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jueves, 14 de abril de 2016

Inquisidores


Otro mini-juego de cartas listo para imprimir y jugar ^_^

Inquisidores es un pequeño juego de cartas de deducción y faroleo donde los jugadores encarnarán a un grupo de inquisidores encargados de investigar un crimen. Por desgracia, cada inquisidor tiene sus propios planes e intereses, y la investigación se convierte en realidad en una búsqueda de culpables a medida.

El juego está ambientado en el universo de Sangrenegra. Aunque no se necesita conocer nada de Sangrenegra para poder jugar a Inquisidores.

La idea original del juego pasaba por que durante la investigación del crimen cada jugador tuviera su propia agenda.
En versiones anteriores el juego se dividía en rondas de investigación, y en cada ronda todos los jugadores actuaban simultáneamente aportando pruebas, modificando las pruebas existentes, o destruyendo pruebas disponibles.
Aunque la idea en general me gustaba el desarrollo de la partida no era del todo satisfactorio. Por un lado lo de jugar simultáneamente no estaba del todo afinado. Por otro lado, la propia estructura del juego hacia que las primeras rondas no sirvieran para nada y las ultimas fueran completamente determinantes.

La nueva versión elimina el juego simultaneo manteniendo los aspectos que me parecen mas importantes del juego. A cambio he forzado un poco la interacción entre los jugadores, haciendo que las cartas se mueva e incluyendo una votación ^_^
Las pruebas han sido satisfactorias, y aunque seguro que se puede afinar mucho creo que ya es lo suficientemente estable para presentarlo en público.

Como siempre, cualquier comentario es bienvenido.

Las reglas y el Print & Play en el minisite de Inquisidores.

lunes, 12 de octubre de 2015

lunes, 22 de junio de 2015

Prototipo Arcanya

Como podéis ver en el menú superior ya he subido el proto y las reglas de Arcanya sustituyendo a las de Apocrypha.


miércoles, 13 de mayo de 2015

Arcanya, revisando Apocrypha

Descubrir que alguien ha tenido una idea igual o muy similar a esa que tu pensabas que era tan original no es solo habitual sino que tiende a inevitable.

Quizás en el pasado la originalidad fuera algo mas habitual, pero a día de hoy todos bebemos de las mismas fuentes, y no solo hay 2 locos dándole vueltas a ideas nuevas, no. Somos miles pensando juegos, reglas, sistemas... y ser original ya no es la cuestión. Ninguno lo somos. Dedicarle tiempo, refinar esa idea, y llevarla a cabo, ahí es donde está la dificultad real.

¿Y que te puede pasar en el camino?

Pues que ese nombre que pusiste porque no querías poner un nombre especifico en Castellano ni Ingles, ese que te buscaste para que tu juego no cambiara de nombre con el idioma a alguien mas le haya parecido interesante.

Así me encontré con este Apocrypha.

¿Debería cabrearme?
Nah. Como mucho sentirme tonto por no haberlo registrado antes. Pero la verdad es que me alegra saber que no era un nombre tan horrible, y que a alguien mas le ha parecido interesante.

En cualquier caso eso significa que mi juego de cartas se queda huérfano de nombre, lo cual no es mas que una buena excusa para darle otra vuelta de tuerca.



Por un lado pensar otro nombre.
Debo ser muy cabezota, pero para este tipo de juegos que podrían jugarse fácilmente en diferentes países y diferentes idiomas no me gusta tener un nombre dependiente del idioma. Apocrypha me gustaba precisamente por eso. Si, es latín, pero eso solo hace que tenga una raiz reconocible, para todo lo demás es una palabra ajena al idioma del jugador.
Así que siguiendo en mis trece Apocrypha pasará a ser Arcanya. No del todo diferente, pero si mas luminoso. Apocrypha evocaba algo oscuro... lo cual estaba bien teniendo en cuenta la ambientación de Sangrenegra. Arcanya, viniendo de Arcana y Arcadia, tiene que evocar necesariamente algo mas brillante, luminoso y alegre. Lo cual me lleva a separar el juego de cartas de la ambientación de Sangrenegra, que la verdad es demasiado oscura para un juego tan ligero.
Eso si, antes que nada vamos a tomar alguna precaución. Puede que no sirva para nada, pero he dado de alta Arcanya en BGG. Al menos ya aparece en algún sitio "oficial".

Por otro lado, y aprovechando el cambio de tono en el nombre, asociarle un nuevo trasfondo.
Todo este rollo de un juego de cartas con magos surgió de mi deseo por hacer un poquito mas friki el UNO. Y así poder jugar con mis hijas a algo que ellas ya jugaban pero con un toquecito mas fantástico.
Ambientarlo en Sangrenegra estaba bien porque es una ambientación a la que le tengo mucho cariño, pero en realidad no es una ambientación para niños. Mejor hacerlo justo al revés; partir de lo que quiero y crear una ambientación a medida en lugar de coger una ambientación que ya tengo y usarla para el juego de cartas. Total, tampoco debe ser una ambientación muy compleja ya que la quiero principalmente para darle color al juego. Y si quiero que les resulte atractiva a las niñas debe ser bastante mas amigable, y con referencias que ellas conozcan.
Así ha aparecido la Academia de Arcanya. Una suerte de Hogwarts donde jóvenes de diferentes razas fantásticas acuden a dominar los elementos mágicos.
Esta vez no hay implantes, ni modificaciones genéticas, ni espíritus extraños... nada de eso. Razas fantásticas, jóvenes aprendices de hechiceros, y magia elemental.

Arcanya es mucho mas infantil que Apocrypha, y viendo como se ilusionaron las dos cuando se lo explique creo que el cambio es para bien.

Ahora solo falta retocar un par de cosas y volver a poner el mazo bonito.

Eso si, Apocrypha no desaparece.
El P&P seguirá ahí por si a alguien le interesa. Y tengo la intención de completar los personajes que faltan, que al fin y al cabo son personajes de Sangrenegra y tengo ganas de ver como lucen ^_^

jueves, 16 de octubre de 2014

Sangrenegra - Apocrypha


He subido unas versiones actualizadas de Sangrengra: Apocrypha, mi juego de cartas de duelos entre magos, a Mega.


Evidentemente es todavía un prototipo. Con el diseño de cartas que mi habilidad con el GIMP me ha permitido, y algunas ilustraciones obra de +Cerberus Studio Art ^_^

Si os animáis con las manualidades y lo probáis en casa no dejéis de comentarlo ;)

lunes, 6 de octubre de 2014

Warhammer 40.000 Conquest, caja básica


Warhammer 40.000: Conquest

Con este nombre tan grandilocuente se nos presenta el último LCG de FFG. Un juego de cartas 1vs1 ambientado en el universo de Warhammer 40.000 que sigue el modelo de negocio LCG (Living Card Game). Ese mix entre juego coleccionable y juego con ampliaciones, que sirve para sacar periodicamente contenido sin resultar el saca-pasta de Magic. Para alegría de los jugadores y desconsuelo de los especuladores.
Por supuesto lo tenemos traducido al castellano de la mano de Edge Entertainment.

Si algún parroquiano tiene recuerdos de otro juego de cartas de W40k que se tranquilice, no lo ha soñado. Realmente no es el primer juego de cartas (coleccionable) de W40k, solo en lo que va de siglo hemos tenido otros tres:
- Warhammer 40.000 CCG
- Horus Heresy (la innecesaria segunda edición del anterior)
- Dark Millenium (tercer intento de Sabertooth Games de vender lo mismo tras el innecesario reseteo del primer juego)

Y si jugaste al CCG te puedo decir que tiene ciertos parecidos como puede ser la conquista de planetas, pero a la hora de la verdad es otro juego completamente diferente.

  • Reglas de juego

Lo mejor para conocer el juego es darle un vistazo a las reglas, las cuales están disponibles en la web de Edge:
- Introducción, lo básico para aprender a jugar tu primera partida.
- Guía de referencia, reglas en detalle. Incluye glosario de términos y las diferentes fases en detalle.

Si no tenéis problemas con el ingles, este (largo) vídeo de FFG lo explica todo perfectamente:


Y si quereis una versión reducida os lo explico muy rápidamente aquí mismo.

En Conquest los jugadores compiten por el control de diferentes planetas.
Para ello disponen de un mazo con unidades, equipo, recursos de apoyo, y tácticas de combate en la forma de eventos. Ademas de un Señor de la Guerra (Warlord) que liderará las tropas en todo momento.
Cada turno uno de los planetas del sector estará en disputa. El primero en hacerse con el control de 3 planetas que compartan el mismo tipo gana la partida.
Los iconos de arriba a la izquierda representan el tipo de planeta.
Estos planetas están en el medio de la zona de juego, y los jugadores despliegan sus unidades en cada planeta para disputarselos de la forma mas (in)sana posible.
Cada turno hay 2 fases de lucha, a dos niveles completamente diferentes: una lucha táctica y otra estratégica.
Y este es uno de los puntos fuertes del juego, ya que aunque las reglas sean sencillas y rapidamente te puedas hacer con ellas, el equilibrio entre el poderío militar y el control de recursos no es trivial.
En todos los planetas se producirá una lucha por los recursos. Esta es una lucha de mando, y realmente no se van a producir bajas. Solo se mirará quien tiene el control del planeta y puede disfrutar de los recursos que este proporciona, lo que nos permitirá tener y jugar mas cartas.
Después de esto se producirá la clásica lucha a muerte por el primer planeta para ver quien se lo queda.
Se pueden producir mas escaramuzas en otros planetas, pero realmente el único planeta que cambia de manos y pasa a estar controlado por un jugador es el primero. En el resto solo nos partimos la cara por amor al arte.

Arriba a la izquierda podemos ver el coste de cada unidad.
Los Martillos en la esquina inferior izquierda de la ilustración indican la capacidad de mando de cada unidad.
Los dos números abajo a la izquierda indican la capacidad de combate y el aguante.
Estos dos niveles de combate hacen que tanto la construcción del mazo como la propia partida se realice a dos niveles.
No solo hay que mirar que tus unidades sean las mas brutas del mapa, también te interesa que puedas tener la capacidad de controlar los recursos.

Por supuesto la existencia de los Warlords se deja notar a muchos niveles.
Un Señor de la Guerra presente en un planeta hace que automáticamente se gane el control de recursos, ademas de tener la iniciativa durante la fase de combate, y encima cada Warlord dota de algún tipo de bono a sus tropas mientras está presente.


Por desgracia todos estos beneficios también implican grandes riesgos, ya que si tu Warlord muere en combate se pierde automáticamente la partida.


Como se puede ver es totalmente diferente al anterior CCG.
Se ha eliminado el tema de la velocidad y el blindaje. Ahora por otro lado las unidades tienen Puntos de Vida, y pueden aguantar bastante castigo.
También se ha eliminado el engorro de las cartas dobles y los dados, que tantos quebraderos de cabeza daban.
El resultado es bastante bueno, y creo que han conseguido que las diferentes facciones tengan formas de jugar muy diferenciadas.

  • Contenido

¿Que trae la caja básica?
Pues todo esto.


Los dos libretos de instrucciones. Un cerro de contadores. Cartitas de tokens. Y los mazos de juego. En concreto trae 7 mazos, uno de cada facción básica, y dos sets de cartas neutrales.
Suficiente para montarse los mazos de prueba de 35 cartas cogiendo el pack de la facción deseada y un pack de neutrales, o para hacer mazos legales de torneo (50 cartas) cogiendo el pack de la facción, un pack de neutrales, y rellenando con cartas de una facción aliada.

Todo eso de las facciones se muestra en esta rueda de facciones.


En la rueda tenemos las 7 facciones de la caja básica: Marines, Tau, Eldar, Eldar Oscuros, Caos, Orkos y el Astra Militarum.
Los Necrones y los Tiranidos si bien están anunciados todavía no han salido.

Esta rueda ademas es muy importante a la hora de crear mazos, ya que cada facción solo puede escoger como aliado a uno de sus dos vecinos en la rueda.

Recalcar el hecho de que al tratarse de un producto de iniciación han tratado de mostrar la mayor variedad posible, lo que hace que de la mayoría de las cartas se incluya una única copia.

  • Creación de mazos (deckbuilding)

Para hacerte un mazo lo primero que debes hacer es escoger una facción. Supongamos Tau.
De la facción en cuestión debes escoger uno de los Warlords disponibles. Con la caja básica solo hay uno por facción, pero en breve comenzarán a salir mas.
El Warlord no va en el mazo, pero si su sequito, que es un grupo de 8 cartas fijas que deben ir en tu mazo si has escogido un Warlord en concreto y solo pueden ir si juegas con ese Señor de la Guerra.
¿Y las 42 cartas restantes del mazo?
Pues puedes tener hasta 3 copias de cada carta de tu facción (que no sea propia de un Warlord diferente, claro).
Ademas tambien puedes incluir cartas neutrales, con el mismo limite de 3 copias.
Y, por ultimo, de tus 2 vecinos puedes escoger 1 de ellos para añadir cartas de esa facción a tu mazo. Por supuesto no pueden ser cartas del séquito de ningún Warlord de esa facción, pero tampoco podrán ser cartas leales a esa facción. En nuestro caso podriamos escoger Marines o Eldar para acompañar a nuestras tropas Tau.

La verdad es que esta mezcla de creación de mazos bebe ligeramente de Star Wars, y restringe el acceso a cartas de otras facciones de una forma bastante elegante.



  • Valoración

Debo admitir que no soy la persona mas neutral a la hora de hablar de cualquier juego de Warhammer 40.000. Es una de mis ambientaciones favoritas, con lo cual el juego debería ser un autentico truño para que no me gustara, aunque solo sea por el hecho de ser de 40k.
Por suerte no ha sido el caso y el juego está resultando bastante interesante. Tanto en la parte de deckbuilding como a la hora de llevarlo a la mesa. Y, si, el plus de ser de 40k es un extra que se agradece.

Me ha sorprendido mucho el tema de las luchas a dos niveles, y reconozco que actualmente es el punto que mas dolores de cabeza me da porque sencillamente no se como equilibrar ni los mazos ni la partida para no liarla en ninguno de los dos aspectos. La parte de la batalla pura y dura es sencilla. Es algo que tenemos trillado de mil y un juegos diferentes. Pero tener que sacrificar cartas del mazo y jugadas en preparar y afianzar el control de los recursos es igual o mas importante, ya que en caso de dejarlo de lado tu oponente contará con una ventaja de cartas y recursos para jugarlas que terminará arrasandote.

Otro punto que me ha llamado mucho la atención es la creación de mazos.
Tanto el escoger un Warlord y que este vaya con su séquito de cartas fijas, como la forma en la que han solucionado las alianzas.
Como a todo el mundo debo admitir que me rechinó al principio. Guardia Imperial y Orkos?, Eldar Oscuros y Caos?, estamos locos?!!!
Pero dandole vueltas creo que al final es una buena solución de compromiso entre la ambientación y el balanceo. Respeta bastante el nucleo de la ambientación, y permite mucho juego a la hora de creación de mazos manteniendo un cierto control.

¿Que no me ha terminado de convencer?
Pues por suerte a nivel de reglas no hay nada que me tire para atras.
La queja viene por donde siempre: el contenido de la caja básica y que haya que comprar varias para tener todas las copias necesarias. Toca mucho las narices que la base de los LCGs sea precisamente el control a la hora de comprar, permitiéndote comprar justo lo que quieres, y asegurándote tener todas las copias necesarias al hacer la compra. Algo que se mantiene en todos los productos de cada LCG... salvo en la caja básica >.<
Si, toca mucho las narices.

Ahora mismo creo que todos estamos pendientes de ver la acogida que tendrá el juego.
Aunque, despues de ver el camino que está llevando un juegazo como Netrunner, creo que FFG debería plantearse muy seriamente darle algún tipo de soporte extra a sus juegos.
Al final del día estos juegos requieren que los jugadores se "suscriban", y estén ahí mes a mes.
Y para ello hay basicamente 2 caminos.
El del juego organizado, que es el que ha seguido Magic. Y no solo tener una web con resultados, sino apoyar ese juego realmente. Admito que lo están haciendo muy bien con los kits de torneo, y la gente se ha picado mucho intentando conseguir todas las promos que van saliendo. Está muy bien. Es muy chulo, pero se necesita mas.
La otra opción, que creo que es mas barata y hace que la gente pueda estar aun mas picada de una forma mas sana, es la via del storyline. Avanzar la historia del juego y que los jugadores se impliquen en su evolución. Evidentemente esto no pueden hacerlo con Juego de Tronos, pero el universo Android es propiedad de FFG, y en el caso de Conquest tienen un Sector entero con el que jugar tranquilamente.
Warhammer 40.000 es un universo muy rico, y quien mas y quien menos tiene su facción favorita. Odios y simpatias que pueden picar mucho mas que querer la enesima promo. Defender los colores es algo tan arraigado en otros entornos que no entiendo como no intentan sacarle partido tambien en estos LCGs.


lunes, 29 de septiembre de 2014

[En pruebas] NinjaZ

El último invento con el que me he puesto, y que ha pasado de no solo de mi cabeza a la hoja de apuntes, sino que es prototipo jugable, es un intento de juego de sigilo.


La premisa de los juegos de sigilo es avanzar por la pantalla evitando que te vean. Hay combate, claro, e incluso en algunas partes se puede hablar de similitudes con los juegos de plataformas, pero la principal característica es el moverse por la pantalla evitando ser detectado.

Con esa premisa tenía claro que jugar cartas boca abajo debía ser uno de las principales características del juego. No solo eso, la posibilidad de hacer el trilero con las cartas boca abajo para marear al contrario y que no supiera nunca seguro que era también parecía algo necesario.

Así que le di un par de vueltas mas, pensé en algo clásico para estos juegos como pueden ser los ninjas, y manos a la obra. Boceto de reglas y hora de las manualidades ^_^




Esta primera versión es bastante sencilla. Solo incluye 3 tipos de cartas en el mazo de juego: NinjaZ, Equipo y Trucos. Y luego aparte un pequeño mazo de misiones.

Los turnos son simultaneos, alternando quien toma la primera acción cada vez.
Refuerzos. Asignación. Movimientos en las Sombras.

Durante la fase de Refuerzos simplemente se roban cartas. Por ahora una.
La fase de Asignación implica jugar una carta de la mano como Ninja o Equipo, intentar una misión o declarar un ataque. De este modo quien intenta misiones o realiza ataques pierde algo de presencia en la mesa, de cara a intentar equilibrar el juego. Por otro lado se puede jugar cualquier carta como Ninja o Equipo, no tiene porque ser una carta del tipo adecuado ya que se juega boca abajo. Cualquier carta jugada como Ninja cuenta como un Ninja de atributos minimos. Si se juega como Equipo, simplemente es un Equipo.
Por ultimo en la fase de Movimientos en las Sombras se escoge una carta propia y se realiza una de las siguientes acciones: volverla a poner boca abajo, cambiarla por una carta en la mano, moverla por el tablero como si acabara de ser asignada de la mano.

En esta versión los NinjaZ utilizan 4 atributos: Sigilo, Combate, Habilidad y Movimiento.


Cualquier Ninja jugado boca abajo es un Ninja 1-1-1-1, aunque sea una cerbata en realidad!!!

Añadimos a la mezcla objetos y trucos ninja, y ya tenemos un prototipo listo para llevar a jornadas ^_^

A ver si en alguna versión futura puedo cambiar esos iconos de Ninja por unos iconos de Patoz Ninja como Cuac! manda.




lunes, 4 de agosto de 2014

Apocrypha, rol vs diseño

Muchas veces, cuando me enfrento a un juego de rol, tiendo a complicarme de forma innecesaria con reglas, tablas, y demás cosas que luego muchas veces no uso.
Es una costumbre antigua, heredada de los tiempos del saja-raja y los manuales con mil reglas y mas tablas (ay, rolemaster, cuanto daño hiciste!), pero sobre todo es algo entretenido. Si, entretenido. Quizás luego no sea util y no lo usemos en la partida, pero anda que no puedo perder horas y horas diseñando clases, pensando conjuros, o poniendole caracteristicas al equipo. No lleva a ningún lado, pero es como comer pipas: no hay que pensar y entretiene. Así que lo haces. Lo haces porque te divierte y te entretiene, y cuando estas con un juego es muy facil confundir lo que el juego necesita con lo que a ti te entretiene. Así que terminas complicando hasta el infinito algo que debería ser terriblemente sencillo: jugar a rol.

Por desgracia lo contrario tambien puede ocurrir.
Siendo rolero es inevitable que cuando te enfrentas a otros campos de la vida no quieras darle un puntito rolero. Innecesario, si, pero entretenido.
Anda que no me ha pasado veces que he jugado con personajes no-óptimos a juegos online, o que he tomado decisiones en algún juego de estrategia basándome únicamente en el trasfondo histórico de lo que quiera que esté jugando en ese momento.
En tu cabeza resuena a voz en grito "es que lo está pidiendo, no puede ser de otro modo". Pero en realidad si puede ser de otro modo, y eres tu el que está añadiendo una dimensión extra innecesaria (de nuevo) a algo que no lo necesita.
Es tan malo buscar trasfondo y actuar basándose en las motivaciones en un juego de mesa, como atiborrar de reglas innecesarias y tablas de combate un juego de rol.

Y lo peor es cuando te llevas eso al diseño de algo que estás haciendo.

Ya lo he comentado con varios roleros, y muchas veces es inevitable, somos presa de nuestra propia historia rolera, y como nos es tan sencillo añadir reglas pues las metemos por todos lados. Tanto si las necesita el juego como si no.

Lo que todavía no me había pasado era justo lo contrario. Que mi espíritu rolero interfiriera en mi diseño de algo no-rolero.
Cuando comencé a darle vueltas a Apocrypha (aquí, aquí y aquí) la premisa inicial era tan sencilla como convertir el UNO, un juego muy sencillo con el que jugaba a menudo con mis hijas, en algo ligeramente mas friki.
La idea inicial fué tan sencilla como cambiar los colores del UNO por magias elementales. En lugar de Rojo, Verde, Amarillo y Azul pasamos a los típicos Fuego, Agua, Aire y Tierra.
Cambié una cosilla por aquí, otra por allá, y poco a poco el juego fué adquiriendo su aspecto actual. Sigue siendo un juego terriblemente sencillo, un filler con mucho azar. Pero como nunca ha pretendido ser mas que un UNO friki, pues perfecto.

Por supuesto, la inevitable manía de complicar las cosas acechaba en todo momento, y pude mantenerla a raya en cierta medida creando reglas opcionales y poniendo niveles de dificultad.
Buff... esquivado por poco.

Pero todavía me quedaba un resquicio rolero que no terminaba de cuadrar con el resto del juego.

Los personajes del juego estaban agrupados por facciones. De hecho las facciones de Sangrenegra. Pero eso no dañaba la jugabilidad, así que perfecto.
Ahora bien, cada personaje presentaba una magia favorita y una debilidad mágica.

Nuha es una hechicera de la Unión. Se le da bien la magia Sangreazul (en color y a la derecha), pero no puede manejar la magia Espiritual (en B/N y a la izquierda).
El concepto estaba acorde con el resto de reglas del juego. La magia favorecida y la debilidad funcionan bien.
Lo que no termina de funcionar tan bien es la forma en la que los personajes se distribuyen las debilidades. Y el motivo es muy sencillo: los personajes tienen distribuidas esas magias acorde a su trasfondo.
Esto hace que en una mesa pueda haber una desproporción de magias presentes. Que alguien no tenga nadie que haga su magia contraria, y personajes con varios contrarios. Lo cual es un desequilibrio evidente.

Cree varias listas de personajes, de forma que cuadrasen para diferentes números de jugadores. Pero claramente era una solución retorcida y difícilmente podría cubrir todos los casos. Ademas de que estaba restringiendo la selección de personajes.

No. Por ahí no podía ir la solución.

El problema realmente era el numero de magias opuestas en mesa, y eso dependía de los personajes. Y cada personaje tenía una magia opuesta en función de su historia.

¡¡Un aspecto rolero me estaba fastidiando una mecánica de un juego de cartas!!
Tanto criticar que las reglas compliquen los juegos de rol y ahora yo mismo dejo que lo rolero me fastidie las reglas en un juego de mesa. Imperdonable.

Descubierto el origen del problema es mucho mas fácil buscar una solución.
El problema no es la mecánica en si, es la distribución de las magias opuestas porque sigue un criterio rolero. Bien, pues quitemos el criterio rolero y veamos que sale.

¿Como equilibrar el numero de magias opuestas en mesa y asegurarse que todo el mundo tiene la suya?
Pues forzando que por cada personaje esté en juego su magia opuesta. Y esto debe ser independiente del numero de jugadores y sus personajes.
Es decir, la debilidad es algo independiente de los personajes.

Así que saque la debilidad de la carta de personaje y la puse en una carta aparte.

Si, es una carta muy sosa, pero todavía tengo que testearlo.
Y aprovechando que tenía mucho espacio libre explique lo que hacía.
De esta forma cuando escoges personaje coges también la carta de debilidad contra tu propia magia.
Así, independientemente del numero de jugadores y personajes, tenemos tantas cartas como personajes con las debilidades repartidas en la misma proporción que las magias favorecidas.
Si yo juego con un personaje con preferencia por la Tecnomancia va a haber alguien en la mesa con debilidad por mi magia.

Ahora es tan sencillo como repartir las cartas de debilidad y ponerlas al lado de cada personaje de la siguiente forma.

El icono de debilidad desaparecerá de la carta del personaje, y pasará a estar en la carta adjunta.
Si, efectivamente esto hace que en cada partida tu personaje puede tener debilidad por diferentes magias.
¿Es poco rolero? Pues si, que se le va a hacer. Pero me permite equilibrar el juego, lo cual al tratarse de un juego de mesa es mucho mas importante que las consideraciones de motivación o trasfondo. Eso ya lo dejo para el juego de rol... donde seguro que tenderé a meter mas reglas de las necesarias.

Por ahora parece una solución interesante.
Voy a volver a imprimirme los personajes sin los símbolos de debilidad y tratar de tenerlo todo bonito para seguir testeando el juego, que hay varias jornadas en el horizonte ^_^


PD.- el dibujo de Nuha es cosa de +Cerberus Studio Art , y en algún momento debería dedicarle un post al trabajo que han estado haciendo.

lunes, 24 de febrero de 2014

[En pruebas] Inquisidores

Llevaba unas semanas dándole vueltas a la idea de que juego(s) llevar al concurso de prototipos de Zona Lúdica de este año ahora que Apocrypha está congelada.... bah, a quien quiero mentir?, tenía un par de ideas revoloteando en la cabeza y quería concretarlas un poco :P

De todas ellas al menos una ya está viendo mesa y es este Inquisidores del que vengo a hablar hoy.
  • Intro.

Inquisidores pretende ser un juego ligero de investigación en el universo de Sangrenegra.
Las ideas detrás del juego pasaban por la sencillez de reglas, el modo draft al estilo del 7 Wonders, que pudiera beber de la ambientación de Sangrenegra, y que los protagonistas representaran el papel de los Inquisidores del mundo de juego durante una investigación.
Para esto necesitaba de alguna forma jugar con el concepto de pruebas, sospechosos y culpables.
Ademas, al tener Inquisidores de por medio buscaba que hubiera un grado de competición por medio de intereses enfrentados. Aunque todos buscan aparentemente resolver un crimen en realidad hay agendas e intereses ocultos.
  • El juego.
Durante una partida de Inquisidores los jugadores asumirán el rol de diferentes Inquisidores del mundo de Sangrenegra intentando resolver un crimen.
Sin embargo para los Inquisidores es mas importantes conseguir sus propios fines, proteger sus intereses y sabotear las agendas de otras organizaciones que la verdad. 
Para los Inquisidores la verdad se fabrica, no se descubre.
  • Las reglas.

Antes de comenzar la partida cada jugador recibirá 3 misiones.
- Un objeto que se debe conseguir o una alianza que debe crear.
- Un requisito sobre la nacionalidad del culpable, algo que debe cumplir. Bien que esta sea una nación en concreto o una nación sobre la que no deben caer las culpas.
- Y por ultima un objeto que indica la forma en la que se realizó el crimen. Nuevamente se trata de algo que debe cumplirse o que debe evitarse.
Estas misiones son secretas y otorgan diferentes puntos en función de su dificultad. Ademas completar varias misiones otorga puntos adicionales, lo que permite que sea igual de complicado hacer varias misiones fáciles que una sola difícil.

Una vez se han repartido las misiones se reparten todas las cartas entre los jugadores participantes.
Cada turno los jugadores escogerán una carta de esa mano para jugarlo y pasarán las restantes al jugador a su izquierda.
Con la carta escogida se pueden realizar 3 acciones:
- Guardarla. Esto permite cumplir la misión de conseguir un objeto o alianza, y algunas acciones nos permiten jugar estas cartas guardadas.
- Quemarla. Destruir pruebas para que nadie pueda utilizarlas.
- Jugarla. Ahora lo explico en detalle.

Las cartas del mazo son de 3 tipos únicamente: Objetos, Naciones y Acciones.

El objetivo del juego es que al final de la partida se sepa la nacionalidad del culpable y el objeto que utilizó para el crimen. Pero, claro, cada Inquisidor tiene intereses ocultos que le pueden impulsar a querer que el culpable fuera de una nacionalidad u otra, o que utilizara un medio u otro.

Cuando se juega un Objeto o una Nacionalidad se pone en juego únicamente si no hay ya una carta de ese tipo. Evidentemente solo puede haber un Objeto y una Nacionalidad en juego en un momento determinado de la partida.

Para alterar esto los jugadores cuentan con las acciones, cartas que interactuan con las pruebas.
Las acciones pueden destruir pruebas en la mesa, proteger pruebas en mesa, o cambiar la prueba en la mesa por una del mismo tipo que tengas en la mano.

Como las cartas se juegan por orden (y este se va moviendo por la mesa) puede ser que la carta que querías jugar sea ilegal, por ejemplo porque querías jugar un objeto y alguien lo ha jugado antes que tu, con lo cual estas cartas se descartan.

La mecánica es mucho mas sencilla de jugar que de explicar (especialmente por escrito) pero hemos comprobado que da bastante juego tanto el hecho de que sea draft, como el orden de turno o las diferentes misiones.


Después de probarlo con varias mesas de adultos y mis hijas (5 y 7 años) el feedback ha resultado bastante positivo.
Por un lado las ideas básicas son interesantes. Por otro lado ya hemos encontrado un par de puntos a pulir, lo cual es también una buena noticia :)

Hora de volver a la mesa de diseño!

PD.- si, he cambiado la etiqueta [In the lab] por algo mas español y que espero que mas o menos mantenga la idea de que algo esta [En pruebas].

martes, 6 de noviembre de 2012

[In the Lab] Sangrenegra: Apocrypha (III)

En el post anterior comentaba los conceptos básicos de Apocrypha (me vendría de perlas un logo...), y quedaba claro que había una técnica ganadora por defecto lo cual termina reduciendo el juego a un mero juego de azar (mas o menos).

Para minimizar el poder de las cartas de Maniobra había que buscar algo que hiciera necesario mantener cartas de Potencia en la mano, y esto ademas reforzaba el concepto de controlar de algún modo el flujo de cartas.

El flujo de cartas, y por lo tanto el control sobre lo que tienes en la mano, está arreglado añadiendo acciones opcionales a todas las Maniobras. En general incluir la posibilidad de descartarse de una carta para modificar ligeramente el efecto original.
No es desequilibrante y a los testers les ha gustado el control adicional.

Pero si hay algo que ha gustado especialmente es el concepto de sobrecarga.

Básicamente hablamos de dejar de jugar con proyectiles inofensivos...

... y pasar a cosas mas serias.

La Sobrecarga es un efecto que pueden generar algunas cartas de Potencia (normalmente de valor bajo), y a partir de ese momento se considera que el proyectil esta Sobrecargado, siendo mucho mas difícil manipularlo.

Las cartas de Potencia se juegan de la misma manera (debe ser igual o mayor que la Fuerza del Proyectil en curso) pero ya no subirán la fuerza del Proyectil hasta el valor de la carta jugada, si no que lo incrementará en 1 como mucho.

Pero el verdadero cambio afecta a las cartas de Maniobra. Mientras el Proyectil Mágico esté sobrecargado será necesario controlarlo antes de poder modificarlo, lo que implica descartar una carta de Potencia de valor igual o superior.

Estos cambios hacen que en el fondo dos sistemas de juego convivan, haciendo necesario estar preparado para ambos, cosa que se puede hacer al controlar que cartas se mantienen en la mano y de cuales se descarta.


Próximos pasos:
- Continuar con los playtesting para confirmar que todos los cambios han sido correctos.
- Comenzar el diseño de las cartas con especial énfasis en la simplificación  Para esto ayuda mucho el uso de iconos, siempre que no se pierda información en el proceso.

Y en eso ando...


PD.- si, he cambiado el titulo al post ya que Arena Arcana era un nombre temporal que ya ha sido descartado.

viernes, 2 de noviembre de 2012

[In the Lab] Arena Arcana (II)

Como ya comenté en un post anterior estoy trasteando con el diseño de un juego de cartas, pero a diferencia de otras veces (o quizás aprendiendo de fallos anteriores) he optado por partir de algo sencillo y crecer a partir de ahí, en lugar de comenzar a poner capas y capas de reglas, que parece ser lo mas fácil y una trampa terriblemente complicada de evitar.

En lugar de comenzar por una idea rolera y tratar de darle vida a algo muy amplio he partido de una idea de juego y la he recubierto de un aspecto rolero, de forma que la mecánica prime sobre la ambientación... al fin y al cabo es un juego de cartas, no un juego de rol.

El trasfondo rolero ya lo comenté en el blog de Sangrenegra, así que vamos a entrar un poco mas en detalle en el como se juega.

La mecánica básica implica un proyectil mágico que va rebotando entre los diferentes magos, quienes por turno va jugando cartas para evitar que les golpee la bola de energía y pasársela a otro maga. Es decir: una patata caliente.

Cada jugador tiene una mano de 5 cartas que repone inmediatamente cada vez que realiza una jugada. Esto ayuda al dinamismo y evita esa situación tan odiosa de algunos juegos de cartas cuando te ves sin cartas en la mano. Siempre me ha parecido un contrasentido que en un juego que debes jugar cartas de tu mano te puedas quedar sin ellas rápidamente. Supongo que por eso siempre me ha gustado tanto esa parte de la mecánica de vampiro, donde repones constantemente. Perder mano debe ser algo importante, en este caso va a ayudar a representar el agotamiento de los magos.
[Ocurrencia de ultima hora: hacerlo justo al revés. Comenzar con 3 y adquirir mas cartas según recibe daño, para representar la rabia de ser dañado y que cada mago se esfuerza mas cuanto mas avanza el duelo]

Todos los jugadores roban cartas del mismo mazo, que tiene un numero prefijado de cartas. De hecho equilibrar este número es uno de mis actuales quebraderos de cabeza. El otro es el nombre, aunque creo que la versión "Sangrenegra: Apocrypha" me gusta bastante.

Este mazo esta compuesto principalmente por cartas de Potencia Mágica  las cuales vienen indicadas por un numero del 2 al 10. El Proyectil inicial tiene Fuerza 1, cada jugador debe jugar cartas de Potencia con un valor igual o superior al de la Fuerza actual del Proyectil. Si la carta es de un valor superior la Fuerza del Proyectil se incrementará hasta ese valor.

Ejemplo: Diana es la primera jugadora. Recibe un Proyectil de Fuerza 1 (el inicial) y responde con una carta de Potencia 3. Diego, el siguiente jugador, deberá jugar una carta de Potencia 3 o superior para evitar que el Proyectil le golpee.

Aparte de las cartas de Potencia el mazo tiene cartas de Maniobras. Acciones que cambian la dirección del Proyectil, el siguiente jugador, la fuerza del Proyectil, o las condiciones de juego...
Estas cartas se juegan como acción de turno, en lugar de una carta de Potencia.

El clásico "devolverle la pelota a quien te la ha tirado", con cambio de sentido incluido.

Desviar un Proyectil te permite escoger quien será el siguiente objetivo, en lugar de seguir el orden normal de turno.

Bloquear finaliza la ronda y hace que aparezca un nuevo Proyectil Mágico de Fuerza 1 en juego.
Especialmente útil para cuando las cosas se han salido de madre.
En los playtesting se ha adoptado la costumbre de llamar "rompemagias" a los jugadores que usan Bloquear, especialmente cuando el Proyectil en curso tiene fuerza 30...

Alterar permite modificar la Fuerza del Proyectil. Incrementándola o reduciéndola.

Sintonizar cambia las reglas del torneo, facilitando el juego a aquellos afines a una escuela de magia, y complicándoselo a otros.
Para el juego hemos simplificado los diferentes tipos de magia reduciéndolos a 4:
- Sangreazul: la magia artificial que se utiliza por medio de implantes o mutaciones.
- Espiritual: la magia natural que logra efectos a través de la comunión con los espíritus.
- Ritual: la magia ritualizada se basa en el aprendizaje y el control de los poderes magicos.
- Canalizada: la magia canalizada utiliza el poder en su forma mas cruda y peligrosa.

Cuando se esquiva el Proyectil sencillamente pasa sin ser modificado de ninguna forma.


A estas cartas les añadimos unos personajes basados en la ambientación. Cada uno de estos personajes tiene una afinidad con una escuela de magia, así como una escuela que le cuesta manejar, lo cual bonifica o penaliza las cartas de Potencia que se juegan en función de la técnica sintonizada.
Los personajes también tienen habilidades, pero cuando estoy enseñando a la gente a jugar al principio solo usamos la afinidad para no complicar demasiado las reglas.

Después de un par de partidas queda patente que las Maniobras son mucho mas poderosas que las cartas, así que la técnica básica de juego pasa por intentar acaparar el mayor numero de Maniobras posibles, aunque, claro, tampoco es sencillo deshacerse de las cartas que no quieres. Ambas cosas se arreglan con el resto de reglas que permiten descartarse de cartas al jugar Maniobras para realizar efectos adicionales y la muy querida por todos Sobrecarga.
Pero eso lo dejamos para otro post...

Por ahora seguiré pegándome con la proporción de cartas, intentando decidir si son mejores ilustraciones de personajes en acción o iconos como los que he utilizado en este post, y buscando donde leches puedo imprimir mazos de 120 cartas a un precio razonables ¬¬

lunes, 8 de octubre de 2012

[In the lab] Arena Arcana

No es mucho suponer que a estas alturas de la película todos conocen el (juego del) UNO.


Por turnos cada jugador va jugando una carta de su mano del mismo color o numero que la ultima carta jugada intentando quedarse sin cartas antes que los demás  Hay unas cuantas cartas especiales, pero el juego se reduce básicamente a eso.

Seguro que no soy el único que ha imaginado los colores como elementos, es algo casi natural... rojo fuego, amarillo tierra, verde agua o vegetal, azul aire o agua... y entrar en modo combate mágico  pero le falta algo, y no tiene mucha lógica cambiar así como así de elemento, y ¿los números?

Como no se tener la cabecita quieta, y ademas precisamente para eso creé este blog para compartir ideas y que estas crecieran al ponerlas en común, os cuento la paranoia que me monté en un momento el fin de semana.

La mecanica basica debe permanecer intacta, pero debe representar algo a nivel rolero.
Algo que va rebotando entre los jugadores y que estos quieren evitar. Vale, el disco de tron es una opción, pero ya está pillado... así que lo dejé en un proyectil magico que iba rebotando entre diferentes magos.
Los magos reciben el proyectil y lo manipulan de algun modo dentro de un circulo de magos. Pasandoselo al siguiente, aumentandolo de potencia... mmm... esto va cogiendo forma.

Si ahora eso lo pasamos a la mecanica del UNO desaparecen los colores y tenemos que los numeros indican la potencia de ese proyectil. Cada jugador debe jugar una carta de un numero igual o mayor para controlar la energia magica.
Ya tengo la mecanica basica.

Cuando no puedes jugar carta recibes un impacto. A los 3 impactos eliminado. Mucho mejor que descartarse de toda la mano. Pero la mano debe afectar de algun modo... mmm... por cada punto de vida perdido los jugadores tendran una carta menos, asi se representa el cansancio.

Ahora meto unas cartas especiales, me imprimo unos proxies rapidos, y voila!


Listo para probar.

Y no ha ido demasiado mal.

Voy a darle un par de vueltas mas antes de presentaros una versión "final".
Ademas, quiero complementar un poco la ambientación, y en lugar de inventarme la clasica y enesima ambientación generica con 4 elementos mejor aprovechar que tengo por ahi mi propia ambientación: Sangrenegra.

Nos leemos en breve.

PD.- el tag de la entrada esta robado vilmente al genial Daniel Solis. Si no conoces su blog deja de perder el tiempo aquí y ves a hacerle una visita!!

martes, 19 de junio de 2012

Android: Netrunner

Cuando Edge anunció Android: Infiltration algo me llamó la atención irremediablemente.

Diseñado por Donald X. Vaccarino (Dominion, Kingdom Builder) Infiltration es un tenso juego de cartas de espionaje corporativo ambientado en el futuro distópico de Android. Entre dos y seis jugadores asumen el papel de ladrones que compiten por la posesión de valiosos secretos de unas instalaciones con fuertes medidas de seguridad. ¿Puedes evitar las patrullas de seguridad, superar a los ladrones rivales, y ser quien descargue más datos antes de que los mercenarios lleguen a escena?
No es que sea un juego diseñado por el mismo tipo que inventó el Dominion, ni que haya cartitas de por medio, ni que tenga un mix de colaboración y competición, no. Es que está basado en un mundo Cyberpunk, y para los que tenemos unos añitos eso nos trae muchos recuerdos. 

Lo mas curioso es que no parecia ser un juego basico. 
Vale, si, el que ponga en pequeñito Android y en grande el nombre del juego es una pista muy grande.
Así que debía haber una linea de juegos, o al menos un juego anterior.

Cotilleando por la red fué facil dar con Android, un juego de mesa de FFG en el que los jugadores investigan un crimen en un entorno Cyberpunk. Un juego de esos de larga duración pero que aporta todos los elementos de la estetica clásica Cyberpunk, y alguno un poco mas moderno.

Poco tardé en descargarme las reglas y ponerme a leer. 
Una, por cierto, muy sana costumbre de FFG (y por extensión de Edge) eso de poner a disposición del populacho las reglas de los juegos. Te permiten hacerte una idea bastante aproximada de que te vas a comprar y debo admitir que por culpa de ello han caido mas de uno y mas de dos juegos. Cosas que teniendo en cuenta los costes de los juegos actualmente es algo que en otros casos ni te atreves a contemplar. Ves reviews, lees comentarios, ves mas reviews... y al final tienes que decidir si fiarte de lo que has leido y gastarte los 50€ a ciegas (cuando no mas...), o te los guardas hasta que lo pruebes realmente.

Y en plena ilusión ochentera descubro que uno de mis juegos de cartas favoritos va a ser reeditado: Netrunner.



Un juego que salió en plena ebullición de los juegos de cartas allá por el 96, y que tenía el problema de ser de una temática bastante minoritaria (Cyberpunk) y competir con un mercado que ya estaba saturado de juegos de cartas.


Sin embargo, y por algo decía que era mi juego de cartas favorito, Netrunner era algo mas que un juego mas de cartas ambientado en Cyberpunk. Presentaba buenas dinámicas y fué uno de los pioneros en utilizar mecanicas asimetricas. Mientras el jugador corporativo se dedicaba a sus agendas y sus negocios, el hacker asaltaba los nodos informaticos de la corporación para conseguir información que vender. Una dinámica curiosa y totalmente fresca. De hecho, aunque las cartas compartían cierta lógica que las hacía compatibles hasta el propio estilo gráfico diferenciaba claramente ambas barajas. La corporación era todo limpieza y brillo mientras que el hacker era un punk ochentero.


El Hacker utilizaba programas para asaltar las redes corporativas. Programas que habia conseguido en el mercado negro o que el mismo habia tenido que crearse. Y todo eso lo llevaba en su portatil de ultima generación, que seria seguramente su posesión mas preciaba, ya que viviria de alquiler o en la puñetera calle.
La Corporación sin embargo cuenta con lo ultimo en protección informatica. Muros, antivirus, programas de rastreo, e incluso programas que pueden dañar tu proyección digital. Todo ello programado y mantenido por los mejores Hackers que el dinero puede pagar.
Y mientras el Hacker tira de sus amigos, contactos en los bajos fondos, bandas, pandilleros, etc...
La Corporación se dedica a sus negocios.
La nueva versión actualiza estos conceptos y apuesta por el modelo LGC, un modelo de negocio que me parece sin lugar a dudas mucho mejor que el modelo clásico de juegos de cartas.
Tambien se ha actualizado el look de las cartas, siendo todas mucho mas brillantes. El Cyberpunk de Android no es ese futuro oscuro y sucio. Es oscuro, si, pero han aprendido a limpiarse.


Creo que el resultado es evidente...


viernes, 1 de abril de 2011

[Z] en la Zona Lúdica 2011 -actualizado-


El Apocalipsis Zombie ha llegado, y es hora de tomar cartas en el asunto…
“[Z]” es un juego de cartas cooperativo en el que un grupo de humanos se asienta en una zona próxima a una ciudad luchando por su vida mientras llega el salvamento.
La mecánica de juego sigue la estela de otros juegos “deckbuilder” tipo Dominion.
En Zona Lúdica os ofrecemos la oportunidad de ser beta-testers de juego de producción nacional y aportar críticas y sugerencias para mejorarlo.
Los compis de [Z] estaran en la Zona Lúdica los próximos dias 29 y 30.
  • Plazas: 1-6
  • Tipo: Demostraciones
Horarios
  • Viernes 29 desde 20:00 hasta 00:00
  • Sábado 30 desde 22:00 hasta 00:00

Y, si, esto es publicidad descarada, pero ademas de ser amigos les he estado echando una mano con el juego (poco, los que han currado han sido ellos) y que menos que darles un poquito de bombo, ¿no? ^_^


  • Actualizacion 3-IV-2011
Efectivamente, despues de picarles un poquillo, la gente de [Z] ya ha montado una web en facebook donde podeis ir viendo avances y preguntarles sobre su juego: web de [Z]

Y, no hace falta decirlo, pero todas las imagenes, nombres, etc... relacionadas con [Z] son propiedad de sus creadores y han sido utilizadas con permiso ^_^

Por cierto, muy relacionado con [Z] está tambien (be friki's) Alone.