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martes, 4 de diciembre de 2012

El "puntito rolero" de los juegos de mesa

Si por aquí nombro juegos como el Heroquest, el Cruzada Estelar, el Imperio Cobra... a nadie le sorprenderá que diga que estaban entre mis favoritos, y no era precisamente porque tuvieran figuritas molonas (que tambien), sino por el sentimiento que generaban.
Jugando al ajedrez nunca me he sentido como un valiente general al mando de sus tropas en un duelo táctico de inteligencia contra un rival... no, la verdad es que no. Pero si he sentido la presión de ver como me rodean los genestealers y se agotan las posibilidades para mi escuadra de marines.

- Desarrolle el argumento, por favor.

A ver... jugando a esto:

Es difícil sentirse un general o un... no se que demonios debería sentirme.

- Ha probado usted la versión de Star Trek?


Vale, si, es una forma de jugar al ajedrez mas friki... pero aparte de eso ya te digo yo que no me siento Spock precisamente.

- La cuestión es, pues, los adornos.


Muy bonitas las figuras, pero aparte de para quedar como el mas friki del lugar y que haga bonito en el salón, sigue siendo el mismo juego.
Esto sigue siendo ajedrez, y pese a todo lo interesante que pueda ser, no me transmite nada. Es un desafio de lógica y matemática, de memoria quizás. Y ya.

Pero esto:

Muere engendro del Caos!!, muere escoria alienígena!!
Por el Emperador!!
Esto quizás no sea tan complicado. Puede que no sea un desafío de lógica  Quizás no vaya a pasar a la historia como el mejor juego de mesa del mundo. Pero aquí si que me siento parte de algo. Hay algo mas que tirar dados y optimizar resultados. Hay una ambientación detrás, una historia, y el juego se basa en ello y lo amplia, gracias a tus acciones. No es un juego de rol, claro que no, pero dentro de los juegos de mesa es lo que mas se le parece.

Y es ese puntito rolero lo que hace que un juego sea mas interesante que otro.

Pero ese punto no se consigue solo poniendo una justificación metida con calzador, y unas figuras bonitas. Debe estar acorde a lo que se hace. El sistema y la ambientación deben ir de la mano.

Conocéis Alta Tensión (Power Grid)?
Es un juego en el que se supone que eres un magnate de la energía  y te dedicas a comprar centrales eléctricas y tender redes por el país para abastecerlo.


Y a especular con los recursos, y a... claro claro.
Y si te cambio la ambientación y ponemos virus infectando células  o núcleos de supervivientes al holocausto zombie recreando la civilización y luchando por los recursos, o si...
Dicho de otro modo, que han pensado un sistema y luego se han inventado una ambientacion para meterla con calzador. Y podrían ser centrales eléctricas o cualquier otra cosa.

Pues para eso te dejas de tonterías, me das las reglas sin disfrazarmelas, y nos dedicamos a jugar al go o a bauhaus.


Puede que los juegos con un puntito rolero no sean mas divertidos que otros juegos similares, pero si puedo escoger uno con ese "algo mas" tengo claro a que tiendo.
Porque ademas un juego con esas características te hace sentir parte del propio juego, y te divierte mientras juegas ya que ganar no es -tanto- el objetivo, y en eso se parecen a los juegos de rol, en que la diversión está en la inmersión, en la sensación de sentirte parte de la historia. Y si ademas termina bien, pues mejor.

Por eso, cuando un juego de rol se reduce a tirar dados... pues para eso, señores, me juego un Descent, honestamente.

martes, 18 de septiembre de 2012

La digievolución de Roleromon

Revisando muchas de las discusiones relacionadas con el rol de internet lo que queda patente es que esto es un tema de educación y gustos, y cada cual opina en función de su bagaje particular.
No todos hemos entrado en esto del rol a la misma edad, ni de la misma forma, así que es difícil esperar que alguien que entro a través del rol en vivo y solo juega indie este muy de acuerdo con un culoduro de 40k que ha mamado las tablas del rolemaster.

Podemos aprender a respetarnos, claro, pero a veces nos será simplemente imposible comprender la postura del otro porque no lo hemos vivido y nos hemos acostumbrado a todo lo contrario.

Exactamente igual que los gustos culinarios. Si en tu casa los callos van con garbanzos hay que ser un desalmado para hacer unos callos sin garbanzos, verdad?, o simplemente venir de un sitio donde se hacían de otro modo. Es mas... puede que ni siquiera los haya probado, o que sea alérgico a los garbanzos!!

Para cada uno su forma de entender el rol responde a toda una serie de etapas que han moldeado sus gustos y le han conducido a su situación actual.
Por nuestra localización, los grupos con los que nos reuníamos, etc... es decir, en función de las oportunidades que se nos han ido presentando hemos ido brujuleando. Escogiendo las que mas nos convencían, y evitando aquellas que menos nos gustaban, pero siempre dentro de lo que hemos tenido acceso. Si nunca te han ofrecido jugar siquiera un rol en vivo es difícil hacerse una opinión sobre ello mas allá de "eso del rol en vivo es algo muy minoritario". Lo es realmente?, o es que simplemente tu no te has cruzado en su camino?

Por suerte o por desgracia creo que tiendo a Reasonable-Actor, aunque venir de los juegos de mesa y los grupos con los que he jugado habitualmente me hagan posicionarme como Reasonable-Gamer muchas veces.
Mi evolución como rolero es, por lo tanto, algo que me ha marcado personalmente, y que dice mucho de mis gustos y mi forma de jugar, pero también es algo que algunos compartirán y a otros les sonará completamente alien.
De forma muy simplificada y empezando por lo que se podría considerar lo mas básico.
Parchís, Imperio Cobra, Heroquest / Cruzada Estelar, D&D caja roja, AD&D 2ª, Vampiro, D&D 3.5, ¿?
Si a esto se le añade un cocktail de ciencia ficción, literatura fantástica y muchísimos cómics todo cobra algo de sentido.

Soy un rolero que comenzó interesándose por los juegos de mesa.
Puede parecer una tontería, pero otros entrarían quizás por su afición a los videojuegos, o al teatro. Y puede que aquellos que en ese punto inicial tengan mayor interés en deportes u otras actividades mas alejadas del rol quizás nunca lo hayan descubierto.

Mi afición a los temas fantásticos me llevó a juegos algo mas minoritarios, como el Imperio Cobra, y terminé pasando a juegos mas complejos (dentro de lo que había en aquella época) como podrían ser el Heroquest o el Cruzada Estelar, donde descubrimos eso de "jugar con el malvado", inventarnos nuestras propias campañas, y dimos rienda suelta a nuestra imaginación inventando clases, reglas, enemigos, mapas...

Cuando me enseñaron el D&D por primera vez está claro que una de las cosas que mas me llamó la atención fueron los dados raros y el no tener tablero. Y, para que negarlo?, el hecho de que no hubiera un tablero me echo en principio para atrás. No había figuritas ni nada que estuviera ahí, por no contar con que hablo de la época en la que jugar a rol era hacer un mapa en una hoja cuadriculada y avanzar por pasillos matando bichos y recogiendo tesoros, algo que a la gente de la Vieja Escuela les encantará, pero yo para eso tenía mi Heroquest.

Por suerte comencé a conocer a jugadores que iban un poco mas allá, y descubrí las delicias de no estar constreñido por un tablero.
Comenzamos a jugar nuestras primeras partidas y poco tardamos en pasar a jugar a nuestros propios inventos con reglas inventadas sobre la marcha y sin ningún tipo de coherencia mas allá de que resultara divertido y emocionante. Si teníamos hasta el numero de vidas en la ficha como si fuera una partida de un videojuego!!

Inventábamos nuestros propios juegos y hacia de master de forma regular... aquí ya se ve un patrón, no? .

Como nos hacíamos mayores pasamos al AD&D. Y es que es inevitable caer en las redes de las reglas extensas y los kilos de manuales. Mas fácil, mas rápido, mas seductor... porque no hay que inventar, está ahí, y al fin y al cabo venimos de juegos mas reglados, de los juegos de mesa.

Sin embargo el Rolemaster siempre se me atragantó. Quizás porque eran demasiadas reglas para lo que yo quería hacer con el rol.
Normal que cuando saliera Vampiro y todo el sistema narrativo me tirara de cabeza. Y aunque luego a la hora de la verdad Vampiro era una colección de reglas igual o mayor, se dejaba ver una intención de base. Aunque solo fuera por eso de "sistema narrativo".
De hecho, para evitar a los fanboys de Vampiro que te hacían injugable como master cualquier partida debido a la cantidad de reglas y datos que tenían en su cabeza, utilizaba una versión simplificada del sistema y mi propia ambientación. Porque las tablas de Rolemaster de dejan poco espacio, pero la maldita ambientación de Vampiro llevada a rajatabla no te deja ni respirar .

Cosa que me terminó haciendo regresar a D&D con la tercera edición, porque al fin y al cabo era otro sistema sencillo (de base) que me permitía olvidarme de las reglas y pensar en la historia y la ambientación, que viene a ser lo que a mi me gusta.

He trasteado con los vivos, y con grupos mas interpretativos, pero tampoco parece ser especialmente lo mio.

Y aquí me encuentro ahora... descubriendo que el mio solo es uno de los muchos caminos que se pueden seguir para llegar al rol y aprendiendo de todos los demás.

Por un lado, el jugar casi siempre con la misma gente me ha permitido disfrutar de unos lujos como Master envidiables, y hacer cosas que de otra forma no podrías hacer con desconocidos.
Y es que conocer a tus jugadores te da muchas herramientas como Master, pero por otro lado si te acostumbras a usar solo esas herramientas pierdes mucho como Master, y es lo que me ocurre a día de hoy, que no se arbitrar realmente si no es a mi grupo. Es decir, que en realidad no tengo ni idea de hacer de Master y tengo que volver a aprender desde el principio.

Por otro lado, esta especie de fiebre creativa, de edad de plata del rol gracias a internet es un poco abrumadora. Ahora tenemos a nuestro alcance todo el material. El problema de hecho no es tanto obtenerlo como filtrar y decidir que leer. Pero, bueno, que todo el problema sea ese. Gracias a este boom creativo se puede disfrutar desde productos de alta calidad de las editoriales establecidas a pequeñas joyas autoeditadas. Si, vale, también hay mucha morralla, ¿y?.

Puede que algunos lleven (o llevemos) mucho tiempo por aquí.
Pero ni nuestra opinión es sagrada (risas enlatadas), ni nuestro punto de vista es el correcto siempre. Leñes, es que difícilmente puede serlo porque realmente es mas una cuestión de gustos que otra cosa.
Hemos aprendido a que nos guste jugar de una forma, pero eso no hace que el resto de formas de jugar sean incorrectas, solo que no nos gustan.

Así que si, por mucho que me tiren para atrás la Vieja Escuela o el Rolemaster, o el hecho de que los considere mas juegos de mesa que juegos de rol, me alegro de que esten dando caña y se mueva la afición.
Porque al final del dia, seguimos siendo roleros. De D20 o de discurso treatero, de tablas de criticos o de los que prescinden de las tiradas... que mas dará.

Mejor centrarse en lo que tenemos en común como la Imaginación que buscar cosas que nos diferencian.
Hora de seguir aprendiendo.

martes, 31 de julio de 2012

Nunca pierdas la ilusión

Jugando a Heroica con mis hijas estoy recordando / reviviendo parte de esa ilusión que sentía en aquellas primeras partidas de Heroquest, Cruzada Estelar y mas tarde cuando comencé en el rol con aquellos juegos inventados o mis primeros pinitos con la clásica caja roja. Bueno, el orden es lo de menos, unas cosas llevaron a otras y terminé atrapado por las posibilidades del rol, porque me hacía sentir cosas que con otros juegos no sentía, porque era libre para imaginar. Porque estaba ilusionado.

Y eso lo veo ahora en los ojos de mis hijas.
- Cuando les voy creando el mapa sobre la marcha y no saben que hay en la siguiente habitación.
- Cuando les dejo hablar con una rana en mitad del bosque.
- Cuando registran a los goblins que acaban de derrotar.
- Cuando investigan un libro y aprenden un conjuro.
- Cuando aparecen enemigos de la nada y les atacan.
- Cuando una puerta se interpone en su camino y a falta de llaves buenas son las hachas a dos manos.

Y no se preguntan que lógica sigo para poner las habitaciones.
Y no se cuestionan que una rana pueda hablar.
Y no pasa nada porque algunos goblins lleven cosas y otros no.
Y no se extrañan de que esa pequeña pieza blanca de Lego represente un libro y ademas les enseñe conjuros.
Y no cuestionan que aparezcan enemigos por sorpresa.
Simplemente se dejan llegan, lo viven, están ilusionadas... y las puertas se abren a hachazos!

Jugar a rol no es contar historias, es VIVIR aventuras. 
Ese sentido de la ilusión y la maravilla que a veces perdemos.
Que matamos con reglas y tablas, y consultas a manuales, y discusiones sobre que bonos aplicar...
Que pisoteamos cada vez que ponemos en tela de juicio al master y sus decisiones, llegando a verle como un enemigo mas...

Así no... :_(
Tenemos un hobbie maravilloso con multitud de formas y vertientes.
Siempre hablamos de la imaginación, pero no nos olvidemos de la ilusión.
Mirad con ojos de niño y sentidlo de nuevo en la piel.

Lo escuchas?
Es el aleteo de un dragón. Se aproxima. No es un encuentro de dificultad elevada, ni un desafío de nivel 7. No es un saco de PX ni el monstruo de la pagina 153.
Puedes oler el azufre que trae el viento?
Cierra la mano sobre tu espada. Afianza tu escudo.
Quien tienes a tu lado?
No son roba-muertes, ni acapara-tesoros. Son tus compañeros, tus aliados, tus amigos.

Si un dragón no te hace ponerte nervioso es que ya te has pegado con demasiados.
Estáis listos?
Se está acelerando tu respiración. Respiras entrecortadamente.


Ya puedes ver su silueta.

Tirarás iniciativa tras consultar los bonos en tu ficha o te dejaras llevar mientras gritas:
AL ATAQUEEEEE!!!

sábado, 3 de marzo de 2012

Rogue Trader: historía de un juego de rol muy esperado



Cuando Edge anunció hace unos días la publicación en español, por fin, de Rogue Trader sentí que un largo viaje estaba por fin a punto de terminar.

Para algunos catastrofistas esto significa el abandono de la linea de Dark Heresy en castellano, o un ejemplo mas del mal hacer y la tardanza de Edge... otros lo verán con algo mas de lucidez y verán que es la confirmación del éxito del primero y una nueva apuesta del rol por parte de Edge. Solo hay que tener un poco de cabeza y darse cuenta que esta gente es una editorial de juegos de rol, no una ONG, y esto es España, no EEUU o UK.
Pero eso es harina de otro costal, y la cuestión es que por mano de Edge o por obra de cualquier otra editorial algún día tenía que salir este Rogue Trader, este juego de rol de Warhammer 40.000. Si, lo se, ya estaba el Dark Heresy, y es cierto, pero hay que hacer un poco de historia para saber porque aunque Dark Heresy fué una gran noticia, Rogue Trader es mucho mas esperado.

Hablamos del año 87 (1987 para los jovenes del lugar, ya sabeis, el siglo pasado) cuando una empresa llamada Games Workshop sacaba su Warhammer 40.000: Rogue Trader.


En principio esto no iba a ser mas que el wargame futurista de los chicos que habían sacado en el 83 (1983, hablamos de hace casi 30 años!!) el Warhammer Fantasy Battle, un juego del que también merece la pena revisar su historia porque tiene miga.

Y la verdad es que en cierto modo es eso. Utiliza la base de reglas de Fantasy y traslada las facciones principales a un entorno futurista: Sigue habiendo un Imperio, los Elfos ahora se llaman Eldar, Orco para a escribirse con K y los Enanos ahora se llaman Squats (algo así como achaparrados).

Pero también vendría con alguna que otra sorpresilla como esas armaduras de potencia que se convirtieron en la marca de la casa, o ese look gótico de futuro con aire de medievo que impregnaba todas las ilustraciones. Pero, sobre todo, venía con muchísima ambientación. Incluso, y eso lleva comunmente a error, incluía la opción de jugar como Game Master, que en realidad era poco menos que un arbitro que planteaba la situación y supervisaba la gestión de las reglas y las acciones de los enemigos.
Todo esto dejaba a este W40K:RT en un extraño lugar. Era un wargame, eso estaba claro, pero apuntaba mucho hacia juego de rol, y de hecho daba muchas ideas (por toda esa ambientación de la que hacia gala) para hacer aventuras.
¿Y no lo era?, ¿acaso no se podía jugar a rol con eso?
A ver, claro que se podía jugar a rol con eso, con todas las ideas que había expuestas se podían hacer mil cosas y mas de uno hemos (yo el primero) jugado alguna partida de rol con ese sistema o con alguna variante mas o menos afortunada. Pero no es un juego de rol por mucho que nos pese. El juego estaba pensado para plantear batallas (escaramuzas mas bien) y la ambientación estaba ahí para dar una excusa chula, pero nada mas. De hecho había una gran sección de modelismo, y hasta los propios ejemplos de aventuras no eran mas que escenarios preparados. Y es que al final es por donde tendió el juego. Cada vez se estandarizó mas el tema de los ejércitos y los primeros suplementos fueron precisamente eso, listas de ejércitos.
Pero si en W40K llamaba algo la atención era el cuidado por la ambientación. Siempre había sitio para explicar algo de ese curioso mundo. Y manual tras manual se ha mantenido esa costumbre, algo que puede que ahora nos parezca normal pero en aquel entonces era completamente novedoso. Recordemos que los wargames se han llamado "napoleónicos" durante mucho tiempo por algo: Porque su objetivo era plantear reglas para representar lo mas fielmente posible un conflicto bélico. Recrear mas bien. Así que la ambientación era completamente innecesaria, simplemente es algo histórico.

Y esos retazos de ambientación fueron generando novelas.

Y los jugadores de rol nos seguíamos buscando las castañuelas con cada nuevo juego que salia y tratábamos de adaptar a nuestras necesidades.
Seria largo explicar todas las reglas que cambiamos del Cruzada Estelar para convertirlo en algo que no se parecía en nada al juego original mas que en las miniaturas pero a nosotros nos permitía jugar a algo bastante parecido a un juego de rol.

Así llegamos a 1995 y la salida de Necromunda.


Necromunda es un juego de batallas de bandas en el submundo que existe debajo de los mundos colmena, en concreto debajo de la colmena Necromunda (es un poco largo de explicar si no estais al tanto del mundo de W40K...).

Pogamonos en situación.
A estas alturas Warhammer 40.000 ya se ha establecido como un juego de batallas a media escala. Existe una versión para batallas a gran escala (Epic!!), e incluso otra para batallas espaciales (Battlefleet Gothic), pero a veces se echa de menos algo mas personal... ahí entra Necromunda.

En este juego la acción se centra en escaramuzas entre bandas de entre 5 y 10 pandilleros, pero el punto fuerte (aparte de la ambientación, como ya sabemos) es el detalle de las bandas y los pandilleros.
En Necromunda las batallas no son encuentros independientes en los que se parte de cero, nos pegamos, y el proximo dia escogemos otro escenario y nos volvemos a pegar. No. Aquí te creas una ficha de banda, con las fichas de cada uno de tus pandilleros que contratas con un presupuesto inicial. Y despues de cada batalla actualizas esa ficha. De forma que tu grupo de pandilleros evoluciona, tiene bajas, consigue armas exoticas, pierde y gana territorios, se pone precio a sus cabezas... una especie de "liga" (si habeis jugado a Blood Bowl os sonará terriblemente familiar).

Sobra decir que ver evolucionar a los pandilleros, con sus tablas de px, avances, heridas permanentes, cicatrices... hacia que se nos cayera la baba a mas de uno (si, el rol es la partida y la historia, pero parecemos perros de Paulov, nos pones algo que parece un reglamento rolero delante y ya salibamos...).

En esta ocasión no había Game Master, pero una buena "liga" de Necromunda no lo neceisitaba... entre otras cosas porque tampoco era un juego de rol. Era un wargame de escaramuzas ¬¬

De hecho el juego se alejaba tanto de los estandares de Games Workshop (vender minis) que no duró demasiado y ahora se encuentra en ese rincón de los juegos minoritarios que por educación llaman "juegos de especialista".

Nuestro viaje nos lleva a 2001 y la aparición de Inquisitor.


Inquisitor es un juego extraño con miniaturas de 54mm (un puño de alto) tan espectaculares en su factura como en su precio.
El juego vuelve a traer la figura del GM y lleva el concepto de escaramuza a su minima expresión, entre otras cosas por el elevado coste de hacerse con mas de una de las dichosas figuritas.
Evidentemente la personalización y el detalle de cada personaje es el que podemos encontrar en muchas fichas de juegos de rol, y si no fuera porque desde el principio sabemos que está orientado a escenarios de combate diríamos que es un juego de rol.
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Esto me lleva a una pequeña reflexión, porque hay juegos que tienen menos carga de personalización y de ambientación e incluso mas peso en reglas y tablas que insisten en llamarse juegos de rol. Y este, que podría perfectamente presumir de ello se autoclasifica como juego de mesa. Como siempre creo que perdemos el norte con las reglas y muchas veces nos olvidamos de lo que convierte a un manual en un manual de juego de rol, y suele ser todo menos las reglas. Y aunque es cierto que algunas reglas SI que ayudan al desarrollo de la partida y de la historia, la mayoría solo sirven para resolver situaciones (la mas habitual el combate) que no merecen la atención que se les dedica. 4 reglas para hacer fichas y resolver combates no son un juego de rol, sin embargo 4 ideas para hacer una aventura si, y ahí están ejemplos como el maravilloso Lady Blackbird o Ghost/echo. Somos roleros, queremos contar historias, vivir aventuras, no simular combates. Eso es lo que diferencia un juego de rol de un juego de mesa. Esto es lo que convierte a Archipielago, un juego sin ambientación y que solo tiene reglas para hacer partidas sin master, en un juego de rol, y a las ultimas ediciones de D&D en juegos de mesa.

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El resultado tras Inquisitor era que los fans de la ambientación teníamos los dientes largos. Larguísimos.
Había muchísimo material a nivel de lore (ambientación) del que tirar, pero ningún juego que nos permitiera usarlo oficialmente.
Tampoco es que eso sea un problema, ciertamente. Siempre hay mil reglas por ahí hechas, otras mil que se pueden adaptar, sin contar con el recurso de la narración pura y dura pero que tanta diversión proporciona. Pero es que si algo somos los roleros es gente incongruente. Nos pasamos la vida presumiendo de nuestra imaginación y buscamos que nos lo den todo hecho. Queremos premiar la narración y nos enfrascamos en tiradas de dados. Buscamos ambientación pero coleccionamos manuales de reglas, y tablas, y listas de conjuros, y clases de prestigio... ays... roleros...
Así que aunque realmente no lo necesitáramos, porque para jugar a rol no se necesita mas que gente y ganas de jugar a rol, lo queríamos. Llevábamos mucho tiempo esperando un juego de rol oficial de Warhammer 40.000.

Pero, ¿que debe tener un juego de rol de Warhammer 40.000 y porque no valía lo que ya había salido?

Lo segundo es facil de responder. Todo lo que habían sacado eran diferentes juegos de miniaturas de batallas a mayor o menor escala y con mas o menos ambientación. Buscábamos un juego de rol, un juego sin miniaturas y que no estuviera centrado en los combates. Y ahí está el problema.

"En el despiadado universo de warhammer 40.000 solo hay guerra."

Y en un entorno de guerra abierta, con razas enfrentadas, y una población sometida a sus gobernantes... ¿donde tiene cabida el rol?

Pues poco y mal, como los fans de los Reinos de Hierro sufrimos en nuestras carnes cuando convirtieron Inmoren en un campo de batalla debido al éxito de las minis y vimos como las opciones roleras se esfumaban. Ya no tienes grupo de aventureros de diferentes países ni razas. Olvídate de explorar y viajar por los países. Solo hay guerra.

En Warhammer 40.000 pasa algo parecido.

Los iconos mas reconocibles están relacionados con el wargame, y algunos con las novelas, por suerte. Pero un Marine no tiene opción real de rol. Un superhumano creado para la guerra y completamente fanatico no tiene opciones de interpretación, como muy bien se ve en cualquier novela, incluso en las de la Herejia de Horus donde los Marines son algo mas civilizados. Les falta algo básico a cualquier personaje jugador: Libertad de acción.
Algo que es muy complicado de encontrar en el cuadragesimo primer milenio.
¿La Guardia Imperial?, ciertamente son mas humanos que los Marines, pero siguen estando atados por el deber en el combate.
¿Ciudadanos del Imperio?, son poco menos que nada, sin capacidad siquiera para viajar la mayoria de las veces, y eso suponiendo que haya sido educado para hacer algo mas que su trabajo.
Es un mundo cruel y la gente es poco mas que herramientas en una cadena de montaje.

No, por ahí no se puede rascar nada. Hay que buscar individuos mas cultos, que tengan capacidad propia de pensamiento, la nobleza principalmente por su posición y acceso privilegiado a la educación, o grupos de poder con la autoridad suficiente para poder moverse de un lado para otro.

Casualidades de la vida... los adeptos de la Inquisición son el tema principal de Dark Heresy. Aunque, claro, se podría decir que están todavía demasiado sometidos a los designios del Emperador. Se hecha en falta un espíritu mas aventurero, mas independiente... como aquellos comerciantes bribones que eran la base de aquel primer Warhammer 40.000 : Rogue Trader, aquellos si podían ser buenos personajes para una partida de rol... como los protagonistas de este manual que nos acaban de traducir. Los personajes que podemos hacer con Rogue Trader.

Por fin.


Eres un explorador; formas parte de una orgullosa dinastía de ilustres corsarios mercantes conocidos con el nombre de comerciantes independientes. Gozas de una ancestral licencia de comercio que te permite lucrarte saqueando y explotando las regiones inexploradas del espacio. Desvelarás misterios largo tiempo olvidados, descubrirás mundos humanos perdidos y contemplarás lo que ningún ojo humano ha presenciado jamás.