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lunes, 5 de diciembre de 2022

Academia TITÁN a toro pasado

Entregado el juego, la versión PoD y los escenarios creo que por fin puedo decir que ya he terminado con Academia TITÁN.

No ha sido un camino de rosas precisamente. Y no hablo por el hecho de lanzar una campaña improvisada en mitad de la pandemia, sino mas bien de liarme la manta a la cabeza con reescribir todo el manual ampliando lo que ya tenía. Mala idea. 

Sobre esa mala idea, y alguna otra, merece la pena hacer alguna reflexión. Quien sabe, quizás alguno os podais ahorrar daros los mismos golpes que yo me he dado y os resulte mas sencillo el viaje.

.oOo.

Algo que os puede servir para todas las partes del proyecto (y de hecho para casi cualquier proyecto):
- Gestión de las expectativas

Se consciente de lo que quieres hacer, ten claro el objetivo y se realista. Lo peor que puedes hacer es mentirte a ti o a la gente a la que le vas a rendir cuentas. Ah, si, la gestión de expectativas no te aplica solo a ti, sino a todos los posibles interesados.

Si quieres hacer un viaje en coche de 6h ten en cuenta que son 6h, mas alguna paradita a comer, estirar las piernas, echar gasolina y algún que otro parón imprevisto. Es decir, si pretendes salir a las 9 de la mañana no quedes para comer en tu destino a las 15h porque con casi total seguridad no vas a llegar a esa hora. Queda para merendar o sal antes, pero no comiences poniéndote objetivos que sabes que no vas a cumplir.

Pues eso, que parece tan evidente, suele ser el primer error que todos cometemos.

Pongo de fondo música para jugar Academia TITÁN y vamos al lio.

  • Diseñar el juego
¿Para que quieres hacer el juego?
No, en serio, ¿quieres hacerte rico con el rol?, ¿currarte una campaña para tu grupo de juego habitual? o simplemente ¿buscas pasar el rato trasteando con ideas sobre sistemas de juego y ambientaciones?.

Hay muchos motivos diferentes para ponerse a escribir un juego, y no todos pasan por usar D&D ni terminan buscando financiación en Kickstarter.

Tener claro el motivo por el que haces un juego es incluso mas importante que tener clara que experiencia de juego buscas. Saber por qué estás invirtiendo esas horas le da un sentido al esfuerzo y te ayuda a continuar cuando estas cansado, o hace que no te importe dejar el proyecto en barbecho en un determinado momento.

Luego viene diseñar el juego en si mismo, y ahí es donde te tienes que hacer unas preguntas u otras, dependiendo precisamente de tus objetivos.
Tener claro desde el principio que experiencia de juego se busca suele ser muy importante, incluso si vas a hacer un hack de D&D. Saber cuanto te vas a desviar de los principios fundamentales de D&D te permite conocer cuales serán los puntos que tendrás que modificar y donde deberás poner mas esfuerzo. 

Cuando utilizas un sistema ya existente es importante conocerlo bien, y saber que permite hacer y que no. Este dominio del sistema también te permitirá modificarlo con mayor tino, sabiendo que tus ajustes no lo rompen.
Y es que hasta cuando solo quieres escribir una ambientación es importante conocer el sistema que se va a utilizar. Raro será que tu ambientación no necesite ninguna modificación para adaptar esa parte específica que es tan importante y que de otro modo pasaría desapercibida.

Por otro lado, si eres de la liga "solo quiero un sistema que no moleste", lo mejor que puedes hacer es buscarte el sistema mas sencillo y anodino que puedas encontrar. De nada sirve usar el sistema de moda si no lo adaptas a tu propuesta. Le haces un flaco favor a tu ambientación, a tu juego y a tus posibles jugadores. ¿Para que sirve un formula uno si lo limitas a un máximo de 20Km/h y se lo vendes a la gente para ir de viaje con la familia?

Ah, y cuando tengas tu juego listo no te olvides de probarlo. Especialmente si es algo que esperas que alguien diferente a ti utilice.
Cualquier rolero puede escribir un juego en un fin de semana, o en una tarde, pero hasta los diseñadores mas veteranos cometen errores. Y ninguno de los que estamos aquí somos John Harper, Robbin D. Laws o Kevin Crawford.
El playtesting es algo tedioso en la mayoría de los casos, pero suele ser la diferencia entre un juego bien acabado y una chapuza. Y, si, te va a llevar mas tiempo probarlo y ajustarlo que diseñarlo. ¿Eso encaja en tus objetivos?, ¿lo habías tenido en cuenta?.
Una aventura para tus amigos no necesita playtesting. Un juego que se piensa poner a la venta no debería ni plantearse prescindir de un buen playtesting.


Academia TITÁN comenzó como un intento de gestionar una campaña militar (Ezkardan sabe mucho de esto). Para ello tenía claro que buscaba simplificar el combate y darle importancia a lo que sucede entre batalla y batalla. Como eso ya lo hace muy bien juegos como The Watch ese fué mi punto de partida y principal inspiración para la fase de combate, aunque para la estructura de la partida me inspiré mas en Shinobigami, y eso marcó profundamente todo lo que vendría después. La estética anime y el ambiente escolar se me antojaron mas sencillos de abordar que el duro ambiente militar y rápidamente pasaron a ser los elementos principales. Sin embargo, necesitaba alguna mecánica para forzar ese punto adolescente, no bastaba con simplemente decir que el juego es así y esperar que los jugadores hagan todo el trabajo. Ahí entró en juego la tercera gran influencia: Tenra Bansho Zero. Un juego que comparte la estética anime y también narra historias bélicas, pero en realidad nada de eso me interesaba. TBZ aportó la matriz de emociones. Una forma sencilla y efectiva de generar drama, y hacerlo además de una forma inesperada, como si los estudiantes no fueran capaces de controlar sus hormonas... es decir, ¡como si fueran adolescentes! Encajaba perfectamente.
A partir de ahí todo fue ir probando la idea, y realizar no pocos cambios. 
En las primeras versiones los jugadores podían llegar a obtener modificadores de hasta +7 a sus tiradas de 2d6. Evidentemente eso no tenía sentido, y aunque un primer parche restringía el máximo, se notaba que era una chapuza (como suele pasar cuando simplemente añades mas reglas para corregir problemas). La solución pasó por replantear los bonificadores, y aunque se mantuvo la restricción, en la realidad apenas se utiliza.
Aparecieron las reglas de karma para mantener la partida interesante tanto para quienes tenían mucha suerte como para quienes todo les salía mal.
Y, por supuesto, hubo que diseñar reglas de campaña. Es fácil probar el juego en one-shots, lo habitual en jornadas, y ver que después de unos ajustes va como un tiro. Ahora bien, si me lo llevo a casa ¿lo podré sacar a la mesa varios días o es un juego que solo sirve para una tarde y luego me olvido? Eran necesarias pruebas de campaña, y eso permitió perfilar las mejoras y los acontecimientos de los diferentes cursos.

Academia TITÁN es un juego que ha cambiado mucho desde el primer playtesting. Y eso no es malo. Sospecha de cualquier juego (o proyecto) que sale perfecto a la primera, sin cambios. Es muy probable que no se haya probado.

A mi personalmente me gusta probar los juegos en cuanto tienen lo mínimo para ser jugados, porque probar pronto me permite descubrir rápido si lo que estoy haciendo va por buen camino o tengo que replantear.
Hay otros diseñadores que prefieren tenerlo casi todo perfilado antes de enfrentar su proyecto a una mesa de juego. Es otra forma de abordar un proyecto.
Los que conozcan algo el mundo del desarrollo habrán leído entre líneas Agile y Waterfall. No es casualidad, me gano la vida en gestión de proyectos 😏

Una ultima reflexión. 
No tengas miedo de mostrar tu juego, pero, sobretodo, debes estar dispuesto a corregir errores. Si no crees que tu juego pueda tener errores, o no estás dispuesto a cambiar nada, entonces ni te molestes en hacer playtesting. Ahora bien, la única forma de mejorar es corregir errores y para ello primero hay que aceptar que podemos cometerlos.
  • Escribir el juego
Tienes tu juego, le has dedicado un buen montón de horas de playtesting y parece que ya está todo bien depurado. Genial, ahora hay que coger todos esos apuntes que tienes dispersos, darles forma y explicarlos para que cualquiera pueda jugar a tu juego solo con leer el manual sin estar tu delante explicando como funciona todo.

Es decir, presentar el juego, explicar de que va, mostrar toda la ambientación que sea necesaria para jugar, explicar las reglas de juego desde el punto de vista de los jugadores y dar ejemplos de forma que se respondan las posibles dudas que puedan aparecer, explicar con detalle como se arbitra tu juego, que debe preparar el Master para las partidas o campañas, y como interactúa el Master con las reglas.

Si hacer el playtesting te parecía tedioso prepárate para querer cortarte las venas, porque vas a leerte tu juego tantas veces que pensarás que te estás preparando una oposición.

Por eso es tan importante tener claros los objetivos y ser sinceros con nuestras expectativas. Van a ser muchas horas leyendo una y otra vez el mismo texto en búsqueda de errores y cosas que mejorar. Si no tienes una buena razón para seguir terminarás tirando la toalla y dejándolo a la mitad. 

¡Ojo! No todos tenemos las mismas inquietudes ni los mismos objetivos. Hay quien seguirá adelante por el reto, otros por la ilusión y habrá quien le mueva el dinero. Como sea, ten claro tu objetivo y piensa si merece la pena todo el tiempo que le vas a dedicar. 

Cuando lo tengas escrito y te parezca que está terminado muévelo. Déjaselo a algún club, pásaselo a tus amigos, o publícalo en redes. Cuanto mas gente lo lea mas probabilidad de que alguien te de feedback.

Cuidado a la hora de interpretar el feedback.
Que a alguien no le guste tu propuesta no implica que esté mal escrito. Lo contrario tambien es cierto, alguien puede estar encantado con el juego y no ver los fallos en el texto.

No cambies a lo loco, y sobretodo no realices cambios importantes en las reglas salvo que sea necesario. Un cambio importante en las reglas a estas alturas te obligará a revisar TODO el juego, y a reescribir gran parte del texto. Hazlo solo si se te ha escapado un gazapo bien gordo.
Si tan importante es lo que tienes que cambiar ¿cómo no lo viste en el playtesting?

A menudo en esta fase recibirás muchos comentarios sobre el juego y no sobre el texto. Gente que simplemente quiere jugar a otra cosa diferente. No te dejes arrastrar por la tentación de corregir añadiendo mas reglas. Estás revisando el texto, no el juego.

Los que no somos escritores profesionales tendemos a excedernos al escribir. Necesitamos mas palabras para decir lo mismo. 
Es un error habitual, muy similar a solucionar problemas de reglas añadiendo mas reglas y subsistemas. Mismo error, misma solución. 
Mala solución en ambos casos. No logra solucionar el problema sino emponzoñar aun mas el resultado.

Si puedes contar con un revisor profesional del texto (si, eso cuesta dinero) no dudes ni un momento en hacerlo.

Y si piensas traducir tu juego a otros idiomas mejor si cuentas con alguien nativo para ello. Sino, pues que revisen tu traducción exactamente igual que revisan tu texto original. 

Última reflexión: para. Déjalo ya. Siempre habrá mas cosas que corregir, mas ejemplos que añadir, ... pero en algún momento hay que parar. 


En mi caso, Academia TITÁN se puede arbitrar solo con las ayudas. Eso es el listado de movimientos, las fichas de personaje, y un par de tablas. Ahora bien, salvo que hayas jugado antes o te haya explicado yo como hacerlo eso es insuficiente. 
El manual gratuito que preparé originalmente eran 6.300 palabras (unas 30 paginas).
El texto ampliado y revisado para el mecenazgo se fué hasta las 35.000 palabras (85 paginas).
Mas no significa necesariamente mejor, puede que simplemente no sepamos resumir, aunque en este caso me centré en ampliar explicaciones, dar ejemplos y recomendaciones para el master. Es decir, la diferencia entre escribir un juego para andar por casa y tratar de hacer algo que parezca medianamente bien hecho.
  • Sobrevivir a una campaña de mecenazgo
Ok, llegados a este punto deberías tener un juego que funciona (porque lo has probado a conciencia) y un manual en condiciones (porque lo han revisado varias personas). Pues directos a hacer una campaña de mecenazgo, no?

Pues mejor no.

Primero recordemos lo mas importante: cual es tu objetivo?

Si lo que quieres es tener el manual impreso puede que con bajar a la imprenta o pedir una copia a Lulu te valga.
Ok, lo quieres impreso para ti y para cualquiera que le pueda interesar. De nuevo puedes solventar esto vía imprenta o habilitando impresión bajo demanda en Lulu u otras plataformas como DriveThruRPG.

Quizás lo que necesitas es dinero para ilustraciones. ¿Has mirado los repositorios gratuitos o, incluso, las herramientas para crear arte con ayuda de una IA? Quizás no sea tan chulo ni esté tan personalizado como lo que te puede hacer un ilustrador profesional, pero dependiendo del proyecto puede ser una solución mas que viable.

El motivo principal para llevar un proyecto a una plataforma de financiación colectiva es conseguir dinero. Dinero que no tienes y que necesitas. 
Pues lo primero que tienes que tener claro es CUANTO necesitas y para ello necesitas saber antes en QUÉ te lo vas a gastar. 

Revisión del texto, maquetación e ilustraciones. Eso para empezar y limitándonos a un producto en PDF en tu idioma natal.
Traductor y/o revisor de traducción si planeas sacarlo en otro idioma (y ya que vas a una campaña de mecenazgo deberías, ya que dispara la cantidad de posibles mecenas).

¿Vas a imprimir copias para enviar a los mecenas o vas a usar un servicio de impresión bajo demanda?
Esto es un melón impresionante, y no se como a estas alturas se mete nadie en el tema de impresión y distribución existiendo la impresión bajo demanda.
Por si no lo sabes, la impresión bajo demanda (PoD, del inglés Print on Demand) implica que los manuales no están impresos de antemano, no has hecho una tirada en el sentido tradicional, sino que cada vez que un mecenas pide una copia se le imprime y se le envía. Esa impresión y envío la hace la misma empresa, y tu como autor te desentiendes de ese tema. Tiene algo mas de enjundia, pero debería ser una opción a tener muy presente.
Si optas por una impresión tradicional tendrás que hablar con una imprenta y gestionar con alguna empresa todo el tema de envíos. Tambien puedes realizar tu los envíos personalmente... ¡suerte con ello!

Muy bien, ya has contabilizado todos los costes de tu manual.
¿Seguro?
¿El 5% de la plataforma de mecenazgo?, ¿el 5% de la pasarela de pago?
Si tu proyecto es relativamente grande, ¿has tenido en cuenta que tendrás que declarar ese dinero como ingreso y justificar los gastos a hacienda? Quizás sea buena idea pedir ayuda a alguien que sepa de este tipo de tramites.
¿Y la publicidad?, ¿estás dispuesto en invertir para que tu proyecto lo conozca mas gente?, ¿cuánto crees en tu juego?, ¿cuánto dinero te vas a arriesgar a adelantar (ilustraciones promocionales, publicidad...) por tu juego?

¿Has terminado con todos los números?, piensa en los contratiempos, te evitarán disgustos.

Finalmente tienes un número. El objetivo de financiación de la campaña. 
¿Cuánto le vas a pedir a cada mecenas? ¿Cuántos mecenas necesitas para financiar tu manual?
Si necesitas 2.000 mecenas que te paguen 200€ cada uno revisa tus cuentas y repasa tus expectativas, porque estás fallando de largo o tienes el proyecto rolero del siglo.

Haces todos los números y parece viable.
Ok, pues manos a la obra, porque una campaña de mecenazgo es como un trabajo a tiempo completo.

Preparas la página de la campaña, todo muy mono, y le das a publicar. Ya está, ¿no?, a esperar que te llueva el dinero.
Una vez mas... no. 

Si no preparas con antelación los próximos días te van a faltar horas de sueño.
Actualizaciones. Super importantes durante la campaña, casi te diría que obligatorias. Personalmente recomiendo una diaria, pero es que tengo obsesión por la transparencia. La campaña dura 20-40 días, es un buen momento para poner información sobre el juego y presentar detalles que quizás serían demasiado pesados en la pagina principal. 
Stretch Goals. La ruina de muchos proyectos son los Stretch Goals. Tenlos preparados antes de la campaña y trata de ceñirte al plan. Al final se nos "calienta el hocico" durante la campaña y prometemos mas de lo que podemos dar. 
Addons. Otra fuente de disgustos. Recuerda que estás pidiendo dinero para el juego. Si consigues el mínimo de financiación y hay Addons de por medio quiere decir que con el mismo dinero tienes que hacer el juego y los Addons. Mal negocio.
Dar a conocer el juego. Lo suyo es que hayas hecho una labor previa de publicidad, en jornadas y clubes, pero sobretodo en canales de juegos, porque ahí es donde te va a ver mucha mas gente por el mismo esfuerzo. Quizás haya que hacer una pequeña inversión para ir a algunos canales, pero ¿si tu no crees en tu juego como van a creer otros? Y, evita ser redundante. Muchos canales comparten los mismos usuarios que ya habrán escuchado sobre tu juego. Arriesga, busca nuevo publico. Estás vendiendo tu juego, no hablando con los colegas.

Si todo fuera bien la campaña seguiría el plan. Por desgracia algo se va a desviar y tienes que estar preparado para los sustos. 
Planea medidas de contingencia, y estate dispuesto a cancelar si la cosa se tuerce. Mejor cancelar, revisar que ha fallado y replantear, antes que tomar malas decisiones en caliente.

Perfecto ya casi hemos terminado.
Consigues la financiación y a disfrutar... o, mejor dicho, a currar. 
Ahora es cuando tienes que hacer todo lo que has prometido. Con suerte, si adelantaste trabajo e hiciste bien los deberes la mayoría ya estará listo. Pero normalmente hay que hacer muchas cosas. Y, especialmente, gestionar los imprevistos.

Por cierto, no te olvides de mantener informados a los mecenas de todo lo que va ocurriendo. Al fin y al cabo todo ese trabajo se está haciendo con su dinero, ellos son tus clientes.



Como no podía ser de otro modo, es mas fácil dar consejos que seguirlos.

El mecenazgo de Academia TITÁN fue realmente algo improvisado.
No se lanzó de un día para el siguiente, se hicieron números y se habló con los implicados, pero no se siguieron todos los pasos de forma adecuada.
Especialmente se falló en la publicidad. Es lo que tiene tomar todas las decisiones una semana antes, claro.

La campaña no fué del todo mal. 
Aunque la financiación fué algo mas lenta de lo deseado, entraba dentro de lo asumible sabiendo que apenas se había promocionado el juego.

Hubo un momento de pánico en el que parecía algo inviable, pero una rapida reestructuración de los tramos de financiación permitió llegar a la cantidad buscada. No subestimeis la generosidad de la gente. Hay quien está dispuesto a pagar mas de lo mínimo por diferentes motivos. Puede ser que el juego resuene en su corazoncito friki y le haga ilusión ser partícipe de esa campaña, puede que le caigas en gracia a alguien por tu forma de hacer las cosas, o cualquier otro motivo. Como sea, algunas opciones de financiación que permitan a la gente demostrar ese compromiso e ilusión no están de mas. 
Yo no las había tenido en cuenta inicialmente y fueron las que salvaron el proyecto.

Las prisas y la falta de preparación me pasaron factura durante la campaña por partida doble. No solo tenía que hacer las actualizaciones de contenido diarias, con lo que eso implica, sino que había que realizar la promoción normal y la que no se había hecho anteriormente. 
Fueron unos días muy intensos :S

Pese a todo, la campaña salió y comenzó la postcampaña.

Las ilustraciones fueron como un tiro. KAWA fue entregando todo en fecha y ver como el juego tomaba forma visual día a día era algo que hacía mucha ilusión.

En este punto las actualizaciones eran mas llevaderas, pero la reescritura del texto se me atragantó. Y la traducción del texto al inglés me hizo sudar sangre.
Por suerte tuve mucha ayuda con las revisiones, y creo que ha quedado un texto bastante apañado.

Con las ilustraciones y el texto listo comenzamos con la maqueta. El diseño ya lo tenía preparado Vane, pero todavía quedaba volcar todo el contenido.


Según se acercaba el momento de la entrega era hora de recopilar datos de los mecenas, y ahí entran en juego las encuestas de KS. Mentiría si no dijera que aun hoy, meses después de haberlo entregado todo, sigo recibiendo encuestas de mecenas despistados.

PDF finiquitado quedaban 3 temas pendientes.

Primero había que subir todo el material a DriveThruRPG y enviarles códigos a todos los mecenas. Aquí me apoyé en las buenas gentes de Other Selves, que tienen mucha mas experiencia que yo en el tema.

Por otro lado había que preparar el manual para su impresión bajo demanda. Hubo suerte y solo nos costó 2 intentos. El resultado final, sin ser un libro espectacular, creo que es de lo mas digno.


Por último, quedaba el tema de los Stretch Goals. En este caso una serie de escenarios para el juego.
La cosa no fué del todo bien. El encargado estaba pasando por un momento complicado en su vida, y cuando intenté hacerme cargo de ello la vida me dió un vuelco completo. No con poco esfuerzo terminaron escribiendose y traduciendo al inglés. 
Mención especial el 5º escenario, plagado de palabras en argot y que al traducir al inglés tuve que dedicar mas esfuerzo en explicar esas palabras que en el propio texto del escenario.

.oOo.

Menudo viaje, ¿eh?

Por si no ha quedado claro, publicar un juego de rol es un largo viaje en el cual tu idea original de juego es casi lo menos importante. Es un trabajo a tiempo completo, un proyecto con numerosas etapas a ser completadas.

Irse un fin de semana de viaje en plan mochilero está bien. Ves lugares nuevos y no tienes que preocuparte apenas de nada. 

Ir de viaje con un grupo te hace responsable de ese grupo. Tienes que preparar los alojamientos con antelación, prever los gastos, informar a todo el mundo en todo momento... raro será que te dé tiempo a disfrutar del viaje.

La diferencia entre hacer las cosas para ti y hacer las cosas para los demás, cuando además te están pagando por ello.
Si se parece a un trabajo es porque en realidad lo es.

Así que ten muy claro donde te estás metiendo. Y, si es lo que buscas, ¡a por ello!

miércoles, 10 de agosto de 2016

Diseñando rol no comiences la casa por el tejado.

Hacer tu propio juego es algo que todos los roleros hacemos de forma natural en cuanto comenzamos a jugar.
Puede que sea crear nuestra propia variante de la ambientación.
O quizás queramos modificar algún detalle de alguna regla. Desde añadir un nuevo tipo de arma, crear una nueva tabla de encuentros o diseñar una nueva clase.
Y hay quien se lanza a la aventura de crear un juego nuevo.

Eso si, todos lo hacemos partiendo de algo. Normalmente de nuestro primer juego, nuestro juego favorito o aquel al que mas hemos jugado.
Es lo normal.

Por eso es habitual que nuestros primeros juegos no sean en realidad mas que un "repintado" de ese juego que hemos usado de base.
Unas "Leyendas de la Dracoespada", con elfos morados y orkos. Ya sabéis, nada que ver con las "Crónicas de la Dragonlance", mis elfos son morados y además ¡no había orcos en Ansalon!
Muy... original.

En la actualidad a ese tipo de modificaciones sobre juegos existentes, esas variantes, se las llama "hacks". Pero incluso dentro de los hacks hay muchas diferencias.
Algunos son solo un "re-skin" cutre. Es decir, lo mismo pero cambiando cuatro detalles sin importancia. No, que en tu mundo los "orcos" se llamen "orkos" no aporta nada, lo siento.
Otros son lo mismo pero mas complejo. Simplemente el mismo juego con las reglas extras de la casa que tan bien funcionan en nuestro grupo, pero realmente aportan bastante poco al juego aparte de complicarlo innecesariamente.
Y luego están los hacks que son juegos nuevos por derecho propio. Por ejemplo, a partir de Apocalypse World se pueden encontrar fácilmente hacks como Tremulus, o juegos nuevos como Urban Shadows, Dungeon World o Worlds in Peril, que cambian tantas cosas que parece insultante llamarlos hacks cuando tienen espíritu propio.

Cuando llevas unos cuantos juegos a tus espaldas, sin llegar a ser un profesional puedes darte cuenta rápidamente de quien está cometiendo esos mismos fallos que tu cometías en tus inicios (y en los que que vuelves a caer con demasiada facilidad).

Es común encontrarse gente diseñando juegos que hace preguntas como:
- ¿Es mejor usar números enteros o bonificadores para las características?
- ¿Que diferentes tipos de daño debería utilizar en mi juego?

Y la respuesta siempre es la misma: Depende.

¿Por qué?
Porque básicamente la pregunta está mal hecha.

La pregunta no es "¿como hago X?". La pregunta correcta es "¿como hago X para conseguir Y?"

¿Que nivel de detalle deben tener las armas en tu juego?
Depende.
¿Es un juego narrativo?, ¿buscas una experiencia táctica en la mesa?

Las reglas no son mas que diferentes herramientas para realizar un trabajo, y todas son útiles. La dificultad es saber cual usar en cada momento.

¿Cada arma debe usar una tabla diferente o simplemente es una abstracción narrativa?
Depende. ¿de que tipo de juego estamos hablando?
¿Donde solemos fallar todos?
En querer terminar antes de empezar.

Crear un juego de rol es como hacer un viaje. Debes saber a donde vas. Si tienes eso claro será fácil pedir indicaciones cuando llegues a un cruce.
Sin embargo, si te lanzas a la carretera y cuando llevas 100 Km preguntas a alguien si debes ir a la izquierda o a la derecha lo mas normal será que te devuelva la pregunta: "Depende, ¿donde vas?".

Cuando nos sentamos a diseñar las primeras veces, no sabemos siquiera que nos hemos puesto a crear. Simplemente estamos escribiendo cosas al tuntún que queremos en nuestro juego. Y así pasas de describir una ciudad a pegarte con la tabla de críticos por daño eléctrico, luego te creas un panteón y acto seguido estás pensando en los diferentes cambios de moneda que deben usar los comerciantes.

Hemos ignorado completamente la fase de pensar en lo que queremos hacer.

Normalmente hemos asumido que queremos algo igual a otra cosa, pero con ciertas diferencias.
Eso está bien para hacer un hack, aunque sería conveniente acotar esas diferencias.
Sin embargo ese mismo proceso aplicado cuando quieres crear tu juego nuevo presenta un buen montón de fallos. Deja claro que has asumido una serie de premisas sin pensar en ellas. Que los juegos de rol deben tener master o que se debe jugar con dados son solo algunas de las premisas mas habituales. El problema es pues que estamos construyendo la casa por el tejado, y es muy probable que nuestros cimientos no aguanten... eso si es que tenemos cimientos.

Muchas veces se escucha el consejo que tus primeros juegos deben ser sencillos o usar un sistema que domines.
No es un consejo gratuito.
Un sistema sencillo te permite controlar las variables y saber para que sirve cada pieza del sistema y porque la utilizas.
Por otro lado, usar un sistema que domines bien te permite hacer algo parecido. Puede que no hayas diseñado tu el sistema, pero si sabes como interactuan las diferentes piezas y que efectos pueden tener modificar esas piezas.

Sin embargo lo mas importante es conocer tu objetivo al crear un juego.
Y eso va mas alla de definir tu juego como "un D&D steampunk", o un "werewolf en el far west".
Debes comenzar por tus propias intenciones y expectativas.
¿Quieres un juego para jugar con tus amigos o uno que se pueda vender?, son cosas muy diferentes.
¿Como quieres que se desarrollen las partidas de tu juego?, o, dicho de otro modo ¿que experiencia de juego propones?. Saber si tu juego es un juego narrativo de acción, o quieres un sistema sesudo de investigación te ayudará a poder discriminar luego.

Unas buenas bases te permiten abordar el diseño de juegos con las cosas claras.

No tengas miedo a perder el tiempo pensando que es lo que quieres hacer.
Quizás quieras hacer un juego de narración compartida, y eso implica unos sistemas concretos.
O quizás lo tuyo es un juego de mazmorreo táctico, con lo cual puedes inspirarte en las mecánicas de muchos juegos OSR.

Es raro encontrar algo que se pueda definir como una mala mecánica por si misma.
Lo que si se pueden encontrar muy habitualmente son mecánicas o reglas que no aportan a un juego en concreto. Esas si son malas mecánicas. Malas mecánicas para ese juego en concreto, no malas mecánicas per se.

Mi nuevo juego narrativo es abstracto y usa miniaturas.
Dice el refrán: "Cuando solo tienes un martillo todo son clavos."

En diseño rolero eso es tremendamente habitual.
Muchas veces por gustos personales o falta de experiencia solo conocemos uno o dos sistemas. Y con ese pequeño conocimiento nos lanzamos a crear.
Evidentemente si solo conoces D&D lo mas habitual es que aquello que crees se parezca enormemente a D&D. ¿Eso es malo? No, claro que no, D&D no es malo, todo lo contrario. D&D es muy bueno haciendo lo que hace. Ahora bien, si esa es la única herramienta que utilizas para crear las opciones se reducen enormemente, y seguramente termines haciendo un derivado de D&D con 4 cambios insignificantes o estés usando D&D para algo diferente de lo que fué diseñado.
Si solo quieres hacer la enésima iteración de un mundo de fantasía medieval, con héroes que van reventando cabezas por doquier, D&D es un sistema genial. De hecho es muy probable que lo que estés haciendo en realidad no sea un juego, sea un setting. Una ambientación.
Ahora bien, si pretendes hacer algo diferente lo suyo es buscar herramientas diferentes. Tu juego de investigación con reglas de D&D va a tender inevitablemente a que los investigadores resuelvan los misterios a tiros. Si quieres hacer un Catedráticos & Cuevas donde todo sea pegarse perfecto, pero si quieres algo diferente tendrás que currartelo un poco mas.

Busca otros sistemas. Lee mas manuales. Prueba otros juegos. Y, sobretodo, asegúrate de tener las ideas claras desde el principio.
¿Que quieres hacer?, ¿como quieres que sean las partidas?

Socratic Design lo definía como The Big Three:
- ¿De que va mi juego?
- ¿Que hacen los personajes en mi juego?
- ¿Que hacen los jugadores en mi juego?

Algo que posteriormente amplió en las preguntas del Power 19.

Y aunque coincido en que el Power 19 es una buena prueba del algodón, solo se puede aplicar con juegos acabados. O, por lo menos, con las ideas muy cerradas.

Lo que yo te propongo es que le des una vuelta a esas ideas antes de empezar.
Aclara tus ideas en la linea de salida y te evitarás sustos durante la carrera.

Buff... no tengo claro si hacer un juego táctico de dramas existenciales o uno narrativo de wrestling.
Dale una vuelta a estas preguntas, y a cualquier otra que se te ocurra que te pueda ayudar a abordar el diseño de tu juego.

¿Que quiero hacer?. ¿Un juego completo?, ¿un hack?, ¿una ambientación?
¿Para que/quien lo quiero hacer?. ¿Para mi grupo de juego?, ¿para subirlo a internet y que cualquier se lo baje?, ¿para venderlo y hacerme de oro?
¿Como serán las partidas de mi juego?, ¿Quiero que los jugadores discutan mucho entre ellos?, ¿quiero que los jugadores piensen de forma sesuda y logica la forma de resolver los problemas que les plantee?, ¿quiero que revienten cabezas desenfrenadamente?
¿Que herramientas voy a dar a los jugadores para jugar el tipo de partida que quiero que jueguen?. ¿Voy a usar dados?, ¿cartas?, ¿narración compartida?, ¿no habrá master?.

Estás preguntas y muchas mas deben tener respuesta antes de plantearte si las pociones envenenadas hacen daño físico o mental.
De hecho si has hecho tu trabajo previo normalmente la respuesta vendrá sola.
¿Las pociones envenenadas hacen daño físico o mental?, depende... ¿que le aporta a tu juego diferenciar entre el daño físico y mental?, de hecho ¿que le aporta a tu juego llevar un control de daño?

Ojo, tener un objetivo no quiere decir que este sea inmutable.
A veces por el camino nos encontramos sorpresas que nos hacen replantearnos lo que estamos haciendo.
En realidad eso quiere decir que no habíamos definido bien nuestros objetivos. No hay mayor problema. Para un momento, piensa de nuevo en tus objetivos y cambialos si es necesario. Eso si, cambiar de objetivos debe ser algo que se haga para concretar o perfilar el objetivo anterior. Sino es un proyecto nuevo y diferente.

Solemos ser unos cagaprisas, con diarrea de ideas, y eso a veces juega en nuestra contra.
Parad un momento a pensar que estáis haciendo, por qué y para qué. Facilitará mucho la tarea.

Un último consejo. Hagáis lo que hagáis... ¡no dejéis de soñar!

jueves, 7 de julio de 2016

La familia crece

Hace poco me llegaron los últimos ejemplares de juegos que me animado a editar en físico.
La foto de familia queda algo así:

VixeM, Arcanya, Autarcas, DuendeZ y Heresiarcas.
Evidentemente hace ilusión. Claro. Sería muy hipócrita negarlo.
Sin embargo si que invita a unas reflexiones. 
Pero antes de aburriros con la palabrería dejadme presentaros a los protas, y ya luego si eso me acompañáis en el desvarío.

VixeM se podría decir que es mi primer juego publicado.
Siendo estrictos ni es el primero que creo, ni es el primero en ser publicado. Pero si es el primero que he publicado tal cual se entiende ahora. Dedicándole un tiempo, revisándolo, creando un pdf descargable, e incluso haciendo una versión impresa.
Atrás quedan todos esos juegos no publicados, y mas aun que se quedaron en el tintero de no llegar siquiera a convertirse en un juego. No digo que no jugáramos largo y tendido con muchas de esas ideas, simplemente no llegaban a salir de mi grupo de juego.
También quedan atrás esas publicaciones en fanzines, o esas "cosas" que se subían a un foro o blog y con lo que esperabas que se pudiera jugar.
VixeM en ese sentido es el primer juego que creo desde cero con la intención de publicarlo. Es mas, cuando me planteé VixeM lo hice precisamente con esa intención. Crear un juego desde cero y así poder descubrir todo el proceso creativo-editorial que implica. Y debo admitir que aunque algunas cosas ya me las esperaba, otras fueron un buen montón de lecciones aprendidas a cabezazos.
Evidentemente, y por mucho que duela, crear el juego es la parte mas sencilla y la que menos tiempo lleva. Mas cuesta testearlo y afinarlo.
Un buen tiempo también se lo lleva explicarlo correctamente y estructurar un manual.
Y ahora empieza el trabajo de verdad.
Búscate ilustradores (hola +Gonzo Bríos ) y maquetadores (hola +Daniela Huguet Taylor ) que te quieran hacer el favor. Coordinalo todo y ahora búscate como demonios publicar esto.
Como tenía claro que quería hacerlo yo todo me tocó buscar y hablar con diversas imprentas y distribuidoras. Sobra decir que los costes me superaron y me tocó buscarme alternativas.
Un crowdfunding podía haber sido un la solución, cierto. Pero no era lo que buscaba, y además me creaba problemas adicionales, así que opte por las plataformas de impresión bajo demanda.
Toda una aventura de la que saque no pocas lecciones.

La historia de Arcanya también es otro viaje. Aunque uno completamente diferente.
Otra de mis aficiones son los juegos de mesa. De hecho me encantan los juegos de cartas.
Cuando tienes críos te descubres haciendo muchas cosas con una mezcla de obligación y cariño sincero. En mi caso me centraré en un verano jugando intensivamente al UNO con mis hijas.
Llega un momento que te aburre. Porqué el juego no da para tanto, y porque ya que estás haciendo eso con tus hijas bien podría ser algo un pelín mas friki.
Con esa ídea en mente primero comenzamos haciendo que cada color del UNO fuera un elemento diferente. Así comenzamos a jugar con fuego, agua... pero, claro, eso no me bastaba, así que aproveché mi ambientación de Sangrenegra para intentar encajar un juego similar con una ambientación.
Así nació Apocrypha, el predecesor de Arcanya. Monté un proto, lo llevé a jornadas, y hasta empecé a trastear en su (auto)edición. Sin embargo los juegos de cartas son otro mundo, y es bastante mas complicado que "simplemente" sacar un libro.
Y en este punto apareció +Holocubierta Ediciones .
Ellos estaban empezando con su rama de juegos de mesa. Yo tenía un juego sencillote y temático, que además tenía una gran ventaja: un único tipo de componentes.
A partir de ahí comenzó mi aventura con una editorial de verdad... y es otro mundo. Las cosas que se tienen en cuenta, el apoyo que te dan, la orientación... wow!!
Evidentemente se cambiaron cosas. La parte estética la primera, claro. Sangrenegra es un mundo bastante oscuro, o por lo menos mucho mas de lo que queríamos para el target que se buscaba. Por otro lado, Sangrenegra es un mundo "raro". Sin ser la ambientación mas original del mundo no es fantasía clásica.  Así que creé una ambientación ad hoc para el juego. Quizás no tan original como Sangrenegra, pero una que encajaba con el juego y que pudiera resultar atractiva para el público que buscábamos.
El resultado final está en tiendas, y mola mucho ver que algo que has hecho está en las estanterías de tu tienda favorita, o que se hace una reseña en un canal de YouTube. No es la razón mas humilde para hacer estas cosas, y de hecho en mi caso no es la razón por la que lo hago, pero entendería que hubiera quien lo hiciera solo por ese motivo. Es todo un festín para el ego.
Pecado del orgullo... ahí voy de cabeza!!

Autarcas surgió cuando en mi cabeza se juntaron la idea de intentar hacer un juego de rol para jugar en pareja (solo 2 jugadores, ni mas ni menos) con hacer un regalo original a +Raquel Cano Navas .
En principio eran dos ideas separadas. El reto de idear un juego para dos se me antojaba interesante, y llevaba tiempo queriendo regalarle a Raque una pieza de arte creada para ella. No, yo no soy tan artista, pero se a quien recurrir para estas cosas y que no defraude ^_^
Esas dos ideas se juntaron en mi cabeza, y cuando lo hicieron se compenetraron de una forma tan genial que ya no pude separarlas.
La idea del juego se basa en la existencia de seres superpoderosos que están ligados vitalmente (si habéis visto Hancock por ahí van un poco los tiros). El pequeño giro es que esos seres siempre aparecen de 2 en 2.
El sistema juega con este hecho, enfocándose en como evoluciona cada personaje y la relación entre ambos.
Para ello usa un sistema de consecuencias, ya que se asume que los personajes son tan poderosos que pueden hacer cualquier cosa. Otra cosa son las consecuencias que puede tener hacer según que cosas, claro :P
El juego lo tuvé que desarrollar a escondidas. Escribirlo fue la parte facil. Testearlo, revisarlo y corregirlo fue algo mas complicado. Ilustrarlo y maquetarlo... bueno... los que estáis casados y tenéis bienes gananciales y cuentas compartidas ya os podéis imaginar que problemas puede suponer eso.
Para el arte conté con Lorena Azpiri. Por un lado quería un dibujante que tuviera una sensibilidad especial, algo que creo que derrochan las ilustraciones de Lorena. Por otro lado estaba el hecho de que ya sabía que a Raque le gustaban los dibujos de Lorena ^_^
Para la maquetación me aproveché de +Vanessa Garcia . La conocía en persona por haber coincidido varias veces, y después de haber hablado con ella y haber visto alguno de sus trabajos tenía unas ganas locas de trabajar con ella.
El resultado fue espectacular. Siempre es un gustazo ver como las ideas que se lanzan se enriquecen al trabajar en equipo. Yo tenía un buen montón de ideas para el manual. Algunas muy cerradas (como el aspecto de los personajes que debían ser avatares personales de nosotros dos), y otras mas abiertas. Algunas se trasladaron tal cual al manual. Otras se enriquecieron con el intercambio de ideas. Y, por supuesto, aparecieron algunas nuevas.
La verdad es que cuando se hace participes a los artistas de la obra se nota mucho su implicación.


Diría que podéis disfrutar del resultado en algún sitio... pero no. El juego estaba pensado desde el principio como un regalo, y así ha sido.
Lo terminé, imprimí un ejemplar físico, y esa única copia la tiene Raque.
Quizás ella algún día decida compartirlo. O regalarlo. O lo que sea.
Es SU juego. Ella verá que hace con él.

DuendeZ fue, como es habitual en mi, otro reto personal.
En este caso las premisas eran "juego para niños" y "juego sin combate". Debo admitir que lo primero me resultó mucho mas fácil que lo segundo... demasiados años de mazmorreo.
El resultado es ... curioso. Quizás un poco demasiado reglado para mi gusto. No en el sentido de que tiene demasiadas reglas, sino mas bien que las opciones están muy acotadas.
Pero, bueno, en cualquier caso me sirvió para jugar con mis hijas, así que es un tiempo bien empleado ^_^
Como cosa curiosa recuerdo enseñárselo a +Ignacio Muñiz y como insistió en cambiar consultar reglas por usar componentes. Menos tablas y mas cartas, menos apuntar cosas y mas tokens... Y no resultó mala idea para nada. Creo que a los juegos para niños les sienta muy bien el hecho de tener componentes, cosas que tocar. Especialmente en el caso de una de las mecánicas del juego, que funciona como un reconocimiento explícito de lo bien que otro jugador ha hecho algo. Es mucho mas tangible dar un token a otro jugador que decirle "apúntate un +1 en magia".

Heresiarcas es el último juego que me he animado a imprimir.
Al igual que DuendeZ la impresión no es tanto para tener un producto chachiguay que ofrecer y tratar de vender, como por la comodidad que supone poder leerlo en físico comparado con tener que leer en digital. Por eso mismo incluyen imágenes de internet, la maqueta es una cosa que he apañado con word o powerpoint, y por eso mismo no lo he subido a ningún lado para que se lo imprima quien quiera. Si las imágenes no son mías y hay intercambio de dinero, aunque yo no gane nada, se está produciendo un movimiento de dinero a costa del trabajo ajeno. Nah. Por ahora solo para uso personal, y ahí están los pdfs para quien los quiera.
Heresiarcas fue el resultado de probar Swords without Master y quedarte con el come-come de querer aprovechar eso para otras cosas. Ah, claro, y un reto adicional... hacerlo sin dados ^_^
El resultado es un juego sin Master que usa cartas para plantear situaciones y la forma de resolverlas. Hacerlo sin Master fue el resultado de discutir sobre el sistema de Swords without Master. No solo está el hecho de que jugar a algo que se llama "without Master" parecía pedir jugar sin Master :P, es, que hablandolo, los sistemas utilizados podrían adaptarse para jugar sin la necesidad de un Master. O por lo menos no con un Master al uso.
Hacerlo sin dados era simplemente un capricho personal. Ese puntito de rebeldía que me impulsa a cuestionarme porque en el rol damos por sentadas tantas cosas como si fueran inamovibles, cuando en realidad hay muy poquitas cosas inamovibles en el rol. La forma en la que se genera azar no es, desde luego, una de ellas.

.oOo.

Un juego de mesa en tiendas, un juego de rol a la venta, otro editado poniendo toda la carne en el asador, y dos mas que simplemente he impreso por comodidad.
¿Eso es motivo de orgullo?, ¿es mucho?, ¿es poco?.

La primera pregunta se responde sola. Claro que es motivo de orgullo. Como todo lo que se hace en esta vida. Si lo haces con ilusión da igual lo que sea, hay que sentirse orgulloso de lo que se hace.

Son las otras las que me invitan a reflexiones.
¿5 productos en físico son muchos o pocos?
Evidentemente hay quien tiene menos cosas (o ninguna), y quien tiene muchas mas.
En realidad la pregunta debería ser ¿importa?.
Y es ahí donde aparece la duda: ¿Cuanto importa editar un juego?

Es normal, aunque incorrecto, pensar en el rol como un libro.
Es normal porque es el contacto que solemos tener con las reglas.
Es normal porque un libro es algo físico, que se puede coger y tocar, y es mas fácil pensar en algo físico que entrar a valorar una experiencia.
Pero una cosa es que sea normal, mas sencillo, y otra que sea lo correcto.

El rol no es el manual.
Así que estar orgulloso del número de manuales publicados es algo estúpido desde el punto de vista rolero.
Es correcto, claro, desde el punto de vista personal. Al fin y al cabo es el resultado palpable de una tarea.
Pero a nivel rolero... ¿es mas rol un manual publicado que un manual no publicado?
Evidentemente no. Lo segundo solo es la puesta en físico de lo anterior.
Pero, a un manual que va a ser publicado se le suele dedicar un tiempo adicional para revisar errores, asegurarse que esté bien explicado, etc... Suele, pero no es condición necesaria. Y esto es tan cierto que hay manuales a patadas que piden a grites revisiones de todo tipo, con sistemas que no se sustentan por ningún lado, y luego hay reglas no publicadas que son una auténtica delicia.

Siguiendo en esa linea, el objetivo del manual, publicado o no, es realmente servir de catalizador de la experiencia que denominamos rol.
Es decir, una colección de ideas, unos apuntes de ambientación, o un par de tablas de encuentros son tan validas a efectos roleros como el manual mas complejo si consiguen ese objetivo, ¿no?

En ese sentido, hay incontables sistemas, juegos, aventuras, reglas, etc... ahí fuera que nunca verán la luz. No hablo siquiera de ser publicados en físico, hablo de salir de su grupo de juego.
Y sin embargo ese material ha dado para horas y horas de diversión. ¿Es acaso menos meritorio eso que un manual publicado a todo lujo?

Evidentemente, de nuevo, no.
De hecho es mucho mas meritorio a nivel creativo y rolero que cualquier manual.

Y sin embargo tendemos a verlo todo desde el punto de vista de la publicación.
Es mas creativo el que mas manuales publicados tiene. Da igual que otra persona lleve decadas haciendo de Master y tenga toneladas de ideas escritas en blocs de notas.

¿Se nos olvida que la parte creativa es precisamente la que menos tiempo y esfuerzo lleva en la elaboración de un manual?

Un manual es, sobretodo, trabajo. Esfuerzo. Dedicación. Y eso es muy loable, ¡faltaría mas! Pero, ¿creatividad?, mas bien poca.

Por eso miro mis manuales y la sensación es agridulce.
Porque por un lado es una alegría haber culminado ese trabajo. Y luego sienta muy bien cuando alguien se lo lee y te hace un comentario. O que alguien juegue un partida con tu juego. Claro que sienta bien. Claro que me siento orgulloso. Llámame egoísta o vanidoso, no me importa.
Pero, por otro lado... las cantidades ingentes de otro material que se ha quedado en la recamara. Material que me ha permitido mantener campañas durante años. Que ha generado horas y horas de diversión.... todo ese material, esa creatividad, ese esfuerzo, parece que es invisible.

Somos un colectivo que se precia de muchas cosas, principalmente de su imaginación y creatividad.
¡Y con razón!
Sin embargo llamamos creativos a quienes trabajan y nos olvidamos de la verdadera creatividad. La que cada día aparece en las mesas. Cuando un jugador crea una ficha de personaje, o cuando un Master prepara una partida, se realiza un despliegue de imaginación espectacular. Y sin embargo eso lo olvidamos... nos quedamos con los manuales en físico, que muchas veces es material realizado para cumplir plazos, con el único objetivo de resultar atractivo y justificar un nuevo manual que vender.
Y todo lo demás, la verdadera creatividad rolera se ignora.
Se pierde... como lagrimas en la lluvia.


lunes, 24 de agosto de 2015

[En pruebas] Heresiarcas

Tomasz Jedruszek, one failed uplift.
Una de las mejores cosas para activar la imaginación es leer y experimentar.
Como fan de los cómics que soy devoro ávidamente todo lo que cae en mis manos... y lo que no cae en mis manos ya me busco la forma de buscarlo :P
Novelas, series y pelis también suelen ser algo habitual, y desde luego son buenos disparadores.
La parte de experimentar es quizás la que se me queda mas colgada, pero aprovechando las quedadas de la SGRI y eventos como las TdN siempre puedo catar alguna cosilla nueva. No solo leer sistemas diferentes sino probarlos.

Así pasó durante las TdN, donde pude probar Swords without Master con don +Pablo Iglesias .
De hecho podéis leer una reseña del juego de mano del propio Pablo en su blog: Frikadilly Circus.

Swords without Master no es el primer juego "raro" que pruebo con Pablo, ni el primer juego que rechaza cualquier mecánica simulacionista o de resolución en favor de mecánicas completamente narrativas.
Admito que, como a muchos, en cuanto no veo una ficha en la mesa, o no tengo las estadísticas de mi personaje, me pierdo un poco y lo primero que pienso suele ir en la linea de "¿pero que cojones es esto?" o "esta mierda no es rol".
Ays... los prejuicios heredados y aceptados son los mas difíciles de combatir.

Michael Kormack, Rise of the Eldrazi.
Efectivamente Swords withour Master no tiene fichas ni elementos para la resolución de conflictos. Usa dados, al menos mantiene eso, pero solo únicamente para indicar a los jugadores por donde deben encaminar la narración.
Algo similar a los dados en Fiasco... pero usados al comienzo de la escena para marcarte el tono, y luego tu ya haces lo que quieras.
Si, tal cual, sin cortapisas de ningún tipo. ¿Quieres narrar como tu bárbaro salta épicamente desde el acantilado para agarrarse al pteranodon en mitad del vuelo?, lo dices y ya está.


Que raro, ¿verdad?
Sin tirar, sin negociar con el master, sin gastar ningún tipo de recurso... simplemente porque es lo que pide la historia y siendo coherentes con lo que hemos contado hasta ese momento es lo apropiado. Una pizca de sentido común por aquí, algo de molonidad extrema por allí, y listo.

Pero... ¿esto funciona?
¡A las mil maravillas!
Aunque, claro, necesitas que el grupo desconecte de la forma de pensar habitual y entiendan el juego como lo que es, crear una historia de Espada y Brujería entre todos donde los PJs son los protagonistas. Nada de tiradados, ni mucho menos esas concepciones competitivas que si ya normalmente no tienen sentido aquí sobran completamente.

Michael Kormack, Killing Wave.
Y después de esto, como suele ser habitual, empiezas a darle vueltas a lo que has jugado y como podrías aprovecharlo hasta que finalmente algo hace click en la cabeza y ves como una proto-idea comienza a coger forma.


El resultado es, por el momento, algo que estoy llamando Heresiarcas.

En mi mente es un juego completamente narrativo, donde el puesto de Master va rotando, y la única mecánica que usa se basa en una baraja española para guiar la narración.

Evidentemente esto no es así en Sowrds wihout Master, pero me parecía que el juego pedía a gritos que todos los participantes tuvieran el mismo nivel de protagonismo en la historia. Especialmente cuando es algo que se crea entre todos.

Por otro lado he cambiado la tirada de "tono de la narración" por otro tipo de guía, en este caso basado en una baraja española.
Y, si, lo de que sea una baraja es por alejarme de los manidos dados.
Y el hecho de que sea española y no la típica baraja de poker es simplemente por reivindicar el producto patrio.

En cuanto a la temática propuesta la idea inicial es que los jugadores tengan unos PJs que sean los iniciadores del proceso de cambio en un mundo estancado y dominado por unos poderes superiores (dioses).
Ademas cada jugador llevará uno de esos dioses, formando así el panteón principal del mundo, y será el centro de su narración cuando haga de Master.
Esto debería valer tanto para espada y brujería (por algo lo he sacado de Swords without Master), como para época actual o incluso sci-fi, lo que implica que al principio de la partida habrá que hacer un pequeño trabajo de definición del mundo.

Estoy intentando poner esto por escrito de una forma medio legible, y al mismo tiempo llevarlo a alguna mesa para ver que tal funciona.
En cuanto tenga algo presentable lo dejare por aquí, por supuesto.

Ptitvinc, Magic Guard.

Y, como suele ser habitual, cuando estoy pensando en algún juego nuevo, incluso aunque solo sean mecánicas, me gusta tener un conjunto de imágenes que sirvan de referencia gráfica.

Ponerles formato de portada o fondo de pantalla no cuesta nada y hasta queda chulo ^_^

Todas las imágenes del post son ilustraciones que he encontrado dando vueltas por internet y que me parecían apropiadas para la temática. Ademas, esta vez he tenido cuidado de guardar de donde las saco para referenciar a sus autores adecuadamente cuando las use. Una cosa es ser un aprovechado que usa imágenes tomadas de internet sin permiso por aquello de que no vas a lucrarte con ello, y otra es ni siquiera reconocer y linkear a los autores. Es algo que normalmente no he hecho y quería hacerlo bien esta vez.

lunes, 6 de julio de 2015

[En Pruebas] Fichas de personaje para AA-ZZ


Se me está haciendo cuesta arriba llevar AA-ZZ a la mesa por lo diferente que es a lo que suelo diseñar y a lo que suelo jugar.

Me he acostumbrado mucho a jugar sin preparar nada. O muy poco.
Ya lo hacia así en su momento como parte de una campaña en marcha. En esa situación, es básicamente dejar que todo siga rodando. Pero, claro, alguien debía comenzarlo todo. Y si traías un juego nuevo a la mesa había que preparar algo.
La nueva hornada de juegos "indies", aunque proponen un estilo de partida muy parecido a como se jugaba hace tiempo lo que si aportan como algo nuevo son las ideas y mecánicas sobre como abordar el comienzo de la campaña. Algo que antes había que preparar, o contar con un grupo de jugadores muy entusiastas, claro :P

En concreto, con AA-ZZ el tema del Karma creo que ya lo tengo apañado, y en general mantiene las ideas iniciales que ya comentaba en su día.
Sin embargo, para llevarlo a la mesa necesita algo mas que un simple sistema de reglas de resolución de conflictos.
Está la ambientación con su metatrama. Pero eso no te da mas que un lienzo sobre el que pintar, no hace que aparezca una partida de la nada. No hay reglas para crear la ambientación y la partida, en ese sentido es un juego mas clásico.
Así que en un movimiento que se me antoja extraño para mi... he decidido preparar una aventura. Y no solo me refiero a tener apuntes de 4 posibles encuentros, los nombres de los 2 antagonistas principales y ya. No, me refiero a escribir la historia, preparar PNJs, y todas esas cosas que necesita una aventura para ser jugada por alguien externo a ti mismo.

Toda mi admiración para quien lo hace habitualmente, por qué a mi se me hace cuesta arriba ¬¬

Apuntar ideas a vuela pluma para poder tirar de ellas mas tarde es una cosa. Escribir un texto que pueda utilizar otra persona... buff... que pereza.
Pero, bueno, ahí ando. Mas lento de lo que me gustaría, pero avanzando.
En realidad creo que he llegado a un acuerdo conmigo mismo de no detallarlo tanto como debiera hasta haberlo probado varias veces. Así que es algo mas que apuntes, pero no es algo que pueda darle a nadie.
Lo que podría llamarse una solución de compromiso entre lo que me gustaría hacer y lo que mi yo mas vago pasa de hacer.

Lo que si me ha resultado mas fácil, y ademas me parece necesario, es dejar unos PJs pregenerados. Con sus estadísticas, habilidades, poder inicial y un poco de trasfondo para ayudar a los jugadores a aterrizar en la partida.
De hecho creo que debería añadir un par de apuntes sobre las relaciones entre los propios personajes, que al final termina siendo casi lo mas interesante ya que es uno de los principales generadores de drama en cualquier partida.
Y, también estaría bien algunas imágenes identificativas. Pero esa parte creo que la voy a delegar en los jugadores que me sirvan de conejillos de indias ^_^

Estos serían pues los 6 PJs disponibles para jugar la aventura desde el lado del Angelus:

Personajes del Angelus

  • Magdalena Sacristán (La soldado)



Reflejos: 7
Fortaleza: 6
Inteligencia: 4
Astucia: 5
Empatía: 3


Karma Positivo: 4 ptos
Karma Negativo: 3 ptos
Especialidades:
  • Equipamiento militar
  • Intervención directa
Poderes:
  • Lanza de Dios: Gasta hasta N (coro) K+ para crear un arma. Aplica un bono al arma por cada punto gastado. Solo la mitad puede gastarse en bono de daño como máximo. Una vez creada un arma puede volver a ser invocada por el agente por 1K+.
Iluminación: 1 (coro: Angeles)


Trasfondo:
Magdalena es descendiente de una gran estirpe de soldados, defensores del pueblo español. Y, como todos ellos, ha tenido que labrarse un puesto con su trabajo y esfuerzo. Nadie le ha regalado nada, y no habría permitido que nadie lo hiciera.
Ha superado con honores todas las pruebas hasta el momento, pero cuando esperaba su primera asignación real fue contactada por el Angelus.
Magdalena ve la organización como una oportunidad más global de hacer lo que su familia viene haciendo desde hace tanto tiempo, y no va a desaprovecharla.
  • Pablo Cruz (El intelectual)



Reflejos: 3
Fortaleza: 4
Inteligencia: 7
Astucia: 6
Empatía: 5


Karma Positivo: 4 ptos
Karma Negativo: 3 ptos
Especialidades:
  • Rata de biblioteca
  • Practicante de Yoga
Poderes:
  • P.E.S.: Gasta hasta N (coro) K+ para adquirir un sentido nuevo o expandir uno de los sentidos del agente por cada K+ gastado.
Iluminación: 1 (coro: Angeles)


Trasfondo:
Pablo acababa de conseguir su doctorado en Sociología cuando el Angelus contactó con él.
Escéptico en un principio, el acceso de la organización a tanta información fué uno de los motivos para convencerle. El otro es poder intentar comprender mejor como funcionan tantas y tantas organizaciones que operan en secreto, y su efecto sobre el resto de la sociedad.
Pablo sive de pegamento en el grupo, atenuando las fricciones y sacando lo mejor de cada uno.
Gracias a las habilidades que ha descubierto durante su entrenamiento también es una gran baza a la hora de encontrar información. Desde lectura de auras pasando al uso de sonar, Pablo puede ver el mundo de formas completamente nuevas y sorprendentes.
  • Eva Sanmartín (La femme fatale)



Reflejos: 4
Fortaleza: 5
Inteligencia: 3
Astucia: 6
Empatía: 7


Karma Positivo: 4 ptos
Karma Negativo: 3 ptos
Especialidades:
  • Conozco tus mayores miedos
  • Conozco tus mayores deseos
Poderes:
  • Juego de luces: Gasta hasta N (coro) K+ para modificar la apariencia de hasta N objetos del tamaño de una persona, o crear hasta N ilusiones sencillas del tamaño de una persona. La ilusión dura una escena o hasta que se utilice el poder de nuevo. Los cambios de apariencia permiten cambiar colores y apariencia general, pero no pueden imitar exactamente detalles. Las ilusiones son intangibles y estarán quietas salvo que el agente se concentre en ellas.
Iluminación: 1 (coro: Angeles)


Trasfondo:
Eva sabe como manipular a la gente. Se le da bien, es fácil, y le gusta.
Si hubiera nacido en otro momento, en otro lugar, habría sido una gran espía. Ella misma se ve como una Jane Bond capaz de adoptar mil y una identidades a cual más convincente, y por eso cuando el Angelus se acercó buscándola no lo dudo ni por un momento.  
Ahora es la líder del grupo, y aunque deja a Magdalena el control durante las situaciones de combate, la verdad es que adora tener las riendas en todo momento.
  • Miguel Abad (El policía)



Reflejos: 6
Fortaleza: 7
Inteligencia: 5
Astucia: 4
Empatía: 3


Karma Positivo: 4 ptos
Karma Negativo: 3 ptos
Especialidades:
  • Defender y proteger
  • Investigación
Poderes:
  • Escudo Divino: Gasta hasta N (coro) K+ para crear un escudo divino de potencia el doble de N. Durante esta escena, cada vez que algo o alguien vaya a sufrir daño en las cercanías del agente este puede usar el escudo para reducir el daño en una cantidad no superior a la potencia restante. Cada punto de daño absorbido por el escudo reduce en 1 pto su potencia.
Iluminación: 1 (coro: Angeles)


Trasfondo:
Miguel nació en un barrio complicado de Sevilla. Desde muy pequeño aprendió a convivir con el crimen, la violencia y a temer a la policía. Podía haber seguido el camino marcado pero quiso convertirse en la diferencia. Quiso que ningún otro niño tuviera que criarse como él, con miedo. Y para ello tuvo que esforzarse. Estudiar, entrenar, y finalmente convertirse en un agente de policía.
Miguel ha estado años ayudando a sus vecinos. Sabe que todavía queda mucho trabajo por hacer y que lo que el hace en el barrio no es más que una tirita en una herida mucho mayor.
El Angelus lo ha propuesto ayudar a cerrar la herida de verdad. No se lo ha pensado ni por un momento.
  • Purificación de Dios (La rebelde)



Reflejos: 5
Fortaleza: 3
Inteligencia: 6
Astucia: 7
Empatía: 4


Karma Positivo: 4 ptos
Karma Negativo: 3 ptos
Especialidades:
  • Confundir
  • Pensamiento alternativo
Poderes:
  • Tecnopatía: El agente puede interactuar a distancia con elementos tecnológicos
Programable: interacción automática.
Artefacto electronico: 1K+
Maquinaria: 2K+
A la vista: 1K+
Cercano (100ms): 2K+
Iluminación: 1 (coro: Angeles)


Trasfondo:
Purificación es una rebelde sin causa.
De familia acomodada y facilidad para el razonamiento matemático, tenía todas las papeletas para triunfar sin demasiado esfuerzo en lo que se propusiera. Y de hecho progresaba espectacularmente en sus estudios de forma sobresaliente sin problemas.
Sin embargo la adolescencia le golpeó con fuerza, y comenzó a frecuentar diferentes grupos de protesta y activistas. En parte porque hacían buenas fiestas, en parte porque era facilísimo convertirse en la jefa del cotarro, y también, por qué negarlo, para fastidiar a las figuras de autoridad.
Antes de que contactase con ella el Angelus tenía un trabajo rentable y tremendamente sencillo que le dejaba mucho tiempo libre para continuar con sus acciones reivindicativas. Todo de boquilla, claro, desde las Redes Sociales y alguna que otra vez acudiendo a alguna propuesta. Pero nada definitivo ni que le costara mucho trabajo ya que eso le alejaría de sus entretenimientos habituales
El Angelus la ha captado por su talento con los ordenadores, pero claramente su perfil es muy complicado y puede causar problemas si no se la ata en corto.
  • Ángel Bautista (El deportista)



Reflejos: 6
Fortaleza: 5
Inteligencia: 4
Astucia: 3
Empatía: 7


Karma Positivo: 4 ptos
Karma Negativo: 3 ptos
Especialidades:
  • En forma
  • Sonrisa espectacular
Poderes:
  • Fuerza Divina: Gasta hasta N (coro) K+ para realizar una proeza física excepcional, no puede usarse para agredir directamente.
1K+: saltar 20ms de distancia o 5ms de altura, levantar 1Tm
Iluminación: 1 (coro: Angeles)


Trasfondo:
Ángel sabe lo que quiere y cómo conseguirlo, y los demás le importan menos que nada.
Claro, puede fingir interés o preocupación, pero solo porque quiera parecer amable y de ese modo caer bien a más gente.
Ser importante, el centro de atención, la envidia de todos. Eso es lo único que importa en el mundo y la única forma de conseguirlo es ganándose a la gente. Bueno, a veces también se puede conseguir amedrentándoles, pero mejor evitarlo. No es que no pueda, por algo es el capitán del equipo de rugby, pero mejor evitarlo.
Trabajar para el Angelus es en cierto modo una inversión. Una forma de conseguir contactos muy importantes para más adelante. Así que hay que quedar bien con los jefes mientras evitas arriesgarte demasiado. Lo justo para lucirte, claro. Ser agente secreto está bien, pero ser un héroe sería la leche.