miércoles, 31 de agosto de 2016

[US Madrid] T02C07 - Con el agua al cuello.


Habíamos dejado al grupo en mitad del asalto a las catacumbas de La Triada. Justo después de dar cuenta de Lao Sān, una de las trillizas diabólicas.
Los guerreros de terracota apenas habían supuesto un problema para los lupinos, y la magia de la hechicera no pudo hacer frente a la furia de Godrik.


Esto implicaba un par de cosas.
Por un lado resultaba evidente que La Triada ya conocía su incursión.
Y, por otro lado, no se iban a tomar nada bien que hubieran acabado con una de las trillizas.

No se lo iba a tomar nada bien... ¿los habitantes del subsuelo?, estooo... ¿donde han ido todos?.

Durante el combate habían dejado de prestar atención a los humanos que vivían allí, pero ahora que todo se ha calmado se dan cuenta de que todos han desaparecido.
De hecho, el túnel por donde ha venido la hechicera está cerrado. Sellado de hecho.
Hay una entrada cercana, y en el momento que se asoman a mirar por esta una corriente comienza a formarse y hacerse mas fuerte... poco a poco.

El grupo se aparta del tunel y comienza a huir. Los instintos de los lobos y la cazadora comienzan a gritar "peligro", y antes de que nada les amenace directamente intentan explorar las diferentes opciones de huida.
En ese momento una tromba de agua irrumpe en la estancia.

Otra de las hermanas, Lao Èr, viene a vengarse de los intrusos. Pero sus tácticas son bastante diferentes, y parece que mucho mas destructivas.

El agua rápidamente cubre el suelo y comienza a inundarlo todo.

Godrik y Luci se acercan a los restantes túneles que salen de la gran estancia donde se encuentra el asentamiento, pero todos ellos también están cerrados.
Están encerrados, y el agua comienza a subir...

¿Y el túnel de ventilación por donde entraron?
Pues no se puede ver desde donde se encuentran ahora, pero parece probable que siga abierto.

Godrik comienza a organizar a sus lupinos para dirigirse hacia la entrada.
Ragnar, mas cerca, lleva a Hector con facilidad. Los demás tienen que comenzar a nadar y luchar contra la corriente.

Los tritones de Lao Èr
Por desgracia, Lao Èr no quiere arriesgarse a simplemente ahogarles.
Cuando el agua alcanza una altura suficiente comienzan a entrar en la estancia unas criaturas submarinas.

Godrik debe organizar a sus lupinos, y resistir sus impulsos asesinos para asegurarse de usar su fuerza donde es mas necesaria, no únicamente reventar cabezas.

Etienne lo tiene algo mas fácil. Estaba cerca de Ragnar, con lo cual este le ayuda a vencer la corriente. Y gracias a su magia ha creado unas esferas de aire, con lo cual respirar tampoco es un problema.

Es Luci la que se está llevándose la peor parte. Al ir a revisar los túneles se alejó del lugar por donde entraba el agua, lo cual era una buena idea. Sin embargo eso también le alejó de la entrada que habían usado para infiltrarse, con lo cual es la que está mas alejada y tiene que luchar contra la corriente sin tener la fuerza sobrehumana de los lupinos. Esto requiere una tirada de "Escapar" para ver que tal se le dan las cosas... éxito con consecuencias, ups. La corriente la zarandea, con lo cual se golpea varias veces y traga agua. De hecho se queda sin aire, y solo la intervención en última instancia de Mariajo la salva. La Sheriff tiene el pelo pegajoso sobre la cara, un montón de sangre delata una herida cerca del ojo. Pero pese a todo sigue ayudando a sus camaradas, y, gracias a su fuerza lupina, puede ayudar a Luci a llegar hasta la salida.
En cuanto Godrik ve que sus compañeros ya están a salvo se encarga de cubrir la retirada de sus lupinos. Incluyendo sacar a los heridos del agua, o arrancar alguna cabeza de tritón por el camino.

El grupo consigue escapar de la trampa. Empapados y medio ahogados, pero vivos.
Aunque el agua sigue subiendo, e incluso rebosa por el túnel que usan de salida, en cuanto llega al sistema principal rápidamente se dispersa.

A todo esto, ¿y las vampiras?
Habían ido a buscar información precisamente por el mismo túnel por el que ha entrado la riada. ¿Les han traicionado? se pregunta Luci. Y es la propia Revan quien se encarga de responder, saliendo de las sombras junto al resto de su clan.
Siguieron el rastro hasta el castillo de Lao Tse, y allí pudieron recuperar un buen montón de almas antes de que comenzara la trifulca. Cuando vieron lo que pretendía hacer Lao Èr apenas les dió tiempo para ponerse a salvo, menos aún para ir a avisar.

La explicación parece sincera, pero las viejas rencillas son muy fuertes, y el hecho de casi morir ahogados y destrozados mientras las vampiras no aparecían por ningún lado no ayuda a relajar la situación.
Es Ragnar quien intenta poner orden. Mientras, Etienne se da cuenta de que puede forzar un poco la situación para cumplir su parte del trato con el Alpha. Una pequeña chispa en una de las tuberías de gas cercanas hace que un chorro de fuego golpee a Revan, calcinando a la vampira. Deuda saldada.
Ragnar usa su autoridad para evitar un conflicto y poner a todo el mundo a salvo. De reojo cruza una mirada de aprobación con Etienne.

.oOo.

Después de la acción en las catacumbas, el resto de la sesión fué mucho mas tranquilo, y cada personaje tuvo tiempo para dedicarse a lamerse las heridas y avanzar otras tramas.

Luci se fue a Freekland para hablar con Helena. En realidad lo que buscaba era contactar con su madre, Felicidad.
El hecho de que su madre, con la cual no se lleva especialmente bien, esté recibiendo tanta atención por parte de sus amigos es algo que comienza a molestar a Helena.

El mago, por su parte, contacto con su amigo angelical: Baaltael.
Etienne lleva una temporada intentando aprender magia de la luz, y en concreto ahora querría aprender como liberar las almas atrapadas que han rescatado de La Triada.
Baaltael no se lo pinta fácil. No solo eso, requiere que las almas recuperadas le sean devueltas para su liberación. Al fin y al cabo parte de su trabajo es velar por que se mantenga el ciclo de las almas.

De vuelta en la Lobera, Godrik busca el modo de atender a tantos heridos ahora que no cuentan con ningún shaman. La solución pasa por "ascender" apresuradamente a Ramón, el aprendiz de Threol.
Solucionado el tema de los heridos tiene tiempo para hablar con Mariajo, que aunque tambien resultó herida es muy cabezota y orgullosa como para quedarse quieta. La Sheriff está preocupada por ese pacto con las vampiras, y el hecho de que se vaya a declarar una guerra abierta con La Triada. Cree que la posición de Ragnar está cada vez mas amenazada y le llama la atención que este no parezca hacer nada al respecto.
Godrik, desconfiando de Mariajo, realiza un ritual de invocación. Solicita la ayuda de un espíritu del viento para seguir a la Sheriff, y enterarse de todos sus movimientos.

En Freekland Luci ha conseguido ponerse en contacto con Felicidad y pedirle su ayuda para viajar rápidamente a la base de los Cazadores de Hadas en Asturias.
Allí se encuentra con Germán, el capitán asignado a la zona. Pero, sobretodo, aprovecha para hablar con su padre y recopilar mas información de lo que ocurrió con su madre.

De vuelta en Madrid Etienne tiene que irse a la lobera para convencer a Godrik de que entreguen las almas recuperadas a Baaltael, para que este las libere.

Continuará...

  • Urban Shadows Madrid - Reflexiones
Llevamos ya 7 capítulos de esta 2ª temporada, y la cantidad de material que se está generando es increible. De hecho comienza a ser inabarcable... como atestiguan todas las tramas abiertas.
Supongo que eso es un indicativo de que nos acercamos al final de la temporada.
Hay muchas cosas a punto de estallar.

A efectos de gestión de la partida yo sigo con mis asuntos pendientes, intentando mejorar aquellas cosillas en las que veo fallos.

Una de ellas es el combate. Creo que trastear con Dungeon World me ha hecho darme (aun mas) cuenta de mis carencias en los combates de Urban Shadows. Intento hacerlos interesantes, pero o bien no se aplicar correctamente las mecánicas, o quizás realmente el juego no las tiene, o puede simplemente que Godrik sea demasiado mala bestia. Como sea, no veo emoción en los enfrentamientos y ese fué uno de los motivos por los que evitara el combate con la segunda hechicera, optando por una escena de otro tipo. La inundación y tener que sobrevivir contracorriente me pareció una buena alternativa. Espero que resultara minimamente emocionante.

El otro punto es la regla de las deudas.
Intento hacer que se muevan y que sirvan para algo, pero es mas complicado de lo que parece. Al menos para mi.
Seguiré insistiendo.
  • Urban Shadows - PJs
- Godrik.
- Luci.
  • Urban Shadows Madrid - PNJs
- Ragnar.
  • Urban Shadows Madrid
En capítulos anteriores de #USMadrid...

Prólogo a la segunda temporada.
T02C01 - Alfas y Omegas.
T02C02 - No pierdas la cabeza.
T02C03 - Demonios, lupinos y viceversa.
T02C04 - Interludio mortal.
T02C05 - El enemigo de mi enemigo.
T02C06 - Adentrándose en la oscuridad.
T02C07 - Con el agua al cuello.

Prólogo a la tercera temporada.
T03C01 - Juntos de nuevo por primera vez.
T03C02 - Haciendo amigos.
T03C03 - Asalto a La Lobera.
T03C04 - Viejos amigos.

lunes, 29 de agosto de 2016

Ravenor fugitivo


Ravenor fugitivo de Dan Abnett, 3ª parte de la trilogía del Inquisidor Ravenor: Leido .

[Sinopsis en la web de La Casa del Libro]
El inquisidor Ravenor continúa la caza del archihereje Zygmunt Molotch, una persecución que ha acabado convirtiéndose en una obsesión personal. Desobedeciendo órdenes directas de la Inquisición, Ravenor, y su equipo se rebelan y van detrás de su presa de forma implacable. A través del tiempo y el espacio, se enfrentan a enemigos de poder y astucia ilimitados. ¿Cuánto tendrán que sacrificar Ravenor y su equipo para salir vencedores?
Última entrega de las aventuras de Ravenor en el oscuro universo del cuadragésimo primer milenio.

Llegado a este punto admito que tenía algo de miedo.
No es que no me guste el señor Abnett, de hecho me encanta como desarrolla los personajes y su forma de mostrarnos la oscuridad del mundo de warhammer 40k. Sin embargo, ya me dejó un regusto amargo con el final de la trilogía de Eisenhorn, y aunque en general me parece muy recomendable, la apresurada conclusión fué bastante anticlimática.

Abnett comienza rescatando las tramas de las novelas anteriores, y dejando claro que tanto esa entidad extraña llamada Culzean, como su archienemigo Molotch, van a ser los antagonistas de Ravenor en esta novela. Como era de esperar.
Por supuesto continua la evolución de los personajes. El grupo de Ravenor es prácticamente lo mejor de esta saga, y un punto muy a favor frente a la protagonizada en solitario por Eisenhorn.

Sin embargo, a medida que comienza a desarrollar la novela, y empiezan los líos espacio-temporales, uno comienza a pensar lo peor. Abnett es de plantear tramas interesantes pero no tanto de cerrarlas adecuadamente.

Visitas a exóticos planetas. Cultos misteriosos. Viajes en el espacio-tiempo que no terminan de convencer. Y un apoteósico final que esta vez si hace justicia a la trilogía.

La de Ravenor me parece una saga mucho mas redonda que la de su maestro, Eisenhorn. Y además ha creado a su alrededor un buen montón de trasfondo que bien podría continuar en otras novelas.

De lo mejorcito que he leído de warhammer 40.000.


Ver tambien: Ravenor y El regreso de Ravenor.

miércoles, 24 de agosto de 2016

Suicide Squad

Expectativas.

Ir al cine y salir encantado o decepcionado suele ser una cuestión de expectativas.
¿Te has creido todo lo que venden en el trailer y esperas ver la mejor película de la historia?, te vas a llevar una gran decepción.
¿El trailer estaba chulo y quizás le peli resulte entretenida?, seguramente disfrutes de la película.
¿El trailer es una mierda, como todas estás pelis de superheroes que se han puesto de moda, y esto va a ser un truñazo de los gordos?, no te preocupes, da igual lo que pase, vas a encontrar justificaciones para reafirmar tu idea preconcebida. Será una mierda.

Pues con el Escuadrón Suicida tenemos una buena dosis de gestión de las expectativas.



Personalmente a estas alturas voy al cine a ver pelis de superhéroes únicamente para entretenerme. Si por el camino me llevo alguna sorpresa bienvenida sea.
Claro, así normalmente salgo encantado.
Como mínimo te has pasado un rato entretenido viendo trajes ajustados, hostias como panes, frases molonas, poses molonas, y muuuuuchos efectos especiales. Y si te encuentras con alguna maravilla como Guardianes de la Galaxia pues perfecto.

¿Que me esperaba de Escuadrón Suicida?
Poco, la verdad.
Por un lado esperaba que DC hubiera aprendido algo.
Que no todas sus historias tienen que ser dramas oscuros es la primera lección que tienen que aprender. Si, el Batman de Nolan lo moló todo. Vale. Pero no me jodas a Superman, el icono de la esperanza, convirtiéndole en un Batman de capa roja. No me fastidies otra vez intentando contarme una historia muy compleja en BvS que haga que me aburra con las explicaciones... porque la historia tampoco es que sea muy compleja.
Y esto no solo se lo puede enseñar Marvel. Deadpool dijo mucho al cine en este sentido.

Admito que el Escuadrón Suicida es uno de mis grupos favoritos de DC. Pero aunque me hubiera hecho ilusión que fuera una peli genial he mantenido un cauto escepticismo... es DC al fin y al cabo.

Y fué difícil, porque la verdad es que los trailers eran la leche.

Los tipos que montan los trailers hacen genial su trabajo.

¿Con música de Queen?, ya te has ganado a los fans.

Pero si te haces demasiadas ilusiones sabes que no hay película que aguante unas expectativas tan altas. Así que mejor disfruta del trailer, y no esperes demasiado de la película.

Y en ese plan, yendo simplemente a disfrutar de lo que me pongan, Escuadrón Suicida es una película que se deja ver y resulta entretenida.

Si, es oscura. Pero no en plan Superman o Batman. No tenemos un grupo lamentándose por las esquinas con sus dramas personales. No. Es oscura porque son villanos, porque hacen cosas chungas, porque les envían en misiones peligrosas, y porque es de noche :P
Y a cambio es mucho mas ligera.

No se han complicado demasiado la vida, y eso se agradece.
Presentación de los personajes, al mas puro y tradicional estilo comic. Una escena de introducción de cada personaje indicando donde está ahora - en prisión - y lo mas llamativo de cada uno de ellos. Su puntería, que está como una regadera, que es tremendamente fiero...
Y luego una historia en dos hilos, similar a lo que hace poco hemos visto en Deadpool. Un hilo principal que es la historia presente en si misma. La misión a la que se envía al Escuadrón. Y un hilo secundario en el que por medio de flashbacks nos enriquecen la historia de los diferentes personajes.

¿Que le hicieron a Will Smith en la sesión de fotos?
Personajes. Eso es básicamente Escuadrón Suicida. Una presentación de un montón de personajes con el telón de fondo de su primera misión como grupo.
Si te encajan los personajes te encajará la historia. Si no te convencen... pues culo.

¿Que tenemos?

Amanda Waller.
Uno de los mejores personajes de DC por su fuerza arrolladora. Capaz de hacer callar a Bats y mantener controlado a un grupo de psicópatas.
Es uno de esos personajes que debe mantener unos rasgos distintivos: mujer, negra y no ser una joven atractiva. En otros casos daría igual, pero en el caso de Amanda Waller todo eso explica mucho del personaje, aunque caiga en estereotipos. No ha tenido fácil llegar a donde ha llegado con todos esos "handicaps" a sus espaldas (mujer en un mundo machista, negra en un mundo racista, y no ser un bombón en un mundo tan pegado a la imagen personal).
Es de esos personajes que ha ganado en su versión de la gran pantalla sobre su versión televisiva (vista en Arrow).
Destila seguridad y mala uva a partes iguales. Es implacable durante toda la pelicula. Aunque que se lie a tiros con el personal a su cargo es un punto de crueldad un tanto innecesario :S

Rick Flag.
El tipo duro que acompaña al Escuadrón en sus misiones.
El típico marine sobrado que termina simpatizando con los criminales.
Es un personaje soso en el comic y es igual de soso en la pantalla. Pero cumple su papel y con eso debería bastar.

Deadshot.
El personaje de Will Smith tiene un problema grave. No pasa nada por perder ese clásico bigote en el rostro caucásico del personaje original. Si, es icónico, pero no es determinante para el personaje.
Y tampoco pasa nada porque Deadshot resulte ser un asesino con demasiado corazón. En los comics tambien terminaba resultando mas blando de lo esperado muchas veces.
No, el problema es que lo que vemos en pantalla no es un Deadshot negro, es Will Smith molándose a si mismo. Will Smith haciendo de padre guay. Will Smith haciendo sus muecas y vacilando como siempre. Will Smith, no Deadshot.
En pantalla queda bien y es divertido, pero porque Will Smith es un showman y sabe como quedarse con el público. Pero no es Deadshot. Es Will Smith.

Harley Quinn.
La gran triunfadora de la película, y el nuevo disfraz de "calabaza putilla" de moda. Preparaos para la invasión de Harley Quinn en Halloween.
Lo tiene todo. Está que cruje, pero tiene aspecto inocente. Pega hostias como panes mientras anda con poca ropa. Salta y hace volteretas con unos tacones de vértigo. Y por si fuera poco lleva el rollo "crazy".
Pero, bueno, es que Harley Quinn es así. Y por eso también triunfa en los comics.
Además, mantiene su origen e incluso la vemos con su primer traje. Homenaje a los fans de esos que se agradecen.
Aunque no conserva el drama de personaje maltratado que es inherente. Pero es que en los comics poco a poco también lo ha ido perdiendo.
En ese punto es casi mas preocupante los cambios que le han hecho al Joker. Por un lado tenemos un nuevo y diferente Joker. No es como el del Caballero Oscuro (el mejor Joker para mi), pero este tambien da miedo. Pero que esté enamorado de Harley Quinn... erm... ahí ya rechina.

Killer Croc.
¿Tanto costaba, ya puestos, cambiarle las proporciones corporales?
Si, el aspecto chungo de reptil está muy conseguido. Diferente, pero chulo.
Y en primeros planos queda muy bien. Pero, ¿por qué tiene esa cabeza enorme? Killer Croc es grande, y una de las primeras cosas que destacan en la estética de cualquier personaje grande es que la cabeza sea comparativamente pequeña.

El Killer Croc de los diseños, sin ser un titán, es mucho mas aparente.
En fin...
Por lo demás un Killer Croc bastante digno. Salvo cuando le da el ataque de heroísmo y comienza a preocuparse por los soldados. Pero, bueno, tampoco es que las historias de supers estén precisamente libres de errores puntuales. Al final siempre se puede justificar, y desde el principio sabemos que Killer Croc es mas víctima que otra cosa. Como casi todo el Escuadrón en realidad. No escogió tener ese aspecto, él mismo se recluyó, y es la gente la que le trata como un monstruo.

Diablo.
Creo que el personaje mejor caracterizado y casi también el mejor tratado.
Resulta coherente y creíble. ¿Que mas se le puede pedir a un personaje?

Capitán Bumerang.
Realmente este tipo es el mas cabrón de todo el Escuadrón.
Es el único que es un criminal convencido. Traicionero, sanguinario, y el único del que no vemos ningún rasgo que nos haga simpatizar con él.
Alguno tenía que haber, y en realidad ese punto de tipo rastrero, ruín y cobarde va muy en la linea del personaje del comic.

Katana.
Genial caracterización en todos los aspectos.
Un personaje del que con apenas unos esbozos aquí y allá dotan de muchísimo trasfondo. Ya podían haber hecho lo mismo en BvS, donde perdían minutos y minutos de metraje para no decir absolutamente nada ¬¬

Slipknot.
No tiene escena de introducción y no aparece en la presentación gubernamental, pero luego se une al equipo. Todos sabemos para que está, y así es. A la primera de cambio se intenta escapar y le explotan la cabeza.
Vale, si, hay que mostrar el sistema de seguridad de Waller. ¿Pero tenía que ser de una forma tan cutre?
Una escena de presentación mínima habría ayudado a darle mas efecto a la escena de la muerte. Así queda tan plana y vacía que no aporta absolutamente nada.

La Encantadora.
Admito que ni me acordaba de este personaje. Y el cambio radical de estética no me ayudó nada a hacer memoria.
Efectivamente era un personaje clásico del Escuadrón, pero su traje original era muy diferente. Y horrible, admitámoslo.
Esta versión me parece mucho mas acertada. Al menos al principio. El cambio estético cuando recupera su corazón, y especialmente la forma en que se contonea... no, casi que no.
Detallazo el modo en que cambia de forma. Me ha encantado. La mano con los dedos negros aparece de la nada, se entrelaza con la otra mano, y al darse la vuelta es La Encantadora.

.oOo.

En general una muy buena caracterización de los personajes, tanto en su faceta estética como al hacerlos comportarse como esperamos que lo hagan.

Todo ello metido en una historia sencilla pero llevadera, convierten al Escuadrón Suicida en la mejor de las (nuevas) adaptaciones de DC a la gran pantalla.

Tenemos detallazos, como el edificio Ostrander, o las apariciones de Batman y Flash (con armadura, para matarlos, y renegando de la serie... para matarlos >.<).
Y alguna cosilla que sobra, como Slipknot.
Pero en general una película de presentación mas que aceptable.

Espero que sigan en esta linea, dando su tono particular a cada personaje, y dejen de obsesionarse con hacer todos sus personajes oscuros y trágicos.
Batman está bien (o por lo menos las pelis de Nolan), pero hay mas cosas en DC aparte de Batman.

jueves, 18 de agosto de 2016

El final de Invencible

Robert Kirkman acaba de anunciar el final de Invencible (lo he leido en GeeksofDoom, y en SkyBound podeis ver la nota original de Kirkman).


Para mi Invencible es, desde hace años, una de las mejores series de comic de superheroes. Si no la mejor.
A la altura de clasicazos como Astro City.

Un planteamiento muy manido, pero llevado de una forma magistral por Kirkman. Un autentico mago en la caracterización de personajes. El gran atractivo de la serie.
Invencible nunca ha destacado por sus historias sorprendentes, aunque los giros de Kirkman siempre deparan alguna que otra sorpresa. El punto fuerte es un repertorio de personajes espectacular, tratado con muchísimo mimo, del que es imposible no enamorarse.

Pocas series aguantan tanto tiempo en lo alto sin volverse repetitivas. Y aunque es cierto que ha tenido altibajos, el nivel general de la serie ha sido espectacular.


Ahora que ya tenemos fecha de fin (el 144 será el último número) llegan las sensaciones agridulces.
Por un lado es una puñeta que te cancelen una serie que te gusta. Pero, después de haber tenido que dejar mil y una series precisamente porque se alargaban mas de lo necesario, mejor un final a tiempo.
Personalmente prefiero la técnica de las series limitadas. Cada vez que el autor tenga una idea que haga una miniserie, desarrolle esa idea y listo. Y mientras no tenga buenas ideas para la serie quedarse en barbecho. No es una serie abierta, pero te evita los malos de las entregas obligatorias. Algo que acaba matando todas las series regulares.

Así pues, a disfrutar con lo que nos queda de Invencible, y a ver que nuevas historias nos tiene preparado Kirkman ^_^


PD.- gracias a +Ruben Astudillo por pasarme el link.

Una mierda de partida

A todos nos ha pasado alguna vez.
La partida ha terminado - ¡por fin! - , y ha sido un truño. Un peñazo. Lo que viene a ser una autentica mierda.
¿Que es lo que hacemos a continuación?, pues buscar culpables, claro.



  • El Master.

Si eras jugador y la partida ha sido mala la culpa es, evidentemente, del Master.
Es quien ha traído la aventura, quien debe conocer el sistema, y quien ha llevado la voz cantante durante toda la partida. Vamos, siempre ha sido así, el Master debe prepararse la partida y es responsable de como salga.
O no.
Quizás en realidad hayamos quedado todos para jugar, o puede que sea una partida de jornada, pero en cualquier caso todos somos jugadores, todos estamos realizando la misma actividad, y todos colaboramos en que salga bien. El Master solo es uno mas.

  • Uno de los jugadores.

Si eres Master la culpa es evidentemente de los jugadores. Y ¿si eres jugador?, bueno, pues si no es cosa del Master tendrá que ser cosa de otro jugador.
Si, claro, evidentemente, es cosa de ese jugador.
Ese que no ha estado atendiendo a la partida porque ha estado jugando todo el rato con el móvil o haciendo dibujitos en la ficha. Su falta de atención nos ha lastrado a todos.
O quizás es cosa de ese otro que se ha tirado todo el rato hablando de otras cosas, haciendo chistes sobre todo lo que pasaba en la partida, actuando fuera de su personaje, y mil cosas mas que nos han distraído a todos.
O no.
Quizás es que no habéis sabido reconducir la actitud de ese otro jugador. No le habéis incluido en la partida y se ha tenido que buscar las vueltas para entretenerse, que es al fin y al cabo lo que todo intentamos durante una partida.

  • El juego.

No ha sido cosa de los jugadores. Todos los que participamos en la partida estábamos muy metidos. Es cosa de esta mierda de juego. El sistema es demasiado complejo / asquerosamente simple. La ambientación no nos llama nada.
Un truño de juego.
O no.
Quizás es que habéis escogido el juego incorrecto. No se os ha ocurrido pensar que jugar una partida de mazmorreo táctico con A Penny for my Thoughts no es una buena idea. No es que el juego sea malo, es que lo estás intentando usar para algo que no es.
O quizás es que estáis jugando mal. Puede que no hayáis entendido las reglas, o directamente las estáis ignorando. Si no juegas al juego como  te proponen y en su lugar juegas a lo que te da la gana, si el sistema no funciona la culpa no es del juego.
¿Has probado jugar a baloncesto con un balón de rugby?, pues ni el balón es malo ni el baloncesto difícil, es que lo estás haciendo mal.

  • El sitio.

Todos motivados, vuestro juego favorito, y sale una mierda de partida. Está claro que es el sitio. Intentar hacer una partida en una polideportivo abarrotado con tanto ruido es lo que tiene. Jugar en una tienda con los del Magic alrededor es imposible. Intentamos jugar en la piscina y estábamos mas pendientes de que no se mojaran las fichas que de la partida. Este sitio es una mierda y nos ha arruinado la partida.
O no.
Quizás si hubieras escogido un lugar mejor para la partida todo habría ido mejor. Prueba a bañarte en la piscina, es para lo que está hecha.
El sitio no es malo, simplemente no es el sitio adecuado para jugar a rol como tu quieres.

.oOo.

¿Te has quedado sin culpables?
¿Puedo hacerte una sugerencia?
¿Has probado a pensar que quizás TU seas el culpable?
Si, si, lo se, que locura. ¿Como vas a ser tu?. Una pista, alguien que está mas interesado en buscar culpables, y justificarse en elementos externos, que en buscar soluciones, y aceptar su parte de culpa, tiene muchas papeletas para ser parte del problema. A veces incluso el origen.

¿El Master no daba la talla?, claro, pero ¿que hacías tu para ayudarle?
¿Ese otro jugador no se metía en su papel?, lo entiendo, ahora bien, ¿tu intentaste interaccionar con él?
¿El sistema es muy complejo?, pasa, aunque... ¿te has leído el manual?
¿Este sitio es muy ruidoso?, sip, lo es. Y lo era antes de empezar a jugar la partida. Si ya lo sabes ¿por qué insistes en jugar en un sitio tan ruidoso?.

Deja de buscar culpables.
Deja de poner excusas.
Propón soluciones..

miércoles, 10 de agosto de 2016

Diseñando rol no comiences la casa por el tejado.

Hacer tu propio juego es algo que todos los roleros hacemos de forma natural en cuanto comenzamos a jugar.
Puede que sea crear nuestra propia variante de la ambientación.
O quizás queramos modificar algún detalle de alguna regla. Desde añadir un nuevo tipo de arma, crear una nueva tabla de encuentros o diseñar una nueva clase.
Y hay quien se lanza a la aventura de crear un juego nuevo.

Eso si, todos lo hacemos partiendo de algo. Normalmente de nuestro primer juego, nuestro juego favorito o aquel al que mas hemos jugado.
Es lo normal.

Por eso es habitual que nuestros primeros juegos no sean en realidad mas que un "repintado" de ese juego que hemos usado de base.
Unas "Leyendas de la Dracoespada", con elfos morados y orkos. Ya sabéis, nada que ver con las "Crónicas de la Dragonlance", mis elfos son morados y además ¡no había orcos en Ansalon!
Muy... original.

En la actualidad a ese tipo de modificaciones sobre juegos existentes, esas variantes, se las llama "hacks". Pero incluso dentro de los hacks hay muchas diferencias.
Algunos son solo un "re-skin" cutre. Es decir, lo mismo pero cambiando cuatro detalles sin importancia. No, que en tu mundo los "orcos" se llamen "orkos" no aporta nada, lo siento.
Otros son lo mismo pero mas complejo. Simplemente el mismo juego con las reglas extras de la casa que tan bien funcionan en nuestro grupo, pero realmente aportan bastante poco al juego aparte de complicarlo innecesariamente.
Y luego están los hacks que son juegos nuevos por derecho propio. Por ejemplo, a partir de Apocalypse World se pueden encontrar fácilmente hacks como Tremulus, o juegos nuevos como Urban Shadows, Dungeon World o Worlds in Peril, que cambian tantas cosas que parece insultante llamarlos hacks cuando tienen espíritu propio.

Cuando llevas unos cuantos juegos a tus espaldas, sin llegar a ser un profesional puedes darte cuenta rápidamente de quien está cometiendo esos mismos fallos que tu cometías en tus inicios (y en los que que vuelves a caer con demasiada facilidad).

Es común encontrarse gente diseñando juegos que hace preguntas como:
- ¿Es mejor usar números enteros o bonificadores para las características?
- ¿Que diferentes tipos de daño debería utilizar en mi juego?

Y la respuesta siempre es la misma: Depende.

¿Por qué?
Porque básicamente la pregunta está mal hecha.

La pregunta no es "¿como hago X?". La pregunta correcta es "¿como hago X para conseguir Y?"

¿Que nivel de detalle deben tener las armas en tu juego?
Depende.
¿Es un juego narrativo?, ¿buscas una experiencia táctica en la mesa?

Las reglas no son mas que diferentes herramientas para realizar un trabajo, y todas son útiles. La dificultad es saber cual usar en cada momento.

¿Cada arma debe usar una tabla diferente o simplemente es una abstracción narrativa?
Depende. ¿de que tipo de juego estamos hablando?
¿Donde solemos fallar todos?
En querer terminar antes de empezar.

Crear un juego de rol es como hacer un viaje. Debes saber a donde vas. Si tienes eso claro será fácil pedir indicaciones cuando llegues a un cruce.
Sin embargo, si te lanzas a la carretera y cuando llevas 100 Km preguntas a alguien si debes ir a la izquierda o a la derecha lo mas normal será que te devuelva la pregunta: "Depende, ¿donde vas?".

Cuando nos sentamos a diseñar las primeras veces, no sabemos siquiera que nos hemos puesto a crear. Simplemente estamos escribiendo cosas al tuntún que queremos en nuestro juego. Y así pasas de describir una ciudad a pegarte con la tabla de críticos por daño eléctrico, luego te creas un panteón y acto seguido estás pensando en los diferentes cambios de moneda que deben usar los comerciantes.

Hemos ignorado completamente la fase de pensar en lo que queremos hacer.

Normalmente hemos asumido que queremos algo igual a otra cosa, pero con ciertas diferencias.
Eso está bien para hacer un hack, aunque sería conveniente acotar esas diferencias.
Sin embargo ese mismo proceso aplicado cuando quieres crear tu juego nuevo presenta un buen montón de fallos. Deja claro que has asumido una serie de premisas sin pensar en ellas. Que los juegos de rol deben tener master o que se debe jugar con dados son solo algunas de las premisas mas habituales. El problema es pues que estamos construyendo la casa por el tejado, y es muy probable que nuestros cimientos no aguanten... eso si es que tenemos cimientos.

Muchas veces se escucha el consejo que tus primeros juegos deben ser sencillos o usar un sistema que domines.
No es un consejo gratuito.
Un sistema sencillo te permite controlar las variables y saber para que sirve cada pieza del sistema y porque la utilizas.
Por otro lado, usar un sistema que domines bien te permite hacer algo parecido. Puede que no hayas diseñado tu el sistema, pero si sabes como interactuan las diferentes piezas y que efectos pueden tener modificar esas piezas.

Sin embargo lo mas importante es conocer tu objetivo al crear un juego.
Y eso va mas alla de definir tu juego como "un D&D steampunk", o un "werewolf en el far west".
Debes comenzar por tus propias intenciones y expectativas.
¿Quieres un juego para jugar con tus amigos o uno que se pueda vender?, son cosas muy diferentes.
¿Como quieres que se desarrollen las partidas de tu juego?, o, dicho de otro modo ¿que experiencia de juego propones?. Saber si tu juego es un juego narrativo de acción, o quieres un sistema sesudo de investigación te ayudará a poder discriminar luego.

Unas buenas bases te permiten abordar el diseño de juegos con las cosas claras.

No tengas miedo a perder el tiempo pensando que es lo que quieres hacer.
Quizás quieras hacer un juego de narración compartida, y eso implica unos sistemas concretos.
O quizás lo tuyo es un juego de mazmorreo táctico, con lo cual puedes inspirarte en las mecánicas de muchos juegos OSR.

Es raro encontrar algo que se pueda definir como una mala mecánica por si misma.
Lo que si se pueden encontrar muy habitualmente son mecánicas o reglas que no aportan a un juego en concreto. Esas si son malas mecánicas. Malas mecánicas para ese juego en concreto, no malas mecánicas per se.

Mi nuevo juego narrativo es abstracto y usa miniaturas.
Dice el refrán: "Cuando solo tienes un martillo todo son clavos."

En diseño rolero eso es tremendamente habitual.
Muchas veces por gustos personales o falta de experiencia solo conocemos uno o dos sistemas. Y con ese pequeño conocimiento nos lanzamos a crear.
Evidentemente si solo conoces D&D lo mas habitual es que aquello que crees se parezca enormemente a D&D. ¿Eso es malo? No, claro que no, D&D no es malo, todo lo contrario. D&D es muy bueno haciendo lo que hace. Ahora bien, si esa es la única herramienta que utilizas para crear las opciones se reducen enormemente, y seguramente termines haciendo un derivado de D&D con 4 cambios insignificantes o estés usando D&D para algo diferente de lo que fué diseñado.
Si solo quieres hacer la enésima iteración de un mundo de fantasía medieval, con héroes que van reventando cabezas por doquier, D&D es un sistema genial. De hecho es muy probable que lo que estés haciendo en realidad no sea un juego, sea un setting. Una ambientación.
Ahora bien, si pretendes hacer algo diferente lo suyo es buscar herramientas diferentes. Tu juego de investigación con reglas de D&D va a tender inevitablemente a que los investigadores resuelvan los misterios a tiros. Si quieres hacer un Catedráticos & Cuevas donde todo sea pegarse perfecto, pero si quieres algo diferente tendrás que currartelo un poco mas.

Busca otros sistemas. Lee mas manuales. Prueba otros juegos. Y, sobretodo, asegúrate de tener las ideas claras desde el principio.
¿Que quieres hacer?, ¿como quieres que sean las partidas?

Socratic Design lo definía como The Big Three:
- ¿De que va mi juego?
- ¿Que hacen los personajes en mi juego?
- ¿Que hacen los jugadores en mi juego?

Algo que posteriormente amplió en las preguntas del Power 19.

Y aunque coincido en que el Power 19 es una buena prueba del algodón, solo se puede aplicar con juegos acabados. O, por lo menos, con las ideas muy cerradas.

Lo que yo te propongo es que le des una vuelta a esas ideas antes de empezar.
Aclara tus ideas en la linea de salida y te evitarás sustos durante la carrera.

Buff... no tengo claro si hacer un juego táctico de dramas existenciales o uno narrativo de wrestling.
Dale una vuelta a estas preguntas, y a cualquier otra que se te ocurra que te pueda ayudar a abordar el diseño de tu juego.

¿Que quiero hacer?. ¿Un juego completo?, ¿un hack?, ¿una ambientación?
¿Para que/quien lo quiero hacer?. ¿Para mi grupo de juego?, ¿para subirlo a internet y que cualquier se lo baje?, ¿para venderlo y hacerme de oro?
¿Como serán las partidas de mi juego?, ¿Quiero que los jugadores discutan mucho entre ellos?, ¿quiero que los jugadores piensen de forma sesuda y logica la forma de resolver los problemas que les plantee?, ¿quiero que revienten cabezas desenfrenadamente?
¿Que herramientas voy a dar a los jugadores para jugar el tipo de partida que quiero que jueguen?. ¿Voy a usar dados?, ¿cartas?, ¿narración compartida?, ¿no habrá master?.

Estás preguntas y muchas mas deben tener respuesta antes de plantearte si las pociones envenenadas hacen daño físico o mental.
De hecho si has hecho tu trabajo previo normalmente la respuesta vendrá sola.
¿Las pociones envenenadas hacen daño físico o mental?, depende... ¿que le aporta a tu juego diferenciar entre el daño físico y mental?, de hecho ¿que le aporta a tu juego llevar un control de daño?

Ojo, tener un objetivo no quiere decir que este sea inmutable.
A veces por el camino nos encontramos sorpresas que nos hacen replantearnos lo que estamos haciendo.
En realidad eso quiere decir que no habíamos definido bien nuestros objetivos. No hay mayor problema. Para un momento, piensa de nuevo en tus objetivos y cambialos si es necesario. Eso si, cambiar de objetivos debe ser algo que se haga para concretar o perfilar el objetivo anterior. Sino es un proyecto nuevo y diferente.

Solemos ser unos cagaprisas, con diarrea de ideas, y eso a veces juega en nuestra contra.
Parad un momento a pensar que estáis haciendo, por qué y para qué. Facilitará mucho la tarea.

Un último consejo. Hagáis lo que hagáis... ¡no dejéis de soñar!

martes, 9 de agosto de 2016

Tierra de Nadie 2016

Uno de los días mas duros del año es el primer día de curro tras las Tierra de Nadie.


Estas jornadas (convivencias mas bien) son un referente por múltiples razones.
Creo que el mero hecho de ver toda la gente que se desplaza hasta allí, con las correspondientes horas de viaje que eso supone, dice ya mucho de por si.
La cantidad de referencias en internet es otro posible baremo. #TdN2016 en G+ y en Twitter.

A título personal ya son varios años los que llevo cogiendo el coche, y comiéndome esas 6 horitas de viaje, para bajar a tierras malagueñas y asistir al que considero el evento friki del verano.
Con todo lo que eso implica de pedir vacaciones, logística familiar, etc...

Porque me merece la pena.

Tierra de Nadie (TdN para los amigos) es principalmente un punto de encuentro friki.
Hay quien va para hacer cosas, pero yo tengo claro que bajo para estar con la gente.
TdN es el retiro del friki. Un lugar donde no tienes que preocuparte de nada (te hacen la cama, te dan de comer...) salvo disfrutar de tus hobbies con un montón de gente que tiene los mismos hobbies.
Es una gozada acercarse a la piscina y escuchar al grupo de al lado hablando sobre su aventura de vampiro. Vas a desayunar y te cruzas con un grupo disfrazado de romanos. Tienes que recoger una cosa en la habitación y por el camino ves un montón de gente jugando a rol en las diferentes salas. Da igual que hagas o donde vayas, ¡todo está lleno de frikis!. Frikis jugando a rol o a juegos de mesa. Disfrazados en un vivo o preparándose para zurrarse en una arena de softcombat. Comentando la partida del día anterior o preparando la siguiente.

Este año ha sido particularmente especial porque en lugar de ir Raque y yo, los dos solos, hemos bajado con toda la familia. Por un lado mi hermano, que es un veterano de las jornadas, se ha animado a volver de nuevo por TdN, y lo ha hecho acompañado por mi querida cuñada. Pero es que además nos hemos atrevido a bajar con nuestras peques.
Las niñas ya han asistido a muchas jornadas, e incluso han bajado al CEULAJ para varias Zona Lúdica, pero nos daba cierto respeto traerlas a TdN precisamente por el volumen de gente que hay en estas jornadas. ¡Pamplinas! El CEULAJ es un sitio genial para ir con críos, y desde que la organización redistribuyó las actividades por toda la instalación se nota muchísimo, hay mucha menos aglomeración (de hecho da la sensación de que hay menos asistentes, algo completamente falso todo sea dicho de paso).

Un pequeño repaso de mi paso por las jornadas y después unos comentarios sobre las mismas.
  • Mi paso por las jornadas
Al ir con familia me había propuesto reducir al mínimo los compromisos adquiridos por adelantado, de modo que tenía: 3 demos de Arcanya, 1 del proto de NT4H y 1 de mi proto de RRHH.
De hecho he eliminado las actividades de rol (por diversos motivos). Y sabiendo que no me iba a apuntar a nada (¿1 hora y media de cola?, lo siento, pero el tiempo en TdN es muy escaso para perderlo haciendo cola), eso me dejaba bastante tiempo disponible para ellos que ya veríamos como ir organizando.

Y pese a todo ha dado tiempo a hacer multitud de cosas.

El Jueves es el día tranquilo. La mañana se va en el viaje (son muchas horas que aprovechamos para cotillear con +Roberto Alhambra Bayo , nuestro acompañante de lujo) , y según llegas al CEULAJ lo único que quieres es reunirte con la gente en la piscina... o quizás es que solo queramos piscina y terminemos allí reuniéndonos todos :P. Como sea entre piscina y charleta se te pasa la tarde volando.
Antes de la cena solo probé Pairs. Un juego terriblemente sencillo que se puede jugar en cualquier lado. No, no es ninguna hipérbole, lo jugamos en la cola del comedor con las niñas y quien se iba apuntando. Un filler que cumple perfectamente su labor, y un recordatorio de que el termine filler (o chorrijuego) no debe ser usado a la ligera como algo despectivo.
Por la noche secuestramos al señor +jose masaga para jugar a Clásicos del Mazmorreo.
Los vecinos de Humilladero a punto de entrar en el dungeon.
Me parece increíble la capacidad de Jose para tirarse todo el día arbitrando partidas oficiales y luego seguir con ganas y aguantarnos por la noche. ¡¡Y todo con una sonrisa!!
Este tipo está hecho de una pasta especial.

El Viernes lo dediqué principalmente a cotillear por la mañana. Demasiada gente que solo encuentras en estas jornadas, y poco tiempo para disfrutar de su compañía :(
La tarde-noche fué algo mas completa.
Probamos Heresiarcas por la tarde, en una partida ambientada en una Grecia mitológica alternativa.

Por la noche me sorprendieron llenando la demo de RRHH, un juego de mesa que estoy testeando sobre dioses en el fin de los días que se pelean por quedarse las últimas almas de la humanidad.
TdN no suele ser un buen lugar para experimentos. El tiempo en TdN es muy caro (esta frase me la vais a escuchar muchas veces), y es normal que se vaya a cosas seguras. Novedades muy jugosas, o cosas que siempre triunfan. Un proto de un autor desconocido no es algo que suela tener mucho éxito en TdN, para eso hay jornadas mas amigables con los protos, donde los asistentes van con mas animo de probar (Zona Lúdica o ROLea, aunque son en el mismo sitio y las organiza la misma gente, son mucho mas amigables con los experimentos).
Pues pese a todo se me llenó la mesa. 6 voluntarios se animaron a dedicarme 3 horitas de su tiempo de TdN, un gesto que no puedo dejar de agradecer. Creo que pasaron un buen rato, y el feedback que me dieron va a tener implicaciones directas en el juego.
Curiosamente la cosa no se quedó ahí. Muchos curiosos se acercaban a cotillear, y mas de uno me pregunto con que editorial lo iba a sacar o cuando pensaba lanzar el kickstarter... ante lo cual me quedé a cuadros. Eso no entraba dentro de mis planes ni remotamente Ô.o

Siempre me pasa lo mismo. Me centro en lo que estoy haciendo y se me olvida hacer fotos >.<
Estas son imágenes de una versión anterior del proto.

Cerramos la noche con un poquito de Código Secreto. El juego de Zona Lúdica que sigue causando furor.

El Sábado fué una locura de principio a fin, pero sobre todo por la mañana.
Comencé con la demo de Arcanya para público infantil. Llenazo. El juego funciona muy bien con los peques en jornadas, y cuando se animan no quieren parar. Una, y otra, y otra mas...
Hacer actividades en la sala Europa tiene el riesgo adicional del sofoco... especialmente si se rompe el aire acondicionado (recordemos: Malaga, Agosto, mogollón de gente...). Si estás atendiendo a los chavales mientras te preguntan por NT4H y la ampliación de Arcanya eso empieza a ser agobiante.
Unos minutillos de descanso y de nuevo un mogollón para jugar a NT4H. Mesa llena jugando, cola esperando para jugar, gente preguntado (por Nt4H y por las ampliaciones de Arcanya... esas que apenas estamos testeando).
Friendly reminder: No Time for Heroes es un juego de +Rodrigo González , NO es mío. Yo solo soy un fanboy que probó el juego, le gustó, y le daba pena que estando a punto de salir no hubiera demos en TdN. Nada mas.

Hasta aquí solo habría sido una mañana completita, pero es que apareció Manu (de Fase de Mantenimiento) preguntándome si podría acompañarle en una grabación.
¿Me quieres entrevistar para tu canal de YouTube? ¿a mi? ¿estás seguro?
Por desgracia, a punto de comenzar las demos y con la gente esperando no podía ir, pero quedamos para después (a la hora de comer, sigh). Al final le tocó terminar a la pobre Raque las demos de NT4H.
Y en esto que llegamos a la sala donde íbamos a grabar y, aparte de recuperar la compostura gracias al aire acondicionado, me encuentro el pedazo estudio que se habían montado allí. Alucino con estas cosas, en serio.
Ah, y para rematar también estaba allí el caballero MrPlayforlive.
... demasiado tarde.
Permitidme el momento fanboy, pero es que un par de señores de YouTube me querían preguntar cosas, querían hablar conmigo de cosicas de juegos que me gustan. Sip, eso ha pasado. Me ha pasado.
¡¡Y tengo pruebas!!

Así que sin comerlo ni beberlo grabamos una explicación de como jugar a Arcanya para el canal de MrPlayforlive, y otra sobre NT4H para Fase de Mantenimiento.
Con lo cual se me pasó la hora de ir al comedor, así que con mas hambre que vergüenza solicité acogida en el grupo de youtubers que habían quedado para comer.

¿Sabes esto de que te unes a un grupete en modo fanboy, comienza todo como la típica conversación friki de jornadas, y termináis hablando de todo y descubriendo que hay personas de carne y hueso con vidas mas allá de lo meramente friki, y que además son unos tios geniales? Pues si, también me ha pasado y también tengo pruebas.
¡¡Haz la foto rápido o nos morimos bajo el sol malagueño!!
Y a todo esto yo sigo en mi mañana del Sábado. Una mañana muy larga, si, y agotadora también, pero genial. Ojo, que todavía me dió tiempo a probar el Pandemia por la tarde (los colaborativos no son lo mio, pero con buena compañía es que da igual), hacer otra demo de NT4H por la noche fuera de programa (esto es muy habitual, un motivo por el cual me dejo huecos libres), y terminar la partida de DCC con la incorporación de +Luis Fernández , ¡ya tenía ganas de jugar con él!.
Los supervivientes de Humilladero son atacados por unos tentáculos gigantes, y mueren como ratas.
El momento sello no tiene precio.
Un Sábado completito.

Para el Domingo me quedaba el torneo de Arcanya por la mañana, probar el Potion Explotion con las niñas (curioso, pero no es un juego que me compraría), mas NT4H fuera de programa, parada por el Pepe's por la noche, partida de Código Secreto a las 3 de la mañana, y un poco de cotilleo antes de caer destrozado en la cama.

Vamos, que pese a ir con la familia creo que han sido unas TdN de lo mas completitas. Es mas, creo que los demás también han podido disfrutar de las jornadas, con lo cual el objetivo principal que tenía se ha cumplido. Todo lo demás es un extra, genial, pero un extra.
  • Algunos comentarios sobre TdN2016
Que sean mis jornadas favoritas (con permiso de Zona Lúdica) no quita que haya algunas cosillas que crea que son mejorables o que me molesten. Y, si bien no suelo perder mi tiempo con este tipo de valoraciones, cuando es algo que me importa especialmente creo que estos comentarios (debidamente acompañados de sugerencias) merecen la pena.

Uno de mis primeros escollos para ir a TdN son, inevitablemente, las inscripciones.
De hecho alguna vez he estado a punto de no ir de puro cabreo con el sistema actual...
Tener que estar un día concreto a una hora concreta, esperando, para luego ver si te toca o no, genera una ansiedad y frustración muy peligrosas.
El sistema es básicamente una lotería, pues entonces que lo sea realmente.
Un sorteo asegura un reparto realmente justo, independientemente de como vaya tu ordenador o la conexión en ese momento. Además evita la necesidad de estar frente al equipo en un momento concreto, con lo cual te puedes ir de vacaciones, o a currar, o quedar con alguien, sin tener que poner en la balanza eso y la posibilidad de ir a TdN (posibilidad, no certeza). Algo que cuando te decides a optar por lo segundo y no consigues nada hace que sea especialmente cabreante: no has hecho lo que querías hacer ni has conseguido plaza en TdN, si, como para mosquearse.
Si no te toca pero no has sufrido por ello (esperando delante del ordenador, cancelando planes, aporreando el F5), es mucho menos frustrante. Queda la putada de no ir, pero no se genera mala uva adicional.
Cuando te pides la mañana en el curro para intentar apuntarte a TdN y no consigues plaza.
Algo similar ocurre con las preinscripciones a actividades, básicamente porque se usa el mismo sistema.
Esto se puede solucionar fácilmente con una lista de favoritos ordenada por prioridad. Luego un sencillo algoritmo de distribución por pesos te asigna a las partidas y listo. Esto, ademas de evitar todo lo malo de tener que estar en un momento concreto, colapsos en la red, y demás, también permite asegurar un reparto mucho mas equitativo y justo. Permitiendo a mas gente asistir a mas actividades reservables (vivos principalmente), en lugar de ver a los mismos siempre.
Cuando tienes que priorizar te piensas mucho a que acudir.

Una vez ya en el CEULAJ tenemos las famosas colas para las actividades.
¿Esperar una hora y media o dos horas para tener la posibilidad de jugar a algo durante 3 o 4 horas?
La relación tiempo invertido / tiempo aprovechado hace que ni me acerque por ahí a esperar cola. El tiempo en TdN es muy caro, ¿recordais?
Nah. Me coordino con otros asistentes, me cojo un juego de la ludoteca, me acerco a la piscina, o me paso por la entrada cuando se ha despejado la cola para ver que queda.
No sería justo hacer que todas las actividades tengan preinscrición.
Hay muchas razones, pero una de ellas es que no todo el mundo se pasa la vida en internet. En los casos anteriores ya hablamos de tramites que se realizan vía web, pero las jornadas tienen muchos asistentes que no tienen porque encender un ordenador para hacer nada, mismamente los visitantes que vienen diariamente. Si todo usase preinscripción online estaríamos dejando fuera a esa gente. No.
Sin embargo si que se pueden hacer un mix.
Reservar un porcentaje de plazas online alivia las colas, ayuda a los organizadores y a los asistentes a planificarse, y deja hueco para que se apunte mas gente.
Quizás no todas las actividades deberían permitir eso, porque a veces llegan grupos numerosos que quieren ir juntos, pero se puede distribuir, por ejemplo: 1/3 de las partidas con inscripcion online, 1/3 de las partidas con inscripción in situ, y las restantes con un 50% de plazas que se puedan reservar.

Me quedan las ceremonias.
Este año a las ya de por si aburridas ceremonias se les han añadido monólogos. Supongo que para intentar hacerlas menos aburridas.
Como padre de familia creo que se espera de mi que me queje por el monologo del primer día. Porno y chistes sobre pollas y tetas... si, quizás podría quejarme, pero que se use un humor burdo y soez es solo una cuestión de gustos. Yo mismo disfruto con ese humor... a veces. Me molesta mas que no se tenga en cuenta el publico. No porque mis hijas tengan una educación que les impida escuchar palabras malsonantes o chistes guarros que me obliguen a abandonar la sala. No, las niñas solo ven que hay un tipo soltando tacos y contando chistes que no entienden, nada mas. Conocen las partes del cuerpo humano y sus funciones. Nuestra moral está a salvo, tranquilos, gracias por la preocupación. Pero si sabes que publico tienes, lo suyo es adaptar el monologo a ese publico y no dejarles de lado. No debería ser tan difícil hacer un espectáculo para todos los públicos (que entiendan todos los públicos y con el que se diviertan todos los públicos) si estamos hablando de alguien que se gana la vida con eso. De ahí lo de inapropiado. O inadecuado para el publico objetivo. Porque tu humor no llega a todos los asistentes, y probablemente a algunos hasta les moleste.
Pero, no, lo que molestó realmente fué el hecho de que me alargaran la ceremonia. Que me colaran una actividad adicional que no tenía planificada y me hicieran perder ese tiempo.
No me importa que haya monólogos en TdN. Es mas, me parece una actividad genial. Pero si quiero ir a un monologo en TdN me gusta ser yo quien escoja dedicarle ese tiempo. O no, ya veré. Porque el tiempo en TdN es muy caro, y me parece una falta de respeto que alguien gaste mi tiempo sin avisarme.
Si es la ceremonia de apertura ya sabemos lo que hay. Vamos, nos presentamos, y salimos.
Y si es la ceremonia de clausura... vamos, nos despedimos, y salimos. Una hora y media de ceremonia de clausura (mas 2 horas de cola que estuvo haciendo la gente), es para cortarse las venas. De hecho es uno de los motivos por los que este año no asistí.
Además, no cabemos. Habría que pensar en hacer la ceremonia al aire libre.
Pero, sobre todo, es absurdamente larga.
No hay que dar los premios de todos y cada uno de los torneos. Vale, algunos premios son mas marketing que otra cosa. Perfecto, esos 3 o 4 premios gordos se dan en la ceremonia, pero el resto no, por favor. Salvo a quien los ha ganado al resto nos importa 3 pepinos quien ha ganado el torneo de Picopico. Quizás si nos llame la atención saber quien ha ganado el torneo nacional de Dominion.
Los premios de los torneos se deberían dar tras el propio torneo, o quizás diariamente por la noche antes de las actividades, y así desahogar la clausura.
Y no me cueles un monologo de media hora. Pónmelo como actividad aparte, o ponlo al final y ya si eso quien quiera que se quede a escucharlo.

¿Es esto un pataleo contra las jornadas?
No, por supuesto que no. Si me molestara tanto como para ponerme a patalear no asistiría a TdN.
Todo lo contrario.
TdN me parece un evento excepcional, y me da rabia ver este tipo de cosas que se podrían mejorar fácilmente, y hacerlo aun mejor.

Por mi parte ya estoy con el mono de #TdN2017
Contando los días.