Pero, bueno, rollos de editoriales.
Sin embargo, hay que probar cosas nuevas, ver a donde nos pueden llevar, o que podemos aprender del camino.
Debe ser la marca de nuestro tiempo, quizás el hecho de tener todas las necesidades cubiertas y no haber vivido realmente ninguna desgracia, o quizás sea una consecuencia del auge de las telecomunicaciones, pero, como sea, tendemos a magnificarlo todo. Ya lo vemos en las películas, todo es una obra maestra o una p*ta mierda, y no hablemos de la radicalización política.
Por supuesto el rol no podía ser menos, e igual que los dramas de las redes y las discusiones -¿flames?- se repiten cíclicamente hasta la nausea, los agoreros -¿doomsayers?- de las crisis del rol tienen que hacer su trabajo.
Este año toca nueva "crisis" del rol. Y van...
Por supuesto que tiene algo de base. Hemos vivido una pandemia de la cual todavía estamos viendo las consecuencias -y lo que nos queda-, y tenemos una guerra la suficientemente cerca como para que esta vez si nos enteremos de lo que ocurre y sintamos parte de las implicaciones. Ya veníamos calentitos del incremento de los costes de distribución, ahora tenemos subida de precios del papel, y, claro, eso afecta a nuestros queridos manuales.
Crisis del rol!!, el rol está en peligro!!
Erm... no.
Relajaos un poquito.
Como mucho estará en riesgo el actual panorama editorial. Pero, acaso ¿no es algo que se veía venir desde hace años?
Vayamos por partes, como siempre.
El rol como afición no solo no está en peligro sino que está en uno de sus mejores momentos y las perspectivas apuntan a seguir mejorando.
Atrás quedan los tiempos de persecución y estigmatización. ¡Eso si era una crisis de verdad que amenazaba nuestro hobbie!.
Los primeros roleros ya no son simples adolescentes a los que se mira mal por sus excentricidades, ahora son adultos. Muchos de ellos han formado familias incluso. Son parte de la sociedad y como tal sus hobbies ahora son parte de esta. Puede que hayan seguido jugando y transmitan el conocimiento sobre el rol a otras personas, o simplemente jugaron hace tiempo y ahora les suena y saben que muchas tonterías que se decían sobre el rol, y que de vez en cuando reaparecen, no son mas que eso, tonterías.
Pero es que además ahora son parte de la masa consumista, se crean bienes y servicios destinados a un público que en su adolescencia tenía ciertos gustos, y ahora mismo todos sabemos el gran negocio que es la nostalgia. Desde las películas del MCU, hasta líneas de coleccionismo de LEGO, pasando por todo tipo de series y referencias cruzadas.
Que Stranger Things se aproveche del rol para enfatizar su mensaje no es casual, igual que no es accidental la fama de Critical Role.
Este hobbie está en expansión y sus aficionados ahora no son 4 adolescentes a los que se pueda ignorar fácilmente. Son un target de mercado importante y en crecimiento. Así que permite que me ría si se habla de crisis del rol con el panorama actual.
¿Pero las editoriales?
Ese es un tema completamente diferente en realidad.
Primero porque al igual que con muchos otros negocios la tecnología está produciendo un cambio de paradigma importante.
Desde hace años cualquiera puede publicar su manual. No solo porque tengamos múltiples alternativas de financiación, que también, sino porque incluso sin esa financiación se puede tener un manual espectacular en físico y con distribución internacional.
Y así hemos inundado el mercado.
¿Cuántas publicaciones tenemos de rol al año?, ¿cuántas "editoriales" han aparecido?
Tan sencillo como que cualquier pueda publicar su juego y tratándose de una afición creativa el resultado era evidente.
Cualquier rolero tiene una, si no mas, ambientaciones propias creadas. Sin hablar de modificaciones de reglas o directamente reglamentos propios. Esto antes se solía quedar en cada grupo, no solía pasar de una libreta de apuntes, a veces un cuadernos bien organizado, y alguno se lanzaba incluso a escribirlo e imprimírselo para uso personal o de los amigos. El tema fanzine ya era otro nivel, y aun así alguno había.
Sin embargo, ahora no cuesta nada buscar un maquetador y un ilustrador, o cutremaquetarlo uno mismo y tirar de repositorios gratuitos de ilustraciones. Con eso tienes un PDF la mar de pintón que puedes subir a plataformas de distribución online y que se lo puedan bajar miles de usuarios sin mayor problema. Pero es que sin mucho mas esfuerzo puedes prepararlo para impresión bajo demanda y tener tu manual en físico en casita.
Y todo esto es maravilloso, pero como cualquier nueva tecnología hay que adaptarse a los cambios.
En España hemos visto un auge descomunal y desproporcionado de "editoriales". Permitidme las comillas, ya que para mi no son editoriales de verdad, sino grupos de amigos, fans, que están jugueteando con este tema. Porque editoriales de verdad de rol en España tenemos un par apenas.
Estas "editoriales" se lanzan a traducir manuales o crear sus propios juegos, y como es natural, después de los tiempos de sequía, la comunidad se vuelca. Es normal, somos personas, nos hace ilusión, queremos apoyar... pero pasan los años y no hacen mas que aparecer mas manuales. La ilusión deja paso al compromiso, porque hay que apoyar a la comunidad. Siguen apareciendo cada vez mas manuales, y cada vez aportan aun menos. La gente se da cuenta de que cualquiera puede publicar su juego (como era evidente), y a todos nos hace ilusión ver nuestro juego en físico en la estantería. Pero... para eso no hace falta un mecenazgo, en serio. Da igual, seguimos inundando el mercado de juegos que no ven mesa ni llegan a las tiendas. Juegos que se compran por compromiso hasta que los compradores empiezan a darse cuenta de que no necesitan la enésima iteración de Dungeons & Dragons que intenta hacer lo mismo que D&D, pero realmente lo hace peor. Ni el enésimo mundo de fantasía genérico pero que este si es super original, hombre, ¿donde va a parar?, tenemos orkos con K que no se parecen en nada a los orcos clásicos. ¡Super original!
Además, como todo el mundo quiere ver su juego publicado, o quiere traducir ese juego porque es muy chulo, confundimos trabajo con hacer las cosas por amor al arte. Quitamos de la ecuación algunos costes, total, el autor no necesita cobrar por su trabajo, bastante recompensa es ver su juego publicado. La maqueta te la hace un amigo, las ilustraciones las apañamos de algún lado, la traducción otro colega, y la revisión si eso que la hagan los mecenas.
Resultado: manuales a color con tapa dura a precio de saldo.
Empezamos a valorar los manuales al peso. ¡Pero que es un juego!, lo que importa es si te lo vas a pasar bien, para comprar papel al peso vete a una papelería.
Confundimos mecenazgo con preventa y empiezan las exigencias. Normal, no sabes donde te metes y encima te quejas presumiendo de tu ignorancia, un clásico de las redes en el sXXI.
Total, que llega 2022, tras la pandemia tenemos unos gastos de distribución disparados y unos costes del papel astronómicos.
En redes, los mismos que exigen salarios justos y que se pague a todos los participantes por su trabajo, esos mismos se olvidan de pagar a autores, porque ya sabemos que los autores viven del aire y ya hemos dicho que bastante recompensa es que se publique su trabajo. No solo eso, mantienen esos discursos mientras piden manuales a color, con muchas ilustraciones, papel de alta calidad, tapa dura, etc... por menos de 50€.
Ays... el dulce aroma de la hipocresía.
Y comienzan las caídas.
Algunos proyectos comienzan a no salir. Normal, tu juego no aporta absolutamente nada, no tiene ningún atractivo mas allá de tu grupo de juego, y la gente ya está cansada de pagar por juegos de [censurado], especialmente cuando tiene la estantería llena.
Las "editoriales" empiezan a tener problemas para sacar sus proyectos. Normal, han subido todos los costes y tratáis de hacer malabarismos recortando de donde no se puede. Pista: pagar a la gente por su trabajo está bien.
Quizás va siendo hora de que seamos un poco consecuentes con nuestras ideas y un poco conscientes de lo que eso implica.
Si realmente queremos que toda la cadena de elaboración cobre por su trabajo habrá que empezar a asumir que los manuales no cuestan 30€. Empecemos a pensar que un manual normalucho estará mas cerca de los 50€, y que si empezamos a meter interior a color, tapa dura y muchas ilustraciones habrá que irse mas cerca de los 100€.
Hay muchas cosas que tenemos asociadas al rol y que aunque no formen parte necesaria de este las asumimos como tales. La mas sangrante y habitual suele ser asumir que el rol son los manuales, de lo que luego se derivan un montón de errores y comportamientos adicionales que ahora no vienen al caso. Otras igualmente comunes suelen ser asumir la figura del Master o la resolución de acciones por medio de tiradas de dados.
Esta última es especialmente compleja y dañina. No solo indica un método de resolución por defecto - tirada de dados -, sino también una estructura de la narración y las reglas enfocadas a su mínima unidad: la acción. Por suerte se lleva mucho tiempo mostrando ejemplos de que en el rol no todo tiene que bajarse a ese nivel de granularidad, y no son pocos los sistemas que llevan la resolución a las tareas, los conflictos o las escenas, en lugar de mantenerlo a nivel de acción individual, sino que otros muchos directamente se abstraen de este concepto dejándolo en segundo plano.
Ahora bien, los dados... ¡con la iglesia hemos topado!
Los roleros hemos creado una suerte de religión alrededor de los dados, especialmente en d20. No es solo que sea un método de resolución al que estamos acostumbrados, nos gusta y con el que nos sentimos cómodos, sino que esos pequeños poliedros son en cierta medida un símbolo identificativo de esta afición y comunidad. Es decir, hay motivos objetivos, históricos y emocionales. Está complicado luchar contra eso. Y de hecho lo habitual es ni siquiera intentarlo.
Las alternativas habituales suelen pasar por utilizar otros métodos de generación de azar como las cartas. No obstante, aunque un mazo de cartas tiene características diferentes (como la posibilidad de tener "memoria"), la gran mayoría de las sensaciones generadas son iguales: obtener un valor numérico que nos indique si hemos tenido éxito o no en nuestro objetivo.
Y es que esa incertidumbre es uno de los principales atractivos de tirar dados. Reaccionar a lo inesperado, no saber que ocurre a continuación, lamentarse cuando el destino nos castiga con un fallo y celebrar cuando conseguimos el éxito, especialmente si había pocas posibilidades y era una situación desesperada. Porque el fallo es algo externo a nosotros, por algún motivo, mientras que los éxitos son logros personales y merecidos... si, una parte mas del misticismo de los dados incluye atribuirles capacidades sobrenaturales y buscar explicaciones rocambolescas para los diferentes resultados.
.oOo.
Sabiendo todo esto ¿cómo se le ocurriría a alguien pensar siquiera sistemas que priven a los jugadores de esas emociones?
Pues la cuestión principal es que es necesario. Hay que probar las fronteras de nuestro hobby, explorar nuevos sistemas, mezclar de forma diferentes las ambientaciones, y buscar nuevas experiencias. No porque lo que hay esté mal, sino porque puede que encontremos algo mejor.
Por suerte, ya se ha hecho. Juegos como A Penny for my Thoughts o Fiasco prescinden (casi) del azar, dejando (casi) toda la resolución de la historia en manos de los jugadores y sus propias decisiones.
Como rolero viejuno y amante de los dados admito que siempre que me acerco a este tipo de juegos siento una mezcla de curiosidad y rechazo. Curiosidad evidente por saber como han resuelto el problema y como les ha quedado la experiencia, y rechazo por alejarme de mi zona de confort, con mis daditos, mis números objetivo, y mis decisores aleatorios de éxito/fracaso.
Y, como no podía ser de otro modo, también experimento con este tipos de sistemas menos centrados en el azar. Para ver que pueden ofrecer y como pueden ayudar a crear experiencias concretas.
De hecho esa fué una de las premisas de diseño cuando comencé con CyberFae. Buscaba utilizar las cartas del tarot (si, otra premisa de diseño) y hacer que fueran los propios jugadores quienes decidieran el resultado de sus acciones. Pero, claro, hay muchas formas de gestionar eso desde un sistema, por no contar con que incluso se puede dejar sin gestionar y que sean los jugadores los que decidan lo que mas les convenga sin ningún tipo de limitación mas allá de la coherencia de la historia.
En el caso de CyberFae, e inspirado por sistemas como Saga, lo que he hecho es darle a cada jugador su propio mazo que viene a representar la ficha del personaje.
Cada carta indica el tipo de acción que resuelve, y su valor si es un éxito o un fracaso.
Cuando un jugador debe resolver un conflicto escoge de la mano la carta que quiera y la juega. Es decir, es el jugador quien decide si tiene éxito o fracasa, no un generador aleatorio.
Por supuesto que el sistema tiene mas detalles, pero la parte que mas me obsesiona es esta: que los jugadores escojan entre las cartas en su mano el resultado de la tirada. Es decir, que ya saben de antemano si van a tener éxito o a fracasar.
¿Dónde está la emoción aquí?
Pues espero que en jugar la partida y en contar la historia. Porque si solo jugáramos por la emoción de los dados terminaríamos mucho antes jugando a juegos de mesa o visitando el casino, ¿no?
O eso espero...