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martes, 11 de agosto de 2026

Resacón post #TdN2026

Verano y TdN es como vainilla y chocolate, o jamón york y queso. Uno no puede ir sin el otro. Y yo tenía unas ganas locas de recuperar al parecido a la normalidad.

Por "cosas" este año me lo he planificado de tranqui. 
Las mañanas libres no fuera a ser que después del desayuno me quedara incapacitado - no ha sido el caso -, y solo partidas por las tardes que es cuando suelo estar mas operativo - arriesgando alguna tarde... -.

3 partidas programadas por mi parte. Lejos de otros tiempos, pero suficiente para montar una pila de material para llevar y eso que yo soy de los comedidos.

CyberFae, CyberFae y CyberFae... Serendipia, Paramnesia y Überdrivers.
Me apetecía eso de llevar la misma ambientación desde varios puntos de vista diferentes. Y, si, el género Cyberpunk me encanta. Que se le va a hacer.
  • El viaje
5 horitas sin paradas.
La realidad es que son mas de 6 horas entre unas cosas y otras.

En el coche a mi lado: Albertorius y Ezkardan
La verdad es que una compañía excepcional para frikear durante horas.

Nota mental: hay muchos motivos para seguir entrenando y recuperar masa corporal, conducir durante horas puede ser uno de ellos. Si no hay estructura para aguantar el cuerpo la cosa se vuelve... incomoda.
  • El jueves
- Piscina

Por una vez hemos llegado a Mollina antes de las 16h. A tiempo para el turno de tarde y con opción de pillar partidas.

Nuestra sabiduría de personas adultas y responsable nos llevó a darnos mus y montarnos un vivo de "la siesta". Acompañado de un poco de piscina y visita a las tiendas.  
Aparte del inevitable paseo por el CEULAJ y sus tiradas en la tabla de encuentros sociales aleatorios.

Aunque al mediodía hacía un calor de muerte la verdad es que este año se ha portado y no queríamos morirnos.
Es mas, el aire acondicionado en salas y habitaciones ha hecho que en ocasiones tuvieramos hasta frío. Y no voy a decir nada sobre haber dormido con manta en Málaga... en Agosto. 

Y como no hubo suerte en el turno de noche - cosa que casi agradecí - aproveché para seguir dando vueltas, frikear y socializar.
  • El viernes
- Daggerheart (Lady Blackbird)

Desde que pude probar Daggerheart ando con la sensación de que es el sistema de mazmorreo que puede arreglarme la vida en ese género, y ciertamente tengo ganas de seguir probándolo e incluso llevarlo yo mismo a mesa.

En esta ocasión pudimos revivir las aventuras de Lady Blackbird en su huida del Imperio. 
Ese mundo dieselpunk de islas flotantes y avénturas épicas, con algunos cambios para hacer mas facil el tránsito a Daggerheart. Como que Lady Blackbird fuera una elfa y su guardaespaldas una orca ^_^

- CyberFae 01: Serendipia

Ir all-in con los juegos de CyberFae implicaba volver a llevar Serendipia. El juego que lo inició todo y que hacía años que no arbitraba.
La tarde comenzó rara, con gente apuntándose y quitándose de la partida. Algo que mas tarde descubrimos sería una constante de las jornadas. De hecho, 10 minutos antes del inicio tenía solo 1 persona apuntada, y cuando me disponía a cancelar aparecieron 2 inscritas mas de la nada. Que, de hecho, fueron las que terminaron jugando ya que el tercero no dió señales de vida. 
Así que el estreno en TdN fué con 2 invitadas que se habían apuntado a lo que encontraron. Incluyendo una de ellas cuyo único contacto con el rol había sido a través del Descent... el de minis.
Sorprendentemente la partida fue rodada. Todos los sistemas funcionaron como tienen que funcionar. Las jugadoras me compraron la propuesta - rara de narices - desde el primer momento, y terminamos viviendo una aventura de infiltración en una base submarina en medio del triángulo de las Bermudas.



- Curseborne

Aprovechando que el Jueves había descansado tarde y noche me lancé a jugar por la noche del Viernes. 
Además, tenía curiosidad por probar el "Vampiro del Hacendado".

La experiencia no fué tan dolorosa como esperábamos - Albertorius y un servidor - . De hecho, que no diera cabezazos durante la sesión indica que fue lo suficientemente interesante como para mantenerme despierto. 
Todo un logro en una partida nocturna.

Pese a nuestras reticencias iniciales el juego nos ha llamado la atención. 
Lo suficiente para querer saber mas de la ambientación, ya que si bien está claramente inspirado en el Mundo de Tinieblas, parece que tiene suficientes elementos diferenciadores para tener su propia personalidad.
Y, por otro lado, aclarar ciertas dudas del sistema.

Una vuelta de tuerca al sistema de Mundo de Tinieblas, que probablemente sea mas estable y de menos problemas que lo que se intentó con V5.
  • El sábado
- Vileborn

Un juego que admito quería probar por saber si he entendido bien el sistema ya que le estoy preparando una partida a mis hijas y todavía no he tenido oportunidad de ver como funciona en mesa.

Por supuesto, aparte de eso, se trata de un juego que ya me atrajo en su momento en Kickstarter. Tanto por la ambientación Mundo de Tinieblas para adolescentes a borde de ser adultos, con un sistema que sobre el papel me parece terriblemente elegante.

La partida fue sencilla en cuanto a escenas. Apenas 4 encuentros en un railroad muy marcado. Ahora bien, todo eso se complementaba con un montón de información y detalles sobre los personajes que las hacía especialmente intensas, y eran la verdadera razón de ser de la aventura. 

Un master que controlaba perfectamente los ritmos y gestionaba muy bien que información dar en cada momento, y como reutilizar en partida lo que los jugadores aportábamos.
Un grupo metido desde el principio en la partida.
Y una trama sobre huerfanos descubriendo la realidad de su pasado y enfrentandose a sus emociones.

Intensamente espectacular. 
Menuda pechá a llorar me pegué.

Hacía tiempo que no jugaba una partida tan intensa.

- CyberFae 02: Paramnesia

Uno no está siempre a tope, y cuando se trata de partidas exigentes que requieren muchísima interpretación eso redunda en perjuicio de la propia partida. 
Es un riesgo llevar este tipo de partidas que se crean durante la propia sesión, pero creo que es algo que muchos roleros no conocen y merece la pena darlo a conocer. Además de que es una forma de arbitrar con la que disfruto muchísimo. Pero, claro... es muy demandante y no siempre salen las cosas como gustaría.

En cualquier caso, los agentes fueron contratados por el grupo Q para atacar a Nereida y robar un material anti-mágico en un centro de investigación bajo un instituto de Tokyo.

Karaokes, zombies, cyberninjas... un sábado cualquiera en CyberFae.
  • El domingo
- Dispatch (Ysystem 3)

Balthan es un master que conozco de hace años, y aunque no haya jugado - todavía - a Dispatch, estaba muy convencido de que jugar una partida de Supers con él iba a ser una apuesta segura.

La realidad superó con creces mis expectativas.

Empezando por la puesta en escena. Espectacular.


Pero sobre todo por un grupo entregado a la partida. Siguiendo, tomando, y aprovechando todos los tropos del género.

Que bonito cuando la mesa entiende el género de supers y todos saben que los poderes son totalmente secundarios, un apoyo para el drama que se crea.

La partida trataba sobre como los antiguos miembros de los Jóvenes Titanes - renombrados pero totalmente reconocibles - se reencontraban 25 años después contratados por la agencia Dispatch. 
En mi caso me tocó interpretar a una variante de Superboy - Conner, no Clark -, y disfrute lo mas grande mi relación con nuestro dispatcher, la variante de Robin.

Maravillosamente disfrutable estos superhéroes con traumitas.

- CyberFae 04: Überdrivers

El juego nuevo de estas jornadas, en no pocos sentidos.

Überdrivers es un hack de Outgunned Superheroes, en lugar del típico juego que monto de cero - pillando cosas de aquí y allí -, así que tenía algo de presión por interpretar y aplicar correctamente el sistema original.

A diferencia del resto de juegos que suelo llevar, la partida de Überdrivers está escrita y no se crea por la mesa en el momento.
Se que es la forma habitual de arbitrar en jornadas, pero para mi supone un extra de estrés esto de seguir un guión prefijado.

Y, por supuesto, las dinámicas propias de Überdrivers. No tanto por raras o complicadas, sino porque trae a la mesa algunos conceptos que podrían resultar problemáticos en algunos casos.

A pesar de mis miedos, y de perder jugadores en el último momento, la partida salió rodada.

El jardín de cristal (Root Hard), está cumpliendo.
  • Las conclusiones
TdN mola.
Ya está todo dicho.


Aunque no me perdí las ultimas TdN, si llevaba una temporada desconectado del mundillo, y es un gustazo poder recuperar algo de normalidad. Normalidad friki en este caso.

El tema alimentación no ha dado muchos problemas a pesar de estar presente en todo momento y hacer alguna digestión mucho mas pesada de lo que debería. Pero, bueno, ha sido llevadero.

Muy contento con todas las partidas jugadas.
Me sorprende mi giro al drama y la lágrima facil. Quizás he llegado mas tocado de lo que pensaba, o simplemente ha dado la casualidad y era lo que pedían las partidas.
Especialmente contento de haber podido jugar tanta partida épica de fantasía y superhéroes.

Bastante satisfecho con las partidas arbitradas.
Me encanta CyberFae y ver como está evolucionando la ambientación con los años y los nuevos juegos.
Tengo tremenda curiosidad por descubrir cuales serán los próximos pasos.

Muy contento por la compañía, las charletas frikis y todo el apoyo recibido.

Muchas gracias a tod@s.

Nos vemos en TdN 2027.

viernes, 26 de junio de 2026

CyberFae: Corporación Dragón #freeRPGday '26


Un año mas, un #freeRPGday mas, y con este van 13:

Mas alguna cosita que ha caído fuera de fecha a veces... (El Séquito, SoulPunk, Academia TITÁN, Nastrand: después del Ragnarök o Fantasy West Adventures).

En esta ocasión vuelvo al mundo de #CyberFae con Corporación Dragón.


CyberFae: Corporación Dragón es un juego de rol narrativo y competitivo ambientado en un futuro cercano donde las antiguas entidades faéricas y los mitos clásicos están regresando poco a poco. En medio del control corporativo estás entidades y su capacidad para alterar la realidad son un peligroso elemento descontrolado, pero también una oportunidad para quien tenga la habilidad de controlarles.

En este juego, los personajes son Dracos: empleados elegidos por Tiamat, la directora dracónica de la Corporación Dragón, y transformados por su esencia. Cada misión les obliga a colaborar para cumplir los objetivos de la empresa, pero también a competir entre ellos por Status, favores y oportunidades de ascenso.

CyberFae: Corporación Dragón está ambientado en el mismo futuro distópico que CyberFae: Serendipia y CyberFae: Paramnesia, pero utiliza un acercamiento completamente diferente buscando una experiencia de juego distinta.



Como cada vez que me planteo un juego nuevo, Corporación Dragón nace de una necesidad, una intencionalidad o simplemente algún aspecto de los juegos de rol que me llama la atención.

En este caso había dos elementos muy importantes a la hora de sentarme a escribir Corporación Dragón: el PvP en los juegos de rol y las reglas como elemento diferenciador de la experiencia de juego.

Siendo aficionado a los juegos de mesa, los wargames, los juegos de cartas o los videojuegos, el concepto de PvP no me es ajeno. Pero su implementación en los juegos de rol siempre ha sido algo problemático.
Por un lado, por su propia naturaleza, el rol no puede ser competitivo. Es un juego social en el que los jugadores colaboran activamente para crear una ficción común. El objetivo siempre es colaborativo. Si los jugadores compitiesen por crear ficciones diferentes tratando de imponer su versión estaríamos en otro tipo de actividad, una que necesitaría de reglas objetivas para su desarrollo. De nuevo, algo muy alejado de los juegos de rol. Aquí tenemos reglas, pero en todo momento debemos interpretarlas y adaptarlas a la ficción que se están creando.
Así pues, el PvP como tal estará restringido a los personajes. Son los personajes quienes compiten entre si, y los jugadores colaboran para crear esa historia de competición. Y, curiosamente, aunque esta no sea la acepción habitual de PvP, es algo que puede llegar a funcionar muy bien en los juegos de rol una vez que los jugadores compran la premisa, ya que permite que sean los propios jugadores quienes ayuden a crear ese PvP de formas que una competición normal no permitiría. Por ejemplo, un jugador puede dar información sobre los puntos débiles de su personaje a otros jugadores, e indicarles de que modo pueden aprovecharse de la situación, de modo que guíe la historia en la dirección que sea mas interesante para todos, no solo con el objetivo de ganar. Porque quien quiere ganar e imponerse a los demás son los personajes, los jugadores lo que buscan es crear la historia mas interesante y divertida entre todos. Y, si, muchas veces es mas divertido ver como machacan a tu personaje.

El segundo aspecto es, como ya viene siendo habitual, explorar como afectan las reglas a la experiencia de juego. En este caso en concreto, eso venía de la mano con continuar descubriendo el mundo de CyberFae. 
Un tercer juego de CyberFae me permitía varias cosas. No solo ampliar la ambientación y explorar aspectos diferentes de la misma. Sino que, al usar reglas diferentes, dar una experiencia de juego distinta aunque se esté jugando en el mismo mundo. 
Cuando lo habitual es justo lo contrario: usar las mismas reglas con diferentes ambientaciones (D&D, FATE, Savage...). Esto lo que hace es que por mucho que cambies la capa de pintura, terminas jugando a lo mismo. Porque si usas las mismas reglas juegas a lo mismo. Y, si, ya se que muchas veces se tiran de parches y reglas extra para cambiar y adaptar el juego a ese mundo. Regla de superpoderes, de magia, de mechas... pero, al final, estás jugando al mismo juego con una skin diferente. 
Visitar CyberFae con otro set de reglas cambia completamente la película. No es solo que el foco ahora esté en otra parte de la ambientación, es que el juego es completamente diferente. 
Cuando en Serendipia los agentes jugaban con la predestinación y colaboraban para superar la misión, en Paramnesia comparten habilidades y crean la partida con su habilidad para ver el futuro, y ahora en Corporación Dragón colaboran por pura necesidad mientras se apuñalan para conseguir el favor de Tiamat.

Como suele ser habitual, lo mas entretenido ha sido darle una vuelta a todas esas ideas, jugar con ellas, y buscar la forma de plasmarlas en un juego. 

Por mi parte el objetivo ya está cumplido, y no descarto volver a visitar CyberFae en el futuro.

martes, 19 de agosto de 2025

Resacón post #TdN2025

Llegado el verano TdN es cita obligada desde hace muuuuchos años.

Parece suicida querer irse a la estepa malagueña (al lado de Antequera) a principios de Agosto?, sin duda.
Hace un calor del demonio?, por supuesto.
Voy a dejar de ir por la temperatura?, ni de coña.

  • El viaje
Lo bueno de viajar en estas fechas es que el tema atascos se reduce en gran medida.
Lo malo es que es "en gran medida" y no totalmente, ya que muchos ayuntamientos deciden que Agosto es un mes maravilloso para hacer obras y tener operarios a las 3 de la tarde tirando asfalto a 45º bajo el sol (sin contar el calor extra del asfalto).
Y eso cuando no añadimos las maravillas de Madrid y las diferentes restricciones de tráfico que hacen que tengas que evitar ciertas zonas so pena de 200€. Argumento mas que convincente para el que suscribe.

En cualquier caso, lo bueno de viajar con amigos es que las vacaciones comienzan en el mismo momento que se arranca el coche. Risas, chismes... no hace falta esperar a llegar a las jornadas.
A veces eso tiene un problemilla, y es que el conductor no tiene neuronas suficientes para atender las tonterias, seguir el mapa y conducir sin producir accidentes. Por suerte las prioridades están claras y lo único malo es que se produce algún despiste que hace que termines en dirección Zaragoza y haya que dar la vuelta... cosas del directo.
  • El jueves
- Piscina
Llegar del viaje: golpe de calor. 
Checking y saludos de rigor mientras intentas arrastrarte a la habitación con la esperanza de que funcione el aire acondicionado. Todo para cambiarte rapido e ir al tradicional chapuzón del jueves tarde en TdN. Punto de encuentro por defecto y momento de adaptación al clima mas que necesario. 
Tambien se incluye en el pack la primera visita a las tiendas del polideportivo, claro.


- Monster of the week
El jueves por la noche no suelo complicarme la vida, pero haber descansado por la tarde y que hubiera partidas que me llamaran la atención hizo que terminara probando un juego al que hace tiempo que le tengo ganas. 
La casualidad quiso que terminara en una mesa dirigida por Balthan (un amor), y jugando con Ezkardan y Albertorius... manda narices, hacerse 500km para jugar con mi grupo de Madrid ¬¬
La verdad es que claramente no estoy hecho para jugar de noche. Al principio todo bien, pero pasadas las 0h mi cerebro entró en modo ahorro de energía, y a partir de la 1h creo que no era persona. 
Sobre el juego fué básicamente lo que me esperaba. Un PbtA que cumple, al que se le notan las costuras de haber sido uno de los primeros. 
Creo que jugar con 7 jugadores no ayuda ni a la experiencia general de la partida, ni a los PbtA en concreto. 


  • El viernes
- ThunderRoad Vendetta
Llamadme idealista, pero si Tierra de Nadie es el encuentro friki por excelencia, donde se busca dar espacio a todo tipo de actividades de nuestro hobbie (no lo digo yo, lo dice la organización y lo podeis ver en el logo), que menos que participar ayudando a esa variedad. 
Con esa intención tiré unos juegos de mesa en el maletero, y di de alta un par de actividades de ThunderRoad Vendetta. Un juego de carreras a lo Mad Max muy caótico, perfecto para jornadas.
La actividad terminé haciéndola con diferentes visitantes que vieron la mesa sola, se acercaron curiosos, y se animaron a probarlo.
Creo que voy a limitar mi daportación a los juegos de mesa estrictamente a Zona Lúdica. 
Me parece una puñeta, porque redunda en eliminar variedad, pero para hacer actividades que no interesan prefiero no hacer nada e irme a jugar a algo que me apetezca.

- Troubleshooters
Ya había probado este juego en anteriores jornadas, y quería darle otro tiento. 
Mis sensaciones se confirman. 
Un juego con buenas ideas en el plano narrativo (historias de comic franco-belga), pero lastrado totalmente por un sistema que no le aporta absolutamente nada.
Y eso que han añadido muchos pequeños elementos al porcentual de toda la vida para hacerlo un poco mas interesante, pero es que sigue siendo un porcentual. Un lastre.
Una lastima, porque este juego ganaría mucho cambiándolo simplemente a PbtA, FAE o Savage.


- La novia de Barbazul
Sigo con las pruebas. 
El genero de terror no es lo mío. 
Pero me apetece salirme de la zona de confort de vez en cuando, y si surge la oportunidad de jugar con Muertelunar como directora no hay que desaprovecharla.
Tragedia del sueño aparte - jugar de noche no es lo mio - confirmo que no entiendo el terror en los juegos de rol. 
Creo que no puedo pedir mejor mesa de juego. Directora de excepción, grupo entregado, historia genial. 
Simplemente no me llega eso del terror. No tengo claro cuando dejarme llevar, cuando controlarme, cuando añadir... porque no lo siento.
Quizás en el futuro vuelva a intentarlo, pero por ahora voy a volver a aparcarlo.


  • El sabado
- CyberFae: Paramnesia
Primer intento de jugar Paramnesia con no pocas incidencias con la app. Bueno, en realidad con gente que se apunta y no aparece. Espero que cada vez se vayan incrementando las penalizaciones por estas actitudes. No tanto por el desprecio a la mesa y al master, sino por el hecho de ocupar plazas que podrían estar ocupando jugadores realmente interesados. 
En este caso pudimos tirar de gente que se habia quedado sin partida y se apuntaron, completando el grupo.
Sobre la partida poca queja. Paramnesia funciona bastante bien en jornadas. Es terriblemente formulaico, y eso ayuda mucho a la hora de hacer partidas en jornadas.
La simplificación de reglas que he aplicado funciona como un tiro. Eliminando complejidad innecesaria en las habilidades, y centrando el juego en lo que realmente importa. 
El sistema de visiones es ahora mucho mas solido, facilitando la tarea al master. 
El grupo se comportó, y crearon una trama de infiltración y espionaje muy curiosa, evitando cualquier enfrentamiento y escenas de acción. 


- Genlab Alpha
El segundo juego ambientado en el universo de Mutant Year Zero. En este caso, animales antropomórficos resultados de diferentes experimentos, que tras el colapso de la sociedad han formado su propia sociedad en un valle controlado por robots. Tambien conocido como el juego de los furros en Mutant Year Zero.
En este caso jugábamos la partida de introducción a la campaña. 
Una partida sencilla, quizás en exceso, pero nada que no pusiera en la descripción de la actividad.
Mis impresiones de Mutant Year Zero no han cambiado. 
Creo que es una ambientación que con 15-25 años me habría encantado y la habría convertido fácilmente en mi juego de cabecera. Seguramente haciéndonos todas las campañas una detrás de otra.
Hoy día no disfruto de tanto tiempo libre. 
Sobre el sistema sigo pensando que es un desperdicio tirar d6 y utilizar como único resultado válido el 6. Y de hecho en iteraciones posteriores del mismo sistema por fin han empezado a cambiar esa idea.


- NinjaZ
Si bien tengo claro que debo evitar las noches, NinjaZ lo colocamos adrede en la franja de la noche al ser una experiencia comedida. Por otro lado, hacer de master no es lo mismo que estar de jugador. Como master, y especialmente en NinjaZ, no tienes un segundo de descanso, y eso te va a mantener despierto mejor que cualquier bebida energética. 
Fué muy curioso ver como se nos llenaba la partida de niños. Y mas llamativo aun que muchos de ellos repitieran del año anterior. Nuestra cara de sorpresa cuando los padres nos dijeron que los crios llevaban meses hablandoles de NinjaZ y era su evento mas esperado de las TdN debió ser un poema. 
La partida, por supuesto, fué como un tiro. 


  • El domingo
- Descanso
Parece que el domingo por la mañana es una franja complicada. Varios días acumulando sueño y la noche del sabado suele ser una especialmente activa, lo que hace que las mañanas del domingo sufran muchas bajas. 
Asumo que ayuda poco que yo lleve mis juegos desconocidos en lugar de propuestas mas mainstream. 
En este caso CyberFae: Paramnesia. 
Evidentemente no me lo voy a tomar como algo personal. Simplemente tomaré nota y sacaré Paramnesia de la rotación de juegos. Total, ya estoy trabajando en Corporación Dragón, así que seguirá el ciclo habitual.
Por otro lado, despues de forzar la maquina 3 noches seguidas me vino muy bien eso de quedarme sobando en la habitación.

- Avalon Falling
La diosa fortuna me vino a sonreir en la ultima franja de juego y pude colarme en la partida de Avalon Falling que organizaba Ismael Diaz Sacaluga.
Para quien no lo conozca es una mezcla entre series como Falcon Crest o Dinastía y el género de superhéroes. Y ha pillado completamente el punto a ambas temáticas. 
Cuando tienes un juego bien hecho, un master que conoce los tropos de los géneros que pone en la mesa, y unos jugadores con ganas de darlo todo salen partidas espectaculares. Como fué el caso. 
Comenzamos leyendo el testamento, y la primera escena - como no podía ser de otro modo - incluyó una bofetada y poderes desatados. Y a partir de ahí para arriba. 
Maravilloso.


- Cena y Pepe's
El domingo no es viable lo de jugar. Las partidas están supeditadas a la finalización de la clausura, y por lo tanto no pueden empezar antes de las 0h. Un error, aunque solo sea por el hecho de que todos los asistentes no caben en la sala donde se celebra la clausura, pero principalmente porque se tiran 2h de juego a la basura y terminas ocasionando lo que ya es una costumbre: muchos asistentes se van a cenar fuera del CEULAJ para aprovechar el tiempo.
Y de ahí al Pepe's a socializar un rato, claro.
A ver cuando se pueden empezar partidas los domingos a las 22h.
  • Las conclusiones
TdN mola.
Ya está todo dicho.

Venga, por repasar algunas cosas y tratar de aportar.

La App de TdN es una maravilla y cada año mas. 
Esto no significa que sea perfecta, de hecho todavía hay cosas que se tienen que hacer en la web, y es un engorro andar mirando cosas en los dos lados. Pero la mejoran cada año, y de verdad que las comparaciones son odiosas pero la App de la GenCon es un crimen comparada con la de TdN. Y hablamos de un sitio que mueve una burrada de dinero.

Se ha mejorado muchísimo la visualización e inscripción en actividades. 
El sorteo 1h antes de las actividades es magnífico.
Solo faltaría ver como mejorar la gestión de la gente que se queda descolgada, o como reubicar rapidamente a los master que se quedan sin jugadores.
Ah, si, y suprimir completamente las preinscripciones a actividades. En un evento con visitantes no tiene sentido apartarles de las actividades solo porque no han podido preinscribirse. El error es que se hagan actividades que necesiten preparación previa. 
Quizás, y por entender los gustos y necesidades de algunos grupos de asistentes, mantener solo preinscripciones en actividades contadas y, por supuesto, solo en horario de noche que es cuando no pueden estar los visitantes. Fuera de eso no solo no tiene sentido, es un ataque directo a la premisa original de las jornadas.
Algo que si debería revisarse son las penalizaciones a quienes estando apuntados no se presenten en las partidas. 
Y, algo parecido ocurre con quien viene a las jornadas pero no participa en ninguna actividad e incluso ni se pasa por el CEULAJ. Están ocupando plazas de gente que si querría aprovechar las jornadas.

Si la gestión de actividades a mejorado, el tema de las habitaciones no tiene nombre. Pasar a sorteo es algo que no esperaba ver. Y es que la mejora es tal en tantos y tantos aspectos que no se ni por donde empezar.
Lo primero es que es muchísimo mas justo que el sistema de refresco. Solo con eso ya lo tenemos todo ganado.
Y luego las mejoras a nivel técnico y logístico que implican no tener que estar un día determinado delante del ordenador pulsando el maldito F5.

Quedaría quizás el tema de alta de actividades y la oferta de las jornadas.
Yo tengo mi cruzada personal con que TdN recupere su espíritu de variedad. Creo que la preponderancia del rol y los vivos daña a las jornadas. Los juegos de mesa están relegados a un segundo plano y cada vez su presencia es mas testimonial. Los talleres y las charlas han practicamente desaparecido, con la honrosa excepción de los talleres de baile que van en aumento. Los deportes ni están ni se les esperan, como a los videojuegos. Y si es de agradecer el regreso de los wargames y los torneos (de cartas y minis). 
Personalmente creo que la organización debería meter mano de algún modo, y tratar de incentivar esos grupos de actividades en peligro de extinción. 
Algo similar ocurre con la oferta de rol. Este año además del clásico FIFO (las actividades se dan de alta por orden de llegada) se ha priorizado las partidas de editoriales. 
Que las editoriales tengan prioridad sobre los particulares no es necesariamente malo. Lo malo es la desinformación. Conociendo las reglas de juego las cosas van mucho mas suaves. Y si la orga avisa que habrá 150 plazas para editoriales y 100 para particulares ya sabemos a que atenernos. 
Mas preocupante es el FIFO, porque ocasiona que algunas personas acaparen 10-11 franjas, y otras personas se queden fuera solo porque subieron sus partidas mas tarde. 
Hay varias opciones, pero creo que el sistema de sorteo que ya tienen implementado se podría llevar a las partidas. Y, por supuesto no aprobar todo simplemente porque se ha enviado. Empezando por aprobar primero 3-4 partidas por persona, antes de aprobar una 5ª o una sexta. Los huecos para partidas son limitados, así que el sistema de sorteo encaja perfectamente ahí. Ordena tus propuestas por prioridad, y se van asignando espacios mientras quede hueco por sorteo siguiendo las prioridades. Y si despues de eso alguien termina llevando 10 partidas, pues enhorabuena!

Como se puede ver las sugerencias no son cambios radicales ni siquiera quejas, son solamente posibles mejoras para hacer aun mas increíbles unas jornadas de por si magníficas.


sábado, 21 de junio de 2025

CyberFae: Paramnesia #freeRPGday '25



Un año mas, un #freeRPGday mas, y con este van 12:

Mas alguna cosita que ha caído fuera de fecha a veces... (El SéquitoSoulPunkAcademia TITÁNNastrand: después del Ragnarök o Fantasy West Adventures).

En esta ocasión vuelvo al mundo de #CyberFae con Paramnesiahttp://psilan.net/cyberfae-paramnesia/


CyberFae: Paramnesia es un juego de rol ambientado en un futuro cercano, donde las corporaciones controlan todos los aspectos de nuestra vida, la tecnología forma parte de nuestro día a día, y la magia—olvidada durante siglos—ha regresado por mano de los Al’faeri.

Los jugadores encarnan a un grupo de estos Al’faeri, humanos transformados en criaturas que combinan lo posthumano y lo sobrenatural. Todos los personajes trabajan como agentes especializados para Cerebra S.A., una pequeña compañía que ha desarrollado un chip cerebral revolucionario: el Implante Paramnésico.

Este chip permite a los personajes conectarse al campo paramnésico, una suerte de consciencia global de todos los sueños y mitos de la humanidad. Lo que les da la capacidad de comunicarse mentalmente con otros agentes, compartir habilidades y recuerdos entre ellos y vislumbrar retazos del futuro.

Con estas herramientas, los jugadores tomarán parte en misiones de alto riesgo, guiados por realidades que aun no han sucedido, modificados por su naturaleza faérica, y dependientes de sus habilidades excepcionales.

CyberFae: Paramnesia se juega en sesiones que mezclan investigación, infiltración, magia y combate. El grupo de jugadores forma un equipo operativo: una célula paramnésica. Cada partida gira en torno a una misión, contratados por una corporación para obtener ventaja sobre otra, adaptada según las capacidades del grupo.

Usaremos dados (1d20 + modificadores) para resolver las situaciones que aparezcan a lo largo de la misión cuyo resultado no sea evidente. Los resultados se clasificarán como fallo, éxito parcial o éxito completo. Las tiradas se basan en acercamientos (como violencia, astucia o magia) y se afinan con habilidades específicas, teniendo en cuenta cual es la especialidad del agente implicado en la tirada, o si utiliza una habilidad prestada por otro agente.

Gracias al implante paramnésico los personajes pueden predecir el futuro, lo que permite que los jugadores introduzcan giros narrativos previamente “previstos” por sus personajes.

La partida alternará escenas de acción con momentos de planificación, drama y dilemas morales, dependiendo de la misión y las preferencias del grupo de juego.

CyberFae: Paramnesia está ambientado en el mismo futuro distópico que CyberFae, pero utiliza un acercamiento completamente diferente buscando una experiencia de juego distinta.

sábado, 31 de agosto de 2024

#RPGaDay2024 - Día 31

#RPGaDay #RPGaDay2024

- Day 31: Game or gamer you miss
- Día 31: Juego o jugador que echas de menos

Tendemos a idealizar todo lo que rodeaba nuestra adolescencia y en mi caso, y hablando de rol, no voy a ser una excepción.

Mis años de instituto y de facultad estuvieron muy cargados de rol, y además de actividad habitual en clubes y asociaciones de rol.

Fue mi época de AD&D, y Vampiro, e incluso L5R.
Fué mi época de largas campañas jugadas semanalmente, a veces incluso a diario. Pero tambien de probar un montón de juegos e improvisar partidas día si día tambien.

Una época en la que devoraba manuales, pero jugaba aun mas.

Por supuesto que echo de menos esos juegos, y todos esos jugadores.



viernes, 30 de agosto de 2024

#RPGaDay2024 - Día 30

#RPGaDay #RPGaDay2024

- Day 30: Person you'd like to game with
- Día 30: Persona con la que te gustaría jugar

Para mi el rol es una experiencia lúdica social, y por lo tanto es un tiempo que me interesa compartir especialmente con gente con la que estoy a gusto y significan algo para mi.

Compartirlo con desconocidos es mas bien un trámite que se asume para lograr otro tipo de objetivos. Por ejemplo, arbitrar en jornadas a desconocidos es algo que se hace principalmente para probar el juego o para colaborar con la organización. 

Por eso, si me preguntan por gente con la que me gustaría jugar no voy a poner a ningún famosillo en el primer puesto de la lista porque no me aporta nada.

Yo quiero jugar con mis amigos, con mi grupo de juego habitual.
Quiero jugar con esos amigos y compañeros de aventura con los que hace mucho que no quedo porque la vida da muchas vueltas y no nos vemos hace tiempo.
Quiero jugar con gente que solo conozco de las redes y que a base de hablar hemos visto que tenemos puntos comunes y podría ser interesante compartir mesa.

Con esa gente si quiero jugar. 

jueves, 29 de agosto de 2024

#RPGaDay2024 - Día 29

#RPGaDay #RPGaDay2024

- Day 29: Awesome app
- Día 29: App alucinante

La que mas uso: Spotify.

Una que se usa poco pero debería usarse mas: cualquiera para lanzar dados.

La mas espectacular que he visto: COMP/CON. Te gestiona la creación de personajes, de Lancers, y te ayuda durante la partida. Y por si fuera poco gratuita.

miércoles, 28 de agosto de 2024

#RPGaDay2024 - Día 28

#RPGaDay #RPGaDay2024

- Day 28: Great gamer gadget
- Día 28: Excelente artilugio para los jugadores

Había empezado a pensar en todo tipo de ayudas y props variados para partidas, hasta que he visto que en inglés dice 'gadget' y pensando en dispositivos electrónicos la cosa cambia mucho. 

Porque si bien creo que no hay extras físicos que sean necesarios añadir a las partidas, tambien soy de los que piensan que todos esos props como tokens y minis pueden ayudar mucho a la partida. De hecho creo que los componentes físicos que ayudan al control de la partida son los que mas ayudan (cartas, tokens...), y que las minis pueden desviar la atención... pero eso es otro punto.

Ahora bien, si quitamos estos props de la ecuación, el elemento tecnológico que mas ha ayudado y cambiado la forma de jugar creo que es sin duda internet. Y no solo por la forma en la que ahora nos comunicamos e intercambiamos ideas, es que directamente permite jugar a mucha gente que de otra forma no podría jugar.

Pero, claro, internet no es un gadget como tal.
Un dispositivo que ha cambiado nuestra forma de jugar, algo que usamos a diario y que llega un momento que es tan cotidiano que ni somos conscientes de ello... ¿qué podría ser?

El puñ&%ero movil, claro.

Lo usamos para quedar, para acceder a internet (obvio), pero es que incluso en partida no deja de ser útil.
Yo lo uso para gestionar la música de la partida, y no creo que sea el único.
La cantidad de veces que he tenido que buscar algún fragmento de información en medio de la sesión.
Y por supuesto las apps que le podemos añadir que resultan útiles en partida. Desde un sencillo lanzadados, pasando por tener la ficha del personaje en el movil. De hecho, si jugais a Lancer vais a alucinar muy fuerte con el COMP/CON.
Por supuesto tambien está el reverso oscuro de todo esto, que es la facilidad que da para distraerse en partida, lo cual siempre es una falta de respeto, pero me da que quien se entretiene con el movil se distraería con cualquier otra cosa.

martes, 27 de agosto de 2024

#RPGaDay2024 - Día 27

#RPGaDay #RPGaDay2024

- Day 27: Marvellous miniature
- Día 27: Maravillosa miniatura

No soy Master de mapas hexagonales ni minis. Para mi las minis tienen su sitio en los juegos de mesa y sobretodo en los wargames. Ahora bien, no voy a negar el efecto que generan en la mesa, y desde luego que si la ocasión se tercia bienvenidas sean.

Por ejemplo, en la partida de Lancer las miniaturas son obligatorias.


Pero, claro, tambien es cierto que Lancer tiene una fase de juego puramente táctica y no lo intenta disimular.

Sin embargo, otras veces aparecen minis simplemente porque mola tener los personajes en toda su gloria tridimensional.
Ahí le tengo mucho cariño a nuestras minis de las Uber Fraus.


Nuestro grupo de testeo de Maho Shojo inspirado en la mitología nórdica. 

lunes, 26 de agosto de 2024

#RPGaDay2024 - Día 26

#RPGaDay #RPGaDay2024

- Day 26: Superb screen
- Día 26: Magnífica pantalla

¿Un elemento para separar en la mesa Master de Jugadores?


No gracias. 

Porque estamos jugando todos a lo mismo y lo de separar no va conmigo.
Además que me parece continuar un mito bastante tóxico que ya va siendo hora de que nos deshagamos de él.

"Pero son muy útiles para tener datos a mano"
Por supuesto, pero para eso no necesitamos crear un muro de separación, basta con tener el manual, las fotocopias de turno, o la propia pantalla tumbada delante de nosotros.

"Pero es que así puedo tirar en secreto"
Empecemos por el hecho de que las tiradas del Master me parecen una perdida de tiempo total y absoluta, pero incluso en sistemas en los que tira el Master no hay necesidad real de ocultar nada. 
La gente - y esto no va ya solo de rol - tiene grandes problemas con la transparencia.

"Pero es que sino los Jugadores pueden ver mis apuntes"
Con que tipo de Jugadores te sientas a la mesa que están mas pendientes de tus apuntes que de la partida. Creo que el problema está en un sitio diferente al que tu crees.

Pantallas no, gracias.



domingo, 25 de agosto de 2024

#RPGaDay2024 - Día 25

#RPGaDay #RPGaDay2024

- Day 25: Desirable dice
- Día 25: Dados deseables

Lo de los roleros con los dados es un fetiche a estudiar. Y lo del dado de 20 ya es de nota.


El como pueden obsesionarnos tanto esos pedacitos de plástico es una cosa curiosa.
Toda la mesa conteniendo el aliento mientras el d20 rueda en ese ultimo ataque contra el gigante de las nubes que ya ha derrotado a la mitad del grupo... y entonces ocurre la maravilla, ese 20 natural que salva el combate.
Un par de números en la parte superior del dado y todos gritando como locos.


Sin embargo no es algo propio de los roleros.
No solo podemos comprobar fácilmente con cualquier novato como se pondrán a jugar con los dados en cuanto los pones en la mesa, tambien será facil ver como les encanta tirarlos y se emocionan con los resultados aleatorios.
Y, de hecho, lo de jugar con los dados no es algo extraño para esta sociedad en la que vivimos.

Es curioso como nos gusta encomendarnos al azar, el destino o entidades superiores. Si ese elemento externo no interviene (los dados no nos son favorables) podemos seguir culpando a un tercero de nuestras acciones. Pero, si sale a nuestro favor, oh si salen las cosas bien. Cuando algo tan sencillo como un sorteo, una tirada, o cualquier elemento aleatorio similar nos da la vuelta a la vida, entonces si, entonces si que nos vanagloriamos de nuestras acciones y lo vemos como un éxito propio y personal. 
Los dados nos odian o somos buenos jugadores. 



Curioso, ¿no?
Ridículo mas bien.
Pero que levante la mano quien esté libre de pecado.

Y, ahondando en nuestros errores nos dedicamos a coleccionar estos deliciosos objetos de adoración y pasión.

Como todo rolero tengo una colección de dados muy superior a mis necesidades. Y se que soy relativamente moderado comparado con lo que hay por ahí fuera.
Por supuesto que tengo alguna que otra rareza y capricho, pero si hay unos dados que me gustan por su utilidad, sencillez y elegancia son todos los d6 que adquirí de doublesix.


Como todas las buenas ideas una combinación de diseño simple y terriblemente funcional.
Maravillosos.

sábado, 24 de agosto de 2024

#RPGaDay2024 - Día 24

#RPGaDay #RPGaDay2024

- Day 24: Acclaimed advice
- Día 24: Aclamados consejos

Hay muchos consejos sobre rol en las redes. 

La mayoría para los Masters, ya que son quienes habitualmente se dedican a leer sobre rol mas allá de las partidas.
Algunas para los jugadores, porque el hobbie ha evolucionado y ahora algunos jugadores tambien miran cositas de rol entre partida y partida.
Por supuesto hay muchas bromas y comentarios clásicos, mezcla de mitos, malentendidos y chistes internos de la comunidad. Como que los jugadores deben invitar al Master y cosas por el estilo. Son graciosos, pero no dejan de ser una broma.

Pero si hay uno que me parece dañino por lo habitual y asumido que lo tenemos es el de la puñetera regla de oro del rol.

La regla de oro fue el recurso que se incluyó en los primeros días del rol para solventar las carencias de diseño. E incluso entonces era innecesaria. ¿Alguien necesita que le pongan por escrito "si una regla no te gusta ignórala"? ¿Que producto incluye ese tipo de avisos? ¿Que te impide comprar una sartén y usarla para calzar una mesa? ¿Alguien va a venir a tu casa si usas pinceles de maquillaje para aplicar pincel seco en tus minis? Y sin embargo alguien consideró necesario dar permiso a los Masters para ignorar reglas escritas en los manuales de rol. Es tu manual, ya lo has comprado, claro que puedes hacer lo que quieras con el, como si quieres quemarlo, pintarrajearlo, o usar solo las reglas de las paginas impares. Es tu manual.

No, no necesitas que nadie te lo diga.

Y sin embargo se puso por escrito.
¿Por qué?
Pues porque los diseñadores sabían que no eran capaces de contemplar todas las situaciones que podían surgir en una partida, y sin embargo creían necesitar reglar todas esas posibles escenas, así que optaron por la infame regla de oro. De ese modo cumplían y sus reglas ya valían para todo. 
Que es lo mismo que darle un mapa a alguien, decir que le puede llevar a cualquier sitio por la mejor ruta posible, pero que si la ruta no le gusta puede ir por otro lado. ¿De verdad?, ¿me dejas?, oh, gracias, cuanta amabilidad.


El problema es que con el tiempo la regla de oro se ha convertido en la marca de los diseñadores vagos, y en la excusa de los masters chapuzas.
"¿Para que hacer un buen diseño de reglas si puedo hacer uno cutre y darles a los jugadores la opción de ignorarlo?". La respuesta debería ser "perfecto, ¿para que voy a comprar un juego a medias que voy a tener que ignorar la mitad de las veces?"
O, "¿Para que voy a molestarme en leer el manual, comprender el sistema, y aplicar las reglas para conseguir la experiencia de juego prometida si me lo puedo inventar todo?". A lo que de nuevo se podría responder "porque hemos acordado jugar a ese juego".
Pero lo peor es que se usa de excusa para la famosa frase "las reglas no importan". Acompañada habitualmente de la coletilla de cuñado "lo importante es divertirse". De nuevo, oh gracias por el recordatorio, yo que había venido a jugar a rol a sufrir.

Si, las reglas importan y mucho. 
De hecho lo que puede que estéis ignorando es el sistema porque estéis aplicando otras reglas. 
Y, en cualquier caso, las reglas es lo que ayudan a generar la experiencia de juego buscada. 
¿Puedes conducir sin dirección asistida?, por supuesto, y antes nadie la usaba (porque los coches ni la llevaban), pero es mucho mas comodo si la tenemos.
¿Puedes arbitrar sin reglas inventándotelo todo?, por supuesto. Pero eso suele hacerlo mejor quien ya tiene experiencia y juega con el grupo adecuado. Si eres un Master sin experiencia y tratas de improvisar no solo historia sino reglas lo normal es que te salga mal. 
Así que las reglas no son solo una red de seguridad, es una ayuda muy necesaria para mucha gente.
Otra cosa es que tu grupo de super-roleros mega-veteranos tenga experiencia suficiente para salirse del camino marcado sin problemas. E incluso en ese caso, si usas las reglas adecuadas no tendrás que invertir ni tiempo ni esfuerzo en pensar que reglas ignorar y como solventar las situaciones que surjan en partida, podrás dedicar ese tiempo y ese esfuerzo a la partida.

Así que si, las reglas importan, ayudan y son necesarias.
Y la regla de oro no solo es innecesaria, es que es dañina.

Si hubiera que tener una nueva regla de oro, y este es el consejo, debería ser "usa las reglas tal cual vienen". O, de forma mas detallada: léete el manual (que por algo lo has comprado), entiende las reglas (no solo leerlas), y aplícalas al menos una vez para ver si funcionan como se supone que deben funcionar. Y, si las reglas no te funcionan (suponiendo que las hayas aplicado correctamente) solo hay dos opciones:
- las reglas están mal, con lo cual es un mal juego y deberías buscar otro.
- no es la experiencia de juego que buscábamos, con lo cual no es el juego apropiado y deberías buscar otro.

En realidad no hay motivos para cambiar las reglas.
Entre otras cosas porque si no entiendes perfectamente el juego y todas las implicaciones de cada regla no entenderás como se relacionan unas cosas con otras, y seguramente cambiando una cosa desbarates todo el sistema y deje de funcionar.

Así que leete el manual y utiliza las reglas.


viernes, 23 de agosto de 2024

#RPGaDay2024 - Día 23

#RPGaDay #RPGaDay2024

- Day 23: Peerless player
- Día 23: Jugador sin igual

Spoiler: el mejor jugador no es el que mas teatro hace.
Es mas, muchas veces suele ser de los peores de la mesa.

Los buenos jugadores:
- ajustan su interpretación a la partida, facilitando su desarrollo y por lo tanto ayudando al Master.
- ajustan su interpretación al resto de la mesa, facilitando las interacciones.
- reparten el foco y ayudan a otros jugadores a brillar.
- prestan atención a lo que ocurre en la mesa, tanto las descripciones del Master como las acciones de otros jugadores.

A lo que añadimos los puntos de sentido común como:
- no se traen problemas a la mesa ni intentan resolver asuntos personales a través de la partida.
- acuden aseados.
- dejan el movil de lado y solo lo consultan lo mínimo necesario.
- no crean mal ambiente ni se toman a nivel personal lo que ocurre en la partida.
- respetan al resto de participantes en la partida, incluyendo sus interpretaciones.

O, si lo preferís, los buenos jugadores no son unos capullos.

Con eso suele valer.

jueves, 22 de agosto de 2024

#RPGaDay2024 - Día 22

#RPGaDay #RPGaDay2024

- Day 22: Notable non-player character
- Día 22: Personaje no jugador (NPC) memorable

Como todo lo relacionado con las partidas, los PNJs mas memorables, los que mas nos han marcado y han dejado una mayor impronta, son los que mayor impacto emocional han causado. Y eso raramente está asociado a niveles de poder y peligrosidad. 
Ese tabernero al que cogimos cariño por la forma en la que el Master imitaba su voz cascada sería uno de los mejores ejemplos.

En mi caso que suelo hacer mas de Master que de jugador, es mas habitual que sea yo el que presente ese tipo de personajes. De hecho, parece que generar ese tipo de personajes es uno de mis puntos fuertes. Podría haber sido mi capacidad para describir las escenas (spoiler: no), o mi habilidad para gestionar el ritmo de las partidas (meh), ... pero no.
Y mas que decirlo yo me remito a las reacciones de mis jugadores frente a ciertos PNJs, a los que terminan cogiendo cariño y removiendo cielo y tierra para conseguir que las cosas no les vayan mal.

En Urban Shadows, por ejemplo, fue una de las lupinas de la manada del Hombre Lobo del grupo. Rebelde, mal hablada, pero leal y entregada. Era la que cuestionaba al lider (el personaje del jugador), y quizás eso la elevó como personaje. Cuando el PJ cayó en desgracia fué la que se quedó con el cargo de Sheriff de la ciudad, y ante la que posteriormente tuvieron que rendir cuentas en un giro inesperado y un arco de crecimiento y desarrollo de personaje. 
Cuando en un combate posterior Mariajo (el PNJ) pereció los jugadores se llevaron las manos a la cabeza y trataron por todos los medios de evitarlo. Ahí es cuando te das cuenta del calado que ha tenido el PNJ en la partida.