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miércoles, 23 de septiembre de 2015
[En pruebas] Heresiarcas (II)
Cuando probé Swords without Masters no imaginaba el revuelo que iba a ocasionar en mi cabeza.
Es habitual que cuando descubro un sistema nuevo que me llama la atención me ponga a darle vueltas, pero en esta ocasión se me mezcló además con el concepto de los héroes épicos contra la influencia de los dioses, y del mix salió Heresiarcas.
Crear un juego es sencillo. Tomas una o mas ideas, las mezclas con algún sistema (original, existente, o un híbrido extraño), y listo. En menos de 15 minutos tienes un juego nuevo completamente funcional. Escribirlo lleva algo mas, claro. Pongamos un par de horas. Pero, claro, en realidad lo que tienes ahora es una idea de juego, un boceto, un prototipo que debe ser desarrollado y pulido. Y ahí es donde está el verdadero trabajo, claro.
Desde que subí el pdf de Heresiarcas y lo puse a disposición de todo el mundo he recibido mucho feedback, y por fin he podido comenzar a probarlo en serio.
Evidentemente, hay que pulir muchas cosas. No esperaba menos ^_^
- La preparación de la partida debe ser mas guiada.
Incluso juegos sin ambientación propia parten de una idea genérica. Un mundo postapocaliptico, espada y brujería, asaltar un dungeon, una película de los hermanos Coen... y luego guían la preparación de la partida de algún modo, ya sea con tablas, libretos de personaje, o cualquier otra cosa.
Heresiarcas parte de un concepto mucho mas vago, el mundo está estancado por la influencia de los grandes poderes y los personajes van a romper ese status quo, así que hay que guiar a los jugadores de algún modo para que no se queden bloqueados.
En la versión actual se incluyen unas ambientaciones de ejemplo, pero me ha quedado claro que eso no es suficiente. Hay que ampliar y detallar esas ampliaciones por un lado, y por otro lado hay que guiar de algún modo la preparación inicial de la partida.
Comentándolo con los testers, y tratando de evitar el uso de tablas o libretos, y evitando también reutilizar el sistema de cartas de DuendeZ (no por malo, sino por probar cosas diferentes), la idea va a pasar inicialmente por dar una ficha a modo de guía con los campos a rellenar que pueden ayudar luego durante la partida.
- Del mismo modo, el planteamiento de las escenas es confuso.
Ya he incluido una mecánica de misterios, que sirven para que el grupo vaya soltando ideas a modo de brainstorming a la mesa. De esta forma cuando un jugador debe ser Master las cartas marcan el tipo de escena, su dios marca el tono, y la temática la puede robar de alguno de esos misterios.
Mejorando la creación de las fichas y retocando los tipos de escena disponibles se debería arreglar este problema.
- Mecánica de cartas.
Es un generador de azar como otro cualquiera, y de hecho me permite algunas consideraciones adicionales que en una tirada de dados serian mas complejas o menos visuales. Así que como mecanismo genérico no es un problema.
Los problemas vienen a la hora de escoger el dios que ejercerá de narrador. Los posibles empates que se van a resolver sumando todas las cartas mostradas.
Retocar los tipos de escenas y resolución parece también necesario. Me he dado cuenta de que están algo mezclados y pueden salir resultados muy extraños. Algunas resoluciones pasaran a tipo de escena y viceversa.
- Fin de partida / Fin de campaña.
Actualmente el fin de partida y de la campaña lo marcan las cartas. Además, con la herramienta de misterios esto se puede controlar ligeramente por los jugadores.
Esto se ha recibido con sensaciones dispares y hay que darle una vuelta, especialmente al fin de campaña.
- Escenas individuales, flashbacks...
Esto no ha surgido durante el testing pero con lo que hemos probado ya he visto que puede ser un problema tal cual está planteado ahora mismo el sistema.
De algún modo hay que permitir que el protagonista de una escena en concreto sea un único jugador y que eso no penalice al resto de participantes de la partida.
Es una chorrada que cualquier Master podrá salvar, pero preferiría que el juego diera herramientas concretas para ello en lugar de dejarlo al buen hacer de la mesa.
Y con todo esto, y alguna cosilla mas que me dejo en el tintero seguro, toca darle una repensada y seguir probando.
Espero poder llevar algo mas refinado a las próximas jornadas (ROLea por ejemplo :P).
Muchas gracias a todos los que se han descargado el juego y me han enviado sus comentarios, así como a los sufridos test-dummies que se han atrevido a probarlo.
Al tajo!
lunes, 24 de agosto de 2015
[En pruebas] Heresiarcas
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Tomasz Jedruszek, one failed uplift. |
Como fan de los cómics que soy devoro ávidamente todo lo que cae en mis manos... y lo que no cae en mis manos ya me busco la forma de buscarlo :P
Novelas, series y pelis también suelen ser algo habitual, y desde luego son buenos disparadores.
La parte de experimentar es quizás la que se me queda mas colgada, pero aprovechando las quedadas de la SGRI y eventos como las TdN siempre puedo catar alguna cosilla nueva. No solo leer sistemas diferentes sino probarlos.
Así pasó durante las TdN, donde pude probar Swords without Master con don +Pablo Iglesias .
De hecho podéis leer una reseña del juego de mano del propio Pablo en su blog: Frikadilly Circus.
Swords without Master no es el primer juego "raro" que pruebo con Pablo, ni el primer juego que rechaza cualquier mecánica simulacionista o de resolución en favor de mecánicas completamente narrativas.
Admito que, como a muchos, en cuanto no veo una ficha en la mesa, o no tengo las estadísticas de mi personaje, me pierdo un poco y lo primero que pienso suele ir en la linea de "¿pero que cojones es esto?" o "esta mierda no es rol".
Ays... los prejuicios heredados y aceptados son los mas difíciles de combatir.
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Michael Kormack, Rise of the Eldrazi. |
Algo similar a los dados en Fiasco... pero usados al comienzo de la escena para marcarte el tono, y luego tu ya haces lo que quieras.
Si, tal cual, sin cortapisas de ningún tipo. ¿Quieres narrar como tu bárbaro salta épicamente desde el acantilado para agarrarse al pteranodon en mitad del vuelo?, lo dices y ya está.
Que raro, ¿verdad?
Sin tirar, sin negociar con el master, sin gastar ningún tipo de recurso... simplemente porque es lo que pide la historia y siendo coherentes con lo que hemos contado hasta ese momento es lo apropiado. Una pizca de sentido común por aquí, algo de molonidad extrema por allí, y listo.
Pero... ¿esto funciona?
¡A las mil maravillas!
Aunque, claro, necesitas que el grupo desconecte de la forma de pensar habitual y entiendan el juego como lo que es, crear una historia de Espada y Brujería entre todos donde los PJs son los protagonistas. Nada de tiradados, ni mucho menos esas concepciones competitivas que si ya normalmente no tienen sentido aquí sobran completamente.
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Michael Kormack, Killing Wave. |
El resultado es, por el momento, algo que estoy llamando Heresiarcas.
En mi mente es un juego completamente narrativo, donde el puesto de Master va rotando, y la única mecánica que usa se basa en una baraja española para guiar la narración.
Evidentemente esto no es así en Sowrds wihout Master, pero me parecía que el juego pedía a gritos que todos los participantes tuvieran el mismo nivel de protagonismo en la historia. Especialmente cuando es algo que se crea entre todos.
Por otro lado he cambiado la tirada de "tono de la narración" por otro tipo de guía, en este caso basado en una baraja española.
Y, si, lo de que sea una baraja es por alejarme de los manidos dados.
Y el hecho de que sea española y no la típica baraja de poker es simplemente por reivindicar el producto patrio.
En cuanto a la temática propuesta la idea inicial es que los jugadores tengan unos PJs que sean los iniciadores del proceso de cambio en un mundo estancado y dominado por unos poderes superiores (dioses).
Ademas cada jugador llevará uno de esos dioses, formando así el panteón principal del mundo, y será el centro de su narración cuando haga de Master.
Esto debería valer tanto para espada y brujería (por algo lo he sacado de Swords without Master), como para época actual o incluso sci-fi, lo que implica que al principio de la partida habrá que hacer un pequeño trabajo de definición del mundo.
Estoy intentando poner esto por escrito de una forma medio legible, y al mismo tiempo llevarlo a alguna mesa para ver que tal funciona.
En cuanto tenga algo presentable lo dejare por aquí, por supuesto.
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Ptitvinc, Magic Guard. |
Y, como suele ser habitual, cuando estoy pensando en algún juego nuevo, incluso aunque solo sean mecánicas, me gusta tener un conjunto de imágenes que sirvan de referencia gráfica.
Ponerles formato de portada o fondo de pantalla no cuesta nada y hasta queda chulo ^_^
Todas las imágenes del post son ilustraciones que he encontrado dando vueltas por internet y que me parecían apropiadas para la temática. Ademas, esta vez he tenido cuidado de guardar de donde las saco para referenciar a sus autores adecuadamente cuando las use. Una cosa es ser un aprovechado que usa imágenes tomadas de internet sin permiso por aquello de que no vas a lucrarte con ello, y otra es ni siquiera reconocer y linkear a los autores. Es algo que normalmente no he hecho y quería hacerlo bien esta vez.
lunes, 17 de agosto de 2015
Resaca post #TdN2015
Las #TdN2015 terminaron y hemos vuelto a la rutina... ay, que dura la rutina :(
Se acabaron las convivencias lúdicas 24h diarias. Se acabó el no preocuparse por nada mas que jugar y divertirse mientras te dan de comer y te arreglan la habitación. Se acabó eso de que el mayor problema de cada día sea decidirte entre que juego probar de todos los que hay en la ludoteca...
Este año Mollina nos recibió desplegando su mejor ola de calor veraniega, la cual pudo ser paliada en cierta medida gracias a la piscina y el aire acondicionado en las habitaciones... cuando pasabas por las habitaciones, claro.
Por suerte, una tormenta de verano y una buena bajada de temperaturas suavizaron el ambiente a niveles tolerantes.
Como viene siendo la tónica el número de asistentes seguía incrementando, aunque físicamente no puede quedar mucho para alcanzar el tope :S
Y, como el año anterior la organización se lo ha currado para distribuir las actividades por todo el CEULAJ de modo que se puede jugar tranquilamente. De hecho, la gran ventaja de las TdN, la posibilidad de jugar en un sitio tranquilo sin mil personas a tu alrededor, sigue estando ahí. Por otro lado, esta gran ventaja también puede ser para algunos un gran inconveniente, ya que no todo el mundo esta concentrado en el mismo lugar con lo cual las actividades pueden tener menor visibilidad, y no hay un sitio por el que pasar donde ver a todo el mundo. Si, puede ser una desventaja, pero teniendo en cuenta que si quieres ver a alguien ya te buscaras las vueltas para encontrarle, y que puedes jugar tranquilamente en cualquiera de las múltiples salas sin que nadie te moleste... pues salimos ganando. No solo tenemos las típicas partidas de jornadas en las que todo el mundo juega igual ya que sabemos que es un one-shot y con tanta gente alrededor el espacio para el drama es mínimo, mientras que el protagonismo de las tonterías se dispara, también hay hueco para partidas como las que podrías jugar en casa pero con gente a la que en muchas ocasiones solo ves una vez al año. Una delicatessen que pocas jornadas ofrecen.
Este año además, he llenado mi agenda de actividades. Y los huecos que quedaban han sido rápidamente requeridos lo que ludicamente ha sido una gozada pero ha hecho que mi socialización haya bajado a mínimos :S
Con Arcanya no puedo quejarme.
No es que tuviera gente haciendo cola para jugar, pero hay que asumir que por ahora sigue siendo un proto y yo no soy precisamente el diseñador mas conocido del lugar. Pero si que la gente que lo ha probado ha salido contenta, y puedo presumir de haber tenido una mesa como esta:
En la parte de probar juegos de mesa han caido Alien Frontier, Super Rhino y Colt Express.
Alien Frontier es el clásico juego de colocar trabajadores. Un euro temático entretenido.
Super Rhino es un juego de construir castillos de naipes vitaminado. Rápido y sencillote, ideal para jugar con los críos o echarse unas risas como filler tontorrón. Nada recomendable para quienes tenemos un pulso "para robar panderetas" ¬¬
Colt Express por su parte me ha parecido tremendamente temático y divertido, ademas de que es un juego que llama muchísimo la atención sobre la mesa con ese tren troquelado.
Seguramente caiga ^_^
Bueno, y también Zeppelin Attack, claro. Aunque como era el juego que mostraba este año en las "noches de mesa y satén" no lo cuento como algo nuevo :P
En la parte de rol... Icons, Worlds in Peril y Swords without Master.
Me pude colar en una partida de Icons con los chicos de +La Base Secreta junto a +Roberto Alhambra Bayo y +Tiberio Sempronio Graco .
Siempre es una alegría poder jugar supers. Es un genero que en mi grupo siempre cuesta sacar adelante y hay que andar buscando excusas raras. Curiosamente en esta ocasión he podido jugar con el clásico grupo de supers sin problema. Creo que voy a llorar.
Además, hablando con +CHUKY EN SU TINTA y compañía he podido descubrir el proyecto de +Drama Editorial y cosas como las semillas de aventuras que están haciendo, lo cual hace que la partida haya sido el doble de provechosa.
Aunque me hubiera gustado jugar Worlds in Peril apenas pudimos sentarnos un momento a ver las fichas y probar por encima el sistema. En teoría es un Powered by the Apocalypse, y aunque es cierto a efectos de sistema el juego requiere una cierta preparación para sacarle mas jugo.
Lo que si probamos fue Swords without Master, una de esos juegos raros que descubre +Pablo Iglesias. Este en concreto intenta simular el espíritu de las novelas y cómics de Espada y Brujería clásicos con un sistema completa y absolutamente centrado en la narración. Tanto es así que solo se tira para conocer el tono de la narración. Una delicia que raramente veréis en unas jornadas porque requiere cambiar completamente de chip, pero que en una de esas salas tranquilas de las TdN se puede disfrutar en toda su magnitud.
Queríamos haber jugado también un par de variantes de A Penny for my Thoughts pero no hubo tiempo. Dejamos "Colega!, donde están mis pensamientos?", la versión gamberra, y "Un cobre por mis pensamientos", la versión dungeonera, para probarlas por hangout.
Lo admito, disfruto como un enano de las TdN.
Este retiro del friki es un pequeño paraíso en la tierra. A 5 horas en coche, si, pero me merece la pena.
Evidentemente las TdN no son para todos. No solo por el mero hecho de la limitación del espacio físico, no. Me refiero al tono de las jornadas.
Nadie viene solo a TdN sin conocer a nadie y es por algo.
No son las típicas jornadas donde hay mil actividades abiertas a las que apuntarse y puedes cruzarte con un montón de gente.
Si, claro que hay actividades abiertas. Y, si, claro que puedes cruzarte con un montón de gente. Pero mucha menos de la que te esperarías dado el volumen de asistentes.
A TdN vienes con algún amiguete que te hace de anfitrión y guía, y que te ayuda a moverte por las jornadas y conocer a mas gente. Así descubres los mil roles en vivo que solo se apunta uno por preinscripción porque vuelan las plazas. O te muestran todas esas partidas de rol que no aparecen en el listado de actividades.
Si te gusta el jaleo y el mogollón las TdN no son tus jornadas. Y eso no es ningún problema, todo lo contrario, es bueno que cada jornadas tengan su tono diferenciador mas allá de en que lugar de España se celebran.
Servidor ya era fan de Zona Lúdica y Tierra de Nadie, y me han dado un alegrón al confirmar las ROLea ^_^
Se acabaron las convivencias lúdicas 24h diarias. Se acabó el no preocuparse por nada mas que jugar y divertirse mientras te dan de comer y te arreglan la habitación. Se acabó eso de que el mayor problema de cada día sea decidirte entre que juego probar de todos los que hay en la ludoteca...
Este año Mollina nos recibió desplegando su mejor ola de calor veraniega, la cual pudo ser paliada en cierta medida gracias a la piscina y el aire acondicionado en las habitaciones... cuando pasabas por las habitaciones, claro.
Por suerte, una tormenta de verano y una buena bajada de temperaturas suavizaron el ambiente a niveles tolerantes.
Como viene siendo la tónica el número de asistentes seguía incrementando, aunque físicamente no puede quedar mucho para alcanzar el tope :S
Y, como el año anterior la organización se lo ha currado para distribuir las actividades por todo el CEULAJ de modo que se puede jugar tranquilamente. De hecho, la gran ventaja de las TdN, la posibilidad de jugar en un sitio tranquilo sin mil personas a tu alrededor, sigue estando ahí. Por otro lado, esta gran ventaja también puede ser para algunos un gran inconveniente, ya que no todo el mundo esta concentrado en el mismo lugar con lo cual las actividades pueden tener menor visibilidad, y no hay un sitio por el que pasar donde ver a todo el mundo. Si, puede ser una desventaja, pero teniendo en cuenta que si quieres ver a alguien ya te buscaras las vueltas para encontrarle, y que puedes jugar tranquilamente en cualquiera de las múltiples salas sin que nadie te moleste... pues salimos ganando. No solo tenemos las típicas partidas de jornadas en las que todo el mundo juega igual ya que sabemos que es un one-shot y con tanta gente alrededor el espacio para el drama es mínimo, mientras que el protagonismo de las tonterías se dispara, también hay hueco para partidas como las que podrías jugar en casa pero con gente a la que en muchas ocasiones solo ves una vez al año. Una delicatessen que pocas jornadas ofrecen.
Este año además, he llenado mi agenda de actividades. Y los huecos que quedaban han sido rápidamente requeridos lo que ludicamente ha sido una gozada pero ha hecho que mi socialización haya bajado a mínimos :S
Con Arcanya no puedo quejarme.
No es que tuviera gente haciendo cola para jugar, pero hay que asumir que por ahora sigue siendo un proto y yo no soy precisamente el diseñador mas conocido del lugar. Pero si que la gente que lo ha probado ha salido contenta, y puedo presumir de haber tenido una mesa como esta:
En la parte de probar juegos de mesa han caido Alien Frontier, Super Rhino y Colt Express.
Alien Frontier es el clásico juego de colocar trabajadores. Un euro temático entretenido.
Super Rhino es un juego de construir castillos de naipes vitaminado. Rápido y sencillote, ideal para jugar con los críos o echarse unas risas como filler tontorrón. Nada recomendable para quienes tenemos un pulso "para robar panderetas" ¬¬
Colt Express por su parte me ha parecido tremendamente temático y divertido, ademas de que es un juego que llama muchísimo la atención sobre la mesa con ese tren troquelado.
Seguramente caiga ^_^
Bueno, y también Zeppelin Attack, claro. Aunque como era el juego que mostraba este año en las "noches de mesa y satén" no lo cuento como algo nuevo :P
En la parte de rol... Icons, Worlds in Peril y Swords without Master.
Me pude colar en una partida de Icons con los chicos de +La Base Secreta junto a +Roberto Alhambra Bayo y +Tiberio Sempronio Graco .
Siempre es una alegría poder jugar supers. Es un genero que en mi grupo siempre cuesta sacar adelante y hay que andar buscando excusas raras. Curiosamente en esta ocasión he podido jugar con el clásico grupo de supers sin problema. Creo que voy a llorar.
Además, hablando con +CHUKY EN SU TINTA y compañía he podido descubrir el proyecto de +Drama Editorial y cosas como las semillas de aventuras que están haciendo, lo cual hace que la partida haya sido el doble de provechosa.
Aunque me hubiera gustado jugar Worlds in Peril apenas pudimos sentarnos un momento a ver las fichas y probar por encima el sistema. En teoría es un Powered by the Apocalypse, y aunque es cierto a efectos de sistema el juego requiere una cierta preparación para sacarle mas jugo.
Lo que si probamos fue Swords without Master, una de esos juegos raros que descubre +Pablo Iglesias. Este en concreto intenta simular el espíritu de las novelas y cómics de Espada y Brujería clásicos con un sistema completa y absolutamente centrado en la narración. Tanto es así que solo se tira para conocer el tono de la narración. Una delicia que raramente veréis en unas jornadas porque requiere cambiar completamente de chip, pero que en una de esas salas tranquilas de las TdN se puede disfrutar en toda su magnitud.
Queríamos haber jugado también un par de variantes de A Penny for my Thoughts pero no hubo tiempo. Dejamos "Colega!, donde están mis pensamientos?", la versión gamberra, y "Un cobre por mis pensamientos", la versión dungeonera, para probarlas por hangout.
.oOo.
Lo admito, disfruto como un enano de las TdN.
Este retiro del friki es un pequeño paraíso en la tierra. A 5 horas en coche, si, pero me merece la pena.
Evidentemente las TdN no son para todos. No solo por el mero hecho de la limitación del espacio físico, no. Me refiero al tono de las jornadas.
Nadie viene solo a TdN sin conocer a nadie y es por algo.
No son las típicas jornadas donde hay mil actividades abiertas a las que apuntarse y puedes cruzarte con un montón de gente.
Si, claro que hay actividades abiertas. Y, si, claro que puedes cruzarte con un montón de gente. Pero mucha menos de la que te esperarías dado el volumen de asistentes.
A TdN vienes con algún amiguete que te hace de anfitrión y guía, y que te ayuda a moverte por las jornadas y conocer a mas gente. Así descubres los mil roles en vivo que solo se apunta uno por preinscripción porque vuelan las plazas. O te muestran todas esas partidas de rol que no aparecen en el listado de actividades.
Si te gusta el jaleo y el mogollón las TdN no son tus jornadas. Y eso no es ningún problema, todo lo contrario, es bueno que cada jornadas tengan su tono diferenciador mas allá de en que lugar de España se celebran.
Servidor ya era fan de Zona Lúdica y Tierra de Nadie, y me han dado un alegrón al confirmar las ROLea ^_^
Publicado por
Oscar Iglesias
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