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martes, 13 de agosto de 2024

#RPGaDay2024 - Día 13

#RPGaDay #RPGaDay2024

- Day 13: Evocative environments
- Día 13: Entornos evocadores

Es difícil que un entorno que no existe sea evocador. Lo será su descripción o el arte utilizado para mostrarlo. O, mas probablemente, una mezcla de ambos.

Para mi un entorno, una ambientación, o un suceso evocador es algo que se me queda grabado en la cabeza y me pide a gritos jugar una partida ahí.
Ojo, que eso no hace que luego se juegue. Porque se puede ser muy evocador pero tambien puede ser injugable, o al menos como juego de rol. Puede que esté mejor para un rol en vivo, o para un juego de mesa, o para una novela.

Hay otros mundos a los que suelo volver por diferentes motivos (como Vampiro y Mundo de Tinieblas en general), pero estos son algunos de los que encuentro mas evocadores y siempre hay alguna idea de partida dando vueltas en mi cabeza, y si no la habia aparece en cuanto veo una imagen de algo relacionado o escucho hablar sobre ellos:
- Leyenda de los 5 Anillos 
No es solo un Japón mitológico, es toda la historia asociada y todos los elementos visuales. Y por eso los reseteos hay que hacerlos con mucho cuidado para no perder la esencia de Rokugan y convertirlo en un simple "Japón mitológico" del Hacendado.


- Planescape
Para mi la mejor descripción del universo de D&D es la que se hizo en segunda edición (AD&D) y que vino acompañada del arte de DiTerlizzi. 
Planescape en general, y Sigil en particular, me parecen un elemento espectacular de la mitología de D&D. Tan atractivo como dificil de manejar, pero terriblemente evocador.


- Dark Sun
Otra ambientación que ha dado muchas vueltas y que mas allá de su primera encarnación rapidamente degenera (incluso en AD&D ya lo ampliaron perdiendo su esencia). 
Soy de esos que no concibe Dark Sun mas allá de su zona inicial, sus ciudades estado, el Mar de Sal, y un desierto infinito, todo ello dibujado por BROM. Pero con eso me basta y me sobra.


- Iron Kingdoms
Si solo hubiera sido Steampunk no habría resultado ni la mitad de interesante. Pero la gracia fue que era algo de Steampunk, con algo de Dieselpunk, con magia, y, sobretodo, una estética muy particular.
Reinos de Hierro creo que fue la ambientación que mas éxito tuvo de todo el boom d20. Y por algo fue.


Cyberpunk
Aunque el juego que lo abandera me parece horrible (y ha envejecido aun peor), el concepto de Cyberpunk tal cual se pensó en los 80 me encanta. Admito que las revisiones visuales que cambian suciedad, oscuridad y óxido por cromo y neones me parecen todo un acierto, y hoy día me gusta mucho mas esa versión de Cyberpunk que la clásica (de hecho es lo que se ve en la serie de Edgerunners).
De hecho creo que estamos en un momento como sociedad donde revisar los temas del Cyberpunk no solo es apropiado sino necesario.


- Warhammer 40.000
El futuro grim dark por excelencia, una parodia que se ha devorado a si misma y se ha vuelto aun mas ridicula con el tiempo. Diría que es injugable a nivel rolero, pero es cierto que hay un par de resquicios para jugar a rol en ese lejano futuro donde solo hay guerra.

miércoles, 7 de agosto de 2024

#RPGaDay2024 - Día 7

#RPGaDay #RPGaDay2024

- Day 7: RPG with 'good form'
- Día 7: JdR con "buena forma"

Me ha tenido un rato descolocado esto de "good form", y aunque creo que está enfocado a hablar de sensibilidad en una dirección muy concreta me voy a quedar con lo que yo creo que debe ser de forma general.

Un juego respetuoso con las formas debe tratar a sus lectores de forma respetuosa, y eso implica tratar los temas sobre los que va el juego de la forma adecuada. 
Si hablamos de un manual de My Little Pony, sabemos que su público tiene un rango de edad concreto, y que las expectativas de las partidas son igual de específicas. No hace falta tratarlos como tontos (los niños no son tontos, por mucho que algunos adultos les traten como tales), todo lo contrario, hay que hablarles con naturalidad de aquello sobre lo que va el juego. Y sobrarán todas aquellas cosas que no tienen nada que ver con el juego. 
Si por el contrario nos vamos a Kult, pues habrá que tratar con la misma naturalidad todos los temas de horror sobre los que versa el juego, y si eso implica hablar de torturas, vicios, problemas mentales o abusos sexuales, pues habrá que hacerlo. Porque el juego va sobre ello. Aunque no por ello hay ni que recrearse en los hechos ni endulzarlos. Tan malo es una cosa como la otra (aunque por diferentes motivos). Trata a tus lectores como adultos que saben a lo que han venido, y que han aceptado leer sobre ello. Y, si, algún ejemplo de narración de un desmembramiento habrá que poner, porque esas criaturas son brutales y sádicas, y es algo que va a aparecer en partida.

Que sería lo contrario?

Pues cualquier juego que oscurezca de alguna forma su contenido.
Esto puede ser por una prosa pobre o pedante, que enturbie el proceso de lectura.
Carencia de ejemplos que dificulten entender las diferentes mecánicas explicadas.
Introducir en el texto temas o contenidos ajenos al juego y la propuesta por intereses personales.
Tratar temas (vitales o intrascendentes) de forma burda e inapropiada.

Así pues, ten claro de que va tu juego, que esperas que hagan los jugadores, y explícales lo que necesitan para jugar a eso que se supone que van a jugar. Déjate de rodeos y adornos, aparca tus ideas políticas y morales, y trata a tus lectores con respeto. Dales lo que han venido a buscar, para discursitos y pavoneos ya están las redes sociales.

Algunos ejemplos:


Planescape utiliza un lenguaje propio, complejo, y hasta cierto punto oscuro, que representa la forma de hablar de los habitantes de Sigil y te ayuda a introducirte en la ambientación. 
Es un recurso que ayuda al lector.


Cyberpunk siempre ha tenido reglas para todo tipo de drogas. Como dice el propio juego "que sería Cyberpunk sin drogas?, algo mucho mas sano". Es decir, sabemos que las drogas son malas, pero no se hace apología de su consumo, tampoco se frivoliza (de hecho hay reglas para adicción) simplemente es algo que por el tipo de juego va a aparecer, y tiene que ser tratado.


Leyenda de los Cinco Anillos. El juego que se inspira en la cultura, historia y mitología japonesa, pero desde el punto de vista de un señor de Phoenix. Es decir, una versión distorsionada, mucho, mas basado en tropos y estereotipos que en la realidad.
Eso es un problema?, para nada!. 
Es el origen del juego, no presume de ser histórico, y termina resultando en una ambientación muy interesante.
Su quinta edición hace un "soft reset", para volverla algo mas japonesa, porque basicamente es lo que los propios fans del juego habian hecho con la ambientación, con lo cual perfecto. Además de hacer un cambio de reglas que si bien no es perfecto le sienta genial.
Y luego tenemos Aventuras en Rokugan, que es otro juego que bebe de la misma inspiración original, pero lo hace todo mal. Como puede hacerlo mal si utiliza los mismos tropos que antes eran correctos? Pues porque los hace sobre la base de Leyenda de los 5 Anillos. Si fuera un juego nuevo, basado en esos tropos no habría ningún problema, pero cuando escupes a la cara de los fans de un juego ya establecido y no respetas la ambientación sobre la que escribes (aunque respetes las fuentes originales, lo cual tambien es discutible), lo que tienes es una chapuza de proporciones cósmicas.

miércoles, 12 de diciembre de 2018

Cyberslav

El Cyberpunk ruso no es como el Cyberpunk de toda la vida, y tampoco es la variante con mas componentes japoneses de lo habitual.

Me encanta ver las adaptaciones regionales de géneros tan establecidos.


www.cyberslavmovie.com www.evilpiratestudio.com

viernes, 25 de noviembre de 2016

X-story

Corto de temática cyberpunk/postapocalíptica con estética de videojuego, aventura gráfica diría yo. Me ha venido a la mente el juego de The Veil o Recuerda el Mañana.

lunes, 7 de marzo de 2016

Urbance

Episodio piloto de Urbance.

La animación es tan espectacular y rompedora como la premisa.


Se pueden activar los subtitulos.
Ojo, NSFW.

lunes, 24 de noviembre de 2014

[Desafío30días2] Día 24 – El libro rolero más raro que tienes.

Es mio, mio!, MIO!!

Ya que no soy de esos roleros que se dedican a buscar oscuros tomos, raros manuscritos, y demás material de coleccionista, los pocos manuales "raros" que tengo son fruto de haberlos conseguido cuando eran algo normal.

En mi caso los dos manuales antiguos que todavía andan por casa y a los que tengo mas cariño son:

- Mi copia de la "Caja Roja".

Desde el 85 ha llovido, pero estos pequeñines todavía aguantan.
La ficha atrás parecía una buena idea para facilitar hacer fotocopias hasta que te das cuenta de que el tiempo puede hacer estragos en las tapas... :S
Las ilustraciones de Elmore siguen siendo tan geniales como cuando vi el manual por primera vez.
Las nuevas ediciones tienen estilo propio, y estas gritan "clásico" por todas partes ^_^
El primer manual que me compré y el culpable de todo esto.
Todavía conservo la caja - medio destrozada - y los dos manuales - hechos polvo y con las hojas amarillentas -. Creo que los dados originales están todavía por casa, aunque solo tengo localizado mi d20 naranja butano.
No se si valdrá algo, mucho o poco, pero desde luego no es algo de lo que piense desprenderme a corto plazo.
Curiosamente de las ediciones a las que he jugado y que tengo manuales en casa es la menos jugada.

- Cyberpunk 2020.
Así es como luce la parte mejor conservada.
Aquí podéis verle completamente en toda su gloria de veterano de mil batallas.
Guardado con mucho cariño porque fué mi primer manual en Ingles y por aquel entonces eso de leer en Ingles no era tan habitual como ahora, ademas de que me costó un ojo de la cara (4.000 pesetas) conseguir aquel manual de un juego que no se publicaba en España.
El pobre ha visto mucha mesa y está bastante destrozadito, pero luce con orgullo las cicatrices de veteranía de una forma que manuales mas nuevos no podrán hacer nunca ya que no se me ocurriría hacerles las mismas perrerías ni de lejos.

lunes, 10 de febrero de 2014

Manuales entretenidos, manuales aburridos

Basado en un post de +Millan Mozota en G+, algunos manuales que he leído a lo largo de los años y he disfrutado de su lectura. Aunque luego no haya jugado o incluso si las reglas o ambientación no me convencían.
  • Cyberpunk 2020

Por respeto a los lectores mas sensibles se ha censurado esta imagen.
Podéis ver el manual en su estado actual aquí. No apto para corazones sensibles.
Este manual fué mi primera lectura rolera en ingles.
Yo no se como andaríais los demás de ingles en aquella época, pero al menos yo iba de pena. Y aún así me anime a comprarme este manual que me costó 4000 pesetas (esos detalles que por algún motivo no se te olvidan) y me lo puse a leer con el Collins al lado y mogollón de ilusión.
Quizás otro manual no me habría enganchado, pero fué mi primer contacto con el Cyberpunk y me enganchó brutalmente.
El sistema puede que fuera una mierda, pero el mundo que me descubrieron me encantó.

  • Planescape

Espectaculares las cajas de aquella época. Con varios libretos, pantalla, mapas...
Durante la época de Zinco tuvimos un buen montón de ambientaciones geniales. Mundos presentados en lineas muy cuidadas y con un arte específico que les daba una seña de identidad propia.
Ese fué el caso, por ejemplo, de Dark Sun y los dibujos de BROM.
Planescape tenía a Diterlizzi, que le deba un aspecto propio y etereo espectacular a la ambientación. Pero es que además de eso el entorno presentado en Planescape ya era evocador de por si. Sigil y los Planos son una lectura que merece la pena por si mismos.

  • Monsternomicon


Nunca he sido de manuales de monstruos.
Me parecen uno de los desperdicios de dinero mas grandes de este hobby. Una colección de bichos con sus estadísticas... pfff. Nunca les he visto la utilidad y realmente nunca los he necesitado.
Este Monsternomicon de Reinos de Hierro fué la excepción por una serie de coincidencias.
Reinos de Hierro fué una ambientación que surgió durante el boom del d20. Una ambientación medieval steampunk.
Pero realmente no apareció como tal. En realidad fueron una serie de aventuras que tenían lugar en este universo propio. Las aventuras (la trilogía de Fuego de Brujas) era pasable, pero el mundo era terriblemente llamativo. Tanto fué así que los jugadores rápidamente comenzaron a pedir mas información sobre este mundo y Privateer Press no tardó en confirmar que sacarían un básico de la ambientación.
Podrían haberlo sacado a toda prisa, malamente, con unas cuantas clases de prestigio, armas de fuego y poco mas, y habría vendido como churros.
En lugar de eso decidieron currarselo.
Para ir abriendo boca sacaron un pequeño manual que tenía todo el material crunchy para calmar al personal. Y aún así incluía muchísima información sobre el mundo, lo cual no hizo sino aumentar las ganas de tener mas información sobre el mundo de juego.
El siguiente producto fué este Monsternomicon, el cual me hizo torcer el gesto cuando lo vi por primera vez. "Un manual de monstruos?, no me jodas..."
Sin embargo el Monsternomicon de Reinos de Hierro es cualquier cosa menos un manual de monstruos al uso. En realidad tiene muchísimos menos monstruos de lo habitual, y muchos de ellos tienen hasta 4 paginas dedicadas a ellos. Porque no solo vienen los números, tb vienen historias relacionadas, ideas de aventuras, etc... un manual de monstruos que dió para muchas mas sesiones que muchos básicos por la cantidad de información que traía sobre el mundo.

  • Houses of the Blooded

Cuando comenzó a darme por leerme clásicos y otros juegos que todo el mundo recomendaba no puedo decir que compartiera la opinión y el entusiasmo de todo el mundo (Unknown Armies, te miro a ti), pero si que he podido disfrutar de algunas lecturas memorables.
Houses of the Blooded es una de ellas.
No presenta una ambientación innovadora o evocadora, y las reglas en general tampoco es que sean muy allá, especialmente cuando se pone a hablar de gestión de territorios.... Pero si incluye una regla, se basa de hecho en ella, muy interesante. La idea de que la tirada no indica el éxito o fracaso sino quien tiene derecho narrativo sobre la acción. Y solo con eso ya tenemos para horas y horas de debates. Y eso es lo que hace grande este libro, las explicaciones sobre como funciona esto y como debe aplicarse, que es en parte algo que siempre he tenido en cuenta en la mayoría de mis grupos de juego. Lo importante no es ganar, es pasárselo bien narrando cosas interesantes, y a veces lo interesante es que tu personaje la cague. Hecho!!
  • Spirir of the Century


Entramos en zona farragosa.
SotC fué otro de esos juegos a los que llegué por aclamación popular. Tanta gente hablando de FATE hacía que fuera inevitable no sentir curiosidad.
El manual fué una gran sorpresa.
Por una lado la explicación de FATE, el que es y que implica, y el tipo de partidas que espera crear, o la forma en la que los jugadores interactuan con la partida ayudando a crearla son, una vez mas, algo que siempre he practicado en los grupos donde jugaba. Así que fué agradable leer esas disertaciones sobre el rol.
No tanto el hecho de que algo que creo que se debe hacer por defecto y que me parece el núcleo del rol haya que sistematizarlo. Que es lo que hace realmente FATE con los aspectos.
De hecho las siguientes 300 paginas no son mas que listas de habilidades y stunts, y mas habilidades y stunts desde el punto de vista del master, y una tercera vez desde un punto de vista narrativo, y dale otra vez Maripili que no hemos insistido demasiado todavía y seguro que nos queda alguna regla que explicar.
Un autentico peñazo de libro. Salvo por esas 10 paginas que son pura gloria.

  • Dungeons & Dragons 3ª


Tenía que poner un manual de D&D. Era inevitable.
De hecho el de la edición a la que mas he jugado (bueno, quizás fuera la segunda... quizás). Y curiosamente uno que nunca he llegado a leerme entero.
Es un manual de reglas, reglas, reglas y reglas... erm, y mas reglas.
Realmente antes de comprarme el manual ya había jugado, así que ya conociamos lo basico. Así que el manual solo lo teníamos de referencia en caso de duda.
Alguna vez he intentado leérmelo pero es superior a mis fuerzas. Un autentico peñazo solo a la altura de las guías de equipo, los manuales de monstruos, o los compendios de conjuros.

martes, 19 de junio de 2012

Android: Netrunner

Cuando Edge anunció Android: Infiltration algo me llamó la atención irremediablemente.

Diseñado por Donald X. Vaccarino (Dominion, Kingdom Builder) Infiltration es un tenso juego de cartas de espionaje corporativo ambientado en el futuro distópico de Android. Entre dos y seis jugadores asumen el papel de ladrones que compiten por la posesión de valiosos secretos de unas instalaciones con fuertes medidas de seguridad. ¿Puedes evitar las patrullas de seguridad, superar a los ladrones rivales, y ser quien descargue más datos antes de que los mercenarios lleguen a escena?
No es que sea un juego diseñado por el mismo tipo que inventó el Dominion, ni que haya cartitas de por medio, ni que tenga un mix de colaboración y competición, no. Es que está basado en un mundo Cyberpunk, y para los que tenemos unos añitos eso nos trae muchos recuerdos. 

Lo mas curioso es que no parecia ser un juego basico. 
Vale, si, el que ponga en pequeñito Android y en grande el nombre del juego es una pista muy grande.
Así que debía haber una linea de juegos, o al menos un juego anterior.

Cotilleando por la red fué facil dar con Android, un juego de mesa de FFG en el que los jugadores investigan un crimen en un entorno Cyberpunk. Un juego de esos de larga duración pero que aporta todos los elementos de la estetica clásica Cyberpunk, y alguno un poco mas moderno.

Poco tardé en descargarme las reglas y ponerme a leer. 
Una, por cierto, muy sana costumbre de FFG (y por extensión de Edge) eso de poner a disposición del populacho las reglas de los juegos. Te permiten hacerte una idea bastante aproximada de que te vas a comprar y debo admitir que por culpa de ello han caido mas de uno y mas de dos juegos. Cosas que teniendo en cuenta los costes de los juegos actualmente es algo que en otros casos ni te atreves a contemplar. Ves reviews, lees comentarios, ves mas reviews... y al final tienes que decidir si fiarte de lo que has leido y gastarte los 50€ a ciegas (cuando no mas...), o te los guardas hasta que lo pruebes realmente.

Y en plena ilusión ochentera descubro que uno de mis juegos de cartas favoritos va a ser reeditado: Netrunner.



Un juego que salió en plena ebullición de los juegos de cartas allá por el 96, y que tenía el problema de ser de una temática bastante minoritaria (Cyberpunk) y competir con un mercado que ya estaba saturado de juegos de cartas.


Sin embargo, y por algo decía que era mi juego de cartas favorito, Netrunner era algo mas que un juego mas de cartas ambientado en Cyberpunk. Presentaba buenas dinámicas y fué uno de los pioneros en utilizar mecanicas asimetricas. Mientras el jugador corporativo se dedicaba a sus agendas y sus negocios, el hacker asaltaba los nodos informaticos de la corporación para conseguir información que vender. Una dinámica curiosa y totalmente fresca. De hecho, aunque las cartas compartían cierta lógica que las hacía compatibles hasta el propio estilo gráfico diferenciaba claramente ambas barajas. La corporación era todo limpieza y brillo mientras que el hacker era un punk ochentero.


El Hacker utilizaba programas para asaltar las redes corporativas. Programas que habia conseguido en el mercado negro o que el mismo habia tenido que crearse. Y todo eso lo llevaba en su portatil de ultima generación, que seria seguramente su posesión mas preciaba, ya que viviria de alquiler o en la puñetera calle.
La Corporación sin embargo cuenta con lo ultimo en protección informatica. Muros, antivirus, programas de rastreo, e incluso programas que pueden dañar tu proyección digital. Todo ello programado y mantenido por los mejores Hackers que el dinero puede pagar.
Y mientras el Hacker tira de sus amigos, contactos en los bajos fondos, bandas, pandilleros, etc...
La Corporación se dedica a sus negocios.
La nueva versión actualiza estos conceptos y apuesta por el modelo LGC, un modelo de negocio que me parece sin lugar a dudas mucho mejor que el modelo clásico de juegos de cartas.
Tambien se ha actualizado el look de las cartas, siendo todas mucho mas brillantes. El Cyberpunk de Android no es ese futuro oscuro y sucio. Es oscuro, si, pero han aprendido a limpiarse.


Creo que el resultado es evidente...