domingo, 8 de julio de 2018

[US Madrid] T03C01 - Juntos de nuevo por primera vez

Después del repaso a lo ocurrido anteriormente, y una vez ya conocida la situación actual, llega el momento de comenzar realmente esta tercera temporada.
Para ello, como siempre, recurrimos al movimiento de inicio de sesión de Urban Shadows. El mejor amigo del Master, y una fuente impresionante de tramas. Una regla tan sencilla y tontorrona como útil. Increiblemente útil.

Uno por uno los jugadores deben indicar un rumor y como intenta su personaje aprovecharse de ello.

- Luci sigue intentando descubrir si eso de que los seres sobrenaturales son malvados por definición es solo un timo o realmente es así. Para ello quiere aprovecharse de su nueva  aliada, la nieta de Lao Tse, y que le proporcione información sobre alguien de su facción (wyld, en concreto seres demoníacos) que se oponga a las actividades de la Triada. Un Éxito Parcial hace que consiga lo que busca pero no del todo, en este caso obtiene un favor y le debe un favor a alguien de esa facción. Lao Ling le indica que no toda su familia se ha unido a la Triada, hay algunos que no simpatizan con las acciones de su abuelo, y le pone en contacto con Kumoichi, su primo rebelde (es un chino de imagen poco tradicional y apodo japonés, está claro que lo hace por tocar las narices). Esto le cuesta un favor a Luci, claro. Por otro lado Luci obtiene un favor... y decide que sea del propio Kumoichi. La (ex-)cazadora ayuda a Kumoichi ha quitarse la marca que le habían puesto los exorcistas para tenerle controlado. 

- Etienne por su parte quiere descubrir que está pasando en la Lobera. Un fallo me da pie a hacer un movimiento de Master. Parece un buen momento para desvelar un pacto hecho en secreto, ¿no?
El mago utiliza un espíritu de aire para poder ver lo que ocurre en la Lobera sin entrar físicamente allí, cosas de magos. Así es como descubre que los lobos están haciendo tratos con la Triada. Asiste a una conversación en la cual Axel y Erik, los actuales alphas de los lobos que además lucen una apariencia evidentemente corrupta, están hablando con Lao Yī, la mayor de las trillizas.
Sin embargo, y ahí entra la parte del fallo en forma de "movimiento blando", su presencia no ha pasado tan desapercibida como le habría gustado. Godrik, el shaman de los lobos, el Guardián de las Almas, puede verle, y antes de que tenga oportunidad de huir el lupino ha agarrado al espíritu por el cuello e introduciendo sus grandes garras a través de los ojos del elemental une la lobera con el sancta sanctorum del mago, permitiendo que dos lobos tengan una oportunidad para atravesar el portal.

- El inmortal, Cebrián, tiene un movimiento especial que modifica el inicio de sesión. En lugar de inventarse un rumor y tirar para ver como le pilla, el inmortal selecciona una de sus conspiraciones (planes a largo plazo que ha diseñado el jugador del inmortal) e indica una oportunidad que ha surgido para intentar avanzar esos planes. El éxito parcial indica en este caso que ha surgido una oportunidad pero es costosa o va a ser algo temporal. En concreto, como ya habiamos establecido que los Exorcistas habían robado los planos de las armas que les había proporcionado el Consejo, parece evidente que alguien en el Consejo este enfadado por eso. En concreto es Lourdes (Doña Lourdes Sofía Alarcón-Vargas de Medinaceli, Lourdes para los amigos), la diseñadora de esas armas, la que está rumiando por el hecho de que sus diseños ahora estén en manos de un grupo de cazadores de demonios.
Lourdes es una miembro del Consejo experta en tecnología. De forma similar a Cebrián, viste con un aspecto de otro tiempo, aunque en su caso parece mas un cosplay steampunk. Y, a diferencia de Cebrián, no habla de un modo tan anticuado.
La ingeniera está buscando un modo de acceder a los sistemas de los Exorcistas para dejarles un virus informático. Cebrián no sabe mucho de esas cosas... pero sabe reconocer una oportunidad.

Y así, realizados los movimientos de inicio de sesión y de nuevo con un montón de información sobre la mesa, comenzamos la tercera temporada :)

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Para salvarse de los lobos que amenazaban entrar en su Sancta Sanctorum Etienne recurrió, una vez mas, a sus poderes oscuros. Una guarda bloqueó el acceso y cerró el portal. Sencillo, rápido, efectivo... seductor. La velocidad a la que Etienne va ganando puntos de corrupción es preocupante.

Luci ha liberado de su marca a Kumoichi, un PNJ que rápidamente ha caído simpático al grupo. Bueno, no exactamente simpático, en realidad le odian por ser un creido y un graciosillo. Pero como Master que un PNJ genere este tipo de sentimientos tan rápido lo considero todo un éxito ^_^
La cazadora intenta que el primo de Líng le cuente un poco mas de su familia, pero ante las evasivas de este no queda mas que canjear la deuda adquirida. Entre las opciones hay una especialmente interesante: Kumoichi presentará a Luci a uno de los dirigentes de su facción.

Por su parte, nuestro amigo inmortal frecuenta el centro de reunión del Consejo. Un club de conversación (los precursores de los clubes ingleses) en la zona de Ópera. Si, cerca de la base del Departamento Omega.
Allí Cebrián habla habitualmente con viejos conocidos del grupo como Vilusa, y otros PNJs que hasta el momento han permanecido en las sombras, como Lourdes.
El jugador de Cebrián se ha propuesto interpretar a un personaje totalmente anacrónico, y eso incluye su lenguaje y modales. Lo que está dando lugar a muchísimas situaciones interesantes.
Aparte de conocer las intenciones de Lourdes, Cebrián se cruza con la vidente: Vilusa. La cual, para variar, habla de forma confusa. Pero parece guiar a Cebrián en alguna dirección. Aunque este no termina de saber exactamente hacia donde.
Disponer de una vidente entre los PNJs me permite manejar un poco los hilos de la partida. Aunque en realidad no la guíe directamente, es una excusa excelente para soltar ganchos y tratar de unir un poco a los PJs. Un nombre sugerido, y un oportuno anuncio de la tienda de comics donde suele reunirse el grupo obran maravillas.

Así termina Cebrián visitando Freekland, y encontrándose con Jorge Aranda, uno de los PNJs clásicos de la partida. Propietario de la tienda y proveedor de armas de Luci.
La aparición de un tipo del Siglo de Oro en la tienda causa mas de una situación interesante, y con tal de quitárselo de encima Jorge no tarda en llamar a Luci como le han pedido.

Siguiendo las recomendaciones de Vilusa Cebrián está intentando ponerse en contacto con dos "personajes" fichados por el departamento Omega, y que algo tienen que ver con lo sobrenatural.
Tras un par de escenas "curiosas" en la tienda, y anecdotas al respecto de la vestimenta y costumbres de Cebrián, todos los PJs (Luci, Etienne y Cebrián) acuerdan acudir a las oficinas del Grupo de Seguridad Santiago, el nombre público de la Orden de Santiago Mártir. El grupo de Exorcistas con el que ya habían colaborado en el pasado los protagonistas.

La excusa de Cebrián es estar buscando ayuda para un problemilla sobrenatural que tiene un amigo suyo con un espíritu. Luci y Etienne, aunque no confían mucho en el caballero, si confían en las recomendaciones de Vilusa, quien les asegura que deben estar juntos. Aunque tampoco revela el motivo... la vidente está un poco "out" últimamente.

En la base de la Orden de Santiago hablan con Marco Rosso, el líder de escuadrón Exorcista que ya conocían.
Este se muestra un tanto reacio a hablar con Cebrián, hasta que este utiliza su habilidad de Inmortal para mostrar su conocimiento de la facción de turno y que estos le consideren uno mas.

Además, como Master tenía ganas de aprovechar el hecho de tener un inmortal en la partida.
En concreto quería usar y abusar de los flashbacks. No solo para ir rellenando poco a poco la historia del personaje, sino para darle mas importancia al hecho de ser un personaje con tantos años a sus espaldas. En este caso el truco fué sencillo. Al aparecer los Exorcistas le pregunté al jugador: ¿de que conoces a la Orden de Santiago?
La respuesta nos remitió a la Batalla de Lepanto (1571), donde Cebrián había sido el capitán de un barco encargado de proteger a un grupo de Exorcistas que debían realizar una misión de infiltración y recuperación de un artefacto en poder de lo Otomanos. Una tirada de facción nos dijo que la cosa no había terminado del todo bien, y Cebrián se había quedado atrapado en el barco hundido hasta la Primera Guerra Mundial.

Sin embargo el objetivo real de Cebrián es poder acceder a un ordenador de la Orden, cosa que todavía no ha logrado. Aunque, eso si, parece que ha obtenido nuevos aliados.

Cuando termina la conversación Cebrián espera mientras Luci y Etienne comentan otros asuntos con Marco.
Buscan su ayuda contra los Lupinos, algo en lo que les pueden ayudar los Exorcistas ya que los lobos están aliados con la Triada.
Sin embargo, estos Cazadores prefieren actuar de forma reactiva. Manteniendo la calma, asegurándose que todo está en orden, y actuando cuando algo se desmadra.
Si los Lupinos, ahora corruptos, salen de su zona los Exorcistas les darán caza. Y, a petición de los Luci y Etienne, si es posible intentarán no utilizar fuerza letal. Especialmente con su antiguo compañero: Godrik.

Esta conversación permite a Cebrián entretener al recepcionista y, cuando este se despista, pinchar el pendrive que le dió Lourdes en el ordenador de los Exorcistas. ¡Misión cumplida!

Y, si, los jugadores saben que aunque han ido juntos unos han ido a pedir ayuda y otros a sabotear al mismo grupo.
Interesante que aunque hayan estado juntos sus acciones tengan consecuencias totalmente opuestas. 

Continuará...

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Una herramienta espectacular para Urban Shadows es Onodo. Una web que permite crear diagramas de nodos y relaciones entre nodos.
Una versión no terminada de lo que llevamos en nuestra partida luce tal que así:


Y aquí se puede ver la última versión del diagrama, que sigue creciendo partida trás partida.

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miércoles, 27 de junio de 2018

Prólogo a la tercera temporada

Después de un largo interludio en el que hemos estado probando otros juegos volvemos a uno de nuestros clásicos:
La campaña de #USMadrid no es (ni de lejos) la mas larga que he jugado, pero de las que tengo activas ahora mismo creo que si que es la que mas trasfondo ha generado entre PNJs, conspiraciones y eventos varios. De hecho, cuando decidimos retomar la campaña solo recordaba por encima las tramas mas importantes, suerte que escribí las aventuras en el blog y tengo un documento online con todas las facciones, los PNJs, y los planes de cada una de esas facciones. Aún así hubo que repasarlo todo... y era mogollón.

Puesta al día, revisión de la situación actual, una mejora para cada PJ, y como Godrik se había vuelto un tanto salvaje Ish decidió dejarlo en segundo plano y hacerse un personaje nuevo: Cebrián el Inmortal. Por supuesto Godrik pasaba a la lista de PNJs de la ciudad, ya que no se ha retirado a salvo.

Así pues el grupo de PJs para la tercera temporada se compone de:

- Luci (Raque), la cazadora de ... algo.
En dos temporadas ha descubierto que eso de cazar seres sobrenaturales solo por el mero hecho de que sean seres sobrenaturales no tiene tanto sentido como ella pensaba originalmente. Esas criaturas son como los seres humanos: los hay buenos, los hay malvados, y los hay que simplemente quieren vivir su vida. Y así lo ha ido descubriendo poco a poco con cada una de los diferentes tipos de criaturas sobrenaturales que se ha ido encontrando en sus aventuras, desde sus propios compañeros (un lupino y un mago), pasando por todo tipo de entes.

Queda en el aire una profecía según la cual Luci sería la causante de la caída de los Cazadores...

- Etienne (Rebe), el mago.
Ha estado tonteando con los poderes oscuros desde la primera temporada, hasta que ha comenzado a verle las orejas al lobo y ahora intenta reducir su influencia. Por desgracia, una vez que comienzas la caída es complicada la vuelta atrás. Demasiado fácil caer en la tentación de seguir usando esos grandes poderes oscuros.

Se ha alejado de la influencia de la Triada, y entre sus amigos cuenta con ángeles y otros poderosos entes sobrenaturales, aparte de diversas fuentes de información con las que investigar.
¿Será suficiente?
¿Lo conseguirá a tiempo?

- Cebrián (Ish), el inmortal.
Personaje de origen ibérico que ha estado activo de forma intermitente desde antes de que los Romanos entraran en la península.
Por lo que ha salido a relucir Cebrián se ha visto atrapado en numerosas ocasiones, impidiendole resucitar de forma inmediata.
Su encarnación actual es de finales del sXVIII, de ahí su look anticuado.
Enlazado con una familia mortal gracias a la cual puede mantener sus propiedades sin levantar sospechas.
Cebrián es el nexo con algunas de las facciones que han permanecido en la sombra en temporadas anteriores.

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Aunque teníamos las fichas y habiamos repasado la historia anterior, lo de comenzar no parecía tan sencillo. En realidad había muchos cabos sueltos y después de un corte tan largo no parece lo suyo continuar justo donde se había dejado. Había que cerrar hilos y preparar un inicio de nueva temporada.
Así que saque la "pizarra de apuntar cosas" y nos pusimos a ello ^_^


Había dos tramas principales que amenazaban con cambiarlo todo y que se habían quedado a medias.
Asumí que si jugábamos una tercera temporada es porque de algún modo eso no había ocurrido, así que comencé a preguntar a los jugadores para saber que había ocurrido. Quien mejor que ellos para decirmelo, ¿no?

Los Cazadores de Lupinos tenían en marcha un plan para lanzar su protocolo Tierra Quemada. Una actuación drástica que eliminaría a todos los seres sobrenaturales de Madrid. ¿Como es que eso no había ocurrido?, ¿quien les había detenido?.
Surgieron varias ideas, aunque la que mas nos llamaba la atención a todos es que el resto de grupos de Cazadores se habían opuesto a los Cazadores de Lupinos porque consideraban esa actuación muy radical. Para añadir un poco de interés lo traté como un rumor de inicio de sesión, así que eso era lo que había pasado, pero ¿como de bien había salido?.
El resultado fué que los otros Cazadores tuvieron que negociar con el Departamento Omega para poder conseguir las armas que les dieran la ventaja en esa guerra interna. Había sido una guerra interna entre Cazadores, y para detener a los Cazadores de Lupinos se habían unido los Cazadores de Hadas y los Exorcistas (Cazadores de Demonios).

Pero, ¿por qué se habían unido estos grupos y por qué les habían ayudo los agentes del Departamento Omega?
Había sido El Consejo, el grupo de poder que maneja los hilos del Departamento, quienes conocían la situación y veían el peligro de esa guerra abierta. Muchos inocentes morirían en ese enfrentamiento y no lo podían permitir. Por ello proporcionaron a esos grupos las armas para hacer frente a sus antiguos compañeros. Sin embargo, la tirada de facción nos dijo que algo había salido mal... los Exorcistas se aprovecharon de sus nuevas armas y después de derrotar a los Cazadores de Lupinos se hicieron fuertes en Madrid. La posición de poder del Consejo se veía amenazada por el ferreo control de este grupo.

Esto además justificaba por qué la Triada no se había hecho con el control de la ciudad, ya que ahora los Exorcistas les tenían contra las cuerdas y habían hecho que volvieran a tener que operar en las sombras. Su control de la superficie prácticamente había desaparecido.


¿Y los Lupinos?
Informé a los jugadores que Ragnar había muerto. Era la conclusión lógica de los planes puestos en marcha en la temporada anterior. De hecho había un reloj que indicaba expresamente eso :P
Los gemelos que formaban el Cerbero Negro le habían retado pues había demostrado ser un líder débil. Ragnar había muerto en el duelo.
Meses mas tarde también aparecía muerto por causas desconocidas Ramón, el aprendiz de Shaman.
Eso hacía que Godrik se convirtiera en el nuevo Shaman de los Lupinos, lo cual encajaba con el rumbo espiritual que había tomado el personaje. Aunque... ¿que sabía Godrik de todo esto?. Una tiradita nos dejó claro que Godrik lo veía todo correcto y se creía la versión de los hermanos, así que sin problemas.
Los Lupinos cerraban filas y rompían todo contacto con el exterior. De hecho las hermanas que formaban el Cerbero Blanco, Mariajo, y algunos otros Lupinos descontentos habían abandonado la Lobera y se habían separado del grupo principal.

La primera vuelta a las diferentes facciones nos había dejado un nuevo mapa de la ciudad. Muy cambiado pero estable.
Era el momento de ver que había ocurrido con el resto de facciones y PNJs.

Los padres de Luci, Cazadores de Hadas, habían vuelto con su hija. Sin embargo una tirada de facción nos dijo que algo no había ido bien del todo. Su madre ya no estaba influenciada por el drenaje de alma de la Triada, sin embargo su padre confesó que el tratado de paz original con las Hadas se consiguió pactando con la Triada, y el alma de la madre de Luci había sido la garantía. Cegado por la pena, o la rabia, su padre se escapó a las catacumbas y no se sabía nada mas de él.

Las Hadas estaban sorprendentemente tranquilas.
Igual que las Vampiras del Club Succubus.

¿Y todas aquellas almas que habían recuperado los PJs y que le habían prometido a Baaltael?. La última vez que las habían visto las guardaba Godrik... pero los Lupinos se habían encerrado en su guarida.
Luci y Etienne se acercaron a la zona solo para cruzarse con Mariajo quien les informó de la situación actual: la muerte de Ragnar, el cambio de liderazgo, y el apoyo de Godrik a los nuevos alphas. De hecho su antiguo compañero se había convertido en el Guardián de Almas, el nuevo Shaman de los Lupinos... entre otras cosas.

Otro cabo suelto pendiente era que haría Luci con Lao Ling, la pequeña de la familia Lao que había atrapado y mantenía encerrada en una celda especial. ¿Había estado mas de un año encerrada en la furgoneta de Luci?
Evidentemente no. Luci había aprovechado para obtener el máximo de información de la joven bruja, y así había descubierto que quizás no era como el resto de su familia, mas bien todo lo contrario. Aunque si tenía poderes mágicos de nacimiento, el resto de sus hermanas los obtenían de pactos con demonios, de hecho esta diferencia y la amabilidad de la joven eran vistas con recelo por un lado, y como un signo de debilidad por otro... lo cual le había granjeado la enemistad de sus propias hermanas.
Finalmente Luci había optado por liberar a la pequeña bruja. Sería mas útil como aliada que encerrada en una jaula.

Todo esto nos había dejado Madrid de nuevo en calma, aunque con un campo de juego bastante diferente.
Listos para comenzar una tercera temporada :)

Continuará...

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  • Urban Shadows Madrid
En capítulos anteriores de #USMadrid...



Los protagonistas de #USMadrid:
Luci

Los PNJs de #USMadrid:
Ragnar (fallecido)

jueves, 21 de junio de 2018

Lecturas roleras de verano

Venga, que no se diga, otro post de esos motivados por una cadena. Parece que es lo único que escribo por aquí últimamente...
#VacacionesSantikano
#LecturasRolerasParaElVerano

¿La idea?
Pues tan sencilla como hablar un poco de esas lecturas programadas para el Verano de manuales y productos relacionados. Por aquello de ver que se mueve en la comunidad, que nos llama la atención, tomar ideas, etc...

Porque, claro, es Verano y tenemos tiempo para reducir la maldita pila de lectura, ¿no?

La pila de lectura de cómics, la pila de lectura de rol, la otra pila de lectura de rol... y yo :S

Si, bueno, coff coff... esa es la idea.
También pensamos que al tener mas tiempo vamos a jugar mas partidas, y sin embargo la mayoría de las partidas hay que pararlas en Verano porque es imposible quedar.

Pero, bueno, mejor seguir pensando que se podrá que directamente tirar la toalla, ¿no?

Venga, ¡seamos optimistas!

Este Verano me voy a leer...



El juego que tiene el dudoso honor de provenir de la PEOR campaña de mecenazgo en la que me he metido nunca en Kickstarter. Y digo campaña, no juego. De hecho entré en el mecenazgo porque el juego me llamaba la atención. Pero, claro, entre retrasos comentarios como que "los strechgoals son buenas intenciones, no compromisos", mas retrasos, silencio radiofónico, mas retrasos, y un POD que ha llegado a lo mecenas mucho después de que el juego estuviera disponible en tiendas... pues no ayudan a mejorar mi impresión del autor.

Ahora que ya se me está pasando el mosqueo creo que puede ser un buen momento para darle una oportunidad al manual.

¿El juego?, una evolución de los PbtA que ha tenido mucho éxito y está generando una nueva oleada de PbtA. Los denominados Forged in the Dark.


Un juego sencillo que me atrapó por la ambientación.
Una gran ciudad de elfos oscuros que ha sido conquistada por elfos altos y tienen a sus antiguos habitantes controlados y como ciudadanos de segunda.
Por supuesto los jugadores son elfos oscuros que se oponen al régimen opresor de los elfos altos.

Una vuelta de tuerca al status quo clásico llevándolo a otro punto completamente diferente, aunque tremendamente similar a otras mil cosas, claro.
No es lo más original del mundo pero me gustaba ese giro. Además, siempre he sido muy aficionado a todo lo que tiene que ver con los elfos, así que es fácil pincharme con este tipo de productos ^_^


Otro juego que me ha entrado por los ojos al tratar de un post apocalipsis demoníaco en el que los jugadores son antiguos sirvientes de los poderes demoníacos.
De nuevo no es la idea mas original del mundo, pero al estar centrado el juego en como se desenvuelven los personajes con esos antiguos poderes y como luchan por descubrirse de nuevo y evitar caer en el agujero del que apenas han conseguido salir... ays, me encantan las mecánicas de sacrificios, tener grandes poderes y que usarlos tenga un gran coste.

¿Cuantos me habre leido en Septiembre?

martes, 19 de junio de 2018

sábado, 16 de junio de 2018

Cazadores

Un año más llega el #freeRPGday, más conocido por estas tierras como Día del Rol Gratis. Ya sabéis, esa iniciativa principalmente comercial en la que las editoriales aprovechan para hacer publicidad de sus productos con material gratuito, y a la que en mayor o menor medida se suelen unir los aficionados en función de sus ganas y/o capacidades.

Como a día de hoy el pan en mi mesa no depende del rol asumiré que sigo siendo un fan, y que por lo tanto cualquier cosa que haga la hago simplemente por amor al arte.

Este año tampoco tenía pensado hacer nada especial con motivo de este día -no, no me gusta ponerme obligaciones a las cosas que hago por pura diversión - pero me dí cuenta de que Cazadores, mi pequeño sistema para crear partidas en las que un grupo de agentes se enfrentan a una amenaza muy superior, estaba llegando a las 1000 descargas. Así que ¡¡wow!!, si le ha interesado a tanta gente (ya sabeis que eso de "tanto" es algo muy variable, pero en mi caso 1000 personas son muchísimas) estaría bien darle un poco de cariño.



Dicho y hecho le di un pequeño repaso a lo que había para intentar hacerlo mas legible, y aproveché para añadir un escenario que desde hace tiempo tenía en la cabeza (Cazadores de Capas).
Aunque, claro... lo suyo sería ponerlo bonito, e incluir de paso Cazadores de Pesadillas, el juego que se había currado Héctor Prieto de la Calle y que utilizaba algunos de los sistemas de Cazadores.
Hablando con Héctor terminamos, no tengo muy claro como, liándonos la manta a la cabeza y preparando un manual en condiciones. Bueno, en realidad el que se lo ha currado todo ha sido él, ¡y bien mono que ha quedado!

Resulta que ahora Cazadores es un manual de 60+ páginas, ha aparecido de la nada una especie de metatrama, y ha quedado todo atado y bien atado. Leches, ¡si hasta ha indexado el pdf para que sea mas cómodo leerlo!

 

Por el momento lo hemos dejado todo disponible en el minisite de Cazadores. Gratis, claro ^_^

¡Feliz día del Rol Gratis! (si, este año tambien)

Actualización 20180620: Ya están disponibles los manuales para descargar desde DriveThruRPG en modo paga lo que quieras (si, eso incluye gratis ^_^)
- Cazadores, manual básico.
- Cazadores, herramientas de caza.

lunes, 21 de mayo de 2018

miércoles, 16 de mayo de 2018

Éxito Parcial

- Desciendes por el pasillo de la mazmorra. Todo está completamente a oscuras salvo por la luz de la antorcha que portas en tu mano izquierda. En las sombras ves los brillos de unos pequeños ojos, ¿que haces? 
- Seguramente sean goblins de las cavernas como me han comentado en la posada. No voy a darles oportunidad de sorprenderme. Cargo con la espada en una mano y la antorcha en la otra. 
- Aha. Eso parece un saja-raja. Tira y añade tu bono de fuerza. 
- Pues ... [ruido de dados]... 7... y 2 de fuerza 9. 
- Vaya, pues eso es un... 

Así comienza el primer programa de Éxito Parcial, una nueva aventura en la que me he embarcado junto a Rubén Saldaña (Ezkardan).

Admito que eso del "no hay huevos" es algo que nunca ha funcionado conmigo. Pero, oye, lo de proponerme cosas interesantes, molonas, o que simplemente no he hecho antes, es como un canto de sirena. Ni me había planteado hacer un podcast, pero Rubén (que ya tiene su canal de YouTube) quería probar y buscaba un compañero, además del hecho de querer hacerlo sobre PbtA, algo sobre lo que no hay que pincharme mucho para que comience a hablar... y así, un poco sin querer, y un poco con la curiosidad de saber que esto de los podcast, nos hemos liado la manta a la cabeza.
Si además luego, cada vez que suelto un "se me ha ocurrido que..." en lugar de escuchar "menuda chorrada" me responden con un "pues estaría genial" o un "claro, y además...", pues termina saliendo lo que termina saliendo. Menos mal que nos hemos autoimpuesto un limite de 30-45 minutos por programa.

Y ¿de que va Éxito Parcial?
Pues un podcast sobre PbtA. Aunque mas que orientarlo a reseñas, que alguna haremos, vamos a tratar de hacerlo algo mas didáctico. Explicando un poco que es el sistema, como se juega, y solventando dudas habituales.
Y, claro, alguna que otra sección, que irá variando según veamos lo cómodo que estamos con ellas y el interés que susciten. Jornadas, eventos, novedades, y un formato de no-reseña un tanto especial que ha resultado muy divertido de grabar. Seguro que lo identificais rápido.

Y, ¿ese nombre?
Bueno, una de las mecánicas mas habituales de los PbtA implica tirar 2d6 y obtener uno de tres posibles resultados. Éxito, fallo y éxito parcial. Rápidamente descubres que el resultado mas interesante es, precisamente, ese "éxito con consecuencias" ^_^

En fin... primer programa online, segundo grabado, guión del tercero terminado y cuarto en proceso. A ver como sale la cosa.

jueves, 3 de mayo de 2018

Mi #RPGstruck4

Una nueva cadena rolera, surgida en twitter esta vez.

En este caso se trata de indicar los 4 juegos que mas te han influenciado como rolero, aquellos que te definen.
Podría dejar las imágenes y seguir sin mas, pero como tantas cosas creo que es mejor dar una pequeña (o no tan pequeña) explicación.

- Advanced Dungeons & Dragons, o AD&D para los amigos.

No es el primer juego al que jugué ni el primero que me compré, ese puesto lo ocupa la caja roja de Dalmau, sin embargo es al que mas jugué (y con diferencia) en mis primeros años de rolero.
AD&D fue el conjunto de reglas que usamos para mazmorrear durante años en el club. Una campaña basada en el mundo de juego de Dragonlance. Si, eramos jóvenes y nos habían  gustado las novelas... no puedo poner mas excusas, sigh.
Todas nuestras partidas de AD&D se jugaban en el mundo que íbamos formando en el club, y cada partida modificaba permanentemente el mundo de juego. De hecho muchas veces lo único que haciamos era quedar para jugar sin tener nada preparado, el Master improvisaba con todo lo que estaba en marcha, o los propios jugadores sugerían un gancho de aventura: "quiero visitar a los Qualinesti para negociar un tratado". Como fuera siempre había algo que hacer y eso terminó formando un mundo muy rico, por no mentar todas las reglas modificadas que con el paso del tiempo habiamos empezado a adoptar como algo habitual. Lo que hoy día alguno trataría de vender como un mundo de juego diferente y un sistema original XD

Para mi, durante mucho tiempo, rol era AD&D. Todo se comparaba con AD&D, y todo se jugaba como AD&D. Y, en cierto modo, analizados los sistemas con la perspectiva de los años, no estaba muy desencaminado.

- Vampiro y World of Darkness en general.

Vampiro supuso una revolución rolera en muchos sentidos.
Nos vendieron la moto del sistema narrativo, y nos lo creímos a pies juntillas porque la ficha no era solamente habilidades para pegar y clase de armadura. Ilusos... . Lo mismo que cuando nos decían que La llamada era un juego de investigación, pffff.
A ver, la idea estaba ahí, simplemente no se aportaban sistemas específicos para ello, con lo cual al final dependía completa y absolutamente del Master de turno convertir lo que proponía el juego pero no implementaba el sistema en una realidad... o no. Y así salían partidas completamente olvidables, y otras geniales, porque había Masters que podían hacer esa magia y convertir un sistema de juego infame en algo jugable, o simplemente ignorarlo para poder jugar a lo que el juego proponía.
La otra gran bola que nos metieron fué la de la metatrama. Un juego con una ambientación muy rica y una metatrama que iba evolucionando. Anda que no había jugadores enganchados a la historia de Vampiro como si de un culebrón se tratase.
Además, como aquello no era solamente entrar y matar (o eso nos decía el manual), sino que había conspiraciones, dilemas morales, y demás mandangas, era rol "de verdad", mucho mas serio y adulto que eso de ir pegando espadazos al personal.

Bueno, pues nos lo creimos, y disfrutamos como enanos. Pese a un sistema horrendo que incluso hoy se sigue utilizando... sigh.

- Juegos inventados, hackeos y otras malas hierbas.

Siendo como es el rol una actividad principalmente imaginativa - jugamos en un entorno imaginario y creamos historias entre todos los participantes - es algo habitual que cada grupo termine jugando con un setting modificado o directamente propio, y unas reglas modificadas o completamente inventadas. No en jornadas, claro, pero cada grupo en su casa es un mundo y raramente se juegan los juegos out-of-the-box.

Los roleros somos un grupo tremendamente creativo, y aunque ahora esa creatividad parece tener mas visibilidad, no es algo precisamente nuevo. De hecho hay muchísima mas contenido creado del que se ve, pero la gran mayoría de ese contenido no suele ir mas allá del propio grupo que lo ha generado.

En ese sentido, los juegos que he creado, las ambientaciones que he inventado, solo o con otras personas, en mi grupo de juego o simplemente como pasatiempo, forman una parte muy importante de mi ADN rolero.
Desde las partidas que hacíamos para jugar a la ultima película o serie chula que habiamos visto ese fin de semana: TRON, La patrulla galáctica (Galaxy Rangers), Prehistoric Fighters, Robotech... a todos esos mundos creados unicamente para nuestro grupo, bien porque poblaramos ambientaciones ya existentes - Forgotten, Star Wars, El señor de los anillos... - , bien porque directamente nos inventaramos mundos completamente nuevos.

Ignorar esa creatividad y reducir el rol a los manuales publicados me parece un insulto a la creatividad de los roleros y a la realidad de nuestras mesas.

- Apocalypse World.

AW fué mi primer PbtA y no solo no lo entendí, lo odié profundamente.
Después, con algo de paciencia y un proceso de desaprendizaje, descubrí que mis años de rolero habían jugado en mi contra y me habían dejado una mente cuadriculada que solo entendía el rol de un modo. Claro, yo intentaba ver algo nuevo en AW y evidentemente eso no podía ser. AW no era algo nuevo, todo lo contrario, es algo muy antiguo, tanto como el rol. De hecho es una forma tremendamente natural de jugar, y por eso resulta tan sencillo para los novatos. Somos los viejunos los que venimos con nuestras construcciones mentales ya creadas, los que nos complicamos la vida y tenemos problemas para salir de nuestra zona de confort.
AW me dió lo que FATE me había prometido, pero que falló miserablemente. Una forma sencilla y natural de jugar a rol y, lo mas importante, un sistema que te ayuda a jugar así.
Donde Vampiro y otros juegos tenían buenas ideas de como gestionar la mesa, pero habían fallado de plano en dar un sistema que apoyara esa forma de jugar, AW te daba unas reglas para jugar de una forma concreta, y asegurar que la partida tuviera el ritmo y tono propuestos.

Me sigue sin gustar AW, me parece un manual horrible. Pero al Cesar lo que es del Cesar, y es que sin reinventar la rueda nos ha dado herramientas muy utiles.
Prefiero recomendar Dungeon World o Urban Shadows para aprender a jugar PbtAs, pero AW sigue siendo un juego de referencia.

lunes, 30 de abril de 2018

No pidas nada a cambio

Tengo un coche. Un Peugeot 307SW en concreto. Y me tocó pagar por él, claro.
Lo uso habitualmente. Es mi coche, me gusta, me da un servicio, y no me importa que la gente vea que es Peugeot. No pienso quitarle el logotipo ni reclamarle a Peugeot royalties por la publicidad que les estoy haciendo de forma involuntaria.

También tengo un móvil, y no escondo la marca para que nadie sepa en que me he gastado el dinero. Evidentemente tampoco pido royalties por usarlo en público.

Y escucho música, leo cómics y veo pelis, y no me importa decir con cuales he disfrutado e incluso recomendarselas a mis amigos y conocidos. No veo nada malo en ello.
¿Le estoy haciendo un favor a alguna empresa?, si, seguramente. Igual que otras veces les quitaré ventas con mis comentarios y por suerte no vienen a demandarme por publicidad negativa. 

La verdad es que soy un inconsciente que cuando se está divirtiendo ni se le ocurre plantearse quien se puede estar beneficiando de mis acciones. Todo lo contrario, si además de divertirme yo alguien sale beneficiado, ¡enhorabuena!

Lo cual no implica que llegado el momento pueda yo mismo beneficiarme de esas acciones, claro.
Pero con cabeza.
Si quiero que una empresa me pague por la publicidad que les hago, la forma correcta es primero hablar con ellos, llegar a un acuerdo, y luego que cada parte cumpla su parte del trato. No vale que yo haga lo que me de la gana sin que nadie me lo haya pedido, y luego ir a reclamar... porque a quien voy a terminar reclamando va a ser al maestro armero, evidentemente.
Existe otra alternativa, claro. Y es que yo, haciendo algo que me gusta por amor al arte, reciba una comunicación de alguna empresa/editorial, que ha visto lo que hago y les interesaría pagarme por ello (o recompensarme de cualquier otro modo). Es mucho mas raro, claro, pero puede pasar. Llegados a ese punto es cuestión de ver que se ofrece, que se pide, y llegar al acuerdo que corresponda... o no.

Al final resulta que es tan sencillo como saber por qué haces las cosas. ¿Cuales son tus objetivos?

Si haces algo para divertirte... pues diviértete. Si lo haces para dar a conocer tu afición, adelante. Cumplir tu objetivo será la mayor recompensa que puedas obtener.
Y si en el proceso se beneficia alguien, ¿que problema hay?. ¿Acaso la felicidad de los demás impide tu propia felicidad?, ¿el beneficio de otros te causa perjuicio?.
Yo disfruto como un enano creando juegos y haciendo partidas en jornadas. Y lo hago por un motivo completamente egoísta: para divertirme yo. Pero, oye, admito que me alegra el día ver que los jugadores se han divertido o que hay gente probando mis juegos y echándose unas risas. No era mi objetivo principal, pero es un beneficio añadido que agradezco una barbaridad.

Para cobrar por mi tiempo ya tengo mi trabajo.
Mis hobbies están para divertirme. Ese es su objetivo principal. Y, de hecho, es probable que si empezara a cobrar por ellos pasaran de ser un pasatiempo a convertirse en un trabajo...

#MemesRoleros 313

Pifias con arco...

#MemesRoleros

miércoles, 25 de abril de 2018

Rol en YouTube

Intentar ver algo de rol en YouTube es como pegarse un tiro en el pie: incomodo, doloroso, y en general una mala idea.

Vaya forma de comenzar un post... mejor recapitulemos.

El rol es una forma de arte efímera. Algo que se crea en el momento entre los participantes, y que tras la partida solo queda en el recuerdo.
El "hecho del rol" ocurre en un entorno imaginario, a diferencia de otros hobbies como pueden ser los juegos de mesa, y solo quienes están participando activamente de la labor creativa (i.e. jugando), disfrutan plenamente de la actividad.
Puedes llegar a mitad de una partida de un juego de mesa, y sin conocer las reglas saber mas o menos que está ocurriendo por la disposición de los componentes. Ese debe estar ganando, ese no va muy bien, esto debe ir de pegarse / acumular recursos, etc... . Si además conoces el juego da igual que no hayas estado presente durante el desarrollo de la partida, solo con ver la mesa sabes que está ocurriendo.
Cuando llegas a una partida de rol no hay forma de saber que está ocurriendo. Incluso si has estado escuchando la partida desde el principio no eres parte de ella ya que no has participado. La narración no se ha creado pensando en ti, y por lo tanto estás fuera.
El rol no es una actividad creada para ser vista. Es un hobbie que solo adquiere todo su sentido cuando participas.

Y si eso ocurre presencialmente, añadir una capa de distanciamiento adicional solo lo incrementa. Incluso viendo un directo de una partida ya estás un nivel mas lejos que viéndola en persona. El diferido es aún peor...

La solución es complicada, pero creo que pasa, entre otras cosas, por tener claro que es lo que se pretende con la emisión.
Si lo único que se busca es jugar online con los colegas, en realidad compartirlo es algo secundario. Casi una consecuencia del medio utilizado para jugar.
Ahora bien, si lo que se busca es que el vídeo sea visto por alguien hay que adaptarlo al objetivo.

El rol es crear una historia entre todos, vivir esa historia. Aquellos que van a ver la partida no pueden ser parte de la creación de la misma, así que solo queda mostrarles una historia interesante. Y eso implica editar el vídeo, eliminar todo el "ruido" innecesario, realizar elipsis, etc...
Los vídeos de Titans Grave serían un buen ejemplo:
Mientras que subir el vídeo tal cual, dejar los 5 minutos de espera, los comentarios sobre los problemas de sonido, las dos horas y media de cháchara, y todos esos momentos innecesarios son cosas que simplemente sobran.

Por supuesto también se podrían hacer vídeos didácticos, en los que aprovechando una partida se explica como jugar o como arbitrar. De nuevo eso no es coger la partida y subirla, claro que no. Implica montar el vídeo de forma que se vea esos elementos sobre  los que se quiere llamar la atención, se explique debidamente, se revisionen los momentos interesantes sobre los que se quiere llamar la atención, etc...

Al final hacer las cosas bien lo que implica es trabajo, que es lo que no suele verse. Y no pasa nada por no hacerlo mientras queramos seguir siendo fans, pero es algo necesario si se pretende ser algo mas.

lunes, 23 de abril de 2018

lunes, 16 de abril de 2018

#MemesRoleros 311

Cuando el Master mata a tu PJ pero te da igual porque ya tienes otro preparado que mola aún mas.
#MemesRoleros

viernes, 23 de marzo de 2018

miércoles, 21 de marzo de 2018

[ES: Grupo Nómada] T01C03 - Protegiendo El Dorado

Informe de misión.
Grupo de intervención Nómada.
Responsable inquisitorial: María Nuriko de Torquemada.
Código de misión: Nómada003/Espada-XII
Planeta: Piscis (♓)


El Grupo Nómada regresa a El Dorado.

Antes de generar la misión los jugadores decidieron innovar un poco cambiando de personajes. La idea, según ellos, es que El séquito es un grupo numeroso de agentes al servicio de la Inquisidora, y para cada misión irán unos u otros, dependiendo de quien esté disponible. 
Como la idea parecía interesante y venía de los jugadores no vi motivos para decir que no. Eso si, mantuvimos la restricción de que a una misión solo puede ir un agente de cada arquetipo, y en el séquito no puede haber 2 agentes con la misma especialización.
Así aparecieron 3 nuevos personajes:
- Yoritomo Carrasco. Un agente independiente de Libra, que prestaba dinero y ofrecía servicios de seguridad. Una Espada con la especialización de Guardaespaldas y un gusto particular por las armas de asta y los grandes escudos. 
- Nuria Uyaki. Guía en Sagitario con poderes mentales. Utilizaba sus poderes a un nivel intuitivo hasta que hizo de guía para la Inquisidora y esta descubrió su potencial. Después de haber mejorado el control de sus habilidades místicas ha pasado a servir en el séquito de Nuriko. 
- Román Musashi. Un estudioso de lo oculto nacido en Acuario. Es decir, Libro con la especialidad de Ocultista. Debido a la imagen que la jugadora escogió para su personaje luce extrañas marcas y le acompaña un dragón espiritual. Por el momento todo es cosmético, pero mas adelantes, cuando termine la revisión de reglas, sea el tipo de cosas que se puedan incluir en la ficha ^_^

Con tanto personaje nuevo y habiendo tenido una misión de Máscara (diplomática) y otra de Libro (investigación), prescindí de la aleatoriedad y seleccioné un misión de Espada (combate o peligro físico) directamente. Por supuesto la misión en concreto habría que definirla, pero quería probar ese tipo de misión y era justo la que faltaba por hacer del primer grupo de personajes. Lo que si generamos aleatoriamente fue el planeta y, cosas de la casualidad, volvió a salir Piscis. Sobra decir que se aprovechó para relacionar la misión con todo lo ocurrido anteriormente, tanto en Piscis como en Aries. El tipo de cosas que hace que los PbtA se crezcan en campaña ^_^ 

Yoritomo ha encontrado solicitudes de servicio a compañías mercenarias sospechosas, y siguiendo el hilo parece que alguien tiene un gran interés en tomar el control de la pirámide que la Inquisición ha descubierto en Piscis.
Los mercenarios encargados de este trabajo son la compañía Aguasnegras (ref. Blackwater), y según ha descubierto Sakura, han sido contratados por Amanecer S.L., una compañía que se daba por clausurada tras los acontecimientos de Aries. Siguiendo el movimiento de fondos parece que se ha movido desde el propio Piscis, y podría ser que su vieja "amigo" Luzdivina tuviera algo que ver con todo esto. Al fin y al cabo fue la que subvencionó la expedición y quien no pudo acceder luego a lo descubierto ya que se lo quedó la Inquisición.
Por lo que podían descubrir Aguasnegras iba a realizar un gran despliegue de tropas, y para enfrentarse a los guardianes de la pirámide contaban con soldados especializados en el combate místico.

Sobra decir que todo esto se lo montaron los propios jugadores. A veces da miedo ver como ellos mismos se lian la manta a la cabeza... 
Que lo relacionaran todo con misiones anteriores era esperable, pero la cantidad de complicaciones que ellos mismos se estaban poniendo (cantidad de mercenarios, especialistas místicos...) empezaba a rondar lo absurdo. Pero, bueno, hay que ser un fan de los personajes, y si los jugadores han sacado todos esos detalles es porque quieren verlos en la partida, así que no vamos a quitarles la ilusión.

El grupo debía actuar contrarreloj. Viajar hasta Piscis y alcanzar la pirámide antes que los invasores. En concreto, mas que la pirámide, lo que le interesa a la Inquisición es el portal. Una vez allí su labor es asegurar la pirámide el tiempo suficiente para que lleguen los refuerzos de la Inquisición.



Piscis.
La descripción del viaje y descenso al planeta lo omitimos al tener muy reciente la misión anterior.
El grupo contrató al mismo transportista, que les dejó en las playas de la isla sin problemas. Les esperarían cerca de la isla, a una distancia prudencial.
Los agentes se distribuyeron en un par de planeadoras y remontaron el río hasta el poblado de los Tigres de la Niebla.

Volver al mismo lugar con diferentes personajes permitía hacer referencias y comentarios a raíz de la situación actual en comparación con lo que los agentes habían leído en el informe de misión realizado por sus anteriores personajes. Una situación bastante curiosa y divertida.

En el poblado se encontraron con Leoncio, que se había convertido en una suerte de lider espiritual y protector de la tribu, decorado con pinturas tradicionales.


Leoncio
Los Tigres les recibieron con gran alegría y celebraron una fiesta en su honor donde los agentes aprovecharon para intentar convencer a los nativos del peligro.

Mientras, los mercenarios de Aguasnegras habían enviado una avanzadilla que ya se acercaba a la isla.
El trasporte de los agentes les informo de ello y se retiro a distancia segura. El tiempo comenzaba a ser algo escaso.

Como nueva regla introduje el sistema de relojes en modo cuenta atrás. Es algo que implementan muchos juegos PbtA y que normalmente no uso, sin embargo este parecía un buen momento y tenía ganas de ver que tal funcionaba. La reacción fué bastante buena, y le dió a la misión un sentido de urgencia bastante evidente.
Otro detalle que añadí a las sesiones fue los carteles con el nombre, la imagen y otros datos básicos de los PJs. Esto ayuda a visualizar rápidamente al personaje y facilita dirigirse a los jugadores por el nombre de su PJ. Otra chorrada que ayuda a la inmersión y no cuesta nada ^_^

Los agentes sabían que aquella nave era únicamente una avanzadilla. Una cabeza de playa que estaba preparando el camino a la verdadera fuerza de ataque.
Hacer frente a aquella nave sería muy arriesgado. Por supuesto enfrentarse abiertamente a toda la fuerza de asalto era impensable.
Podían intentar que los nativos luchasen contra los invasores con tácticas de guerrilla, pero realmente aquello causaría muchísimas bajas innecesarias entre los nativos.

Parecía que la solución pasaba por intentar convencer a lo que fuera que habitaba en la pirámide para que les ayudara a enfrentarse a los Aguasnegras. Al menos sobre el papel parecía una buena idea.

El grupo remontó el rio hasta el lago en cuyas playas descansaba el pueblo y la pirámide del fénix.
Por el camino pudieron observar como la nave de los Aguasnegras se acercaba a la montaña del shaman. Una gran explosión sobre la cumbre dejaba claro que los mercenarios no venían con intenciones de negociar.

Los espíritus con forma de ave gigante no ofrecieron mucha resistencia al grupo, que ya venía preparado para este tipo de amenazas. Incluso pudieron subyugar a uno de ellos y luego liberarle para que informara a su líder de su llegada.

Volvieron a acercarse al lago bajo la pirámide y vieron el portal del que había informado el grupo anterior. En esta ocasión aprovecharon para dejar un emisor al otro lado del portal. Sin embargo no recibieron ninguna señal... el otro lado debía encontrarse realmente lejos.

Los agentes fueron dando buena cuenta de los guardias que aparecieron. Espíritus camuflados dentro de estatuas, nativos en sus armaduras rituales las cuales resultaron ser a prueba de armas de plasma, e incluso espíritus de roca animados que les atacaban desde las paredes. Abriéndose paso hasta el corazón de la pirámide donde encontraron al Rey Fénix, una momia poseída por el espíritu de Fénix.
El gobernante original aceptó el trato que el espíritu protector les ofreció para protegerles. Su pueblo se momificó en vida, y protegidos por las armaduras de cerámica que ya conocían los agentes prolongaron artificialmente su vida. Convirtiéndose en autómatas condenados a repetir día tras día su rutina y mantener su civilización congelada en el tiempo. El propio Rey sirvió de receptáculo para el espíritu del Fénix.
Por este motivo, mientras el resto de pueblos nativos de la isla tenían una forma a medio camino entre humanos y ranas gigantes, las armaduras del pueblo del Fénix eran mas humanas en apariencia. ¿Significaría eso que los "ranos" provenían de ancestros humanos?
No hubo tiempo para descubrirlo. Toda esa información la habían obtenido de las lecturas de mente que realizaba Nuria, y de los jeroglíficos que adornaban las paredes del salón real, pero resultó imposible negociar con el Rey Fénix.
Vivían anclados en el pasado, y cualquier elemento que quisiera alterar su mundo congelado perfecto se veía como una amenaza, la presencia de los agentes incluida.
Apenas tuvieron tiempo para evitar los ataques de los adoradores del Fénix mientras huían de los muros de llamas generados por el Rey.

Intentar pedir ayuda al pueblo de la pirámide había sido un desastre, por el camino se habían cerrado todos los portales de la isla - quizás por lo que hicieron con el portal de la pirámide, quizás por algo que hubieran hecho los mercenarios de Aguasnegras - , y mientras tanto las fuerzas de avanzada habían tenido tiempo para irse preparando.
Había que actuar rápido.

De vuelta al pueblo de los Tigres les informaron del peligro y se aseguraron que Leoncio les ayudará para que se pusieran a salvo escondiéndose de los mercenarios. Sin embargo, el resto de pueblos también estaban en peligro y no aceptarían hablar ... aunque podían hacer que los Tigres, siendo el principal pueblo guerrero de la zona, los asustara. No era una solución limpia, pero permitía que los otros pueblos huyendo de los Tigres se pusieran a salvo de los mercenarios.

Parecía claro que debían acercarse a la nave de los Aguasnegras y tratar de informarse o sabotear lo que estuvieran haciendo. Es en este momento cuando descubren que no solo el portal de la pirámide se ha cerrado, sino todo contacto con el mundo espiritual. Ni portales, ni espíritus.
No queda mas remedio que acercarse con las planeadoras, todo lo rapido que se pueda, pero al mismo tiempo evitando que les vean. Por suerte, Nuria nació en Sagitario y sabe como utilizar el entorno natural, con lo cual se asegura de seguir una ruta que les oculte de cualquier observador de Aguasnegras en la montaña. Y una vez en la base de la montaña es Sakura, la Sombra del grupo, la que se encarga de guiar al equipo tratando de llamar lo menos posible la atención.

Antes de llegar a la cima, donde anteriormente había estado el pequeño templo del Shaman, se paran a observar desde el punto donde se encontraban todos los portales y totems de los diferentes clanes. El último punto donde pueden esconderse antes de acceder a la zona de lava solidificada donde no hay espacio para ocultarse.
Los Aguasnegras apenas patrullan la zona, aunque su nave está dando vueltas.
Deciden optar por que Nuria engañe a un soldado para que quiera bajar a investigar y reducirlo cuando esté a tiro. Por desgracia no baja solo, sino que le acompaña su pareja de patrulla, y cuando van a saltar a por él descubren que además les acompañan un par soldados místicos ocultos.

Los agentes escondidos esperando a la pareja de patrulla.
Los jugadores habían definido que los mercenarios de Aguasnegras contaban con un grupo de especialistas místicos. Un fallo permitió añadir a la escena un par de esos místicos ^_^

El encuentro fué rápido y brutal, pero los agentes pudieron reducir rápidamente a los mercenarios y huir con los cuerpos de un par de soldados inconscientes para interrogarles justo antes de que los drones les vieran.
Sin embargo, habían perdido demasiado tiempo y los refuerzos de Aguasnegras terminaron apareciendo de la nada, teleportándose a la isla.


La situación se había complicado en exceso.
Si una nave de avanzadilla era algo complicado, cinco naves de asalto a rebosar de mercenarios era un enfrentamiento imposible.
Solo quedaba la opción de entretenerles de algún modo mientras llegaban los refuerzos, y para ello debían obtener toda la información posible de los dos prisioneros que habían tomado.

Un interrogatorio acompañado de una buena tanda de amenazas y algo de lectura mental les permitió conocer los planes de acción de los mercenarios.

En realidad, aparte de las tiradas, también se usaron los tokens de pistas obtenidos durante la partida. Uno de los truquitos de retrocontiuidad que facilita tener un juego de investigación y no necesitar tener la trama perfectamente detallada con anterioridad ^_^

Una vez en la isla primero pretendían eliminar la molestia de los nativos. Para ello usarían los portales que unían todas las tribus, y con ataques quirúrgicos a cada aldea acabarían con ellos.
Tras esto montarían un puesto de avanzada en el pueblo al pie de la pirámide y desde ahí tomarían el control del portal.
El plan incluía la eliminación sistemática de muchos inocentes, y aunque no es el objetivo principal de los agentes, minimizar las bajas civiles es honorable.

Por suerte para los agentes todo esto necesitaba que los místicos de Aguasnegras tomaran primero el control de la red de portales, para poder dirigirse a donde ellos quisieran, y para ello debían primero negociar o someter al totem activo mas poderoso, el de los Tigres. Si eran capaces de convencer al totem de los Tigres (Scatlkroa Khan) podrían evitar que los místicos consiguieran el acceso a la red de portales y entorpecer sus avances.

El plan era sencillo, convencer al totem de los Tigres, un smilodon espiritual muy cabreado por las perturbaciones en el plano espiritual, no iba a resultar tan fácil. Especialmente sin un diplomático en el grupo.
No sin ciertas (grandes) dificultades consiguieron su colaboración. Aunque a punto estuvieron de terminar siendo la cena del espíritu.
Eso si, una vez convencieron al gran Tigre del peligro real y de sus intenciones todo fué bastante mas fácil.
Los místicos debían someter al tótem, y para ello debían acudir a su "guarida" en el mundo espiritual, un espacio totalmente bajo su control, y que con tiempo podían ajustar a su gusto. Así pues, los agentes prepararon el entorno para facilitar una emboscada y derrotaron fácilmente a los mercenarios.

Los agentes preparan la emboscada para defender al espíritu del ataque.
La negociación con el espíritu fue muy tensa, pero después de habérselo currado y tener un plan alternativo que no implicaba tirarse de cabeza y a lo loco parecía justo dejarles disfrutar de lo que se se habían currado.
El encuentro final en si mismo fue bastante ridículo, la gracia estuvo en ver como moldeaban el paisaje espiritual a su gusto para preparar la emboscada perfecta. Que al ejecutarla todo saliera a pedir de boca fue además especialmente gratificante ^_^

Habiendo cerrado el acceso a los portales los mercenarios tuvieron que atacar los poblados uno a uno para asegurarse que no hubiera interferencias durante el asedio a la pirámide. Sin embargo, los nativos estaban sobre aviso y lucharon en forma de guerrillas contras los mercenarios, reduciendo las bajas y dificultando aún mas su labor.
Para cuando los mercenarios optaron por ignorar a los nativos y comenzar el asedio a la pirámide ya había dado tiempo a los refuerzos inquisitoriales a llegar a la isla.

La Inquisición mantendría el control sobre el portal.

Ahora solo faltaba ver quien había movilizado a tantos mercenarios.


.oOo.

El sistema sigue portándose bien, aunque ya estamos retocando cosillas y voy a parar por un tiempo la partida para poner por escrito todo lo que ha ido apareciendo.

Por ejemplo, el sistema de daño va a cambiar completamente de nuevo. La forma en la que se comportaban las Heridas no terminaba de ser clara.
Vamos a cambiar esto manteniendo la letalidad. No hace falta matar a ningún personaje, solo que sean conscientes de que pueden morir ^_^
Y, por supuesto, mantener el espíritu del armamento del siglo de oro en cuanto a armas a fuego se refiere.

Algo similar va a pasar con las bonificaciones de los atributos a la ficha. Estaban demasiado orientadas a la generación de las misiones, y aunque pretendo mantener el formato episódico los atributos van a desligarse ligeramente de ello.
Ya hay ideas pero hay que modificar las reglas y las fichas, y ver a que mas pueden afectar.

Jugar con diferentes agentes ha funcionado bastante bien, lo cual implica que habrá que rescatar una de las ideas originales del juego y tener una ficha del grupo.

Los relojes han funcionado de lujo. Ahora solo hay que redactar las reglas acorde.

Así que toca receso y reescritura.

Mientras tanto... 
Sed buenos. La Inquisición vigila.

Misiones del grupo Nómada:
Nómada001/Máscara-I : Una boda en Aries.
Nómada002/Libro-XII : Buscando El Dorado.
- Nómada003/Espada-XII : Protegiendo El Dorado.