Desde hace unos años llevo una cuenta de los juegos que voy probando.
En parte para saber a que he jugado, y en parte para motivarme y probar cosas diferentes.
Y, la verdad es que a final de año, visto en perspectiva, suelen ser un buen montón de cosas.
- Rol:
Urban Shadows
Cazadores
Mythic Russia
Xd6 - La Historia Interminable
Far Away Land
Wield
FAE - Sons of Anarchy
Star Wars, al filo del Imperio
Ryuutama
DuendeZ
Worlds in Peril
Swords without Master
Icons (supers)
A Penny for my Thoughts (Un cobre por mis pensamientos)
Dungeon Crawl Classics
Heresiarcas
Indalo
Unknown Armies
Eclipse Phase
Iron Kingdoms, unleashed
- Mesa:
King of New York
Dixit
Carcassone
Dogs of War
Ticket to Ride
X-Com
Last Will
Tsuru
Las Vegas Quiz
Seasons
Saint Petersburg
Spartacus
Alien Frontier
Colt Express
Agricola
Super Rhino
Pingüinos Voladores
Steampunk Rally
Panic Lab
Camel Up
Fantasma Blitz
Ciudad de Ladrones
- Cartas:
Apocrypha
Netrunner
Conquest
Smash Up
Blood Bowl Team Manager
Zeppelin Attack
Arcanya
Mix It
Epic
Virus
El Gran Dalmuti
Dooble
7 Wonders
Odd Ball Aeronauts
- Videojuegos:
Heroes of the Storm
Airmech
Starcraft II
Duelyst
Transformice
Shadowrun Returns
Darkest Dungeon
Nosgoth
HearthStone
Rise of Incarnates
Supernova
WildStar
Gauntlet
Overwatch
Invisible Inc.
Rift
Seguramente se me habrá olvidado apuntar alguno, pero creo que han sido unos cuantos ^_^
Si tuviera que destacar algunos...
- Rol: Urban Shadows
Un juego de World of Darkness pero bien hecho. Básicamente el resultado de quitar toda la morralla de reglas, tablas y tonterias de tirar dados de en medio y poner la narración y la historia primero.
- Mesa: Colt Express
Soy muy fan de los juegos de programar movimiento primero y después resolverlo. Robo Rally por ejemplo.
Colt Express utiliza este sistema de una forma muy sencilla y lo acompaña de un despliegue de cartón que en principio parece sobreproducido y luego resulta tremendamente practico y visual.
- Cartas: Arcanya
Vale, seguro que han salido muchos otros juegos de cartas, pero teniendo en cuenta que este ha sido el año que ha salido a la venta mi primer juego de cartas... creo que es facil entender porque lo pongo aqui. Tantas demos, tanta gente conocida jugando a Arcanya... ha sido muy divertido :)
- Videojuegos: Heroes of the Storm
El MOBA de Blizzard, que ha cambiado lo suficiente del genero para ser novedoso pero ha mantenido lo suficiente para seguir siendo un MOBA.
Además, dada mi situación ludica actual, saber que las partidas se resuelven en 20 minutos media hora es un bonus ;)
A ver que da de sí el 2016
jueves, 31 de diciembre de 2015
jueves, 17 de diciembre de 2015
Sistemas realistas, sistemas complejos.
De vez en cuando te encuentras en una de esas conversaciones entre roleros viejunos hablando de viejas glorias, y lo bonito que era todo antes. Cuando el rol era rol y los dados tenían números en todas sus caras.
En esta ocasión estábamos recordando los (bueno) viejos manuales de ciencia ficción. Esos tochacos del estilo de (el clásico) Traveller. Uno de esos juegos con kilos de reglas, y ademas complicadas, que siempre justificamos por el genero. Si es hard SciFi es normal que necesite tantas reglas.
Y de ahí pasamos a discutir como de complejo tiene que ser un sistema para ser realista. Parece que el consenso habla de que cuanto mas realista es un juego mas complejo debe ser. Y, por asociación, un juego (de rol) complejo debe tener muchas reglas.
Un juego realista solo debe cumplir una regla: "todo lo que se haga en la partida debe ser realista".
Las acciones de los personajes, las respuestas de los PNJs, los fenómenos naturales, los medios de transporte, etc...
Esa es la única regla que diferencia un juego realista de cualquier otro juego. Y eso se puede hacer con juegos complejos o con un Risus. Tanto da. Si en la ficción no se permite que los personajes realicen acciones que no debieran realizarse es realista. No hay que complicarse la vida. O si... pero será cuestión de gustos, no de necesidad.
Por que esa es otra.
Complejo y extenso son dos cosas diferentes.
Un sistema puede ser extenso porque tenga muchas y diferentes opciones, pero no tiene porque ser complejo en tanto a difícil de comprender o de aplicar.
D&D y World of Darkness son sistemas extensos pero muy sencillos de entender. Simplemente tienen mucho material que amplia las opciones, pero no lo hace mas complejo y una vez que conoces la base del sistema tanto te da usar un manual o 50.
Complejos son sistemas que utilicen operaciones complicadas, o que haya que realizar muchos pasos para encontrar una solución.
No es lo mismo que para hacer una acción haya que tirar un dado y sumarle algo, que haya que ser coherente con la ficción, o que tengas que calcular un valor a partir de N parámetros y luego realizar una tirada en una tabla adicional para luego aplicar una formula matemática con raíces cuadradas.
Y ¿por que tendemos a asociar complejo con extenso?, claramente por los reglamentos de los antiguos juegos de mesa.
Y, en esa misma linea, los juegos de mesa mas realistas tendían a tener un generoso manual. ¿Por que?, pues porque en los juegos de mesa debe estar todo reglado, ya que lo que no venga explicitado en las reglas no se puede hacer. Las fichas del parchis no se pueden atacar, no hay discusión posible, ni las de la oca, y las del ajedrez tienen un movimiento prefijado del cual no te puedes salir.
Sin embargo, en los juegos de rol se pueden tener reglas mucho mas genéricas, narrativas si se prefiere el termino, o simplemente abiertas, que permiten continuar la partida sin intervención de ningún tipo de agente externo mientras se mantenga la historia dentro de unos parámetros. En general, si es coherente con la ficción que se está creando estará permitido.
Por ejemplo, Dread es un sistema bien sencillo. Solo tienes que sacar una madera de la Jenga si quieres hacer algo peligroso. Mientras tanto puedes hacer cualquier cosa que sea logica en la ficcion. Y cuando sacas una de las maderas si tiras la Jenga mueres.
Sencillo y letal.
¿Realista?, claro, si solo se toman acciones realistas por definición la historia que saldrá será realista.
Y, curiosamente ni es complejo ni es extenso.
Quizás vaya siendo hora de que le demos una repensada a ciertas ideas preconcebidas que tenemos sobre el rol y como deben ser las cosas. Muchas veces nos restringimos a nosotros mismos solo por ideas preconcebidas que nada tienen que ver con la realidad.
En esta ocasión estábamos recordando los (bueno) viejos manuales de ciencia ficción. Esos tochacos del estilo de (el clásico) Traveller. Uno de esos juegos con kilos de reglas, y ademas complicadas, que siempre justificamos por el genero. Si es hard SciFi es normal que necesite tantas reglas.
Y de ahí pasamos a discutir como de complejo tiene que ser un sistema para ser realista. Parece que el consenso habla de que cuanto mas realista es un juego mas complejo debe ser. Y, por asociación, un juego (de rol) complejo debe tener muchas reglas.
Un juego realista solo debe cumplir una regla: "todo lo que se haga en la partida debe ser realista".
Las acciones de los personajes, las respuestas de los PNJs, los fenómenos naturales, los medios de transporte, etc...
Esa es la única regla que diferencia un juego realista de cualquier otro juego. Y eso se puede hacer con juegos complejos o con un Risus. Tanto da. Si en la ficción no se permite que los personajes realicen acciones que no debieran realizarse es realista. No hay que complicarse la vida. O si... pero será cuestión de gustos, no de necesidad.
Por que esa es otra.
Complejo y extenso son dos cosas diferentes.
Un sistema puede ser extenso porque tenga muchas y diferentes opciones, pero no tiene porque ser complejo en tanto a difícil de comprender o de aplicar.
D&D y World of Darkness son sistemas extensos pero muy sencillos de entender. Simplemente tienen mucho material que amplia las opciones, pero no lo hace mas complejo y una vez que conoces la base del sistema tanto te da usar un manual o 50.
Complejos son sistemas que utilicen operaciones complicadas, o que haya que realizar muchos pasos para encontrar una solución.
No es lo mismo que para hacer una acción haya que tirar un dado y sumarle algo, que haya que ser coherente con la ficción, o que tengas que calcular un valor a partir de N parámetros y luego realizar una tirada en una tabla adicional para luego aplicar una formula matemática con raíces cuadradas.
¿Como hemos llegado a considerar normal que para jugar una partida sea necesario todo esto? |
Y, en esa misma linea, los juegos de mesa mas realistas tendían a tener un generoso manual. ¿Por que?, pues porque en los juegos de mesa debe estar todo reglado, ya que lo que no venga explicitado en las reglas no se puede hacer. Las fichas del parchis no se pueden atacar, no hay discusión posible, ni las de la oca, y las del ajedrez tienen un movimiento prefijado del cual no te puedes salir.
Sin embargo, en los juegos de rol se pueden tener reglas mucho mas genéricas, narrativas si se prefiere el termino, o simplemente abiertas, que permiten continuar la partida sin intervención de ningún tipo de agente externo mientras se mantenga la historia dentro de unos parámetros. En general, si es coherente con la ficción que se está creando estará permitido.
Por ejemplo, Dread es un sistema bien sencillo. Solo tienes que sacar una madera de la Jenga si quieres hacer algo peligroso. Mientras tanto puedes hacer cualquier cosa que sea logica en la ficcion. Y cuando sacas una de las maderas si tiras la Jenga mueres.
Sencillo y letal.
¿Realista?, claro, si solo se toman acciones realistas por definición la historia que saldrá será realista.
Y, curiosamente ni es complejo ni es extenso.
Quizás vaya siendo hora de que le demos una repensada a ciertas ideas preconcebidas que tenemos sobre el rol y como deben ser las cosas. Muchas veces nos restringimos a nosotros mismos solo por ideas preconcebidas que nada tienen que ver con la realidad.
viernes, 11 de diciembre de 2015
Ciencia Oscura 1
Ciencia Oscura, de Rick Remenber (Fear Agent 1 y 2) y Matteo Scalera, es la historia del científico Grant McKay. Un genio anarquista que ha dedicado su vida a la Ciencia Oscura, lo que le ha permitido crear un dispositivo para viajar entre dimensiones.
Por desgracia algo sale mal...
lo cual llevará a McKay y todo su equipo por un viaje dimensional...
lleno de aventuras...
encuentros con nazis, como no, ...
indios con armaduras que envidiaría el mismísimo Iron Man...
cultos que adoran sapos...
monos albinos...
otros viajeros dimensionales...
y, por supuesto, monos albinos viajeros dimensionales!!
Rick Remender nos mete de lleno en otra aventura frenética como ya hiciera con Fear Agent. Por suerte esta vez el protagonismo está ligeramente mas repartido, y aunque el foco de atención vuelve a ser una única persona (McKay en este caso) se asegura de rodearlo de un grupo de personajes interesantes que desarrollar y de los que nos podemos ir encariñando. Quizás para desesperación nuestra cuando vayan cayendo ¬¬
Por suerte los viajes dimensionales son algo mas comprensibles que los lios temporales, pero en cualquier caso se mantiene ese aire de Journey into Mistery tan interesante.
Visualmente es una delicia con un estilo cargado de fuerza, que si bien en algunos casos se acerca demasiado a la caricatura permite que los personajes sigan siendo reconocibles y se entienda con claridad que es lo que está pasando.
lunes, 7 de diciembre de 2015
La (in)justicia de los dados
Los roleros tenemos - como cualquier grupo de aficionados a algo - muchos fetichismos, creencias irracionales, costumbres, manías, frases hechas... muchas de ellas sin sentido alguno, o directamente estúpidas.
No sería la primera vez que me quejo de la absurda creencia de que el rol es una partida con Master, fichas, mapa, minis, historia cerrada y sistema con resolución de conflictos por dados. Parece que si nos salimos de ahí y proponemos jugar de otra forma estamos atentando contra los fundamentos del rol... en fin...
Pero hoy me interesa una de esas frases habituales que no por estúpida se utiliza menos:
- "No hay nada mas justo en una partida de rol que los dados."
Dejando aparte el hecho de que usar dados es solo una de las múltiples formas de generar azar, y el azar es solo una de las muchas formas de resolución de conflictos, y que la resolución de conflictos solo es una de las muchas formas de gestionar una partida... pues eso, dejando todo eso aparte, ¿en que mente cabal entra atribuir a los dados una cualidad humana como es la justicia?.
Diría que son arbitrarios, pero eso es otra cualidad humana, así que los dados son simplemente imparciales.
A un dado le da igual lo mucho que te hayas currado tu emboscada, que lleves un arma matadragones y que le hayas envenado su comida. De hecho tampoco sentirá remordimientos si pifias al atacar y te mata el dragón. Le da igual... es un objeto.
Si un personaje ha sido un desalmado. Ha robado y asesinado, cuando la policía le busque y tire para esconderse no habrá ningún tipo de justicia karmica esperando para sacar una pifia. No. El resultado es aleatorio, y al dado le da igual lo que tu pienses, hayas hecho, esperes, o a que deidad reces.
Eso es precisamente lo que caracteriza a un dado, que cada resultado es aleatorio e independiente.
El resto de cualidades que le demos son manías nuestras (salvo que este trucado o mal equilibrado, claro ¬¬).
Pero, justo?
Sería la leche ir a votar y que nos saquen un dado FATE.
- Blanco: votas normalmente.
- Menos: no puedes votar.
- Mas: puedes meter 2 papeletas.
Si, la estadística nos dice que el resultado global no varía (la media es la misma), lo que se puede interpretar como que es un sistema tan justo como el anterior. Los cojones.
Hay muchos motivos para usar dados en una partida: emoción, sorpresa, intriga, aleatoriedad, imprevisibilidad... pero desde luego justicia no es uno de ellos.
Si buscáramos justicia lo que haríamos sería precisamente lo contrario: eliminar los dados.
Pero por suerte no jugamos a rol buscando justicia sino emociones, principalmente diversión. Y es por ello que recurrimos a elementos de azar como pueden ser los dados.
No sería la primera vez que me quejo de la absurda creencia de que el rol es una partida con Master, fichas, mapa, minis, historia cerrada y sistema con resolución de conflictos por dados. Parece que si nos salimos de ahí y proponemos jugar de otra forma estamos atentando contra los fundamentos del rol... en fin...
Pero hoy me interesa una de esas frases habituales que no por estúpida se utiliza menos:
- "No hay nada mas justo en una partida de rol que los dados."
Dejando aparte el hecho de que usar dados es solo una de las múltiples formas de generar azar, y el azar es solo una de las muchas formas de resolución de conflictos, y que la resolución de conflictos solo es una de las muchas formas de gestionar una partida... pues eso, dejando todo eso aparte, ¿en que mente cabal entra atribuir a los dados una cualidad humana como es la justicia?.
Diría que son arbitrarios, pero eso es otra cualidad humana, así que los dados son simplemente imparciales.
A un dado le da igual lo mucho que te hayas currado tu emboscada, que lleves un arma matadragones y que le hayas envenado su comida. De hecho tampoco sentirá remordimientos si pifias al atacar y te mata el dragón. Le da igual... es un objeto.
Eso es precisamente lo que caracteriza a un dado, que cada resultado es aleatorio e independiente.
El resto de cualidades que le demos son manías nuestras (salvo que este trucado o mal equilibrado, claro ¬¬).
Pero, justo?
Sería la leche ir a votar y que nos saquen un dado FATE.
- Blanco: votas normalmente.
- Menos: no puedes votar.
- Mas: puedes meter 2 papeletas.
Si, la estadística nos dice que el resultado global no varía (la media es la misma), lo que se puede interpretar como que es un sistema tan justo como el anterior. Los cojones.
Justicia con dados... parece que ha pifiado. |
Si buscáramos justicia lo que haríamos sería precisamente lo contrario: eliminar los dados.
Pero por suerte no jugamos a rol buscando justicia sino emociones, principalmente diversión. Y es por ello que recurrimos a elementos de azar como pueden ser los dados.
viernes, 4 de diciembre de 2015
Freaks' Squeele 1
Freaks' Squeele es una serie de Florent Maudoux como artista completo.
En España la está editando Dibbuks en un formato a medio camino entre los tomos de Panini y el clásico volumen de cómic Europeo.
Encuadernación en rústica y papel satinado de algo gramaje, para este cómic francés en B/N.
Este primer volumen, Extraña Universidad, al tener una buena extensión sirve tanto de presentación (personajes, secundarios, entorno...) como de inicio de varias tramas.
Los protagonistas de la historia:
- Xiong Mao: Estudiante de origen oriental sin aparentemente ningún poder, aunque en este primer volumen hará gala de un buen conocimiento de las artes marciales (Flamen-do), y una extraña afición a las armas de filo. Es la estratega del equipo, y en cierto modo la lider.
- Chance: La diablesa es una juerguista de cabecita loca. Descocada, despreocupada, y traicionera.
- Sombra: El hombre lobo del equipo. Grande, fuerte y bonachón, lo que implica tradicionalmente que además sea un cocinitas por algún extraño motivo.
Por supuesto aparece un gran número de secundarios, que si bien siempre se presentan de forma estereotipada, poco a poco se les va cogiendo cariño.
Las aventuras de este variopinto trio tienen como telón de fondo una de las escuelas de superheroes que existen en la ambientación. La FEAH. Aunque no es la mas prestigiosa, y en parte este espiritu de segundones será uno de los conductores de la trama, aparte de generar no pocas situaciones cómicas.
La historia en si es una fantasía de aventuras de instituto, con el telón de fondo de la escuela de superhéroes, y bastante sentido del humor. El tono es tremendamente ligero.
El trabajo de Maudoux es excelente, con un trazo claro que permite saber que está ocurriendo incluso en las escenas de lucha. Algo que últimamente no es demasiado frecuente ¬¬
Por supuesto, aparte del tono ligero tenemos una buena dosis de referencias pop de todo tipo ^_^
Por cierto, el comic incluye páginas a color aunque la mayoría sea en B/N.
En general es la clásica lectura ligera. Agradable de leer y divertida, sin mas pretensiones.
jueves, 26 de noviembre de 2015
Interpretar en los juegos de rol
Interpretar durante la partida, uno de los caballos de batalla habituales en las discusiones roleras.
En la linea clásica de no tener una definición de rol oficial y que cada cual opine lo que quiera, total, pobrecitos, no vaya a ser que alguien defina tu forma de jugar como externa al rol y eso te vaya a impedir divertirte... sigh.... Bueno, pues en esa linea en la que se discute sobre como de complejo deben ser los sistemas, o realistas, o si todavía pensamos que se necesita un manual para jugar a rol... uno de los clásicos es la interpretación. Y, claro, al no existir nada en lo que basarse realmente cada cual tira para donde mas le conviene.
Desde el clásico jugar a rol es como decía Gygax, e interpretar un rol en una partida solo implica tomar decisiones tácticas - con dos cojones! -.
Al también muy habitual, si no te pones en la piel de tu personaje y hablas como si fueras él en todo momento es que no sabes jugar a rol - inquisición del rol al rescate! -.
Personalmente creo que hay un abismo entre tener en cuenta los sentimientos y el trasfondo del personaje de modo que se tomen acciones en consecuencia, a interpretar de forma teatral esos mismos sentimientos durante toda la partida.
Para mi lo primero es básico en cualquier partida de rol. Tan importante como el trasfondo, la historia, etc... es lo que hace que los personajes dejen de ser fichas monodimensionales y se conviertan en individuos creíbles. Que actúen de forma coherente a su entorno, su trasfondo, etc... lo cual muchas veces implica tomar decisiones no optimas. No en vano una de las definiciones de rol es "un juego en el que se toman decisiones no optimas" ¿Por que? Por que ese es el territorio de los juegos de mesa, donde se juega contra algo, ya sea el tablero, un jugador, o el resto de jugadores. En el rol no jugamos contra nada ni nadie, y muchas veces esas actuaciones no optimas son las mas interesantes y las que piden a gritos ser exploradas cuando se plantean.
Otra cosa muy diferente es meter el teatro en la mesa, eso ya es un añadido como la música, los disfraces, las miniaturas, etc... Una herramienta mas a nuestra disposición, y que como todas las herramientas hay momentos para utilizarla y momentos para dejarla de lado.
Hay grupos a los que le gusta, grupos que lo recomiendan, grupos a los que les da igual, y grupos que se sienten incómodos con este tipo de actuaciones. Sean sobre sentimientos o cualquier otro tema teatral.
Yo (casi) siempre he jugado en grupos que andan a dos aguas. O daba igual o se recomendaba. Lo que nunca hacemos es modificar las mecánicas del juego por la actuación (teatral) del jugador.
Decir de forma coherente lo que tu personaje hace en función de todo lo que le ha ocurrido y lo que le rodea si, claro, es como utilizar cobertura en un combate o atacar a tumba abierta. Pero igual que no le pides al jugador que rompa la mesa para darle el bono por cargar no le pido a un jugador que derrame lagrimas para darle el bono por actuar de forma creíble. Das un bono de combate por una buena idea durante el combate, no por una demostración practica de como hacerlo. Pues el bono social se da por una buena idea durante la interacción, no por hacer llorar a la mesa por la emoción.
Y tan agresivo es que el Master exija actuar a un grupo que no tiene esa predisposición, como que un jugador (sobre)actue en una mesa que no utiliza esa herramienta.
El consenso de la mesa, y gestionar las expectativas de los jugadores (Master incluido), es muchas veces la clave del éxito. Algo sencillo pero del gusto de todo el mundo puede generar mucha mas diversión que espectáculos brutales y muy currados (interpretación, escenografía, descripciones, tramas...) pero que no son del gusto de toda la mesa.
martes, 24 de noviembre de 2015
Probando Indalo
Indalo es el próximo juego de Sombra, un juego de cómics de superhéroes. No un juego de supers, no, un juego de cómics de superhéroes.
La diferencia puede parecer sutil o incluso puede que no se aprecie, pero si eres aficionado a los cómics de superhéroes hay un mundo. El tipo de narración, los temas, los giros...
Siendo aficionado al genero la tentación era demasiado grande como para dejar escapar la oportunidad si aparecía, y cuando Jacobo se ofreció a arbitrarnos una partida para probar el sistema me tiré de cabeza.
El juego está ambientado en un presente alternativo, donde España decidió invertir en I+D... bueno, eso mas que alternativo es utópico, pero mejor no seguir por ahí.
Y al igual que otros juegos de Sombra utiliza la ciudad de Cunia.
Hasta aquí esto podría ser la crónica del enésimo producto rolero patrio.
Juego hecho con mucho cariño, ambientado en España, y con un sistema clásico de resolución de acciones por tirada de dados.
El sistema Sombra no le sienta mal a Indalo. Ni bien... Es un sistema que tendrá sus fans y sus detractores, pero que cumple su función.
Y con esta foto tendríamos un juego mas del montón. Un Mutants & Mastermindas, un Triumphant, un Superhéroes Inc, ...
Cumple su función, es resultón, lo ha hecho gente que nos cae bien... y no aporta nada nuevo. Ni a los juegos de rol en general, ni a los de supers en concreto.
¿Ya?
No, por suerte no.
Dejando aparte el hecho de que pude disfrutar de la partida y de la compañía, algo que no debe mezclarse con el juego en si, pudimos probar lo que realmente ofrece este Indalo.
Cuando en la introducción decía que se trata de un juego de cómics de superhéroes no era ninguna broma. Yo mismo no lo entendía durante la introducción, ni durante la asignación de personajes, ni durante las primeras escenas de la partida... todo era tan típico y tópico que no veía la diferencia.
El punto de inflexión llegó durante la primera escena de combate, cuando comenzamos a usar el sistema de viñetas (algo que luego descubrí que se puede aplicar a todo tipo de escenas, ojo).
Indalo propone un sistema de historia no lineal y autoridad narrativa "compartida".
¿Que demonios es eso y por que pongo comillas?
Cuando comienza una escena en la que se vaya a usar el sistema de viñetas el Master pone en la mesa una hoja con, oh sorpresa, viñetas. 20 viñetas si no recuerdo mal.
Estas viñetas están en blanco, y van a representar todos los hechos que ocurren durante la escena.
Y, si es necesario, se pueden sacar mas hojas, claro.
Ademas, coge tantos contadores como viñetas (20 en este ejemplo).
Unos pocos se los queda el propio Master (5 en esta partida), y el resto se los deben repartir los jugadores como buenamente quieran.
Por tunos, los jugadores y el Master irán gastando estos contadores para narrar lo que ocurre en las viñetas. Coges un contador, lo pones en una viñeta libre, y explicas lo que ocurre ahí. Si además hacéis algún monigote o similar que quede chulo os daréis cuenta de que estáis creando un cómic ^_^
¡Importante! Las viñetas no hay que rellenarlas por orden. Podemos explicar como en la 6ª viñeta hay una explosión en el lugar donde están los héroes y como en la 7ª se ve a todo el grupo saliendo del humo. Para eso luego habrá que inventarse algo en la 4ª viñeta donde, por ejemplo, se vea a alguien levantando un campo de fuerza.
Esto da pie a situaciones muy interesantes, donde toda la mesa va creando una historia al estilo de los comics. Con eventos inesperados, giros de guión, ganchos, cabos sueltos, y justificaciones pilladas por los pelos.
Donde dije "digo" digo... |
La autoridad narrativa no es totalmente compartida.
Los jugadores realmente no dicen que hacen en la viñeta, sino que declaran intenciones y se aplican las reglas para ver como se resuelven.
Esa es la parte que me rechinaba de todo esto.
Si en el ejemplo de antes tenemos ya una explosión en una viñeta y el grupo intacto en la siguiente, es necesario justificar eso. Si ahora un jugador declara que levanta un campo de fuerza para justificar eso por retrocontinuidad pero falla la tirada... ¿ahora que hacemos?
Es ciertamente la parte que mas me preocupa y en la que espero que mas esfuerzo pongan.
Las viñetas están chulas, aunque hay que explicarlas bien, pero su mayor complicación viene a la hora de resolverlas, y ahí es donde me parece que el sistema (Sombra) entra en conflicto con el juego.
Sin las viñetas Indalo es un juego mas. Con las viñetas es un juego que aporta algo. Pero ahora mismo utiliza dos sistemas que si bien no son incompatibles no están bien alineados.
Desde mi punto de vista egoísta que busca cosas nuevas e interesantes en un juego yo apostaría por las viñetas, que es lo realmente propio y novedoso de Indalo, y reduciría el sistema Sombra al mínimo para que estorbase lo menos posible a lo que es realmente el corazón del juego.
martes, 10 de noviembre de 2015
Manuales aburridos
Hay algo peor que un juego (manual) malo: un juego aburrido.
Un mal juego puede tener una ambientación chula, o ideas interesantes en su sistema.
Pero uno aburrido ni terminas de leertelo.
La enésima ambientación clonada del señor de los anillos o la Dragonlance, pero con cosas superoriginales como Horkos, o Elfos Azules, o Enanos ingenieros sin barba...
El enésimo sistema de toda la vida, con sus atributos, sus habilidades, y su resolución de conflictos tirando dados que te quiere vender su originalidad matematica pero no aporta nada a la experiencia de juego...
Cuando leyendo el manual comienzas primero con lectura diagonal, luego ojeas, y finalmente lo dejas para mas tarde es que aporta entre cero y nada. Ni como ambientación, ni como sistema, ni como lectura entretenida.
Es un manual aburrido.
Y últimamente me encuentro demasiados.
Un mal juego puede tener una ambientación chula, o ideas interesantes en su sistema.
Pero uno aburrido ni terminas de leertelo.
La enésima ambientación clonada del señor de los anillos o la Dragonlance, pero con cosas superoriginales como Horkos, o Elfos Azules, o Enanos ingenieros sin barba...
El enésimo sistema de toda la vida, con sus atributos, sus habilidades, y su resolución de conflictos tirando dados que te quiere vender su originalidad matematica pero no aporta nada a la experiencia de juego...
Cuando leyendo el manual comienzas primero con lectura diagonal, luego ojeas, y finalmente lo dejas para mas tarde es que aporta entre cero y nada. Ni como ambientación, ni como sistema, ni como lectura entretenida.
Es un manual aburrido.
Y últimamente me encuentro demasiados.
viernes, 6 de noviembre de 2015
Heresiarcas v0.2
Como comentaba en las reflexiones tras las #ROLea2015, por fin he comenzado a probar Heresiarcas en grupos diferentes a mi grupo habitual, y no puedo quejarme de los resultados. Para nada.
Las primeras pruebas "internas" me hicieron cambiar algunas cosillas de las reglas. No la generación de la aventura en si, que sigue igual, pero si lo que significaba cada palo. Y, sobre todo, me hicieron crear los misterios. Esas preguntas que ayudan a reforzar la idea de que la partida debe ir por aquellos derroteros que mas interesa al grupo de juego en general, y les da un mínimo control ademas sobre como puede terminar la sesión.
Con esos cambios ha comenzado a ver mesa fuera de mi casa, y esa es la versión que acabo de subir al site de Heresiarcas, la misma que jugué en las ROLea.
Heresiarcas v0.2, para los que gustan de los numeritos ;)
Por supuesto no hay testing del que se salga indemne, especialmente en este punto.
Lo primero que me ha quedado claro es que tengo que ampliar las explicaciones que doy en el manual, y añadir ejemplos. Mas. Muchos mas. Eso era algo evidente, pero no está mal recordarlo.
Las reglas de generación de partida siguen funcionando como esperaba, y los cambios en la interpretación de los palos parecen correctos. Quizás la asignación de los misterios a un tipo de final merezca una vuelta.
También hay que darle un repaso a la hoja de resumen, la ficha, y la preparación de la partida.
Visto en perspectiva es como si solo faltaran detalles (que no es poco!!).
Espero no pecar de optimista .
Si os animáis a probarlo no dudéis en comentarme que tal la experiencia, pero, sobre todo, espero que os lo paséis bien.
jueves, 5 de noviembre de 2015
Balance #ROLea2015
Finalizadas las #ROLea2015 y después de encajar el directo de la rutina diaria, es hora de hacer balance de estos días.
Han sido 4 días (desde el tarde del Viernes hasta la mañana del Lunes) de rol y marujeo friki en el ceulaj, el mismo lugar donde se celebra Zona Lúdica o Tierra de Nadie.
Por mi parte he podido probar algunos juegos que tenía en asignaturas pendientes como Eclipse Phase y Unknown Armies. Dos juegos de los que tenía una opinión (no demasiado buena) ya formada y quería intentar verlo desde el prisma de los fans mas entusiastas del juego.
Así pude colarme en una partida de +Rafa Falopowel para probar Eclipse Phase, y luego engañar a +Ignacio Muñiz y +Lucas Lukar Millan para jugar a Unknown Armies. Y por desgracia he reafirmado mi punto de vista, aunque al menos el buen rato ha merecido la pena y por lo menos la ambientación de Eclipse Phase me sigue llamando la atención.
Además he podido probar Heresiarcas con jugadores diferentes de mi grupo habitual, lo que resulta a todas luces mas valioso. Tengo un montón de cosas que retocar, pero al menos ya se que partes funcionan y cuales requieren mejora, además de que aspectos deben explicarse mejor.
El aspecto de la mesa durante la partida era... "curioso" .
Ahora solo me falta engañar a un grupo para que lo prueben sin estar yo presente ^_^
En concreto para recibir mi primera copia de Arcanya y babear de forma completa y absolutamente indigna
Pondría fotos, pero como según he vuelto de Málaga he visto los vídeos que se han currado en Garesys mejor los enlazo: Ficha de Arcanya en Garesys.
También hubo tiempo para probar Epic fuera de las salas comunes (que son para el rol!!). Un juegazo que emula partidas de Magic usando solo cartas tochisimas. Espectacular
Y marujeo rolero. Mucho.
Ningún día me acosté antes de las 3 y no puedo decir que siempre fuera porque estaba jugando partidas.
Es lo que tiene el ceulaj. Al ser mas unas convivencias que unas jornadas es normal terminar en el bar del pueblo o en cualquier sala común de palique.
¿Y sobre las jornadas en si mismas?
Pues aunque fueran las primeras ROLea todos sabemos que en realidad esto es un spin-off de Zona Lúdica y las TdN, organizadas en el mismo lugar y por (practicamente) la misma gente. Con todo lo bueno y malo que eso tiene.
- Comencemos con los palos.
Son en Málaga. Vale, esto es preferencia personal y seguro que los roleros del Sur no están de acuerdo, pero esas 5 horitas de viaje serían un buen motivo para no ir.
En Noviembre hace frio y llueve. Si, claro, es de cajón, pero si tenemos en cuenta que el ceulaj destaca por ser un sitio muy abierto y ventilado cuando las temperaturas bajan ya no mola tanto. Y mas si deciden pasar de poner la calefacción por las noches porque hay mantas ¬¬
Inscripción a las jornadas. Por ahora no hay problemas porque son unas jornadas nuevas, pero tarde o temprano será un problema y la opción de aporrear el F5 no me parece nada buena.
En esta linea la inscripción a las actividades debería permitir la preinscripción. Hablamos de rol, no de juegos de mesa. Los visitantes van a ser mínimos, y una vez han comenzado las actividades (mesa o vivo, da igual), no es posible unirse a ninguna. Es decir, el miedo a dejar fuera a los visitantes es comprensible pero cerrar la preinscripción fastidia a Masters y participantes. Una solución de compromiso que, por ejemplo, permita preinscripciones del 50% de los jugadores previstos permite que todos los asistentes se organicen mejor sin cerrar opciones a los visitantes ni a los asistentes que se apuntan in situ. Seguro que hay mas opciones, pero ahora mismo es el momento de darle una vuelta.
La Rolteca sirvió para cotillear, si, pero yo eché en falta la ludoteca de siempre. Claro, meter una ludoteca de juegos de mesa en unas jornadas de rol no tiene mucho sentido, y entiendo que se prescindiera de ella, pero por el propio espiritu de los asistentes es algo que se echaba en falta. A veces simplemente te apetece hablar jugando a algo sencillo, o probar un juego de mesa en media hora. Por no contar que una familia no creo que se acerque el fin de semana a unas jornadas de rol, pero si existe la opción de ludoteca si es mas posible que se acerquen.
Esta es otra de estas cosas que aunque es comprensible la decisión que ha tomado la organización merece que se le de una repensada.
Me quedé con la sensación de que había dos jornadas diferentes, y espero equivocarme. Por un lado estaban los roleros de mesa y por otro lado los roleros de vivos.
Como friki del renacimiento suelo darle un poco a todo, pero parece que los roleros se han especializado y cada grupo va por su lado, juntándose poco o nada con el otro grupo.
- Y en la parte de cosas buenas.
Pues todo lo demás, claro.
El ceulaj es un lugar espectacular para hacer unas jornadas. Quizás a efectos de tiendas y editoriales no sea lo mejor ya que el publico está mas disperso y se pierde visibilidad, pero desde el punto de vista de alguien que va a jugar y disfrutar en la compañía de otros asistentes es un lujo que no he encontrado en ningún otro lado. Dormir y comer allí, sin tener que preocuparte de desplazamientos hace que estés 4 días frikeando sin parar. Charlas de novedades en el desayuno, partidas, marujeo en la comida, otra partida...
Además se ha solucionado el problemilla con el comedor :)
Exceso de oferta.
Quizás porque fuera el primer año y la mayoría de los asistentes sean veteranos de ZL o TdN, y por lo tanto mas propensos a ser Masters y/o organizadores, pero resultaba curioso que se propusieran mas actividades de las que era posible llenar.
Evidentemente eso implicaba a veces que alguna partida se quedaba sin jugadores. Pero, bueno, para eso estás por allí. Recoges tus bártulos y te vas a frikear :)
La organización. No se puede hablar bien de unas jornadas sin reconocer el merito de la organización. Unas jornadas son un curro de narices, muchas veces desinteresado, y poco reconocido. Nunca está de más agradecérselo a quien lo ha hecho posible.
Los asistentes. Por ridículo que suene gran parte del merito de haber logrado ese ambiente de convivencias es de los asistentes. Un montón de veteranos que saben perfectamente a que van a las jornadas. No te tiene porque caer bien todo el mundo, da igual. Cada uno está a lo suyo, se junta con sus amigos, charla con conocidos, y aprovecha para conocer a mas roleros con los que marujear agusto.
La ceremonia de clausura. Cortita y con muchos sorteos. Vale, si, no hubo entrega de premios porque no hubo apenas torneos, pero es que la entrega de premios de TdN es la muerte y un buen motivo para NO asistir al evento de clausura. Espero que aunque vayan apareciendo mas torneos no se alargue demasiado la ceremonia y hagan algo en ZL y TdN para aliviar el tedio de los premios.
Saber que el año que viene habrá mas ROLea fué la guinda del pastel.
Ya hay ganas de volver a veros a todos.
viernes, 16 de octubre de 2015
[En pruebas] A.M.P.
Tenía ganas de hacer algún juego con componentes customizables (personalizables para los alérgicos a los barbarismos), no tanto como un CCG o LCG, pero si que permitiera un cierto grado de variación entre los jugadores.
NinjaZ incluye la opción de mezclar mazos, una mecánica robada vilmente de Smash Up. Lo sigo probando, pero hasta que no tenga algo medio estable no subo un P&P.
Como siempre, me gusta que las mecánicas y el trasfondo vayan de la mano.
Justificar las mecánicas con la propia ambientación en la que se está jugando hace que parezca todo mas orgánico, ayuda a la inmersión, y evita dar la sensación de que la ambientación es un pegote que se ha colocado encima cuando se tenía el juego acabado.
En este caso buscaba algo que me permitiera customizar los recursos de cada jugador.
Como aficionado a los CCGs durante años eso me ha llevado inevitablemente a pensar en un juego de cartas que representara algún tipo de enfrentamiento.
Pensar en customización total me asusta un poco todavía, así que pensé en personalización por bloques. Cada bloque te da un número de cartas fijas que añadir a tus recursos. Algo parecido a lo que hace el CCG de Star Wars (si, está todo inventado :P).
Por algún motivo al imaginarme a los jugadores añadiendo bloques pensé en algún tipo de armadura o mech, y que cada componente que escoges te da una serie de capacidades fijas. Así simplemente cada jugador escoge los componentes de su exoesqueleto y listo.
Tener un trasfondo hace que además se disparen las opciones.
Puntos de vida, munición, energía, lasers, misiles, escudos de fuerza, espadas de energía...
Andaba dándole vueltas a un boceto de reglas para las cartas y los primeros sets (motosierra, cañón de partículas, escudo de energía, ...) cuando he reparado en el hecho de que siempre estoy pensando en cartas.
Así que saliendo de mi zona de confort he cambiado cartas por dados, y me ha quedado algo así:
Bueno, en realidad cada jugador ahora mismo tiene todo esto:
Puntos de vida, que es un acercamiento sencillo e intuitivo para gestionar quien gana en un combate.
Unidades de energía para la activación de componentes. Ahora mismo cada jugador comienza con 3 componentes (Ofensivo, Defensivo y Utilidad), cada uno de ellos con hasta 3 dados. Los jugadores distribuyen sus puntos de energía entre sus componentes para tirar dados de un tipo u otro.
Las cartas indican los componentes que utiliza cada jugador, y sus capacidades.
Y los dados van asociados a cada componente.
Por ahora estoy probando solo con 3 componentes, y turnos simultáneos.
Al comienzo de cada turno los jugadores asignan energía a sus componentes para formar su reserva de dados. Tiran los dados simultáneamente y se resuelven las acciones.
Hay ataques, defensas y movimientos.
Los primeros hacen daño, los segundos lo evitan, y los terceros fijan la distancia de combate (melé o distancia).
Las primeras pruebas ya me han servido para saber que cosillas ir cambiando.
Por un lado el juego es ahora mismo stateless, esto es, no evoluciona de ninguna manera salvo por los puntos de vida que se han ido perdiendo, pero por lo demás tienes las mismas opciones de juego desde el primer turno al ultimo. Eso convierte el juego en un piedra-papel-tijera en el que cuentas el numero de victorias, pero las decisiones de una ronda no afectan para nada a las siguientes.
Esto se puede cambiar fácilmente haciendo que la energía sea incremental. Si cada turno se obtiene un punto de energía extra el juego irá evolucionando naturalmente, y permitiendo diferentes jugadas. Si alguien ha jugado a HearthStone o Duelyst, es la misma idea.
Por otro lado la resolución de los dados ya me ha planteado algún problema, así que habrá que indicar prioridad de acciones para evitar estos problemas.
Esto me daría un set básico de reglas con el que poder comenzar a trastear.
Ahora mismo estoy probando con dos mechas diferentes.
El clásico gladiador de melé muy resistente y el típico avispón rápido que ataca desde lejos.
En cuanto tenga algo funcional comenzaré a probar con diferentes componentes (estoy obsesionado con los drones por un lado, y con componentes que permitan destruir piezas del enemigo ^_^).
Evidentemente también habrá que darle un remozado estético, claro, pero por ahora para probar en casa es mas que suficiente.
Eso si, cuando me ponga con las armaduras tendré que decidir si quiero algo mas estilizado:
Algo mas pesado en plan marine espacial:
O algo que recuerde mas a un exoesqueleto:
Por ahora va ganando la tercera opción, y de ahí el título temporal: A.M.P. (Armazón Mecánico Potenciado).
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