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lunes, 21 de julio de 2014

Pay What You Want en DriveThruRPG

Cuando me dió por publicar VixeM en DriveThruRPG imaginaba que tendría alguna dificultad, pero no esperaba que lo que mas quebraderos de cabeza me diera fuera precisamente el modelo de venta escogido.

Por defecto cuando subes tu producto debes indicar un precio.
Ya había hablado antes con la gente de DriveThru y me habían comentado que no había ningún problema en subir productos en modo Pay What You Want. En principio solo puedes subir productos gratuitos si tienes productos a la venta previamente, mi duda venia por ahí, pero ellos consideran PWYW un producto de pago.

Ante mi incapacidad para configurar VixeM en modo PWYW, el resto de opciones fueron... salvables, no me quedó otra que ponerme en contacto con ellos.
Suelen tardar unos 4 días en contestar, pero al menos por el momento me han respondido siempre.
La respuesta es la siguiente.
1. Use the Edit Product page to set your title to a normal price you might sell it for if you were not using PWYW. This will be the suggested price for your product.
2. Then go to the "Update Files for an Existing product" page. 
3. After selecting the title, on the resulting page, change the "Product File Type" to "Pay What You Want" then click the Set button. Wait a moment and confirm that the Status Message shows as having recorded your change. (If you want to, you can also go ahead and activate the title for sale here as well). Click 'Done Editing Files' to leave the page.
4. On your title's product page, customers will now see an input box to enter their own price for your title before they add it to their cart. Note that if you are logged into your publisher account, you will see a different price display as your own titles default to zero cost when viewed from your publisher account. Just log out to have a look as a customer would see your page.
Como esto sonará a chino lo traduzco.

Configura tu producto normalmente.
Eso incluye ponerle precio como si fuera un producto normal que quieras vender en su web.
Tranquilos, este precio aparecerá luego únicamente como precio recomendado.

En tu menú de Publisher busca la opción de editar los archivos que has subido.
Esta que subrayo a continuación.

Modifica el tipo de archivo que has subido.
Si eres tan inocente como yo seguramente habrás indicado que tu pdf es de tipo pdf... pues no!, tu pdf debe ser de tipo Pay What You Want.
Si, el tipo de archivo indica el modo de pago. Sin comentarios.

Una vez hecho esto ya tendrás disponible tu producto en modo PWYW.
El precio que has configurado aparece como precio sugerido, pero cada uno podrá indicar el precio que desea pagar. Lo que incluye descargarselo gratis, claro.


Como nota, antes de que se asuste nadie, tu configuras el precio en la moneda que te sea mas cómoda, pero cada cliente lo verá en la moneda que tenga configurada.


Como se puede ver, una vez que sabes como hacerlo es tremendamente sencillo ^_^

jueves, 3 de julio de 2014

VixeM en DriveThruRPG

El pasado 21 de Junio, con motivo del "Free RPG Day" aproveché para poner a disposición de todo el mundo VixeM. Mi pequeño experimento rolero.


Y aunque es cierto que por el tipo de licencia que tiene con eso sobra y basta realmente no me había dado tiempo a terminar todo el proceso.
Primero porque gratuito implica que la gente no puede pagar por ello. Si, suena un poco raro y realmente ni lo había pensado, pero "alguien" me recordó que igual que yo soy libre de poner el precio que quiera en buena lógica debo darle esa misma libertad a la gente de colaborar con lo que quiera. Bueno, el razonamiento no es exactamente así y suena muy raro... pero a mi me convenció.
Si a eso unimos que quería ver que era eso de tener el juego subido a alguna plataforma mas profesional que simplemente tenerlo en mi dropbox... pues me dió un poco de rabia no tenerlo todo cerrado para el 21, pero por fín puedo confirmar que VixeM se puede descargar en la web de DriveThruRPG.

Joe, que serio y profesional queda todo esto, ¿no?
Así que si alguien quiere, a partir de ahora VixeM estará disponible en DriveThruRPG en formato Paga lo que quieras (Pay What You Want). Si, eso tambien incluye descarga gratuita ^_^

De hecho es precisamente el distribuirlo con este modo de "venta" lo que me ha causado mas quebraderos de cabeza. Y es que no es precisamente intuitiva la forma de hacerlo... pero eso lo dejo para otro post.

sábado, 21 de junio de 2014

VixeM


¿Que mejor excusa para subir a la red (por fin) VixeM, que el Free RPG Day?
Bueno, si, quizás haberlo hecho antes...
En cualquier caso (y mientras busco un mejor lugar para ponerlo disponible actualizado al site de DriveThruRPG), aquí dejo un link para que cualquiera pueda descargarse VixeM. Ese extraño juego de supervillanos de segunda, que tanto esfuerzo ha costado sacarlo.


¿Y como ha podido llevar tanto tiempo algo tan pequeño  (113 paginas)?
Pues básicamente porque el objetivo original era un ejercicio creativo. Descubrir que requiere realmente publicar un juego de rol a partir de la experiencia propia. Y para eso había que escribir, y crear un sistema... si. Pero realmente, como he descubierto después, eso es lo de menos. Cualquier rolero con algo de experiencia, no mucha, para que engañarnos, es capaz de crear un (buen) sistema y una (buena) ambientación en dos patadas. Ahora bien, sacar un juego requiere muchísimo mas trabajo. Eso es una minucia. Testearlo, revisarlo, hacer que sea coherente, ponerle ilustraciones, crear el manual, maquetarlo, hablar con editores, buscar una imprenta, distribución... realmente hay mucho trabajo, y al final la idea original es casi lo de menos. Si no lo has trabajado en serio no vale un carajo... como manual, porque en una partida esas ideas son geniales.
Y por eso he tardado tanto en sacarlo. Porque no es lo mismo pensar cuatro cosas para una partida y apuntarlas en una hoja guarrera, que escribirlo con mas o menos tiento para que lo lea mas gente.
De hecho, una vez superado el experimento, y después de saber que hay que hacer realmente y ver el trabajo que había que hacer, simplemente no tenía ganas de seguir dedicándole tiempo. No, en serio. ¿Para que?. No quiero ganar dinero con esto, ni busco hacerme famoso. Mis necesidades roleras se suplen con muchísimo menos, y dedicarle a esto tantas horas realmente no me proporciona ningún beneficio (una vez aprendida la lección, claro, que era mi objetivo). En el tiempo que he tardado en tener un pequeño sistema con una ambientación mínima (porque se crea al jugar) pero todo bien escrito, me habría dado tiempo a prepararme 20 campañas, pensar 30 sistemas, 40 ambientaciones, y hacer a saber cuantas partidas. Porque sencillamente tiras con lo que tienes, y no tienes que preocuparte de nada mas. Y con eso salen partidas geniales, tienes sistemas muy buenos, y ambientaciones estupendas, pero que no se pueden comercializar, claro, porque son para ti y tu grupo nada mas. Pero pudiendo divertirte con los amigos, ¿para que demonios trabajar de mas?
Así que si hemos llegado a este punto es porque viendo el tiempo y trabajo que me había regalado tanta gente, me parecía una falta de respeto hacia ellos no terminar el viaje.

Muchas gracias a todos. Sin vosotros esto no habría sido posible:
+David Bydaface
+Jorge Cárdenas
+Gonzo Bríos
+Samuel Reyes
+Alvaro Lamas
+Daniela Huguet Taylor
+Tomas J. Luis

domingo, 10 de noviembre de 2013

[Desafío30días] Día 10 - La historia que siempre recuerdas con tus amigos

Tengo una campaña que no puede ser considerada tal porque no está preparada, ni juego de forma regular, ni con el mismo sistema, ni con la misma gente, pero que por su estructura y duración en el tiempo no queda mas remedio que llamarla así. Es de supers, evidentemente. Y no es de ningún universo superheroico oficial sino de uno propio, como no podría ser de otra manera.

Un sistema porcentual penoso, nada apropiado para superheroes, y una generación de personajes con poderes aleatorios lo convierten en un gran candidato digno de ser olvidado.
Llevo probando sistemas de superheroes desde que juego a rol.
Primero porque es una de mis grandes aficiones: los cómics de superheroes. Una que no suelo compartir con mis grupos de juego, pero que siempre intento presentársela de diferentes formas para ver si consigo picarles.
Y segundo porque la temática superheroica tradicionalmente ha sido trasladada a los juegos de rol con mas pena que gloria. Con sistemas realistas que no pegan ni con cola, o con experimentos infumables a cada cual peor.

El DC Heroes tenía una creación de personajes por puntos mucho mas acorde con el género, pero el sistema hacía aguas por todas partes, en parte por la extraña división entre físico, mental y místico, que desequilibraba el juego completamente.

Esto hacía que cada cierto tiempo probara un nuevo juego y me inventara alguna chorrada nueva para intentar venderles a mis jugadores los superhéroes.
Se que el rechazo inicial viene porque parece estúpido lo de ir con mallas luchando contra los villanos. Así que las mallas, las capas y los calzoncillos por fuera es algo que he quitado de mis historias de supers.
Sin embargo sigue causando rechazo el mero hecho de que sean superhéroes. Parece que un vampiro con celeridad es mas cool que un flash corriendo, y que puedes volar si eres un legado de un dios pasado pero no si te ha mordido una urraca radioactiva.

SHI es un clásico y un juego de referencia por las ilustraciones de Rafa Garrés, y por la cantidad de personajes que pupulaban por la ambientación. Las reglas eran un sistema porcentual que trataba de ser realista y volvía injugable cualquier combate, aparte de que el sistema de poderes por tablas aleatorias era muy olvidable.

Partidas con Marvel Super Heroes Heroic Roleplaying, DC Heroes o el clásico español de superhéroes, Super Héroes Inc., no ayudaron especialmente a que mi grupo de juego le cogiera cariño al genero de superhéroes. Pero me ayudaron a mi a ir depurando que partes del genero resultaban mas interesantes para los jugadores que no eran fans del genero.

La versión del juego de Marvel con el sistema SAGA es el mejor juego de superheroes hasta la fecha precisamente porque no intenta hacer un sistema realista ni equilibrado y lo deja todo a la narración.

A mi "solo" me costó muchísimas partidas y varios años jugando llegar a la misma conclusión que una década mas tarde pude ver en la pantalla con series como Heroes, Misfits y similares, o las nuevas pelis de superhéroes.

La "saga" que finalmente cuajó en mi grupo de juego comenzó con la enésima prueba de sistema heroico. En este caso el de Aberrant. El juego de superhéroes de White Wolf.
No es el mejor y tiene el mismo problema que cualquier juego de WW con el combate, que es infumable por la cantidad de dados que tira. Pero tiene una gran ventaja, es un sistema con el que siempre me he sentido muy cómodo y me ayudaba muchísimo a la hora de crear fichas por la libertad que otorgaba.
Sin embargo pasé de la libertad y utilicé uno de los clásicos trucos de Master de Vampiro que de tan buenos resultados que me ha dado lo utilizo siempre que puedo: "los PJs comienzan de humanos, y ya durante la aventura descubren sus poderes".
Si, esas eran las aventuras de superhéroes que yo hacia allá por el 94... año arriba, año abajo. Imagina mi cara de sorpresa cuando vi Heroes en el 2006 o Misfits en el 2009, con sus diferentes grupos de gente normal consiguiendo extraños poderes y tratando de descubrir como controlarlos al tiempo que su vida da un vuelco terrible.

Aberrant utiliza la base del sistema narrativo de White Wolf que hizo popular Vampiro. Es un sistema genial para hacer personajes y crear poderes, centrándote en la historia, y la muerte a pellizcos si intentar hacer combates tácticos.

La primera partida fué una toma de contacto.
Un grupo de personas presencian un accidente. Los cuerpos de seguridad les hospitalizan al tiempo que les mantienen en vigilancia, pero un corte de luz les permite escaparse y a partir de ahí continúan sus extrañas aventuras mientras descubren y aprenden a controlar sus poderes. La partida la podía haber jugado perfectamente con nuevos vampiros, magos, o casi cualquier cosa, pero al jugarla con supers hacía que algunos jugadores se lo tomaran a coña. Nunca lo he entendido, pero es un handicap que parece tener el genero.

¿Un juego de supers con sistema d20? Una creación de personajes muy chula y variada con lo peor del sistema que popularizó la 3ª edición de D&D. 

Años mas tarde intenté mi segundo experimento de jugadores compartiendo cuerpo.
Cogí un grupo de cazadores de mutantes de un futuro cercano y les hice viajar al pasado contra su voluntad. De hecho su viaje al pasado ocasionó un accidente en un centro comercial conocido por algunos de los jugadores (este tipo de guiños les encanta a los jugadores), y también fueron llevados al mismo hospital que el otro grupo bajo la atenta vigilancia de la policía.
Sin embargo, estos eran soldados entrenados que conocían sus poderes, lo que les permitió destrozar el sistema de seguridad produciendo un cortocircuito, y escaparse del lugar. Si, el mismo cortocircuito misterioso que había permitido escaparse al otro grupo.
Nunca subestiméis la utilidad de dejar cabos sueltos, os pueden venir de lujo en el futuro. Un truquito del oficio que el señor Chris Claremont explotó hasta la saciedad.

La señora Margaret Weiss creó uno de los juegos de superheroes mas hypeados de todos los tiempos. Y tan rapido como subió... cayó. El sistema tenía muy buenas ideas y en principio ponía mucho peso en la narración, como debe ser en los juegos de superheroes, pero luego se perdia en pools de dados y mas dados...

Era una chorrada, pero el incidente del centro comercial y la huida de la planta de control de superhumanos secreta de La Paz se convirtió en una coña recurrente del grupo. Tanto es así, que años mas tarde, en una de las raras ocasiones en las que yo jugaba (mal, porque la verdad es que cada día juego peor), el Master nos hizo pasar por las cercanías de La Paz y ver como ambos grupos salían. Repetíamos las escenas de nuevo y justificábamos cosas a posteriori que en su día habían resultado extrañas.

No descarto volver a pasar por La Paz en algún futuro ^_^


PD.- Las imagenes que acompañan el post son algunos de los diferentes sistemas que he arbitrado o jugado con mayor o menor fortuna. Faltaría añadir alguna cosa como FAE, que he probado recientemente en una partida de superheroes con bastante exito, pero al ser un sistema mas genérico no me parecía apropiado añadirlo. O incluso VixeM, mi propio juego superheroico, pero es de supervillanos.

viernes, 1 de noviembre de 2013

Flattr, publicidad, colaboración y proyectos

Psitopía tiene botoncitos nuevos, y son verdes!!!

Otro botón de favoritos o de +1?
Pues si... pero no.

Flattr es varias cosas, pero a efectos de este blog en concreto es una alternativa a la publicidad. Una menos intrusiva y mas personal, mas cercana al mecenazgo que a otra cosa.


Vayamos por partes.

Flattr es en principio una red de creadores y mecenas.
Aquellos apuntados a la red pagan una cuota mensual (tarifa plana) que van a repartir cada mes entre todos aquellos a quienes han marcado como creadores. Bien porque le han dado a favorito a un video de YouTube, o porque han hecho click en uno de esos botones verdes.

Como todo esto tiene cosas buenas y malas.
Evidentemente si no estás en esa red no puedes colaborar, y, evidentemente, tampoco recibir dinero por ello.

La parte que me interesa a mi es que me permite colaborar con la gente que realiza contenidos en internet de una forma un poco mas directa. No es mucho dinero, claro, pero como decía mi abuela: "muchos poquitos hacen un muchito".

A efectos del blog me quita la tentación de meter publicidad. Algo que me parece tremendamente intrusivo y que me ha hecho dejar de leer muchas paginas. Aparte de que no creo que me fuera a rentar para nada, todo sea dicho de paso.
A cambio me permite poner algo parecido a un botón de donaciones.

Mas explicaciones en los links:
Como funciona flattr: https://flattr.com/howflattrworks
Flattr para creadores: https://flattr.com/creator
Por que usar Flattr: https://flattr.com/whyuseflattr
Guía para creadores: https://flattr.com/creatorhowto

O en este post del señor +Ignacio Muñiz.

.oOo.

¿Y para que demonios quiero yo dinero?
Bueno, pues aparte de las cosas evidentes y porque a todo el mundo le gusta que le animen, la verdad es que si llegara algo de dinero a traves de Flattr mi intención es dedicarlo integramente a proyectos relacionados con el mundillo friki, en concreto los juegos de rol y los juegos de mesa.
Como nunca he contado con subvenciones ni ayudas no voy a dejar de hacer lo que ya estaba haciendo y aquello por lo que ya estaba soltando pasta. Siempre he asumido que son mas caprichos y cosas que me hacen ilusión mas que un trabajo real, pero, por otro lado, algo de ayuda para pagar dominios, dibujantes, maquetaciones, impresiones u otras cosas vendría de lujo.

Por si alguien se anima estos son los proyectos en los que ando liado y a donde iría el dinero.


  • Sangrenegra

Sangrenegra es una ambientación ucrónica que llevo años escribiendo cuando saco un ratillo (junto a +Raquel Cano Navas+Alvaro Lamas+Samuel Reyes y cualquiera que se deje engañar :P )
Periódicamente voy publicando avances en su propio blog: Sangrenegra.
(Que me ayudan a gestionar +David Bydaface y +Jorge Olivares )

En paralelo a la ambientación hemos creado un juego de rol al que hay que volver a ponerle un sistema en condiciones y han salido o están saliendo una serie de juegos de mesa.
- Apocrypha: un juego de cartas sobre batallas de magos que está siendo ilustrado por +David Lanza+Virginia Berrocal y +Victor Rubio .
- El asedio de Atlantis: un juego de mesa (semi)colaborativo que podría calificarse como un wargame ligero.
- Portales: otro juego de cartas al estilo 7 Wonders.

  • VixeM

Otra ambientación de la cual ya hay un juego de rol creado junto a +Alvaro Lamas y +Raquel Cano Navas , e ilustrado por +Gonzo Bríos y +Jorge Cárdenas, y con la ayuda de +Samuel Reyes y +David Bydaface. Todos ellos engañados vilmente para prestarme su tiempo de forma desinteresada.
El juego lleva finalizado una temporada, pero no terminamos de sacar el tiempo para darle el ultimo empujon y poder poner un bonito pdf gratuito a disposición de todo el mundo.

Relacionado con VixeM hay 2 proyectos paralelos.
- El asedio de Neo-Madrid: un juego de mesa pseudo-colaborativo donde los villanos defienden la ciudad del ataque de los extraterrestres. De hecho la idea del juego de mesa vino antes que el juego de rol, pero al final nos llamó mas la atención como juego de rol y este quedo congelado.
- Villanos por el Mundo S.A.: una versión (o hack que dicen los modernos) de VixeM ambientada en el presente. Donde los jugadores llevan a los villanos de un proyecto de reinserción, e incluye entre otras cosas la gestión de cuartel del supergrupo.

Y, sin estar relacionado con ninguna de las anteriores:

- Patoz: un juego de rol con tintes comicos y con PATOS!!
- Hidraz: una versión del anterior pensada especialmente para jornadas y one shoots.
- Los últimos días de Atlantis: un hack de Roanoke.

Ante todo esto la pregunta evidente es:
¿no te saldría mas a cuento dedicarte a una única cosa y terminarla en lugar de estar a 20 cosas a la vez?
Y la respuesta es:
Si, pero entonces me aburriría y como lo hago en mi tiempo libre me voy dedicando a lo que mas me apetece cada vez ^_^

Ahora mismo estoy poniendo dinero para el alojamiento del blog de Sangrenegra y las ilustraciones de Apocrypha, así que cualquier aportación recibida iría ahí directamente, salvo que alguien me diga que tiene especial interes en ver algún otro proyecto antes, claro, que entonces seguramente cambiaría mis prioridades. Si, se trabaja mucho mas agusto sabiendo que lo que haces le interesa a alguien. Llamame sentimental.

En cualquier caso, muchas gracias a todos por vuestro tiempo y vuestra paciencia.

miércoles, 10 de abril de 2013

250 entradas publicadas

Efectivamente, 250 entradas ya.


Muchas o pocas desde aquel 20 Abril de 2009 cuando cree este blog? Pues, francamente, ni idea.
250 entradas en 4 años no parecen muchas a simple vista. Apenas 1 semanal. Pero, bueno, igual que celebré las 100 entradas el siguiente hito lógico eran las 250 (igual que el próximo son las 500... glups)

Y que demonios he hecho desde aquella entrada número 100?
Pues creo que he centrado un poco la temática del blog, aunque me haya desviado de mi intención original. Pero, ¿que plan sobrevive intacto al contacto con el enemigo?

Esto ya no va de proponer ideas para ambientaciones. O al menos ya no únicamente. Aunque claro, un blog que solo me sirviera de apunte para mis ideas tampoco creo que interesara a nadie.
Aunque mis ideas siguen ahí:

- VixeM: el juego de rol de los supervillanos fracasados de segunda, que con la tontería va para 2 años "a puntito de estar listo"

- Sangrenegra: mi macroambientación ucrónica a la que incluso llegamos a jugar varias partidas, se ha convertido en un spin-off de este blog con su propio dominio. Sencillamente he decidido que había muchas cosas que contar y prefería tomarmelo como un viaje largo...

- Sangrenegra: Apocrypha: el chorrijuego de cartas sobre combates arcanos en el mundo de Sangrenegra. Si, estoy convirtiendo Sangrenegra en mi propia franquicia. Suerte que no me cobro derechos de explotación a mi mismo

- Nucleo 12.17 y Galactea han sido... congelados hasta nueva orden

- Y, por ultimo, ¡Recarga!, otro minijuego de rol sin dados inspirado en películas como Tron o Matrix, y series como Código Lyoko. Ah, que de este todavía no he dicho nada?, mira, ya tengo un post para la próxima semana

Aparte de todos estos proyectos que tan fácil me resultan de comenzar y tan rematadamente complicados me son de cerrar, lo que si que he comenzado a hacer son las reseñas de juegos y lecturas. Eso y reflexiones en voz alta... que mas de un susto (en el buen sentido) me están dando. Pero, bueno, si esto va de ideas no hay nada mejor para alimentar a las neuronas que el sano debate y la discusión constructiva. Y si de paso me sirve para aprender algo nuevo o para cambiar de idea, pues eso que me llevo.

Nos seguimos leyendo; señores, señoras y demás seres pluricelulares.

martes, 8 de enero de 2013

Buenas intenciones para el 2013

Aunque los propósitos de año nuevo se suelen hacer en, como su propio nombre indica, año nuevo, tampoco creo que pase nada malo si en lugar de eso lo pospongo para la primera entrada del año del blog.

Normalmente no me dedico a hacer este tipo de listitas, pero vamos a probar eso de ponerlo en publico para ver si así ejerce algo de presión y me ayuda a cumplirlos.
Por supuesto me limitare a los propósitos roleros, claro.

VixeM
Teniendo en cuenta que ya no me quedan excusas, creo que un buen propósito sería conseguir una versión impresa del juego de marras a lo largo de este año. Si, Lulu me vale.

Sangrenegra
Mi proyecto a largo plazo sigue poco a poco.
La ambientación ya pensada la vamos poniendo por escrito y vamos consiguiendo cada vez mas imágenes del mundo de juego. De hecho he comenzado el año recibiendo una petición para utilizar la ambientación de Sangrenegra en un juego que están desarrollando. No se si saldrá algo de ahí, pero es la típica cosa que te levanta la moral.
Sistema ya había uno cerrado que incluso utilizamos en partidas, pero la verdad es que creo que le voy a dar una repensada.
Siendo optimistas vamos a intentar completar la ambientación, es decir, redactar bien las facciones que faltan, y cerrar un sistema (revisar el que había o crear uno nuevo).

En cuanto a Apocrypha, el chorri-juego de cartas que ha salido de Sangrenegra, la verdad es que está teniendo mas aceptación de la que esperaba. Imprimirlo me parece un poco pretencioso, pero si que quiero buscar una forma de presentarlo en sociedad.

Jornadas
Por favor, que menos que repetir aquellas en las que he estado este año (Zona Ludica, TdN y LES).
Para algunos será una chorrada, pero para mi ha sido todo un record. Intentemos que se mantenga.

Jugar / arbitrar
Quizás el mas interesante (ya sabéis, #juegamas).
Voy a intentar recuperar las buenas costumbres y jugar de forma regular. 2 partidas al mes me parece un objetivo mas que ambicioso en la situación actual, aunque con las quedadas de la SGRI y la Pathfinder Society es mas alcanzable. Pero no, me refiero a quedar con un grupo de juego lo mas permanente posible y jugar de forma regular, con continuidad.
Para empezar esta claro que me toca pringar de Master. Acabo de terminarme el Spirit of the Century y tengo ganas de arbitrar (y probar) FATE, así que ese va a ser el elegido para comenzar.

Y a nivel rolero creo que con esto ya puedo darme con un canto en los dientes.

Veremos en que queda...

martes, 7 de agosto de 2012

VixeM pasa a fase Beta


Soy lento escribiendo, y no solo porque disponga de poco tiempo es que soy lento, pero hasta yo termino cosas de vez en cuando, y en el caso de VixeM por fin tengo una versión que creo que puede salir de nuestro pequeño grupo... otra cosa será lo que opinen los demás, claro *glups*.

Así pues, llegados a este punto es el momento de pasar a la fase Beta, como los MMOs!!, también conocida como el playtesting externo. Y para ello voy a necesitar de... ¡voluntarios!

Cabrones... ¬¬U
Venga, jo, no seáis así.
Es un juego pequeñito, y apenas con una partidita que hagáis y me comentéis vuestras impresiones será suficiente. ¿Hace?

¿Se ha ido ya?
En concreto busco hasta 5 grupos dispuestos a probar VixeM. Grupos de 4-5 personas idealmente, pero tampoco me voy a poner muy quisquilloso.
Yo os proporcionaría la ultima versión del reglamento así como todo el material gráfico que se ha creado hasta el momento, y por supuesto me comprometo a estar ahi para resolver dudas y ayudar en todo lo posible.

¿Solo 5? Pues si, porque ya que la gente me hace el favor que menos que prestarles atención como es debido.

¿Y el pago? Mi gratitud, el gran honor de leer VixeM en primicia (a cualquier cosa le llaman honor hoy en dia), y mi promesa de que si esto lo publicamos algún día vuestros nombres aparecerán en los créditos del juego.

¿Alguien se apunta?

Bola extra: a partir del Jueves estaré en las TdN, e intentaré llevar una copia de la ultima versión del manual. ¡Estamos que tiramos la casa por la ventana!


jueves, 12 de julio de 2012

[VixeM] Posible cambio de nombre

Aunque ya me he acostumbrado a llamar a VixeM por ese nombre, desde el principio tenía claro que era un placeholder.

VixeM viene a ser un acrónimo de Villanos por el Mundo, al que suelo añadir un S.A. porqué el nombre original con el que comencé a trabajar era precisamente Villanos S.A.Aunque el significado actual de S.A. ha pasado a ser Superhéroes Anónimos.

Villanos S.A. me parecía un tanto soso y además daba la impresión de que era un juego de malosos.
Villanos por el Mundo, Superhéroes Anónimos, por otro lado, jugaba con el concepto de personajes malvados que hacen algo por los demas. Eso si... es demasiado rimbombante y de ahí que la mayoría de las veces use unicamente el acrónimo. Ademas, complica mucho la traducción al Ingles, y eso es algo que quiero hacer.

La opción que estoy barajando actualmente es una variante que toma como ejemplo la organización Medicos sin Fronteras / Medecins Sans Frontieres. Un nombre que es muy parecido en Español, Frances e Ingles, entre otras cosas porque los ingleses usan la versión francesa.
En el caso de VixeM el nombre pasaría a ser Villanos sin Fronteras / Villains sans Frontieres. Parecido en todos los idiomas, conserva las siglas, y juega con la existencia de una organización real y conocida que se dedica a hacer cosas buenas ^_^

Y por todo esto he creado la encuesta del lateral. Para ver que opinais los demas.
Dejar el antiguo nombre, Villanos S.A..
Usar el actual, Villanos por el Mundo S.A..
O cambiarlo por uno nuevo, Villanos sin Fronteras.

Bueno, o si alguien tiene una idea maravillosa que pueda copiar... servir de inspiración, será mas que bienvenida.

miércoles, 11 de julio de 2012

Portada de VixeM S.A.

Atención al trabajo de coloreado que se ha currado el señor Gonzo Brios para la portada de VixeM S.A. (Villanos por el Mundo, Superhéroes Anónimos).

Funesta, La Furia, Rescoldo, Silueta y Eclipse Solar. Si estos cinco van a salvar el mundo... estamos perdidos...
Por ahi dirian fucking awesome, pero yo soy mas de:


Pero un poco mas animado...


O, mejor aun en este caso:

Oh, yeah!
Y como este caballero insiste en no pasarme un banner pero yo quiero hacerle publi, pues le robo el banner del blog y listo, hala.

El puto amo! Ah, que no se pueden decir tacos... pues... el fucking amo!!

sábado, 14 de abril de 2012

Un Fiasco de review

Una vez leido, asimilado y debidamente jugada una partida de Fiasco va siendo hora de comentar impresiones mas allá de aquel primer vistazo que le di.

Como podemos imaginar de un primer vistazo nadie en su sano juicio espera que en 130 paginas (tamaño cuartilla) nos desarrollen una ambientación completa, un juego de reglas tipo d20, introduzcan kilos de clases, razas, un bestiario y un par de aventuras de regalo ya puestos.
No, en realidad Fiasco es en ese aspecto mucho mas modesto como podemos ver en el propio indice.


50 paginas de explicación de reglas.
Otras 50 destinadas a presentar escenarios, lo que podríamos llamar partidas.
Y por ultimo un ejemplo (¡Repetición!) que aclara cualquier duda que pudiera quedar sobre el sistema e incluso sobre como saltarse las reglas para mejorar la experiencia.

Lo primero que llama la atención cuando comienzas a leer Fiasco es el tono. Rápido, cercano, directo e incluso brusco a veces, pero muy acorde a la temática que busca y, para que engañarnos, muy apropiado para lo que es. No hay tiempo para andarse con florituras, cosa que personalmente agradezco.

A la hora de la verdad el juego es tremendamente sencillo, pero en una primera lectura puede hacerse bastante oscuro de mecánica, aunque esto es precisamente porque se aleja de lo que podríamos llamar las "mecánicas tradicionales". Seguramente para jugadores mas acostumbrados a formas mas alternativas de jugar a rol no sea tan complicado entenderlo a la primera.

Las 50 paginas de reglas se devoran sin apenas darte cuenta, y lo que es peor sin haberte enterado en realidad de que trata todo esto.
Un par de tablas, conclusiones y los escenarios, que no son mas que un buen montón de tablas adicionales no ayudan a eliminar este desconcierto.
No desesperéis, una segunda lectura ayuda mucho pero no llega ni a ser necesario ya que se incluye un ejemplo de partida donde quedan bien claras las reglas y el estilo de juego que se busca: Narrativo y dinámico. Y no fallan en ninguna de las dos cosas.
Las tiradas están reducidas al mínimo, y siempre supeditadas a la historia, siempre.
Las escenas se suceden rápidamente y aciertan de pleno cuando dicen que la partida no requiere preparación previa y que dura unas 2 horas, 2 horas y media.

¿Y como logran todo esto?
Pues con un sistema sin master en el que todos los jugadores son participes directos del desarrollo, y responsables de las funciones que habitualmente se le suelen dar al master.
Los escenarios y las 4 tiradas que hay que hacer, junto con un par de tablas es todo lo que se necesita, y cumple a la perfección con sus funciones.

Explicaría las reglas en detalle pero seguramente pondríais la misma cara de WTF que me pusieron mis compañeros de aventuras cuando lo explique, así que permtidme que en lugar de una explicación os cuente la partida de prueba que hicimos a modo de lo que ahora se llama Actual Play.

oOo

La partida va a transcurrir en 2 actos diferenciados, en los cuales los jugadores tendrán la oportunidad de narrar diferentes escenas por turnos. 2 vueltas a la mesa en cada acto y cada vez que sea el turno de un jugador su personaje será el protagonista de su escena.
¿Y que se hace en esas escenas? ¿quien las plantea? ¿como se resuelven?
Tranquilos, ahora volvemos sobre eso, primero preparemos la partida, ¿ok?


El manual y 4 dados (2 blancos y 2 negros) es lo basico que vamos a necesitar.
Algo para escribir y papeles/tarjetas tambien serán bastante utiles.

Lo primero que se hace es decidir entre todos el escenario que se va a jugar, el cual servirá de argumento para toda la partida.
El juego presenta 4 de estos escenarios y se pueden encontrar mas en la web de edge, incluyendo los desarrollados por la comunidad. Precisamente escogí uno de estos para nuestra primera partida: 28 dias despues.
Cada grupo tiene sus gustos y dinámicas internas, y nosotros estamos demasiado acostumbrados a juegos de corte fantástico y con bastante acción aunque luego pasemos de las tiradas y terminemos resolviendolo todo como Gygax nos dió a entender.

El escenario presenta una situación que servirá de base (un apocalipsis zombie en nuestro caso), y ayuda a definir los personajes por medio de 4 tablas entre las que se establecen los diferentes nexos entre los personajes.
Es decir, a estas alturas sabemos que vamos a jugar a una aventura de zombies, pero no tenemos ni puñetera idea de que vamos a llevar cada uno ni por donde van a salir los tiros.

Entre cada par de jugadores vamos a colocar un par de cartulinas con detalles. Una será obligatoriamente el tipo de relación existente entre esos 2 personajes. La otra será un detalle sobre esa relación (un objeto, una necesidad o una localización).

Con el pool de dados (20d6 en nuestro caso) se van rellenando esas cartulinas en un proceso a medio camino entre lo completamente aleatorio y los gustos personales.




Cuando la inspiración no acompaña los dados ayudan creando extrañas y complejas situaciones (servidor descubrió que su personaje tenía un pasado criminal y era en general una mala persona). Pero si hay alguna idea el propio sistema te ayuda a introducirla en la partida.

En nuestro caso terminamos con los siguientes personajes.


- Buch (el personaje del señor I), un religioso pirómano que había introducido en su secta milenarista a...
- Mary Beth (el personaje de la señora M), un sencilla ama de casa que vería como una muerte inesperada le unia a...


- La enfermera Kelly (el personaje de la Jefa) del hospital de St Thomas, antigua amiga de...
- La joven Mary (interpretada por Nebiro), pequeña, inocente y candida que se habia cruzado en el pasado con...


- Bob "el negro", un ratero afroamericano que vivia engañando a los turistas despistados que visitaban London, llevándoles a lugares apartados donde su pandilla los podía asaltar y atracar sin piedad.
Y de alguna manera, Bob y Buch tenian un pasado en común criminal.

A este coctel se añadia una recortada entre la Joven Mary y Bob, y una misteriosa mochila entre Buch y Mary Beth.
Ah, si, y una horda de zombies persiguiendo a Bob y Buch, que sería lo que utilizariamos para nuestra primera escena.

Pero no adelantemos acontecimientos.

Todo esto lo hemos creado con las tablas proporcionadas por el escenario. Lo que nos ha dejado una red de extrañas relaciones y detalles a los que les hemos tratado de dar algo de vida.
No todos los personajes estaban cerrados en este punto, y de hecho algunos adquieron gran parte de su vida a media partida.
Apartamos el escenario que ya bastante ha hecho y comenzamos el primer acto.

A partir de ahora iremos haciendo diferentes escenas en las que el personaje del jugador cuyo turno se esté jugando tendrá el protagonismo.
El jugador tiene que decidir si va a narrar la escena o si prefiere decidir como se resolverá (bien o mal) esta, pero no puede hacer ambas cosas.
Si prefieres narrar tus escenas (aunque los demás jugadores pueden dar sugerencias o directamente colaborar) serán los demás quienes decidan sobre el resultado de la escena.
Por el contrario, si quieres decidir tu el final tendrás que dejar que sean los demás los que metan en problemas a tu personaje... y aunque da un poco de miedo al principio al final es igual o mas divertido.

Si la escena termina bien para tu personaje recibirás un dado blanco. Si por el contrario finaliza de forma trágica recibirás un dado negro. En cualquier caso el dado no es para ti, si no que se lo entregarás a otro jugador.
Vale, muy bien, me dan dados... ¿para que?
Pues para ir viendo la evolución de tu personaje a lo largo de la partida.
Al finalizar la partida vas a tirar todos tus dados. Sumarás dados blancos y negros por separado, y restarás el menor resultado al mayor. Cuanto mas alto sea el total mas opciones de terminar bien. Cuanto mas cercano a cero mas opciones de terminar en la bolsa para cadaveres.
Así que, efectivamente, puede ser que termines todas tus escenas mal (dados negros) y al final de la peli te salgas de rositas.

Ya sabemos como se resuelven las escenas y que hacer con los dados así que al tajo.

Y aquí es cuando todo el mundo te mira esperando que digas algo. Ya sabeis, las viejas costumbres, esperar que el master nos meta en situación. Ups... que aquí no hay master. ¿Y ahora que hacemos?
Pues tenemos un buen montón de ingredientes con los que hacer lo que queramos y por un momento tanta libertad nos abruma, así que como culpable de haber traido esto a la mesa me toca comenzar.

Decido narrar y comienzo con una calle desierta al amanecer, Bob y Buch aparecen corriendo, y tras ellos empiezan a aparecer zombies y mas zombies. Un in media res en toda regla, vamos.
El Señor I me ayuda con las descripciones y llevamos a Bob y Buch al Hospital de St Thomas donde deciden que tendremos un final tragico. Asi que tras dar esquinazo a los zombies de la calle terminamos con nuestros protagonistas encerrados en el salón con otra horda.

Roto el hielo comienzan a sucederse los turnos.
Explicamos el origen de la infección matando al hermano de Mary Beth en el turno de Kelly.
Usamos flashbacks para describir como la joven Mary rompió su amistad con Bob viendo que no podía llevarle por el buen sendero.
Y permitimos que Buch engatuse a Mary Beth aprovechandose del bajón tras perder a su hermano.

Comenzamos a entrar en calor y cada vez nos cuesta menos ir llenando huecos. De hecho cada vez se hacen mas sugerencias y empieza a ser mas una narración en grupo que escenas con protagonistas claros. Y cuando alguien no tiene ideas simplemente decide resolver y son los demás los que lo lian todo.

Somos un grupo muy peliculero y nos encontramos bastante comodos inventandonos historias y complicándole la vida a nuestros personajes, pero tengo la impresión de que grupos mas amigos de las mecánicas complejas o de las tiradas de dados y las tablas quizás no lo tengan tan fácil. O, sencillamente un grupo mas novato puede que no sepa por donde salir.
No me parece un juego para todos los públicos, mas bien todo lo contrario, algo minoritario. De hecho nosotros mismos tuvimos nuestro propio debate sobre si era un juego de rol o una especie de cuentacuentos colaborativo. Evidentemente para mi ambas cosas son prácticamente lo mismo y me parece que esto está mucho mas cerca de la esencia de lo que para mi es el rol que un D&D, por ejemplo. Sin embargo había quien lo veia mas como una especie de juego de mesa de carácter narrativo.
No terminamos de ponernos de acuerdo y tampoco quisimos parar la partida para debatir filosofía rolera, pero ciertamente es algo que me interesa volver a sacar en algún otro momento.

Terminamos el primer acto y Mary Beth parecía muy bien situada con sus 3 dados blancos.


En este punto se recomienda una pausa para reflexionar sobre lo que se está haciendo, lo que se quiere hacer. Intercambiar opiniones, traer mas cocacola, estirar las piernas y usar la tabla de giro argumental.

Un par de tiradas ayudan a meter un par de giros argumentales (aleatorios o a dedo, como siempre), en nuestro caso caos y descontrol en la forma de violencia subita y persecuciones frenéticas.
Estos giros no son mas que un par mas de ingredientes que se añaden a todo lo que ya se tiene, y que se deja en manos de los jugadores el introducirlos (o no) y el como.

El segundo es exactamente igual al primero con la diferencia de que te quedas los dados que se te den al final de la escena.

Viendo que teniamos varios frentes temporales abiertos con el paciente cero, flashbacks, y la escena inicial de la persecución que teniamos claro que era justo el final de la peli, ademas de a todos los personajes separados, decidimos centrarnos ya en el final y unir a los personajes de una santa vez.

Este segundo acto fué bastante mas rápido. Quizás queríamos acabar la partida o quizás se nos estaba haciendo tarde, o quizás sencillamente ya habíamos entrado en calor y todo iba mucho mas fluido.

Explicamos como los personajes habían sobrevivido ocultandose en una iglesia. Un accidente les dejo a merced de los zombies y unimos con la persecución inicial. Dinamita explotando, personajes encerrados en ascensores que algunos queríamos que murieran y sus jugadores querían conservar, y un final en el que cubrimos London de napalm.

Los últimos dados fueron muy complicados de asignar ya que habíamos gastado casi todos los finales felices, y algunos nos encontrábamos con la triste situación de tener un dado de cada color justo al comienzo de la ultima ronda.



Finalmente Bob escapa de los zombies a la azotea para ver llegar el helicoptero con el napalm. 2 dados blancos y 1 dado negro me ponen las cosas chungas.
Buch ha perdido una mano y ha sido abandonado en una habitación cerrada y plagada de zombies. Las ha pasado putas y 4 dados negros son buena muestra de ello.
Mary Beth sobrevivió a la caida del ascensor junto a Kelly y la joven Mary, pero mientras esta consigue escapar por los pelos, y perdiendo mucha ropa, con 2 dados blancos y 1 negro, la puerta se cierra delante de las narices de las dos amigas. Mary Beth con 3 dados blancos y 2 negros tiene las cosas igual de chungas que Ketty con los mismos dados, ambas encerradas en el Hospital.

Las escenas nos han dejado una situacion final concreta y ahora vamos a tirar para ver como termina cada uno.
Este resultado nos dará unas indicaciones sobre su destino y ahora se harán una serie de rondas rapidas a modo de fogonazos o escenas cortas donde mostraremos los resultados finales. Cada jugador irá cogiendo sus dados, y por cada dado tendrá derecho a una de esas "fotos". Como siempre el sistema es lo suficientemente abierto como para no cortarte las alas, y si alguien necesita mas dados puede pedirlos a los compañeros.

Al final la que peor sale es la pobre joven Mary, que con un 2 blanco apenas sale con vida pero a costa de perder toda la cordura y perderse en las alcantarillas bajo la ciudad.
Kelly y su 3 negro resulta ser mas letal. Tiene tiempo para ayudar a Mary Beth a escapar solo para ser engullida por el napalm y dejar un bonito mosaico de cenizas en la pared del Hospital.
Bob, 6 blanco, sale con vida solo para acabar en la carcel 10 añitos pagando por sus crimenes pasados. Pero aprende las lecciones y tras cumplir condena se dedicará a labores sociales.
Mary Beth sale magullada y bapuleada, pero viva, y al final regresa a su vida y a sus magdalenas. 9 blanco.
El destino mas extraño es el de Buch. Su total de 11 negro le ha permitido salir con vida pese a todo. Es un superviviente. Es mas que eso. Es un híbrido zombie.

Fué curioso ver como Raque que había evitado a toda costa que Kelly fuera mordida, muriera en el ascensor, o le comieran los zombies en el Hospital no tuviera al final ningún reparo en sacrificar a su personaje en las conclusiones.
O ver como había evolucionado el personaje de Buch, que habia comenzado siendo un criminal con tintes religiosos que nadie sabia como hilar y al final todos teníamos una imagen muy clara de ese maldito bastardo pirómano.

Y eso fué todo lo que dió de si la sesión.
2 horas y cuarto, justo en la linea de lo que prevee el manual.

La impresión es francamente buena, y las oportunidades que ofrece el juego son muchas precisamente por la libertad creativa que te da desde el principio.
Los escenarios plantean situaciones muy sencillas que cada grupo puede adaptar a su estilo, y las diferentes tablas crean una trama de relaciones y complicaciones a la que se le puede sacar mucho jugo.

Esta gran libertad es precisamente su mayor baza y su mayor desventaja, ya que puede perder o desorientar a ciertos grupos que no estén acostumbrados a este nivel de interacción y de capacidad de decisión. Muchos jugadores simplemente quieren responder a situaciones planteadas, pero no complicarse la vida pensando como plantearlas.

Yo estoy encantado, y el feedback de todo el grupo ha sido espectacularmente positivo lo que me ha facilitado que en el futuro haya una mayor predisposición a probar Polaris.
Pero también he tenido que escuchar comentarios sobre volver a sistemas mas "normales", hay ganas de tirar dados y matar goblins por amor al arte. Roleros... no se puede vivir con ellos, pero sería imposible vivir sin ellos.

Siguiente objetivo:
Viendo las similitudes de tono entre las partidas de Fiasco y el planteamiento de VixeM tengo que hacer un escenario de VixeM para Fiasco.

lunes, 30 de enero de 2012

[VixeM] Portada en B/N

VixeM entra en su recta final, y buena prueba de ello es que el señor Gonzo Brios se ha puesto mano a mano con la portada.

De izquierda a derecha: Doctora Destino Funesto, La Furia, Rescoldo, Silueta y Eclipse Solar.
Como todas las guerras, esto empezó con un sencillo "¿a que no hay güevos?", y si, parece que si los ha habido.

Si digo que me hace muchisima ilusión no llego ni a la mitad de lo siento, así que mejor me callo... pero me hace mushisisisima ilusión, que conste .

No dejeis de cotillear lo que hace el señor Gonzo Brios. Por ejemplo estas ilustraciones para el juego Gladius de la iniciativa Doce Meses, Doce Juegos.

martes, 22 de noviembre de 2011

[VixeM SA] Eclipse Solar by Gonzo Brios

Una nueva imagen obra del maese Gonzo Brios.
Otro villano con aires de grandeza, Eclipse Solar.

* Eclipse SolarAtributos: Maquinación, Brutalidad, [Traición].Caracteristicas: Rayo Solar, Vuelo, Honorable.
- Origen:
Vladimiro Martínez-Ruiz creció leyendo comics y soñando ser un Superhéroe.
La posición privilegiada de su familia le permitió seguir elucubrando con salvar el mundo hasta la edad adulta, pero nunca encontró la forma de hacerlo.
El destino se cruzó en su camino en la forma de un antiguo Superhéroe de segunda venido a menos, al que pudo seguir la pista hasta descubrir el origen de sus poderes.
Vladimiro orquestó la muerte del pobre Piedra Solar para hacerse con su piedra de poder y así poder ocupar su lugar, de forma que alguien más digno se hiciera responsable de esos poderes.
Por desgracia el resto de Superhéroes no lo vieron igual y
Vladimiro Martínez-Ruiz creció leyendo comics y soñando ser un Superhéroe.La posición privilegiada de su familia le permitió seguir elucubrando con salvar el mundo hasta la edad adulta, pero nunca encontró la forma de hacerlo.El destino se cruzó en su camino en la forma de un antiguo Superhéroe de segunda venido a menos, al que pudo seguir la pista hasta descubrir el origen de sus poderes.Vladimiro orquestó la muerte del pobre Piedra Solar para hacerse con su piedra de poder y así poder ocupar su lugar, de forma que alguien más digno se hiciera responsable de esos poderes.Por desgracia el resto de Superhéroes no lo vieron igual y Eclipse Solar rápidamente engrosó las filas de los villanos. Aunque él nunca se ha considerado tal.

-
Características:
- Rayo Solar: Puedes generar un rayo de luz concentrada, e incluso si te esfuerzas mucho puede llegar a convertirse en un laser. Obtienes 1d adicional si utilizas tus rayos en combate, puedes intentar cegar a tus oponentes, y nunca más volverás a necesitar un mechero.
-
Vuelo: Tienes la capacidad de volar cual pajarillo.
-
Honorable: Tienes un extraño sentido del honor heredado de tus orígenes nobles. Tienes 1d extra para resistirte a cualquier cosa que te fuera a hacer actuar contra tu sentido del honor y para resultar creíble cuando expones tus argumentos siempre que sean coherentes con tu código de honor.
En esta ocasión maese Brios apena tenia mas indicaciones que el resumen del manual, y aunque no puedo quejarme del resultado admito que me lleve una gran sorpresa. Por algún motivo yo lo habia visualizado mas como un Doctor Luz, y Gonzo opto por una versión de jovencito pijo ochentero, que la verdad es que queda bastante bien.

Volando cual pajarillo por el cielo de Madrid.
Y creo que con este ya tenemos lo básico para el arte interior.
Ahora a por la portada!!

Gracias Gonzo.

Nota: a diferencia del resto de contenidos de este blog que ofrezco libremente por medio de creative commons, los dibujos de la gente que tan amablemente me han regalado su tiempo son propiedad exclusiva de sus autores y los utilizo aquí a modo de referencia. Por favor, sed respetuosos con los dibujantes y su trabajo.



viernes, 28 de octubre de 2011

[VixeM SA] La Furia by Gonzo Brios

Una nueva imagen obra del maese Gonzo Brios.
Volvemos a los personajes de acción, en este caso La Furia, un personaje de tintes mitológicos a medio camino entre Wonder Woman y Hulk.

* La FuriaBrutalidad, Traición, [Maquinación]
Rencorosa
Superfuerza
Canalizar rabia cercana

- Origen:
Estudiante de mitología y activista new age, Teresa Hidalgo recibió un extraño don mientras realizaba un viaje de investigación para su tesis.
Durante una visita rutinaria en unas ruinas sin importancia Teresa descubrió unas catacumbas que habían permanecido escondidas. Una voz le guió hasta ellas y le impulso a meterse en su interior, donde descubrió la Gema de la venganza. Una antigua joya que le otorgaba los poderes de una de las Furias de la antigua mitología.
De este modo Teresa adquirió la capacidad para detectar a los criminales y poder administrarles su castigo, canalizando la fuerza de las Furias y el rencor de los inocentes no vengados.
Estudiante de mitología y activista new age, Teresa Hidalgo recibió un extraño don mientras realizaba un viaje de investigación para su tesis. Durante una visita rutinaria en unas ruinas sin importancia Teresa descubrió unas catacumbas que habían permanecido escondidas. Una voz le guió hasta ellas y le impulso a meterse en su interior, donde descubrió la Gema de la venganza. Una antigua joya que le otorgaba los poderes de una de las Furias de la antigua mitología.De este modo Teresa adquirió la capacidad para detectar a los criminales y poder administrarles su castigo, canalizando la fuerza de las Furias y el rencor de los inocentes no vengados.

-
Características:
- Superfuerza: Teresa posee una fuerza sobrenatural pudiendo realizar espectaculares proezas de fuerza. Puedes derribar muros a puñetazos, lanzar coches o arrancar arboles para usarlos como arma.
- Sentir el pecado: Tienes la habilidad de detectar las injusticias realizadas por los que te rodean. Tu sentido te permite saber quien ha dañado a otras personas y quien ha sido dañado. También te ayuda a saber cuando alguien está mintiendo sobre estos temas y a intimidarles.
- Canalizar rabia cercana: Puedes canalizar la frustración acumulada por las personas a tu alrededor para administrar justicia en su nombre.
Como sucedió con Silueta, Gonzo tuvo que partir de un esbozo rapido

Abajo a la derecha: La Furia .
Con eso, la documentación de manual y un par de indicaciones se curró esta imagen:

La Furia no se anda con tonterias.
Todo un reto intentar darle forma a un personaje femenino hipermusculado y que siga pareciendo femenino. Algo que es tremendamente sencillo con los personajes masculinos, con los que solo hay que incrementar el volumen y marcar los músculos, se vuelve todo un reto cuando hay que hacer lo mismo con una mujer.

Muchas gracias Gonzo!!

Nota: a diferencia del resto de contenidos de este blog que ofrezco libremente por medio de creative commons, los dibujos de la gente que tan amablemente me han regalado su tiempo son propiedad exclusiva de sus autores y los utilizo aquí a modo de referencia. Por favor, sed respetuosos con los dibujantes y su trabajo.