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lunes, 26 de julio de 2010

[Sangrenegra] Partida 12-VI-2010

.-Dia 4-.

Con mucho retraso frente al anterior dia jugado, y no sin dificultades, conseguimos continuar la partida de Sangrenegra.
Por desgracia estos tiempos muertos hacen que pierda interes en la partida como master, cosa que me jode bastante debido a la ilusion con la que habia empezado, pero supongo que sera inevitable dada la frecuencia de nuestras partidas .

Tenia pensado mogollon de ideas a largo plazo, pero con el paso de los dias las ideas dejan de parecer tan buenas, o le has dado tantas vueltas que ni te apetece presentarselas a los jugadores por puro repetimiento. Asi pues, creo que acortare todo lo que tenia pensado a una o dos sesiones mas para cortar en un punto mas o menos razonable, y cuando vuelva a ser posible y haya ganas retomarlo.

De hecho, el que haya tardado tanto en escribir el post sobre la partida deberia tomarlo como un indicador mas...

Sobre la partida en si... bueno, tuvo un poco de todo, aunque de nuevo el sueño fue un factor decisivo y volvio a hacer estragos en la parte final. Otra vez.
Estoy seguro de que hay mas roleros con hijos, y estoy seguro de que tiene que haber algun modo de compatibilizar la vida familiar con las partidas de rol... solo necesito encontrar el modo .

Plantee la partida con un in media res que me permitiria no solo comenzar mas rapido, si no hacer algo que no habia tenido oportunidad de hacer de forma adecuada: cargarme a un personaje en concreto.
Desde el principio el personaje de Irina estaba destinado a palmarla para reanimarse como un vampiro. No es que tenga mania a la jugadora ni nada por el estilo, simplemente es que jugar a vampiro era una alternativa que habiamos barajado, mas que nada para que esta jugadora (novata en temas de rol) empezara como humana y sufriera la transformacion en vampiresa poco a poco. Una partida clasica que suele tener bastante exito entre los jugadores novatos.
Al final nos decidimos por Sangrenegra, pero la idea me habia parecido bien y aqui tambien tenia vampiros, asi que la tentacion era demasiado fuerte.
Asi pues, desde el principio el personaje estaba destinado a palmarla y volver de la tumba, pero simplemente no habia encontrado el momento dramaticamente adecuado.
Un in media res me permitia esto de una vez por todas.

Independientemente de como hubieramos terminado el dia anterior, en esta ocasion comenzaba describiendo a los personajes en mitad de un camino que cruzaba unos campos de cultivos cubiertos de sangre (como si hubiera llovido sangre), y rodeados de no-muertos que se acercaban hacia ellos.
Cada uno recibia un papel donde se indicaba su situacion en la escena y la accion que estaba realizando.
Asi, Wan Li aparecia herida y combatiendo a los no-muertos mientras retrocia hacia sus compañeros. OSSE llevaba a la jefa de Irina a cuestas y gastaba su ultima bala en volarle la cabeza a un zombie. Yue, herido y sin energia, sostenia a Irina. E Irina, por su parte, no solo estaba herida y destrozada, si no que un cacho de hueso que tenia clavado terminaba por atravesarla el corazon y moria.
Si, lo primero que la jugadora leia sobre su personaje es que este moria en la primera escena .

Por supuesto, si el resto de la partida hasta que se levantara como vampira iba a estar muerta la jugadora se me iba a aburrir cosa mala, asi que me dedique a alternar escenas de juego en tiempo normal, con partes de flashback, pero contandolas del momento mas cercano hacia atras.
Asi si la partida comenza en t=0, las escenas normales iban de t=0 a t=5, de t=5 a t=10, mientras que las escenas de flashback iban al reves. Primero de t=-5 a t=0, despues de t=-10 a t=-5... y cada escena comenzaba con una situacion extraña que no se resolveria hasta el siguiente flashback.

De este modo, mientras en tiempo normal los jugadores huian de los zombies, se acercaban al pueblo y alli recibian algo de ayuda y transporte para ir hacia el palacia del principe Vampiro, en las escenas de flashback iban descubriendo poco a poco como habian llegado a esa situacion.
- combate contra una especie de gusano gigante de carne y huesos al que derrotan.
- mientras huyen unos proyectiles de hueso (femures) impactan en Irina y Yue y comienzan a hundirse en su cuerpo. Los ha lanzado el gusano gigante, similar a un golem de carne/hueso.
- combaten contra el gusano y cuando lo van a derrotar se hunde en la tierra, momento que aprovechan para huir.
- mientras se alejan de un carromato accidentado con la jefa de Irina un gusano de carne y hueso se forma en los restos del carro y se lanza a por ellos.
- tienen un accidente mientras huyen con un carromato y solo sobreviven los jugadores y la jefa de Irina.
- huyen en un carromato bajo una lluvia de sangre con los jefes supervivientes de los jugadores. El pecho de uno de ellos explota, matando al caballo y a otro de ellos.
- comienza a caer una lluvia de sangre. Los jugadores aprovechan para huir entre los zombies ralentizados y coger un carromato. La ayudante del principe muere bajo las hordas de zombies.
- rodeados de zombies escuchan como la ayudante del principe realiza una invocacion y comienza a llover sangre. Esto ralentiza a los no-muertos y les permite huir de la torre donde estaban rodeados.
- el ultimo flashback enlaza con el final de la partida anterior. El trueno que escuchan les sorprende a todos, aunque no lo saben se ha roto la proteccion que mantenia el aura de proteccion contra no-muertos en la zona, esto hace que comiencen a salir zombies hasta de debajo de las piedras -literalmente-. Los campesinos que habian venido a ayudarles mueren todos rapidamente, los jugadores son rodeados y mientras retroceden ven como las hordas de no-muertos se dirijen hacia ellos.

Esta parte de la partida me gusto bastante por la forma en la que se desarrollo, aunque admito que el in media res siempre pilla por sorpresa a los jugadores y entiendo que no es algo a lo que se sepa muy bien como reaccionar. Si, tu personaje sabe como ha llegado ahi, pero el jugador tiene mil preguntas en la cabeza. Normal que esten hechos un lio .

El resto de la partida fue un encuentro con el principe y ver como este partia a combatir contra los no-muertos mientras los jugadores se quedaban en su castillo a recompenerse y a ver como Irina resucitaba tras recibir sangre del principe.

A nivel de trama el ataque estaba orquestado por una princesa rival, y los jugadores comprendian que las relaciones diplomaticas en aquella zona eran bastante tensas.

La conversion de Irina y las diferentes reacciones de los jugadores no me terminaron de convencer, y seguramente incida en ello en siguientes sesiones. Simplemente a estas alturas el sueño comenzaba a hacer de las suyas.

Terminamos despidiendo a los jugadores del principe, el cual agradecia la ayuda de los jugadores indicandoles como salir de su reino hacia su destino, y proporcionandoles los medios para llegar.

A ver como hacemos en futuras partidas para luchas contra el que ahora mismo parece nuestro mayor enemigo: el sueño.

martes, 6 de abril de 2010

[Sangrenegra] Partida 2-IV-2010

.-Dia 3-.

La sesión comenzó con una revisión en profundidad de las reglas utilizadas en la partida anterior y la consiguiente revision de fichas. Por desgracia no me percate del tiempo que nos llevó esto -demasiado-, y eso hizo que algun jugador se me empezara a quedar dormido... mal por mi parte 048_.gif Tarjeta Amarilla image by wushek.

Sobre los cambios:
- Las habilidades ahora son simples o entrenadas. Las simples se pueden usar sin tener rangos, y se tiene un bono "fantasma" igual al atributo que lo gobierna. Al ser un bono y no rangos no añaden exitos extra. Ademas, subir esas habilidades cuesta la mitad mientras se esten subiendo niveles iguales o menores al atributo que bonifica la habilidad. Las entrenadas siguen siendo habilidades que no se pueden usar sin rangos.
- Se introduce el concepto de ventajas y su diferencia con las habilidades.
- Subimos los atributos para que las fichas sean mas golosas. Uno a 4, dos a 3, y el resto a 2.
- Revisamos las habilidades y en general las fichas engordan.
- Posponemos el usar criticos o pifias para mas adelante. Queremos seguir viendo el sistema.
- Se expone la tabla de daño de armas con las nuevas modificaciones tanto al daño como a los otros bonos y parece recibirse bien.
- Las armas de fuego pasan a disparar una ronda si y una no. De forma que son muy poderosas, pero ni disparan todos los turnos ni se pueden usar libremente por la condicion de la municion.
- Empezamos a probar un sistema de regeneracion de energia. 5% por hora, 10% con actividad ligera, 15% en reposo.

En cuanto a la partida en si realmente no se en que se liaron, porque a mi se me hizo cortisimo pero resultó que al final habiamos estado casi 6 horas... supongo que realmente estuvimos mucho tiempo revisando reglas 093.gif Mal rollo image by wushek.

Los Pjs se habian quedado al lado de los restos del Zeppelin. Ahi pasaron la noche no sin antes revisar la nave buscando cualquier cosa util, o mas supervivientes. Unas mantas y algo de comida... nada mas.
El amanecer no supuso mucha mas luz, y cada vez tenian menos dudas de que se encontraban en el Protectorado.
No tardaron en llegar al lugar donde habia caido el globo de salvamento de los embajadores, atravesando una zona de sotobosque un poco tetrica, silenciosa... sin un animal.
A los pies de la barcaza que habia quedado colgada entre las ramas de un arbol encontraron el cuerpo decapitado del embajador de los Clanes. Habia muerto por la caida, le habian decapitado despues, seguramente alguno de los visitantes que habian dejado un buen monton de huellas.
Ni rastro del resto de embajadores.

Asi pues, los personajes se pusieron en marcha para intentar rescatar a sus superiores. Las huellas les dirigieron valle abajo, alejandose de las laderas y entrando en una zona mucho mas llana. Un valle con sus campos de cultivo y donde rapidamente perdieron el rastro al llegar las huellas a caminos principales.
Perdidos y desorientados terminaron optando por buscar algo de ayuda en el primer pueblo que encontraran, y la ayuda aparecio en la forma de dos ¿nobles? que paseaban por las cercanias de un pequeño pueblo. Estos, aparte de interesarse por los extranjeros, se ofrecieron amablemente a guiarlos hasta el pueblo, presentarles al alcalde... etc... y es que como descubrieron rapidamente, todo el mundo era encantador y amable, y muy interesado en cualquier cosa que les pudieran contar lo sextranjeros. Quizas se debiera a la cantidad de tiempo libre de la que disponian al tener no-muertos realizando las tareas manuales. Y quizas fueran los no-muertos lo que hizo ponerse en guardia a los PJs... quizas 173161.gif Silbar image by wushek.

Lo siguiente fueron una coleccion de escenas, charlas y encuentros de los pjs con las costumbres locales. Basicamente descubrir que estan en el Principado, con todo lo que eso conlleva.

Por desgracia el Alcalde no pudo ayudarles tampoco pero les puso en el camino de hablar con el Principe local (Ashura), quien seguramente podria echarles una mano.

Otro viaje corto, mas paisajes "transilvanos", mas gente feliz y contenta, y mas no-muertos trabajando... de camino al palacete del principe Ashura.

El encuentro con el principe fue el clasico encuentro con un noble principe vampirico de una pequeña nacion que busca desesperadamente contactos con el extranjero pero tampoco es que tenga mucho que ofrecerles. Lo tipico... XD.gif XD image by wushek.

El principe les expone sus sospechas: que los embajadores han sido secuestrados por los rebeldes de su reino. Y les indica donde pueden estar, ante lo cual la pregunta fue rapida y evidente: y por que cojones no has ido tu mismo a por ellos? Pues porque tienen un campo anti-no-muertos, porque tengo muchas cosas que hacer, porque el master no ha tenido tiempo para pensarse mejor la partida...
Asi que negociando un poco la ayuda del principe, e improvisando lo que mi cerebro daba de si a las 3 de la mañana los PJs se pusieron en camino con un monton de campesinos armados para hacerles de escudo.

Discusiones internas de los pjs sobre las intenciones del principe, las reacciones de ellos mismos y primer conato de "pues yo hago X y vosotros haced lo que os salga de los cojones". Mal vamos si el 3er dia de partida ya empezamos con estas cosas... asi que me tocara obligarlos a ir mas juntitos o forzarles a definir mas sus pjs y tener claro por donde apretarles 085_.gif Stress image by wushek.

Un jugador plantando su PJ delante de los demas y otro medio dormido... mal... mal... 048_.gif Tarjeta Amarilla image by wushek048_.gif Tarjeta Amarilla image by wushek.
Me parece que no llego al aprobado... 080_.gif Castigado image by wushek.

Finalmente Wan Li se ofrece para inspeccionar la zona y tratar de conocer las intenciones de los rebeldes, lo cual termina en una ninja infiltrandose hasta donde puede y cuando la caga tirando de sus conjuros de invisibilidad para descubrir a los embajadores atados y en no demasiado buen estado.

A esto sigue un combate donde Wan Li y OSSE llevan la voz cantante, con algo de apoyo de Yue con su arco hasta que puede colarse en el torreon y llegar donde los embajadores estaban.
Mientras, Irina se queda algo apartada (como si no estuviera poco dormida...) esperando con los campesinos armados para cuando se lie gorda. Al fin y al cabo Irina es un pj de corte social con entrenamiento militar, en concreto liderazgo en el campo de batalla.

Muchas toñas, pocas toñas a los jugadores, y cuando se lia la gorda Irina avanza con la tropa y le da para pegar un par de tiros... agüita las pipas, creo que van por buen camino.

Victoria de los PJs, rescate de los embajadores, y como es muy tarde y hay sueño... corto la partida con un estruendo extraño, como un trueno.

oOo

A nivel de reglas el balance es bastante bueno.
Creo que el sistema esta quedando bastante pulido, y los posibles puntos flacos van saliendo al descubierto y corrigiendose. Ahora mismo casi el mas acuciante es la poca variedad de resultados, cosa tambien logica teniendo en cuenta los dados utilizados.

Se quedan en asuntos pendientes:
- revisar los bonificadores nacionales de base.
- revisar la esquiva ya que parece demasiado poderosa y comparla con otros sistemas de reduccion de daño tipo parada o armaduras.
- aclarar el funcionamiento de los exitos en las tiradas enfrentadas.
- inventar un funcionamiento para una posible habilidad de Fe para La Iglesia.

A nivel de reglas, la partida ok th070_goodjob.gif Perfect image by wushek

A nivel de aventura ... bastante floja... 088_.gif Ojito image by wushek



miércoles, 21 de octubre de 2009

[Sangrenegra] El Principado de Bhārat

Una nueva facción sin portal o facción menor, y la que creo que junto a los Exoditas es la mas interesante a nivel visual y social. Una cultura que convive con el concepto de muertos reanimados.

oOo

El Principado de Bhārat


- Nombre común: Las Tierras Yermas.
- Sistema de gobierno: Monarquia vampirica basada en la existancia de diversos nobles que gestionan sus respectivos terrenos y colaboran entre si.
- Territorios: Sur de Asia, principalmente la zona de la India.

Un experimento Sangreazul para intentar traer vida a los muertos terminó con la liberación de un virus magico-genetico que hacia que los muertos se reanimaran con un remedo de vida, buscando sustento para poder continuar su existencia parasitaria, siendo este sustento materia organica procedente de otros seres vivos de forma que puedan suplir de algun modo las necesidades y carencias que su nuevo estado implica.
El virus por si solo no mata a nadie, solo reanima los cadáveres y les permite subsistir a base de parasitar a otros seres vivos, especialmente ejemplares lo mas similares al zombie en vida, ya que su material biologico es mas facilmente aprovechable al ser mas parecido. Por otro lado hay que tener en cuenta que el virus es contagioso, y las heridas producidas por un cadaver infectado reanimado contagiaran al herido, de forma que si ese especimen contagiado muere regresara como zombi, suponiendo que sobreviva al ataque y las heridas producidas, claro. El virus solo permite que el cuerpo continue su funcionamiento, o lo que quede del cuerpo. De este modo, si no hay musculos que puedan mover el cuerpo este no se movera por efecto de la reanimacion.

Curiosamente, el virus afecta de forma diferente a los modificados geneticamente (sangrenegra), ya que estos reviven pero son conscientes y pueden controlar sus acciones, evitando el convertirse en parasitos sin cerebro. A estos cadaveres reanimados se les suele denominar vampiros, para diferenciarlos de los zombies, o reanimados sin capacidad de pensamiento. El nombre se inspira claramente en los vampiros de la leyenda y teniendo en cuenta la necesidad de alimentacion de estas criaturas no se puede negar su parecido. Ademas, tanto por las capacidades asociadas a su nuevo estado de cadaver reanimado, como por el efecto del virus sobre su codigo genetico alterado, el resultado es que estos vampiros son claramente superiores fisicamente a los humanos de la zona, convirtiendoles en depredadores naturales de estos.
Estos nuevos vampiros se han convertido en la nobleza de la zona. Señores feudales que contralan una extension de terreno donde sus habitantes les sirven por una mezcla de temor y necesidad.

Todos los reanimados tienen la necesidad de alimentarse para mantenerse con no-vida. Desde comer carne los zombis, la forma mas burda de obtener los preciados recursos, a la ingesta de sangre de los vampiros, o incluso la opcion de absorber directamente la esencia vital, algo que solo parecen capaces de realizar los mas iluminados. Un no-muerto que no se alimente entrará en un letargo parecido a un coma, pero no morira, aunque llegará un momento que no pueda ni moverse para procurarse alimento. Sin embargo, incluso en ese estado, si consigue esencia, se reactivara. El caso de los vampiros es algo mas complejo, ya que al mantener su mente pueden resistirse a esos instintos vitales, sin embargo cuando el hambre aprieta comienzan a perder el control y asemejarse mas a los zombis, no pudiendo evitar el alimentarse a cualquier precio.

Al estar tecnicamente muertos, los vampiros no envejecen, como mucho pueden entrar en letargo por falta de alimentacion, y al haberse convertido en la clase reinante de su zona ese es un supuesto dificil de preveer. En los primeros años tras la liberacion del virus los vampiros se convirtieron en una especie de protectores del pueblo contra las hordas de cadaveres reanimados, su recientemente abandonada humanidad les hacia unia sentimentalmente con su antigua especie, a lo que se unia un instinto natural para proteger a su fuente de alimento de la plaga que eran los zombis. Pasada la crisis inicial los vampiros eran visto con una mezcla de miedo y respeto. Algunos se convirtieron en lideres a peticion popular, otros se autonombraron gobernantes e instauraron un reinado de terror, cada zona reacciono de forma diferente, pero en menos de 5 años todos los gobernantes de la india resultaron ser vampiros. La siguiente tarea de este recien creada nobleza fue proporcionar a su pueblo un lugar estable donde vivir, tanto a nivel local, como a nivel internacional. Lo primero se logró controlando las hordas de zombis y vigilando las nuevas apariciones, algo no tan sencillo desde el momento en el que toda la poblacion esta infectada y por lo tanto predestinada a regresar como reanimados. A nivel internacional fué aun mas complicado, ya que la plaga de zombis de la india habia llevado a los paises vecinos a cerrar todas sus fronteras con las tierras yermas, el sobrenombre que se le adjudico tras ser arrasada por los zombis, y el hecho de que sus gobernantes fueran infectados que se autodenominaban vampiros tampoco suponia ninguna garantia de seguridad. Finalmente, al ayudar a Arabia contra la plaga de Afrikaos se consiguio un minimo de respeto en la escena internacional, y aunque sigue mirandose con miedo todo lo proveniente del Principado, la situacion es mucho mas estable.

Todo esto ha permitido a los vampiros, ya de por si fisicamente superiores dada su condicion de reanimados y sus modificaciones geneticas, el convertirse en una nueva elite. No solo han depurado aun mas sus capacidades fisicas, si no que su status les permite dedicarse a cultivar otras artes, lo cual les ha permitido, por ejemplo, desarrollar un nuevo tipo de magia basada en su condicion especial como reanimado. Esta magia oscura, magia de sangre como prefieren denominarla los vampiros, se basa en alimentar los poderes con la energia almacenada en sus cuerpo, siendo la expresion mas habitual de esta energia la sangre, aunque no es la unica. El virus Sangreazul les ha convertido a efectos en baterias de energia vital, que es lo que al final utiliza su cuerpo para simular todas sus capacidades vitales. Investigando sobre esta base se ha conseguido utilizar esa reserva de poder para conseguir otros efectos mas alla de permitir que su cuerpo se reanime. Esto les ha convertido en unos canalizadores de la energia vital como forma de alimentar la magia, energia vital que casi siempre viene dada por el propio vampiro, pero que tambien se puede conseguir de otros modos, lo que permite incluso realizar este tipo de magia a otros habitantes del Principado que no han sido 'bendecidos' con la herencia del vampirismo.

Otro beneficio colateral de su condicion reanimada y que se descubrió durante la guerra con Afrikaos al lado de los combatientes de Arabia es la aparente inmunidad de los infectados por el virus a la posesion. Por algun motivo, ningun infectado por el virus, ningun no-muerto, ha sido nunca poseido.

Los Vampiros poseen varias formas de crear nuevos sirvientes. Morder a alguien le infectará con el virus que todos los reanimados portan. Si le mata regresará como un zombi sin cerebro, aunque no debe temer nada de el ya que los zombis no atacan a otros reanimados. Es mas, si a un zombi se le permite alimentarse de la sangre de un vampiro el hambre sera contenida temporalmente y el zombi se convertira en un servicial seguidor de aquel que le ha alimentado.
Si a un infectado se le permite beber de su sangre antes de morir o cuando esta moribundo, el infectado renacera como un vampiro manteniendo la consciencia de si mismo y el control de sus actos. Se piensa que esto es debido a que el codigo genetico alterado del vampiro se mezcla de algun modo en el sistema del receptor, dotandole de la misma capacidad e inmunidad al virus de la que gozan los vampiros. La relacion entre un vampiro recien creado y su creador son de lo mas diversas y dependen unicamente de ambos individuos.
Los esqueletos no se reaniman por efecto del virus normalmente ya que sencillamente no queda nada que reanimar. Pero si un vampiro alimenta de sangre a un esqueleto por ejemplo regandolo con su sangre o inscribiendo runas sobre sus huesos conseguira un sirviente de mente sencilla. La energia en la sangre sera consumida poco a poco por el esqueleto, quien no tiene la inteligencia ni la capacidad de conseguirse mas. Asi pues, o el vampiro lo alimenta regularmente o el esqueleto dejara de estar animado. Un esqueleto animado no se deteriora normalmente ya que la misma sangre que le permite comportarse como un zombi le protege de los estragos del tiempo.
Otra forma de conseguir sirvientes es bañar a mortales con su sangre (o escribir runas en su piel). Mientras reciba el poder de la sangre vampirica el mortal sera mucho mas fuerte y resistente, aunque tambien será mucho mas susceptible de obedecer las ordenes de aquel que le esta dando esa fuerza. Esta sensacion de poder es adictiva.

Los vivos son ciudadanos de segunda en el Principado mientras que los reanimados que no son vampiros no tienen ningun derecho y son cazados, salvo que pertenezcan a un vampiro, en cuyo caso son objetos de su propiedad.
Los vivos que son sirvientes de los vampiros, especialmente aquellos alimentados con sangre, son un especie de clase privilegiada.
Los vivos aceptan sumisamente el control de los vampiros, quienes les protegen de las amenazas exteriores, principalmente no-muertos y a veces otros principes vampiros. A cambio de la proteccion y del derecho a labrar las tierras (que tambien son de los principes), les sirven y alimentan. Los vampiros suelen tener cuidado de no acabar con las vidas de sus aldeanos cuando se alimentan, lo que les obliga a no abusar de sus habilidades ni despilfarrar sus dones creando esqueletos o dotando de poder a sus sirvientes. A veces esto les puede obligar a buscar mas presas, entrando en guerra con otro principe o con territorios externos.
Evidentemente, como los aldeanos sirven de alimento estan todos infectados por la mordedura del vampiro y renaceran como cadaveres. Normalmente los cadaveres son incinerados, de forma que no se levanten como zombis, salvo que el principe vampiro de ordenes al respecto. Los esqueletos son almacenados para tiempos de necesidad, bien como soldados, bien como mano de obra con permiso del principe. Esta mano de obra gratuita y completamente obediente es lo que permite a los habitantes del principado llevar una vida relativamente comoda.

-- Ventajas: Ejercito de no-muertos, superioridad fisica de los vampiros, acceso a magia oscura y a mutaciones.
-- Desventajas: Los no-muertos no son precisamente inteligentes y son vulnerables a la magia pura.
-- Portal: No.
-- Magia: Los espiritus elementales de las tierras yermas han sido corrompidos por la extraña transformacion de la zona, convirtiendose en una version deforme de los espiritus elementales del resto del mundo. Estan mas interesados en la destruccion y la muerte que el resto de espiritus, y trataran de enfocar los esfuerzos de quienes les convoquen hacia esos fines. Es mas dificil convencerles para que realicen cualquier labor, y muchas veces prefieren el pago en esencia fisica que en energia espiritual, lo que disuade a muchos de invocar a estos espiritus.
Los Vampiros se han amoldado a esta forma de magia, y han aprendido a usar su propia sangre en las invocaciones.
Aquellos que no son vampiros a veces pagan el precio con su propia sangre y otras veces recurren a los sacrificios.
Los renacidos sin capacidad de pensamiento independiente no pueden usar la magia, y el pueblo prefiere evitarla, lo que hace que sea algo restringido a los vampiros y su circulo de sirvientes.
Por otro lado, los principes vampiro han perfeccionado formas alternativas de usar su magia para animar cadaveres o dotar de poder a sus sirvientes.
-- Tecnología: El pueblo de Bhārat no destaca por su interes en la tecnologia. El pueblo llano ya tiene no-muertos que les facilitan las tareas, y los principes estan mas enfocados en la magia cuando la politica les deja tiempo. Asi pues, estan a la cola en desarrollo tecnologico, y solo se dedican a usar aquello que ya es una ocurrencia habitual en el resto del mundo.
-- Estética: Bhārat es la zona del mundo mas anclada en la edad media y se refleja por todas partes. Por otro lado, sus habitantes tienen mucho tiempo libre y es una sociedad bastante prospera, lo que permite un gran desarrollo cultural y dedicacion al detalle. Decoracion hindu.