Mostrando entradas con la etiqueta idea para partida. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta idea para partida. Mostrar todas las entradas

lunes, 19 de mayo de 2014

[Ideas al aire] Babel

La situación es tan habitual como intranscendente.
El grupo, o al menos uno de los personajes, no comprende lo que se está diciendo.
Puede ser por que no conoce el idioma en el que se está hablando, porque padece sordera, o cualquier otro tipo de incapacidad temporal o permanente para comprender.

Si, a veces es difícil que todo el mundo conozca todos los idiomas...

La mayoría de las veces estas situaciones se evitan. Se asume que si un personaje lo entiende se lo explica a los demás, o si nadie lo entiende se tira de la habilidad pertinente. ¿Que se pasa la tirada?, pues bien, ¿que no se pasa?, pues también bien. En cualquier caso no es algo con lo que se suela perder el tiempo habitualmente.

Pero ¿y si queremos sacar algo mas de jugo a la situación?
Podríamos incluso basar nuestra partida en las dificultades de un grupo de orígenes diversos en entenderse. Todo cambia completamente cuando ni tus compañeros son capaces de entenderte :)

Las reglas son sencillas.
Los jugadores pueden indicar lo que hace su personaje, pero no decir lo que esto significa.
Por ejemplo, es valido decir "levanta los brazos con las palmas abiertas" pero no sería correcto "levanta los brazos para mostrar que se rinde".

Por supuesto si alguien quiere gesticular como su personaje sería perfectamente valido.


Y a la hora de hablar usad galimatías o gruñidos incluso, lo que sea que no puedan comprender el resto de jugadores. Si alguien sabe ruso, chino, o cualquier lengua que no comprenda el resto de la mesa le daría un toque mas realista.

Pruebalo una vez y ya verás como la siguiente vez que aparezca un problema de comprensión lo ves de otro modo

martes, 8 de abril de 2014

[Ideas al aire] Mighty Morphing Power Characters

El clásico patrón o mentor que da regalos a los héroes es un clásico por algo. Da igual que otorgue un poder o habilidad, o quizás el regalo tenga la forma de un objeto o un arma, quizás sea un compañero o una montura... como sea es algo especial que está unido al personaje y que le hace especial de algún modo.

Si eres capaz de pronunciarlo...
En esa linea los jugadores han estado equipando con lo mejor que el compendio de armas y equipo, o la imaginación, ha podido poner en las mesas de tantas y tantas partidas.

Muchas veces incluso es el propio hecho de tener ese objeto o poder lo que te hace diferente a los demás y es la base del juego. Especialmente cuando es un regalo envenenado de esos que son todavía mas interesantes.
- ¿Inmortalidad al precio de tener que alimentarse de la sangre de otros humanos?  
- ¿Objetos de poder arcano con consciencia propia que intentaran controlar a su portador?  
- ¿Increíbles robots gigantes que se unen a la mente de su piloto a costa de hacerle cada vez menos humano?  

Como no podía ser de otro modo, la opción de perder eso que te hace especial siempre es algo con lo que se juega, y da para mas de una trama.
- ¿Caballeros que representan las constelaciones quedándose sin su armadura debido al daño recibido?  
- ¿Adalides caídos en desgracia ante su deidad que les retira sus poderes especiales?  
- ¿Palo de fuego que se queda sin polvo mágico para hacer bum?  

"¡Prestad atención! ¿Veis esto? Esto es mi escoba de fuego, es una Remington de dos cañones del calibre doce, lo mejor que puede ofrecer almacenes S-Mart. La encontraréis en la sección de caza y pesca. Esta maravilla ha sido fabricada en Grand Rapids, Michigan. Su precio de venta es de 195, la culata es de nogal y los cañones recortados de acero azul cobalto, tiene un gatillo finísimo, ya lo ven...compre elegante, compre en S-Mart... ¿¡Lo habéis entendido!?"
Los regalos están ahí, y llevamos tanto tiempo utilizándolos que muchas veces olvidamos que son un recurso mas a partir del que se puede organizar una partida. Especialmente interesante cuando puede ayudarnos a salir de la rutina.

Algunos jugadores adoran el atarse a un personaje y ver como evoluciona reto tras reto, pero otros jugadores disfrutan mas explotando diferentes opciones. Donde hoy juego con un bardo mañana quiero dar de leches con un bárbaro y pasado curar con un clérigo.

No hace falta cambiar de ficha todos los días, utiliza algún objeto mágico, un poder, una maldición o un don que le permita hacer algo parecido cada cierto tiempo y tendrás contentas a todas las partes.
Por un lado los jugadores mas arraigados no tendrán que andar cambiando de ambientación y juego pudiendo seguir con su personaje favorito, mientras que el ávido de nuevas sensaciones tendrá una golosina con la que entretenerse cada día.

En D&D puede ser un objeto de propiedades cambiantes, una maldición que te hace cambiar de raza, o un poder de usos diarios que cada día emula un poder de otra clase.

Siempre estará ese jugador que disfruta de la variedad de tener un día una espada de fuego, otro día una espada de rayos, otro día una espada de escarcha...
En un juego de superhéroes podemos hablar de un personaje como Husk (Vaina), que cada vez que cambia de forma obtiene poderes diferentes, o cualquiera de las múltiples variantes de poderes que permiten copiar otros poderes, desde Synch (Sincro) al Superadaptoide pasando por Rogue (Pícara).

El increíble poder de ser una tía buena y convertirse en una tía buena metálica
Esta pequeña herramienta puede trasladarse a todo el grupo sin ninguna dificultad con sistemas como FATE simplemente indicando a tus jugadores en la creación de personajes que uno o dos de sus aspectos serán mutables.

Con este pequeño cambio podemos crear una partida donde los jugadores son mutantes inestables que huyen del gobierno y al comienzo de cada partida les puedes dar un aspecto diferente que deberán utilizar ese día: anfibio, alado, rocoso, imagen desplazada, ...

Noooo... los pinchos pasen, pero el pelo a lo Locomía no lo soporto!!
O si tus jugadores prefieren ser ellos mismos quienes controlen los cambios cambia de chip y piensa en videojuegos o series donde los protagonistas conocen la situación de antemano y pueden equiparse en consecuencia.
¿Misión acuática? No pasa nada, equipo submarino.
¿Diplomáticos en ciudad nube?, no me fío ni un pelo, voy a llevar un cinturón antigravedad por si acaso.

Riete tu ahora del superagente 86
Las posibilidades son enormes y el trabajo cercano a cero, así que no os cortéis y animaros a darle un poco de variedad a vuestras partidas.

Y si lo habéis hecho ya, o ahora que lo leéis os parece una buena idea y la lleváis a vuestra mesa, no dejéis de comentar por aquí que tal os ha ido.

lunes, 31 de marzo de 2014

[Ideas al aire] Jugadores contra si mismos

A los Masters, ademas de tener sus manías, también les da por experimentar de vez en cuando. Eso si, cada loco con su tema: el de las bandas sonoras, el de los recursos visuales, el de los sistemas alternativos... y, en mi caso, las estructuras de partida no-clásicas.

Me gusta probar cosas como partidas con dos Masters, misma partida con dos grupos simultáneamente que se cruzan puntualmente, todos los jugadores compartiendo el mismo cuerpo, ... ese tipo de cosas .

¿Y de donde salen esas ideas?
Pues de cualquier sitio. Desde algo que has leído en otro blog, un comentario en algún foro... o algo que te viene a la mente leyendo sobre algún videojuego. Ese es el caso que quiero comentar hoy.

Cotilleando sobre Nosgoth, un juego de combates PvP entre humanos y vampiros, me hizo gracia el hecho de que se juega siempre a doble vuelta. En un primer enfrentamiento un equipo son Vampiros y el otro Humanos, y en la segunda vuelta se cambian los papeles. Hasta ahí ninguna novedad. Los combates a doble vuelta son muy frecuentes en este tipo de juegos cuando algún factor puede desequilibrar el encuentro, por ejemplo diferentes objetivos, y se hace que una vez ataque uno y en la siguiente defiendan esos.

Vampiros, Humanos, y muchas leches.
Pensando sobre ello me quedé con la idea de que los mismos jugadores que hacían de Vampiros eran los que luego se enfrentaban a esa situación como Humanos. En el juego, evidentemente, no es así, pero nunca sabes por donde te llevan los desbarres mentales.

Traducido a rol eso sería una partida donde los jugadores juegan con dos facciones enfrentadas. En este caso Vampiros y Humanos. Y lo que hace un grupo afecta directamente a lo que hace el otro.

Algo parecido ya lo he probado yo mismo, y se lo he escuchado a otros Masters, con dos grupos diferentes que juegan partidas cruzadas, y donde las acciones de unos repercuten de algún modo en lo que les ocurre a los otros. Se evita la confrontación directa por diferentes motivos, entre otras cosas por problemas de horarios, pero también porque la confrontación directa acabaría con toda la gracia de la partida... y seguramente con alguno de los dos grupos adornando el cementerio...

Supongo, ya que los roleros somos así y no suelen existir ideas originales, que alguien habrá probado a que sea el mismo grupo de jugadores el que se putee a si mismo con dos conjuntos de personajes diferentes.

Traducido a algo mas tangible.

Cuidado con entrar en el plano psíquico cuando ya no eres el único psi del lugar.
Supongamos una partida de Apocalypse World donde el grupo de jugadores se hace dos conjuntos de PJs. Un grupo llevará el asentamiento del Valle y el otro el asentamiento de las Montañas, con intereses no solo diferentes sino opuestos, por ejemplo por el suministro de agua, las zonas de forrajeo, o el acceso a la antigua ciudad. Van a tener que negociar, se van a sabotear, e incluso en algún momento ordenarán a sus secuaces que realicen algún ataque contra el otro asentamiento.

Las escenas se estructuran de forma que se resuelvan conflictos planteados en escenas anteriores y se planteen nuevos conflictos que, idealmente, afecten al otro asentamiento.

Las ventajas frente a llevar esta misma partida con dos grupos de jugadores diferentes son varias.

- Por un lado no se pierde tanto tiempo y no debes coordinar horarios de dos grupos de personas diferentes, que siempre termina ocurriendo que un grupo puede quedar mas y otro menos. Ahora solo tienes un grupo y puedes ver en la misma sesión como se plantean problemas y como se realiza una respuesta por el otro bando.
- Por otro lado no existe la posibilidad de pique con el otro grupo ya que son ellos mismos. De hecho al no existir esa opción tampoco puede surgir ese miedo a molestar a los otros, que a veces coarta las acciones de los jugadores por motivos de fuera de partida: "si le puteo tanto a su PJ se va a enfadar conmigo". Todo lo contrario, al putearse a si mismos puede que se suelten el pelo y sean especialmente cabrones.
- La partida se va a generar sola en gran medida y de hecho es probable que se pudiera prescindir de la posición de Master ya que los propios jugadores serán quienes propongan los retos para el otro grupo... que son ellos mismos en realidad!
- Y también representa una oportunidad de interpretación a los jugadores que deberán separar los intereses de sus personajes. No todos los jugadores tienen practica en separar los intereses de su personaje con su propia persona como jugador. De esta forma no les quedará mas remedio que hacerlo pues inevitablemente cada personaje le puteará de una forma al intentar conseguir sus objetivos.

Mola enviar asesinos a que hagan el trabajo sucio, pero lo malo es que el enemigo puede hacer lo mismo. Ups.
En la parte negativa puede que no todos los jugadores lleven bien eso de putearse a si mismos (su otro personaje), y el Master debe controlar el conflicto para que sea algo que esté presente pero no estalle abiertamente... o quizás sí.

Planteado de esta forma es algo independientemente del sistema, la ambientación o el juego siquiera.
Simplemente buscar algo con lo que se esté a gusto y darle una oportunidad. De hecho no creo que me lo haya inventado, seguramente mas de un grupo ya lo habrá jugado. Pero yo por lo menos no lo he hecho y me parece interesante.

Volviendo al tema de los Vampiros y los Humanos. En el clásico Mundo de Tinieblas se puede hacer algo similar, ya que ninguno de los dos grupos puede salir abiertamente a la luz, pero cada uno mantendrá sus intereses y tratará de putear a los otros.
Los Vampiros controlando desde la sombra y utilizando a sus peones, y los Cazadores fastidiando los movimientos de los Vampiros y eliminando a los peones.
O incluso con dos grupos de seres sobrenaturales.
¿Dos cofradías gremiales en el medievo?, hecho.
¿Dos agencias gubernamentales de países enfrentados?, claro, ¿por qué no?.

Todo lo que puedas tirarle a tu enemigo espera que este también lo use contra tí.
Y a modo de preguntas al aire...
¿Este tipo de variantes de juego darían para escribir sobre ellas mas allá de una entrada en un blog?
¿Se podría crear algún juego utilizando como base variaciones de juego de este estilo como mecánica principal?

jueves, 14 de junio de 2012

Tribus de uno

El concepto de una partida basada en un grupo de personajes que comparten un único cuerpo no es algo que me sacara de la chistera, es una idea que copié descaradamente de la saga La Tribu de Uno ambientada en Darksun.


Los libros en si no destacan por su calidad narrativa, pero son de esos libros que te dan una idea que salta a tu cabecita de Master y sabes que no descansarás hasta que la lleves a cabo.

El concepto estaba claro: los jugadores comparten el mismo cuerpo.
Ahora solo me faltaba saber como llevarlo a cabo.

Mi primer acercamiento fué, creo, demasiado agresivo.
Los jugadores se crearon fichas de vampiro de las que eliminamos los atributos fisicos. Es decir, dejamos los atributos mentales y sociales, asi como todas las habilidades y disciplinas.
Por turnos jugaron una serie de escenas In Media Res, en las que cada uno continuaba sin saberlo desde donde se había quedado el anterior. Es decir, tomaban el control del cuerpo por turnos sin conocimiento de lo que ese cuerpo había hecho antes.
Esa parte debo admitir que no fué demasiado mal. La cosa se complico cuando ya junté a todos los jugadores (por aquello de jugar en grupo) y vieron lo que estaba ocurriendo. Las discusiones, discrepancias y especialmente las peleas por el control del cuerpo hicieron que la partida terminara esa misma sesión.

Creo que como Master tuve una fuerte falta de control y que no supe dirigir adecuadamente a mi grupo.

La partida había sido un desastre, pero la idea seguida rebotando por mi cabeza, y ahora además tenía una espinita clavada .

Analicé los puntos criticos y busqué soluciones.
Principalmente necesitaba que los personajes estuvieran unidos. Forzarles a utilizar el mismo cuerpo te arregla el problema de grupos divididos, pero si al final se van a pelear por hacia donde ir has cambiado que se separen por que se peleen. Eso no arregla nada. Deben tener una motivación común.
Por otro lado el control del cuerpo es algo complejo, y o se pone algo de orden o será otra pelea (en linea con lo anterior).

Decidí que un grupo de militares podía ser la solución. Además uno de ellos tendría mayor rango que los demás.
Comenzando la aventura cuando los militares son una unidad de intervención les das un objetivo como grupo. De hecho el primer día fué presentación de personajes y jugar un asalto en grupo. Todo perfecto.
Lo ambiente en una de mis campañas clásicas de superheroes, en un punto del futuro donde los mutantes habían degenerado y los humanos utilizaban sus capacidades Psi para mantenerles a raya (al que le suene a Aeon-Trinity que no le sorprenda, nunca he dicho que sea especialmente original).
El grupo chafaba un plan de los mutantes para cambiar el pasado, pero por desgracia ellos mismos terminaban viajando en el tiempo.
El resultado del viaje es que todos eran desintegrados por las energias del viaje en el tiempo salvo la metamorfa. Y gracias a la psíquica (lider del grupo) sus mentes se ponían a salvo dentro de ese cuerpo.
Además, al ser psíquicos sus poderes se mantenían, lo que les enriquecía de algún modo al no poder tener cuerpos separados.
De este modo los jugadores sabían por qué estaban juntos, tenían un objetivo claro (recuperar sus cuerpos, volver a su tiempo), y una cadena de mando que respetar (porque ademas la jefa era psíquica y podia forzar el orden en la cabeza).

Somos demasiados aquí dentro!!
Quizás fuera forzar un poco las cosas con tantas restricciones, pero tengo que admitir que las primeras 2 sesiones fueron de las mejores experiencias que recuerdo como master. Sentado encima de la mesa narrando una historia improvisada con personajes improvisados y unos jugadores muy metidos en la partida que no necesitaron fichas ni dados para hacer nada. Sin discusiones por lo que podía o no podía hacer cada uno, mas bien todo lo contrario. Cada uno esbozó su personaje y tenía claro sus capacidades, tanto que incluso los demás aportaban ideas en todo momento: "X es el experto en comunicaciones, seguro que él sabe como hackear el ordenador".

Por desgracia aquello había sido un experimento temporal y para las siguientes sesiones se junto el grupo habitual que soliamos jugar a rol. Un grupo muy D&D para mas señas (que no es algo que sea malo per se, simplemente es otra forma de entender las partidas).
Si meter jugadores a media partida es arriesgado, hacerlo en un experimento de estos es invocar el desastre.
Lo mismo que me pasó en la primera partida me toco sufrirlo.
Jugadores que no querían ser parte del grupo, discusiones por el control del cuerpo, individualismo...
Evidentemente tuve que cortar.

La conclusión es que puede ser una alternativa muy interesante para un grupo de roleros veteranos para salirse un poco de lo habitual, pero es algo que hay que abordar con mucho cuidado.
Es importante que el grupo sea veterano para saber diferenciar jugador y personaje, algo que puedo confundir a los mas novatos que tienden a asociar personaje a jugador y eso será un gran problema si todos comparten el mismo cuerpo.
Ademas, se necesitan grandes dosis de compromiso con el grupo y la partida, más aun que en una sesión "normal" de juego, por las caracteristicas especiales de lo que estamos tratando. Recordemos: los jugadores comparten el mismo cuerpo físico.
Cuidado con las esperas. Aunque estén en la partida nuestros personajes a todos nos gusta ser actores principales, y no poder actuar libremente, al menos fisicamente, puede ser frustrante para los jugadores. En la partida yo permitía a los diferentes personajes ser conscientes de todo lo que ocurría, y hablar con el resto de psikes como si hubiera un foro en la cabeza. Y aunque realmente solo hubiera una persona al mando de las acciones fisicas al haberles dotado de poderes a todos podian manifestar sus habilidades sin tener el control del cuerpo. Por ejemplo en un combate la metamorfa podia controlar el cuerpo y combatir, mientras el pirokinetico emitia rafagas de fuego y la psiquica freia las sinapsis de los oponentes. Esto sirve para aliviar en cierta medida la frustración de estar atrapado.
Pero, y creo que es lo mas importante, el grupo debe querer jugar de este modo. Los experimentos están muy bien, pero asegurate de comentarles a tus jugadores que planeas y que todos estén de acuerdo en ello. Quita gran parte de la gracia de la sorpresa, completamente cierto, pero seguramente te evite muchos problemas.

Y yo sigo con la espinita clavada .


oOo

Este post viene motivado por el review de la saga de Darksun La Tribu de Uno que hizo Sendel en Entre Scylla y Charybdis.
La replica en el post de G+ de Wulwaif terminó creando el germen de un nuevo post tratando precisamente este tema en Vivo en Fraguel Rock.
Y no solo tenía ganas de hablar de ello porque fué una experiencia curiosa, si no que ademas Wulwaif me lanzó el guante, pues aquí esta mi respuesta.

Ah, si, le he robado las imagenes a Wulwaif descaradamente .

Y ya puestos añado un link cortesia de Romwald Blackdere que nos ha descubierto la existencia de este modulo con el sistema DKrol.
Abismo, un sistema generico que entre otras cosas incluye reglas para que los jugadores compartan un mismo cuerpo. Con un tono bastante oscuro, eso si, pero puede dar ideas interesantes.

miércoles, 30 de mayo de 2012

[Gancho] El pueblo del valle de las nubes

Una idea, o gancho, para una partida que me paso por la cabeza cuando estuve de viaje por los pirineos y que se podría complicar mucho si te gustan películas como La Niebla de Stephen King, o ser algo mucho mas sencillo.

.oOo.

El pueblo del valle ha vivido aislado del resto del mundo durante generaciones.
El valle les proporciona alimento y protección, y ya se encargaron los ancianos del pueblo de explicarlo todo de una forma sencilla.
Se cuenta en el valle que cuando llega el frío del otoño y comienzan a descender las nubes son las montañas quienes protegen el valle de su avance. Y es que los inviernos son duros en el valle y todos los habitantes buscan refugio del frío en el pueblo durante los duros meses de invierno. Las nubes cubren las cimas mas altas, y la niebla es algo común, una niebla fría y húmeda que hace que adentrarse en el bosque sea una aventura.
Cuentan los ancianos que cuando el frío se retira el valle lo celebra floreciendo de nuevo y regalandoles la primavera. Las nubes desaparecen y los elementales de la montaña deshacen los estragos producidos por la dura batalla contra el frio, restaurando las cimas que habrán de protegerles al año siguiente y haciendo que el verde renazca.
Las primaveras son espectaculares en el valle.
Pero ya nadie recuerdo lo que decian los ancianos. El ciclo de las batallas entre el frio invasor y las protectoras montañas no es una epica batalla si no un repetitivo suceso anual que ha dado lugar a las estaciones. Otoño, Invierno, Primavera, Verano y vuelta a empezar.
Los bosques mas altos se evitan durante el invierno por sentido común, no porque se este librando ninguna terrible batalla.
Y en Primavera todo florece como debe ser, como todo el mundo espera.
No hay batallas. No existe la amenaza del frio ni el ataque de las nubes.


El ultimo Otoño comenzó muy pronto. Y el Invierno fué especialmente duro, incluso para lo que suelen ser los Inviernos en el valle. Las nubes llegaron casi hasta el pueblo.
Cuando llego la Primavera las flores desplegaron todo su colorido, pero el bosque había sido devastado y las cimas de las montañas habían desaparecido, como si las hubieran limado, como si eso fuera posible.
Se acerca el Verano y la gente del valle comienza a recordar lo que decian los ancianos sobre el Otoño.
¿Que pasará si vuelven las nubes y no hay montañas para proteger el valle?