de meritocracia. Cuando alguien es ascendido consigue el derecho a recibir una mutacion. Si la mutacion resulta benigna el ascenso sera efectivo, si resulta perjudicial sera degradado.
-- Estética: Mongol, aspecto salvaje.

martes, 25 de agosto de 2009

[Sangrenegra] Arabia

Tercer articulo dedicado a las facciones del universo de Sangrenegra. Otra facción de tematica religiosa, Islamica en este caso: Arabia.

Con esto ya van 3 de las 5 facciones con portales. Terminare primero con esas facciones antes de empezar con otros grupos "menores".

Voluntarios para diseñar un escudo, bandera o distintivo de faccion para Arabia?

oOo

Arabia Umma (La nación creyente de Arabia)

- Nombre común: Arabia.
- Sistema de gobierno: Sistema jerarquico/eclesiastico con un Califa como figura principal y Sultanes como sus representantes.
- Territorios: Los territorios Islamicos. Norte de África, Egipto, pnínsula arabica, oriente proximo... .

Los Arabes adoran a Kaaba, un gran espiritu (Primordial?) de piedra que apareció en la Meca y donde se supone que continua descansando en la actualidad tras volverse de color negro al combatir a los Sangreazul y absorber lo que quiera que estos habian activado como respuesta a la rebelion, alguna especie de bomba genetica como en Europa o quizás algo peor. Esto hace que para los Arabes el negro indique corrupción, y las personas con sangre negra estan, por lo tanto, corruptas. Su mision es combatir la corrupción en el mundo, siguiendo el ejemplo de Kaaba, siendo su principal preocupación la amenaza de Afrikaos, aunque tambien miraban con malos ojos a los vampiros de la tierras yermas, y desaprueban los metodos de los estados de la Union.
Mas alla de sus inmediatos vecinos, sus relaciones con los clanes son las mas tensas (aparte de Afrikaos) debido al gusto de estos por las modificaciones geneticas. Miran con recelo algunas costumbres de la Iglesia, pero en general comparten parte de su visión, al fin y al cabo es la fe y la inspiración divina lo que mueve a ambos pueblos. Mantienen bastante respeto por las gentes del Protectoradao y mas aún por los Pueblos Libres.
Yibril (Gabriel) fue el profeta que anunció la aparición de Kaaba además de su primer sacerdote. Se convirtio en el lider de la secta que lo convocó, y tras la rebelión en el primer Califa de la nueva nación de Arabia. Esta tradición se ha seguido, y en Arabia politica y religión van de la mano, al igual que ocurre en La Iglesia.

Parte del poder del clero esta basado en la existencia de los Imanes. Estos hechiceros son los canalizadores de la magia en Arabia, y al provenir toda la magia de los espiritus tienen un papel importante en la vida diaria de los creyentes. Los seminarios de imanes son muy populares, y es un gran honor para cualquier familia que uno de sus hijos sea aceptado y reciba la oportunidad de canalizar la voluntad de los espiritus.
La conexion de los Arabes con los espiritus y sus poderes se demuestra en la misma existencia de los genios.

Los genios son aquellos poseidos por un espiritu encarnado. Las posesiones se realizan cuando un guardian elemental (mas poderoso que un espiritu elemental) habita un cuerpo mortal. Durante la posesion, incluso voluntaria, el mortal sufre una tremenda agonia ya que el cuerpo mortal no esta diseñado para ocupar el espacio fisico de un guardian elemental ni canalizar sus poderes.
A traves de una Baraka (bendición divina) se forma un Ifrit. Una forma de posesion voluntaria y temporal. Aunque el proceso es traumatico, los guardianes suelen sedar a su huesped para que no sufra la agonia de la posesion una vez dentro, de forma que el huesped mortal estará en una especie de coma durante la posesión.
Otras veces se forman Djinn. Posesiones involuntarias y malevolas. Durante estas posesiones el mortal sufre la agonia de la posesion y es un pasajero en su propio cuerpo.
Algunos Imanes desesperados esclavizan Djinn o incluso los llegan a crear adrede para poder tener a su disposición sus enormes poderes. Lamentablemente, cuanto mas poderoso sea el Djinn, mas complicado sera controlarle, y raras veces se muestran colaboradores bien porque han sido forzados a ocupar un huesped mortal contra su voluntad, bien porque lo han hecho por propia voluntad y su ultimo deseo es obedecer a un mortal con ansias de poder.

Los penitentes, aquellos que han pecado y se mortifican por su falta, se pueden ofrecer voluntarios para utilizar simbiontes, o si su falta es muy grave, servir de receptáculo para un genio.
Los simbiontes africanos son el resultado de la experimentacion Sangreazul. Uno de los muchos subproductos que resultaron de los experimentos en África. Criaturas que se fusionan con el cuerpo, alimentandose de este, y dotandole de alguna ventaja que le ayude a sobrevivir.
Su unión es como una picadura, ya que deben conectarse al cuerpo anfitrion. Cuanto mayor sea el simbionte mas traumatica sera la unión y la separacion, por ello no todo el mundo esta dispuesto a unirse a uno. Sin embargo, pese a todo, su uso es bastante comun, y es la alternativa Arábica a las mutaciones y a los implantes que tanto odian.

-- Ventajas: Fé, magia controlada, palabras de poder, runas de proteccion y glifos de almacenamiento.Fé, magia desatada, simbiontes que simulan implantes y exoarmaduras.
-- Desventajas: Intolerancia a las modificaciones geneticas y las mutaciones.
-- Portal: Arabia, La Meca.
-- Magia: Los Arabes conocen palabras de poder transferidas a los Imanes gracias a su adoracion de Kaaba y no dudan en utilizar estas palabras sagradas pese al peligro existente. Su magia es eminentemente elemental, enfocada sobre todo a ayudar en el combate contra los mutantes de Afrikaos.
-- Tecnología: Aunque en Arabia no se desprecia la tecnologia su uso no esta tan aceptado como en otras sociedades. Las corrientes mas experimentales y rompedoras si son rechazadas en Arabia, especialmente aquellas que modifican el cuerpo humano como pudieran ser los implantes bionicos.
-- Estética: Mil y una noches con un toque 'Bio' (protoss, eldar...).

jueves, 20 de agosto de 2009

[Sangrenegra] La Iglesia

Segunda aproximación a las facciones del universo de Sangrenegra. En este caso una de las facciones con trasfondo religioso: La Iglesia.

A ver a quien puedo engañar para que me ayude con el escudo de esta gente

oOo

Sagrada Iglesia del Renacimiento

- Nombre común: La Iglesia.
- Sistema de gobierno: Sistema jerarquico/eclesiastico con una Zarina/Madre Superiora como cabeza visible.
- Territorios: Grecia, parte de Turquia, Polonia, Mar Negro, ... .

Constantinopla es la ciudad santa desde donde gobierna con mano de hierro La Iglesia, seguidores de La Madre de Todos.

La Madre Jeanne fue una de las grandes luchadoras contra los Sangreazul y un símbolo para sus compañeros. Se sacrificó para destruir la base de los alienigenas en Roma y permitir la retirada de los fieles a traves del arco teleportador hasta Constantinopla. Su espiritu fue rescatado por ‘los angeles’ y se reencarnó en la nueva capital de la iglesia, donde con el tiempo se convirtió en la lider del nuevo culto (madre Santa Jeanne, tambien conocida como la Zarina). Una autócrata con el control total, político y religioso, de los dominios de su iglesia.

La Iglesia esta profundamente jerarquizada y cada eslabón tiene una funcion muy marcada.
  • Madres: Estas mujeres ocupan los cargos de poder y son las lideres del culto.
  • Vestales: Mujeres guerreras, lideres de los fieles de La Iglesia en el campo de batalla.
  • Vestales sagradas: Guerreras imbuidas con poderes magicos. La denominación común es Santa seguido del nombre propio.
  • Inquisidores: Cuerpo de seguridad interno que vela por la lealtad de todos los miembros de La Iglesia.
  • Querubines: Los soldados de elite de La Iglesia. Criados especialmente con unas mutaciones geneticas controladas.
  • Angeles: Denominación habitual de los espiritus menores en los territorios controlados por La Iglesia.
  • Arcángeles: Espiritus mayores.

  • Al igual que los genios arabes, a veces se permiten o usan las posesiones, aunque La Iglesias es mucho mas cuidadosa con este tema, y está mas protegida contra las posesiones forzosas ya que han restaurado la costumbre de la Inquisicion que crearan los Sangreazul como mecanismo de defensa contra posibles traiciones internas y amenazas misticas. Aunque la Inquisición es ahora un organismo internacional que opera en todos los paises con portal, solo tiene verdadero poder dentro de los territorios de La Iglesia.

    -- Ventajas: Fé, magia controlada, palabras de poder, runas de proteccion y glifos de almacenamiento.
    -- Desventajas: Intolerancia a las mutaciones y los implantes. Poderosos pero escasos heroes acompañados de fieles fanaticos.
    -- Portal: Turquia, Constantinopla.
    -- Magia: La Iglesia ha conseguido el conocimiento de algunas palabras de poder arcanas que usan dentro de intrincados rituales para mayor seguridad. Alternativamente, algunas palabras se usan por individuos escepcionales en su forma mas pura, con el consiguiente peligro que esto conlleva, tanto para el usuario como para el entorno. Una forma mas controlada de usar este poder es atandolo en runas, las cuales permiten dotar de habilidades permanentes a objetos y/o personas, o preparar poderes para ser lanzados en momentos puntuales. Esta capacidad para almacenar el poder tb ha permitido evolucionarla en lo que se denominan glifos de almacenamiento, runas que almacenan en su interior objetos que pueden ser invocados al mundo mortal a voluntad del portador.
    -- Tecnología: La Iglesias no reniega de la tecnologia, de hecho la prefiere a la imprevisible influencia de las mutaciones y su influencia corruptora en el cuerpo humano. No obstante, su cercania con la Union y su origen comun les han llevado a experimentar de manera controlada con las modificaciones geneticas. Sus guerreros son el resultado de años de seleccion genetica, y a estos se les administran mejoras geneticas fiables bajo un riguroso control, creando los Querubines, los soldados de la iglesia.
    Asi mismo, un entrenamiento dedicado pule el cuerpo, desarrollando los nodulos de mutacion de una manera prefijada y evitando las abominaciones. El proceso es muy costoso, pero la seguridad esta garantizada.
    -- Estética: mezcla de rusia zarista con estetica cristiana.

    lunes, 17 de agosto de 2009

    [Sangrenegra] Bandera de La Union

    El bueno de Sarazarus ha tenido a bien retocar la bandera que habia apañado para La Unión (bueno, en realidad la ha hecho desde cero XD), y hemos pasado de este esbozo hecho con el paint:



    A algo mucho mas interesante ^_^



    Actualizaré el post de La Unión para dejarlo con la bandera buena.

    Gracias!! bow

    miércoles, 12 de agosto de 2009

    [Sangrenegra] La Union

    Siguiendo con la presentacion de Sangrenegra paso a esbozar uno de los estados, el que vendria a ser Europa en este mundo ucrónico: La Unión.

    Intentare seguir un esquema parecido con el resto de facciones.
    Ademas, y aprovechando que lo tengo a mano, incluyo un esbozo de la bandera. A ver si 'engaño' a alguien para que me cree algo menos chapucero ^_^

    La descripcion incluye referencias a nuestro mundo, intentando hacer mas facil la descripcion.
    Eso si, los paises miembros estan solo descritos en parte asi que espero irlo ampliando poco a poco con el resto.

    Por ultimo se incluye un pequeño resumen de las caracteristicas mas particulares de la facción.

    oOo

    Unión de estados europeos

    - Nombre común: La Unión.
    - Sistema de gobierno: Cámara de electores, con un presidente como cabeza visible.
    - Territorios: Grupo de estados europeos, desde el Reino Unido (Britania - Britanos) y España (Al Andalus - Andalusis), Francia (Francos), Italia (ciudades estado independientes; Roma, Nápoles, Florencia, Venecia…) Alemania (Germania - Germanos), etc.... La Unión limita al norte con Los Pueblos Libres, al este con La Iglesia, y al sur con Arabia.

    Los pueblos europeos fueron azotados por una horrible peste negra artificial que diezmo el continente tras la rebelión contra los Sangreazul. Para salir adelante usaron (abusaron) de las plantas de clonación abandonadas por los Sangreazul. El uso de clones especializados ha permitido un gran avance industrial y La Unión funciona como una gran corporación donde cada estado es una empresa independiente que aporta uno o mas electores al consejo donde se escoje al presidente de la Unión.

    La Unión es un lugar de fuertes contrastes y multitud de culturas y creencias conviven en sus tierras. Quizas por esto, el presidente de la Union es mas una figura unificadora que un gobernante en el sentido clasico. Cada estado funciona de manera independiente, y en el consejo se trata de llegar a acuerdos de convivencia, especialmente a la hora de plantear politicas economicas. Cada pais es libre de conservar sus creencias y costumbres siempre que esto no afecte al mercado de La Unión.

    Germania es la potencia reinante y la mas influyente, entre otras cosas porque fueron ellos los que comenzaron a utilizar las plantas de clonacion y trajeron la renovación a Europa a todos los niveles.Pocas han sido las veces que el presidente de La Unión no era Germano.

    Al Andalus fue territorio Árabe hasta la rebelión contra los Sangreazul. Cuando la peste negra asoló sus tierras fueron aislados del resto de Arabia para evitar el contagio. Una vez terminó la influencia de la peste el territorio estaba tan destrozado que su único interés era la supervivencia, y Arabia tenia sus propios problemas. Para cuando se pudo restablecer el contacto los Andalusí habían comenzado a utilizar las plantas de clonación y habían cambiado su forma de pensar a algo mas Europeo, mientras que los Arabes ahora seguian los dictados de Kaaba. Actualmente, Al Andalus comparte muchas tradiciones con Arabia, pero su futuro esta en Europa.

    La peninsula Italica sufrió el grueso de la rebelion y fue donde estalló inicialmente la peste negra, lo que dejo un pais roto y lleno de desconfianzas. Aunque a dia de hoy se ha recuperado de los estragos de la peste, su integridad como pais no se ha recuperado y ahora es mas bien una agrupación de ciudades estado independientes, siendo Roma la mas importante de ellas al tener el portal de transito. Son el nucleo del comercio en La Union.

    Los Francos, en contraste con el resto de la Union mas enfocados en los avances tecnologicos, se han autoproclamado abanderados de la cultura y el pensamiento. Criticados frecuentemente por su chovinismo, lo cierto es que Francia se ha convertido en el corazón de La Unión, evitando que su gente se convierta en un pueblo sin alma enfocado unicamente en la supervivencia y la producción.

    La produccion de clones es la base de la sociedad en La Union desde que la peste negro acabó con el 90% de la poblacion y dejo esteril al resto.
    Ahora la gran mayoria de la poblacion son clones, aunque no se crean libremente, si no que se hace en función de las necesidades de la sociedad para evitar una superpoblación innecesaria.
    Por otro lado, para evitar quedarse atascados en un punto de su desarrollo se ha creado una variente del proceso de clonacion que les permite cierta aleatoriedad, con vistas a intentar mejorar la semilla genetica. Estos pseudo-clones estan creados a partir de una mezcla aleatoria de genes de individuos (4 personas, 2 hombres y 2 mujeres) que han demostrado ser sobresalientes en sus campos de especialización, creando los 'nucleos clónicos', una familia de individuos que comparten gran parte de su material genetico.
    Estos, a diferencia de los clones que tienen una función prefijada, siguen un entrenamiento exahustivo para descubrir donde pueden encajar.
    Aquellos pseudo-clones que destaquen seran a su vez escogidos para crear una nueva generacion de clones en su campo de especializacion.

    -- Ventajas: Clonacion, tecnología experimental, implantes bionicos y modificaciones geneticas.
    -- Desventajas: Reducida defensa mistica, previsibilidad de los clones
    -- Portal: Roma, Vaticano.
    -- Magia: La Union ha aprendido a usar la magia en los rituales que utilizan para permitir que miembros artificiales se integren en organismos vivos. Los receptores de estos implantes usan su energia vital para alimentar a estos artilugios.
    Algunas academias de magia hermetica han aparecido en el territorio de la Union, pero siguen siendo un hecho aislado.
    -- Tecnologia: La Union esta al frente en el uso de tecnologia Sangreazul, solo compitiendo con Nihon a nivel mecanico. Destacan por su uso de las plantas de clonacion Sangreazul, lo que les ha permitido recuperar un nivel de poblacion deseable tras la peste, y de las cuales dependen para seguir existiendo como sociedad.
    Estan al frente de la tecnologia de vapor y otras tecnologias experimentales. Usan zeppelines, y crearon las primeras radios a traves del eter, con lo cual su uso no-militar esta mas extendido que en el resto del planeta. Estan mas avanzados en la experimentacion de armas (Nihon ha preferido las armaduras), y actualmente tienen algunas armas de energia, aunque no son del todo fiables.
    Cuentan con la red de ferrocarriles mas activa del planeta.
    Esta bastante extendido el uso de los implantes bionicos, y han investigado muchisimo alrededor de las modificaciones geneticas y los implantes.
    La creacion de clones para un fin especifico no esta del todo perfeccionada ya que no se arriesgan a perder las plantas existentes, sin embargo si que se han creado algunas subespecies estables, especialmente para el ejercito.
    -- Estetica: Al ser una poblacion con gran numero de clones, las modificaciones fisicas como tatuajes y piercings estan a la orden del dia. Germania tiene un look practico y oscuro, industrial (nazismo). Al Andalus hereda gran parte de la imagineria arabe (mil y una noches) y es un contraste con el resto de La Union. Los Italianos conservan el estilo de viajeros y mercaderes. Los Francos se regocijan en la bonanza economica de la Union y van hacia estilos mas llamativos (Versalles).