miércoles, 10 de agosto de 2016

Diseñando rol no comiences la casa por el tejado.

Hacer tu propio juego es algo que todos los roleros hacemos de forma natural en cuanto comenzamos a jugar.
Puede que sea crear nuestra propia variante de la ambientación.
O quizás queramos modificar algún detalle de alguna regla. Desde añadir un nuevo tipo de arma, crear una nueva tabla de encuentros o diseñar una nueva clase.
Y hay quien se lanza a la aventura de crear un juego nuevo.

Eso si, todos lo hacemos partiendo de algo. Normalmente de nuestro primer juego, nuestro juego favorito o aquel al que mas hemos jugado.
Es lo normal.

Por eso es habitual que nuestros primeros juegos no sean en realidad mas que un "repintado" de ese juego que hemos usado de base.
Unas "Leyendas de la Dracoespada", con elfos morados y orkos. Ya sabéis, nada que ver con las "Crónicas de la Dragonlance", mis elfos son morados y además ¡no había orcos en Ansalon!
Muy... original.

En la actualidad a ese tipo de modificaciones sobre juegos existentes, esas variantes, se las llama "hacks". Pero incluso dentro de los hacks hay muchas diferencias.
Algunos son solo un "re-skin" cutre. Es decir, lo mismo pero cambiando cuatro detalles sin importancia. No, que en tu mundo los "orcos" se llamen "orkos" no aporta nada, lo siento.
Otros son lo mismo pero mas complejo. Simplemente el mismo juego con las reglas extras de la casa que tan bien funcionan en nuestro grupo, pero realmente aportan bastante poco al juego aparte de complicarlo innecesariamente.
Y luego están los hacks que son juegos nuevos por derecho propio. Por ejemplo, a partir de Apocalypse World se pueden encontrar fácilmente hacks como Tremulus, o juegos nuevos como Urban Shadows, Dungeon World o Worlds in Peril, que cambian tantas cosas que parece insultante llamarlos hacks cuando tienen espíritu propio.

Cuando llevas unos cuantos juegos a tus espaldas, sin llegar a ser un profesional puedes darte cuenta rápidamente de quien está cometiendo esos mismos fallos que tu cometías en tus inicios (y en los que que vuelves a caer con demasiada facilidad).

Es común encontrarse gente diseñando juegos que hace preguntas como:
- ¿Es mejor usar números enteros o bonificadores para las características?
- ¿Que diferentes tipos de daño debería utilizar en mi juego?

Y la respuesta siempre es la misma: Depende.

¿Por qué?
Porque básicamente la pregunta está mal hecha.

La pregunta no es "¿como hago X?". La pregunta correcta es "¿como hago X para conseguir Y?"

¿Que nivel de detalle deben tener las armas en tu juego?
Depende.
¿Es un juego narrativo?, ¿buscas una experiencia táctica en la mesa?

Las reglas no son mas que diferentes herramientas para realizar un trabajo, y todas son útiles. La dificultad es saber cual usar en cada momento.

¿Cada arma debe usar una tabla diferente o simplemente es una abstracción narrativa?
Depende. ¿de que tipo de juego estamos hablando?
¿Donde solemos fallar todos?
En querer terminar antes de empezar.

Crear un juego de rol es como hacer un viaje. Debes saber a donde vas. Si tienes eso claro será fácil pedir indicaciones cuando llegues a un cruce.
Sin embargo, si te lanzas a la carretera y cuando llevas 100 Km preguntas a alguien si debes ir a la izquierda o a la derecha lo mas normal será que te devuelva la pregunta: "Depende, ¿donde vas?".

Cuando nos sentamos a diseñar las primeras veces, no sabemos siquiera que nos hemos puesto a crear. Simplemente estamos escribiendo cosas al tuntún que queremos en nuestro juego. Y así pasas de describir una ciudad a pegarte con la tabla de críticos por daño eléctrico, luego te creas un panteón y acto seguido estás pensando en los diferentes cambios de moneda que deben usar los comerciantes.

Hemos ignorado completamente la fase de pensar en lo que queremos hacer.

Normalmente hemos asumido que queremos algo igual a otra cosa, pero con ciertas diferencias.
Eso está bien para hacer un hack, aunque sería conveniente acotar esas diferencias.
Sin embargo ese mismo proceso aplicado cuando quieres crear tu juego nuevo presenta un buen montón de fallos. Deja claro que has asumido una serie de premisas sin pensar en ellas. Que los juegos de rol deben tener master o que se debe jugar con dados son solo algunas de las premisas mas habituales. El problema es pues que estamos construyendo la casa por el tejado, y es muy probable que nuestros cimientos no aguanten... eso si es que tenemos cimientos.

Muchas veces se escucha el consejo que tus primeros juegos deben ser sencillos o usar un sistema que domines.
No es un consejo gratuito.
Un sistema sencillo te permite controlar las variables y saber para que sirve cada pieza del sistema y porque la utilizas.
Por otro lado, usar un sistema que domines bien te permite hacer algo parecido. Puede que no hayas diseñado tu el sistema, pero si sabes como interactuan las diferentes piezas y que efectos pueden tener modificar esas piezas.

Sin embargo lo mas importante es conocer tu objetivo al crear un juego.
Y eso va mas alla de definir tu juego como "un D&D steampunk", o un "werewolf en el far west".
Debes comenzar por tus propias intenciones y expectativas.
¿Quieres un juego para jugar con tus amigos o uno que se pueda vender?, son cosas muy diferentes.
¿Como quieres que se desarrollen las partidas de tu juego?, o, dicho de otro modo ¿que experiencia de juego propones?. Saber si tu juego es un juego narrativo de acción, o quieres un sistema sesudo de investigación te ayudará a poder discriminar luego.

Unas buenas bases te permiten abordar el diseño de juegos con las cosas claras.

No tengas miedo a perder el tiempo pensando que es lo que quieres hacer.
Quizás quieras hacer un juego de narración compartida, y eso implica unos sistemas concretos.
O quizás lo tuyo es un juego de mazmorreo táctico, con lo cual puedes inspirarte en las mecánicas de muchos juegos OSR.

Es raro encontrar algo que se pueda definir como una mala mecánica por si misma.
Lo que si se pueden encontrar muy habitualmente son mecánicas o reglas que no aportan a un juego en concreto. Esas si son malas mecánicas. Malas mecánicas para ese juego en concreto, no malas mecánicas per se.

Mi nuevo juego narrativo es abstracto y usa miniaturas.
Dice el refrán: "Cuando solo tienes un martillo todo son clavos."

En diseño rolero eso es tremendamente habitual.
Muchas veces por gustos personales o falta de experiencia solo conocemos uno o dos sistemas. Y con ese pequeño conocimiento nos lanzamos a crear.
Evidentemente si solo conoces D&D lo mas habitual es que aquello que crees se parezca enormemente a D&D. ¿Eso es malo? No, claro que no, D&D no es malo, todo lo contrario. D&D es muy bueno haciendo lo que hace. Ahora bien, si esa es la única herramienta que utilizas para crear las opciones se reducen enormemente, y seguramente termines haciendo un derivado de D&D con 4 cambios insignificantes o estés usando D&D para algo diferente de lo que fué diseñado.
Si solo quieres hacer la enésima iteración de un mundo de fantasía medieval, con héroes que van reventando cabezas por doquier, D&D es un sistema genial. De hecho es muy probable que lo que estés haciendo en realidad no sea un juego, sea un setting. Una ambientación.
Ahora bien, si pretendes hacer algo diferente lo suyo es buscar herramientas diferentes. Tu juego de investigación con reglas de D&D va a tender inevitablemente a que los investigadores resuelvan los misterios a tiros. Si quieres hacer un Catedráticos & Cuevas donde todo sea pegarse perfecto, pero si quieres algo diferente tendrás que currartelo un poco mas.

Busca otros sistemas. Lee mas manuales. Prueba otros juegos. Y, sobretodo, asegúrate de tener las ideas claras desde el principio.
¿Que quieres hacer?, ¿como quieres que sean las partidas?

Socratic Design lo definía como The Big Three:
- ¿De que va mi juego?
- ¿Que hacen los personajes en mi juego?
- ¿Que hacen los jugadores en mi juego?

Algo que posteriormente amplió en las preguntas del Power 19.

Y aunque coincido en que el Power 19 es una buena prueba del algodón, solo se puede aplicar con juegos acabados. O, por lo menos, con las ideas muy cerradas.

Lo que yo te propongo es que le des una vuelta a esas ideas antes de empezar.
Aclara tus ideas en la linea de salida y te evitarás sustos durante la carrera.

Buff... no tengo claro si hacer un juego táctico de dramas existenciales o uno narrativo de wrestling.
Dale una vuelta a estas preguntas, y a cualquier otra que se te ocurra que te pueda ayudar a abordar el diseño de tu juego.

¿Que quiero hacer?. ¿Un juego completo?, ¿un hack?, ¿una ambientación?
¿Para que/quien lo quiero hacer?. ¿Para mi grupo de juego?, ¿para subirlo a internet y que cualquier se lo baje?, ¿para venderlo y hacerme de oro?
¿Como serán las partidas de mi juego?, ¿Quiero que los jugadores discutan mucho entre ellos?, ¿quiero que los jugadores piensen de forma sesuda y logica la forma de resolver los problemas que les plantee?, ¿quiero que revienten cabezas desenfrenadamente?
¿Que herramientas voy a dar a los jugadores para jugar el tipo de partida que quiero que jueguen?. ¿Voy a usar dados?, ¿cartas?, ¿narración compartida?, ¿no habrá master?.

Estás preguntas y muchas mas deben tener respuesta antes de plantearte si las pociones envenenadas hacen daño físico o mental.
De hecho si has hecho tu trabajo previo normalmente la respuesta vendrá sola.
¿Las pociones envenenadas hacen daño físico o mental?, depende... ¿que le aporta a tu juego diferenciar entre el daño físico y mental?, de hecho ¿que le aporta a tu juego llevar un control de daño?

Ojo, tener un objetivo no quiere decir que este sea inmutable.
A veces por el camino nos encontramos sorpresas que nos hacen replantearnos lo que estamos haciendo.
En realidad eso quiere decir que no habíamos definido bien nuestros objetivos. No hay mayor problema. Para un momento, piensa de nuevo en tus objetivos y cambialos si es necesario. Eso si, cambiar de objetivos debe ser algo que se haga para concretar o perfilar el objetivo anterior. Sino es un proyecto nuevo y diferente.

Solemos ser unos cagaprisas, con diarrea de ideas, y eso a veces juega en nuestra contra.
Parad un momento a pensar que estáis haciendo, por qué y para qué. Facilitará mucho la tarea.

Un último consejo. Hagáis lo que hagáis... ¡no dejéis de soñar!