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lunes, 12 de agosto de 2024

Resacón post #TdN2024

Lo admito, poder decir "un verano mas por TdN" me proporciona un nivel de normalidad que no tenía desde antes de la pandemia.
Somos animales de costumbres, y estos hitos anuales en el calendario vienen muy bien. A ver si poco a poco terminan de reponerse el resto de jornadas (o aparece alguna nueva, que tampoco estaría mal).

Habitación conseguida, actividades subidas, preinscripciones realizadas, viaje apalabrado... parece que todo estaba listo.

  • El viaje

Una pequeña puñeta de vivir en el norte de Madrid es que no solo hay que ir de Madrid a Mollina, es que el viaje previo implica cruzarme todo Madrid. Por suerte un jueves de verano no es problema, pero otras veces es una odisea en si misma. 
Además, recoger a todos los compis de viaje, claro. Pero, llevar el coche lleno de frikis siempre es un placer, y hace que las 6 horitas de viaje ya sean parte de las jornadas ^_^
  • El jueves

- Piscina. 
Empezamos por los clásicos: la mejor forma de aplacar el golpe de calor al llegar al CEULAJ es ir a socializar a la piscina.
Empezamos con las cosas raras: ¿donde está todo el mundo?

Una sensación que me ha acompañado durante todas las jornadas ha sido ese sentimiento de no encontrar a nadie... en unas jornadas de 1500 personas!!
Si, obviamente había gente. Muchísimas partidas. Y cola en el comedor. Pero por algún motivo parece que todo ha sido habitación > comedor > partida > repetir. Así que salvo los comentarios durante las comidas y antes/despues de las partidas, el tema socializar no ha estado tan presente como otras veces.

¿Había menos gente? pues juraría que no.
¿Está mas repartida por el CEULAJ? pues creo que en parte si.
¿Los horarios son diferentes? creo que ese es el principal problema. Hay varios grupos de jugadores cuyos horarios de jornadas son bastante poco compatibles. Y si lo unimos al hecho de que las actividades están muy repartidas y entre actividades todo el mundo huye del calor a su habitación, las posibilidades de frikear se han visto seriamente reducidas. Al menos en mi caso que no me he dedicado a los juegos de mesa este año.

Esto es otro tema que me preocupa. 
Para mi Tierra de Nadie era el evento friki por excelencia precisamente por ser variado. 
Con el tiempo he ido viendo como ciertos grupos de actividades (y por lo tanto personas) iban desapareciendo. Deportes, videojuegos, wargames, juegos de minis, juegos de cartas... llegando al punto en el que hay 2 grandes bloques de Rol y Vivos, y luego una cada vez mas escasa presencia de juegos de mesa. Entre los restos quedan algunas charlas, algún taller de manualidades, y - la única actividad que creo que está creciendo - talleres de baile.
Me da bastante pena, y creo que la organización debería meter mano en el asunto. No solo asegurando la permanencia de esas otras actividades, sino velando por la variedad en los Vivos y el Rol.

- Noche en blanco.
La aplicación para la inscripción en las actividades es otra de las grandes novedades. La probamos en Rolea y estas TdN ya estaba completamente activa. 
Por supuesto que es mejorable, pero el hecho de no andar pendiente de la hora para darle como loco a refrescar e intentar entrar en las partidas no es solo menos estresante, es que es mucho mas justo. 
Esperemos que lo mejoren (con confirmación de presencia, por ejemplo) poco a poco.

Mi primer intento de entrar en partidas dió en hueso y me quedé sin partida el jueves por la noche, lo cual casi fue una suerte. 
El viaje es largo, y el viernes iba a ser un día largo, así que estuve tonteando un poco por el CEULAJ, nos fuimos a tomar algo al pueblo, y al sobre prontito.

  • El viernes

- CyberFae: Paramnesia.

El spin-off de CyberFae que ya pude empezar a probar en Rolea y que funciona sorprendentemente bien.

Debo admitir que tuve que repasarme las reglas antes de TdN - si, el juego es mio... 😅- y traté de aplicar lo aprendido en Rolea. Basicamente simplificar las premoniciones y hacer mas viable que aparezcan en partida.

En este caso un Sidhe y une Engel viajaron hasta Namibia para sabotear las operaciones de LBM en la capital (Windhoek, si, yo tambien tuve que buscarlo). Un trato con el gobierno títere por el cual le iban a proporcionar crías de dragón para su uso militar.

- CyberFae.

Seguimos por la tarde por con mi juego de hadas, cyberpunk y carta de tarot.


Una partida muy curiosa donde 2 de los 3 jugadores repetían. Eso es bueno, ¿verdad?
Porque el worldbuilding que se hizo alrededor de México fue muy interesante.
Y porque los temas que aparecían en partida eran bastante crudos y brutales. Casi mas Mad Max que Cyberpunk, pero si es lo que quiere la mesa no me voy a quejar.

El grupo (una vampira, una elemental de tierra y un ogro) tenían que robar los planos del gran muro de Texas construido por el grupo Q, de su arcología en la antigua ciudad de México: TeknoTikLAN. En medio de un desierto radiactivo.

- NinjaZ.

Viernes noche de TdN. La hora de los NinjaZ.

Repetimos NinjaZ en TdN. De nuevo 3 grupos de jugadores enfrentados a la juerga de una experiencia rolera muy diferente, el poder de la nostalgia por los videojuegos de los 80, los recreativos y todas esas cosas que tanto nos gustan.



Como es habitual, acompañado de Mestre Mentira (José Masaga) y Sensei Susurro (Roberto Alhambra) y con la sorpresa esta vez de contar con 4 jovenes shinobi (literalmente, tenían entre 12 y 14 años) que hicieron las delicias de los presentes y parece que se lo pasaron muy bien viendo sus reacciones durante la partida y como corrían al día siguiente por el CEULAJ.

Realmente NinjaZ va como un tiro en jornadas. Y aunque en casa siempre nos da algo de perecita la idea de volver a arbitrar (es una experiencia muy intensa como masters), compensa con creces cuando vemos las juergas que se montan en las partidas y lo bien que se lo pasa todo el mundo, nosotros los primeros.

A ver si para Rolea podemos por fin empezar a probar viZeps.

Como nota extraña el baile de participantes. 
Parece que la aplicación no terminó de funcionar bien, o los participantes no terminaron de entender como funcionaba. Pero mucha gente que estaba apuntada a las partidas no acudió a la cita. En nuestro caso tuvimos 2 bajas, que suplimos en parte.

Un viernes intensito...

  • El sábado

- CyberFae Paramnesia.

Volvemos a la carga con Paramnesia.

Empiezo a pensar que el formato de Paramnesia luce bastante bien en jornadas. 

En esta ocasión un grupo formado por una Sirena, un Daemon, un Sluagh y une Subucu/Incubu tienen que evitar que una plaga de hadas zombies se extienda por Boston. La corporación Nereida a jugado con lo que no debía y ha abierto un portal en su edificio corporativo, el Nereida Plaza.

Una aventura en la que para mi sorpresa aparecieron muchos temas del trasfondo de CyberFae. Algo que suelo evitar contar para no aburrir a los jugadores con detalles innecesarios, pero que por las reacciones de los jugadores parece que sorprendió y gustó bastante. De lo cual me alegro, por supuesto.

- Talleres de baile.

Si cuando empecé a venir a TdN hace años alguien me llega a decir que dedicaría las tardes de los sábados a bailar me hubiera reido en su cara. Y sin embargo, mirame ahora, dedicando toda la tarde a practicar Salsa y Bachata con no poca gente.

Sorpresas te da la vida.

Por supuesto, después de la cena, duchita y a la cama. Ni me planteé hacer nada por la noche.

  • El domingo

- CyberFae.

Mi última partida en jornadas fué una segunda entrega de CyberFae.
Por accidentes con la app - literalmente, ya que el jugador me buscó por la tarde para disculparse, lo que le honra - terminé jugando con solo 2 jugadores. Lo cual no es ningún problema para mi, y de hecho en CyberFae menos aun.

Un Ogro y una Elemental de Fuego son contratados por Sakura para asegurarse que las negociaciones con LBM llegan a buen puerto. Los PJs deben encargarse de "eliminar a la oposición", siendo eso cualquier cosa que haga que no vote en contra.

Hasta ahí todo bien. 
¿Tener que buscar una base en plan Tierra Salvaje en mitad de la estepa siberiana (KANKUNSKA)?, sin problema.
¿Ir a Moscú buscando la forma de colarse en el tren de suministros?, pan comido. 
¿Tener un duelo de bebida entre un ogro y una rusa?, algo normal.
¿Infiltrarse en el edificio, engañar a la seguridad corporativa, y conseguir una entrevista con la doctora que se opone a la negociación?, sencillo.
¿Qué los jugadores me proporcionen el final mas cyberpunk de todas las partidas que he jugado?, no tiene precio.

Sakura, la empresa que les había contratado, quería comercializar unos chips de recuerdos.
Necesitaban la colaboración de LBM para la integración con el cerebro.
La doctora que se oponía en realidad estaba viendo el peligro de que una corporación pudiera insertar recuerdos falsos en sus clientes.

Y los jugadores terminaron convenciendo a la doctora de que todo lo que había pasado en la entrevista (un ogro enfurecido, llamada a seguridad...) en realidad no había pasado, y era un recuerdo insertado. 
La doctora terminó entrando en corto, dudando de todos sus recuerdos y su realidad, quedándose en estado catatónico en un rincón en la sala de reuniones.

La única persona con un poco de corazón era brutalmente destrozada por la ambición corporativa. 

Un final muy duro, pero magníficamente apropiado para el género.

- ROOT.

Finalmente una partida en la que jugaba!!

Domingo tarde y todavía no había jugado nada - como jugador -. Tenía varias opciones, pero la diosa fortuna, o quizás la app, decidió que debía probar ROOT.

ROOT es un juego creado a partir de Dungeon World, con el trasfondo del juego de mesa homónimo.

En teoría el juego no va de animalitos monos, va sobre rebeldes, revolucionarios y terroristas. Pero parece que con el rollo furry la cosa se suaviza bastante.

Tuve la suerte de coincidir con un grupo con muy buena química, que además me dejó despendolar con una Zarigüeya agitadora que llevé como su fuera un bardo.
Algún día contaré mi fetiche con las Zarigüeyas. Baste decir que estaba cotilleando las opciones, y cuando vi que había una Zarigüeya no seguí mirando ^_^

Por supuesto, después de la partida nos fuimos a cenar fuera y terminar las jornadas en el Pepes. 
Quizás si algún día la ceremonia de clausura vuelve a ser un evento de duración razonable me deje caer por ahí, pero por el momento ni atado.

  • Las conclusiones
Como cada año, la organización sigue dándolo todo y mejorando cosillas.
Este año hemos tenido una app que nos ha evitado muchos dolores de cabeza, pero que por diversos motivos ha ocasionado otros muchos problemas de asistencia y huecos ocupados en falso. Algo que estoy seguro van a remediar para Rolea.

Aparte de eso, lo que mas me preocupa de TdN es esa tendencia cada vez mas evidente y preocupante a perder su esencia.
Me da mucha pena que se este convirtiendo cada vez mas en unas jornadas de rol y vivos. Creo que para eso ya hay muchas alternativas, y no es el sentido de TdN. 
Los juegos de mesa sobreviven a duras penas, pero el resto de actividades han sido prácticamente desterradas, lo cual es una pena.

De las que quedan, y centrándome en el rol que es a lo que yo le doy principalmente, creo que la orga debería meter un poco de mano en las actividades y no limitarse a aceptar las actividades por orden de llegada. Asegurar algo de variedad me parece básico.

Por supuesto, ir tomando nota de jugadores (o masters) problemáticos tambien debería ser una prioridad. No buscamos que todo el mundo sea un profesional del rol y sea capaz de desplegar una interpretación inolvidable o aportar ideas espectaculares, todos hemos empezado siendo torpes, muertos de vergüenza, y gracias a las oportunidades recibidas hemos ido aprendiendo. 
Lo que no es de recibo son los malos modos, las actitudes agresivas y la falta de empatía. Las jornadas son para divertirnos, y parece que hay gente que no tiene ni el menor espíritu de equipo.

Espero que la organización tambien se haya dado cuenta de ello y estén buscando soluciones.

¡Nos vemos en TdN 2025!

martes, 8 de agosto de 2023

Resacón post #TdN2023

Ya iba siendo de volver por las TdN.

4 años desde la última vez que pasara por Mollina para dejarme la piel jugando a rol.

Una pandemia y un montón de cambios en mi vida han hecho imposible volver antes. Así que estas eran mis primeras TdN... al menos de esta nueva etapa.

Preparé todos los archiperres, busqué buena compañía, y me dispuse a descubrir como había cambiado el mundillo rolero en estos años.

  • El viaje

Desde antes de la pandemia, cuando convertimos en costumbre acercarnos en grupo a jornadas por toda la geografía, los eventos comenzaban en el momento de subirnos al coche.
6 horas de viaje con un montón de frikis en el coche es como una quedada en si misma, y eso no ha cambiado. El viaje de ida son los comentarios preparativos, comentar que se lleva, hablar de expectativas... y el viaje de vuelta son los comentarios post-jornadas, los cotilleos, las anécdotas, y mil chascarrillos.

  • El jueves

- Piscina. 

Que no falte el clásico.
Puedes encontrar gente en muchos sitios, pero la piscina es visita obligatoria el Jueves por la tarde en TdN.

El juego de TdN 2023
Y no lo digo yo... lo dice la organización. Se jugaron 23 partidas!!
A la ida el Sr. Calvo nos estuvo comentando que llevaba un juego espectacular, que lo había petado en las CLBSK, y esperaba poder darle bien en TdN.
No había ninguna partida apuntada, y todo empezaría con una partida improvisada el Jueves por la noche.
Nos juntamos 14 personas para jugar a esta especie de Lobos de Castronegro (juego que aborrezco) con mas reglas, información secreta, y corrillos de intercambio de información. Es decir, un juego de roles ocultos... con un giro que lo hace bastante mas interesante.
Nosotros probamos la versión print & play, y yo lo coloco en el top de juegos de roles ocultos... lo cual no es decir mucho sabiendo lo poco que me gustan ese tipo de juegos.
Sin embargo, muchas de las personas que jugaros quedaron prendadas, y a partir de ahí se desató una fiebre por hacer mas partidas. Apareció otra copia del juego, muchos jugadores se animaron a arbitrar permitiendo que el Sr. Calvo pudieran jugar, y entre unas cosas y otras prácticamente hubo una partida activa en todo momento de las TdN 2023.

  • El viernes

- CyberFae.


Empiezan las cosas raras de estas TdN.
Me encuentro que solo tengo 1 jugador para CyberFae. "Bueno... será que no llama la atención el juego. Puede ser. Tampoco pasa nada. Hablaré con el jugador y..." me entero de que otro master tb está en la misma situación. "Pues bueno, dentro de lo malo, nos juntamos los 4 y montamos algo". Optamos por jugar mi partida, y cuando estamos en la sala donde vamos a jugar comienzan a aparecer jugadores perdidos. Algunos simplemente preguntando donde está la sala X, otra ya desesperada de no encontrar su partida nos pide plaza en la nuestra... CyberFae a 4 en jornadas no es optimo, pero da cosica dejar a la gente tirada, así que se une al carro... y siguió apareciendo gente, algunos despistados preguntaban a las 11h donde estaba su partida que habia empezado a las 1030... ¿en serio?

En cualquier caso nosotros nos ponemos a lo nuestro. 
Parte de la gracia (o el problema) de CyberFae en jornadas es que explico todo el sistema, incluyendo la creación de mazos y de la propia partida. Me parece algo necesario debido a las peculiaridades del sistema, y viendo las caras de sorpresa habituales no veo motivo por ahora a cambiar esta costumbre.
En este caso un Ogro, un Elemental de Aire, una Driada y un Leprechaun fueron contratados por Sakura Robotics para recuperar una información crucial en manos de Infinity Information Inc.
Una cosa que me gusta mucho de esta forma de hacer partidas es que puedes graduar el tono al vuelo en función del feedback de los jugadores. Por un lado querían algo mas crudo, la información estaba en la cabeza de una ingeniera y no necesitaban volver con ella viva, por otro lado querían algo distendido, el complejo estaba defendido por unos robos gigantes con aspecto de conejo de Duracell. Y si eso es lo que quieren jugar los jugadores, pues "all-in" con lo que dan los jugadores.
Viaje a Quito para encontrar en los suburbios alguien que les abra un portal hasta la luna, peleas con bandas, peleas con robots, destrozos masivos a la propiedad... la parte violenta del Cyberpunk quedó muy bien plasmada. Y la miseria de un mundo de contrastes e injusticias tambien. 

- IApocalipsis.

Tenía muchas partidas anotadas en favoritos para los tiempos muertos, pero si surge la posibilidad de improvisar una partida ni me molesto en intentarlo.
En esta ocasión apareció de la nada una partida de IApocalipsis, y como apenas había tenido oportunidad de probarlo me lancé de cabeza. Quería ver si las modificaciones que había hecho despues del último playtesting habian cambiado alguna cosilla, y desde luego que algunas cosas han mejorado.
Por otro lado tengo el problema de que no se arbitrar partidas guionizadas. O quizás que mis guiones son terriblemente simplones... tambien puede ser. 
Como fuera al final todo se tornó en un debate moral sobre la nigromancia. 
Creo que empiezo a ver una tendencia en mis partidas encarriladas y las situaciones grises...

- NinjaZ.





NinjaZ no es un juego de rol. Es una experiencia rolera en jornadas. Y estoy tremendamente agradecido de que José Masaga y Roberto Alhambra me hallan seguido el juego y comprado todas mis ideas locas (y todas las que han aportado ellos) para llevar a las jornadas de rol algo que yo echaba mucho de menos.
En jornadas tenemos la posibilidad de probar muchos juegos, y aprender compartiendo mesa con otros masters y jugadores con los que normalmente no conviviriamos. Sin embargo, aparte de novedades, juegos minoritarios y protos... la experiencia en jornadas no se sale de ahí.
En su día las jornadas eran un lugar para probar cosas diferentes, como ahora, pero tambien para jugar cosas que no podías jugar en ningún otro lado. Y esto es algo que no veo y echo mucho de menos.
Ya había probado algo parecido en Malakarol hace años, de esa primera prueba surgió El rescate del Santa Barbara. Una aventura muy simplona en concepto, apenas un rail road con varios encuentros predefinidos, donde se ven los railes en todo momento. Pero la gracia estaba en el pequeño experimento de mesas cruzadas y cambios de reglamento durante la partida. 
La experiencia fué un éxito a juzgar por los comentarios, y me confirmó que hay hambre de este tipo de experiencias en jornadas.
Las partidas de NinjaZ que llevamos ahora a jornadas es precisamente eso. Una locura en 16 bits que tiene bastante poco de rol y mucho de reirse en grupo.
Por supuesto que causa extrañeza desde el principio, y no solo por el sistema con fichas de dominó. La forma de explicar las escenas, la incoherencia entre estas, las fases de bonus, los cruces con el resto de mesas... son cosas que no se suelen ver ya en las jornadas, y es una pena.

Aparte del hecho en si de la experiencia rolera NinjaZ me está confirmando muchas cosas sobre la gestión de la narración y el diseño de sistemas. Creo que la mas importante que me he llevado en esta ocasión tiene que ver con trasladar los tropos del genero emulado a la mesa de juego. Hay muchas formas de hacerlo, y en NinjaZ estamos experimentando muy fuerte con el concepto. Algo que espero poder llevarme a otros juegos en el futuro.

Una actividad corta pero intensa. Muy intensa.

  • El sábado

- IApocalipsis... Troubleshooters.

Por fin llega la hora de la verdad. IApocalipsis era el juego nuevo que traia a TdN para probar por primera vez. Y la primera impresión fue... que el juego no le interesa a nadie. Y cuando digo nadie me refiero al número de inscritos en la partida. Cero. Nil. Nada. Nothing.
Menudo estreno.
En fin, no hay tiempo para la autocompasión. Mejor buscar una partida y darlo todo. En este caso probar el juego de historias de comic franco-belga: Troubleshooters.


Una partida de jornadas en la que tuve la suerte de contar con unos compañeros excepcionales que dispararon el nivel de diversión precisamente por entender los tropos del género y usarlos en partida.

El juego en si me pareció ramplón. Cierto es que cambia un poco el porcentual de toda la vida con un par de giros matemáticos, pero poca cosa. De hecho lo mas interesante de los personajes era su trasfondo y sus habilidades especiales. Es decir, la parte de porcentual no aportaba nada.
Lo mas decepcionante es que aparte de las reglas especiales no vi nada que incluyera en partida el género que se estaba emulando. Quizás el juego si lo incluya y el master no tuvo oportunidad de mostrarnoslo, o lo hizo de forma que no se notó. Pero la impresión es que todo lo relativo a que es una aventura de comic, y de comic franco-belga en concreto, quedaba a la buena voluntad de los jugadores. 

NinjaZ y Troubleshooters me dejaron bien claro que esos elementos deben ser parte de la partida, y que tienen que estar reflejados en las reglas de algún modo. 
Usarlos en ambas sesiones no solo era mas divertido, sino que era el punto diferenciador. Lo que convertía NinjaZ en una partida a un videojuego 16 bits, y Troubleshooters en una aventura de comic.
Dejar esto de lado me parece un error.

- CyberFae.


Despues del "éxito" de la primera de CyberFae y de la primera de IApocalipsis empezaba a temerme lo peor para este segundo intento.
Curiosamente la partida se llenó rápidamente. Las tardes tenían casi el doble de partidas ofertadas y apenas quedaban partidas vacías si es que quedaba alguna. Parece que ha ocurrido en cambio en las costumbres de los asistentes, o que ha cambiado mucho quien viene a las jornadas. 

Como sea, esta partida tuvo un tono completamente diferente. Parece que 3 es el número perfecto para arbitrar CyberFae en jornadas.
Una Elemental de Tierra que tiraba mucho por el tema natural, une Demonio que disfrutaba corrompiendo y fastidiando al personal, y un goblin portador del caos en todas sus acepciones.
Creando la partida parecía que iba a ser algo normal. Infinity les encarga recuperar unos planos del Grupo Q en un servidor cuántico inestable, alojado en una fortaleza defendida por un hilo musical místico, perdida en algún lugar del amazonas plagado de driadas ecofanáticas caníbales. Un poco de todo lo que se puede esperar, con cosas tirando a lo absurdo y ganchos para la acción.
Sin embargo ya desde el principio comenzaron a aparecer escenas con otro tono mucho mas intimo y juguetón, o al menos eso es lo que yo interpreté ya que suelo ir con mucho cuidado con esos temas, y solo cuando me parece claro y evidente empiezo a dejarme llevar por esos derroteros. Un intercambio de información con un PNJ terminó en un juego de tentaciones, una tirada de rastreo me dió pié a una escena de comunión con la naturaleza, y el combate con las driadas se convirtió en un pacto y un contrato de sororidad. Espero no haber metido la pata ni haber hecho que nadie se sintiera incomodo/a. Me dan mucha vergüenza ese tipo de escenas en general, y mas en jornadas y con desconocidos/as.
La quimica entre los personajes fué espectacular, con diferentes niveles de interpretación que no desmerecían para nada la narración que se estaba creando.
Una de esas partidas de las que sales muy contento por haber participado, y que dudo que sistemas mas dirijistas te permitan.

  • El domingo

- IApocalipsis... Worlds in Peril.

Segundo intento de IApocalipsis. Segundo fracaso. Un único jugador al que le tuve que informar de la situación lo antes posible para que le diera tiempo a buscarse una alternativa.
De nuevo me encontré con mas masters (muchos) sin jugadores buscando alternativas de ultima hora.
En mi caso terminé con el señor Turbiales jugando a Worlds in Peril.


Como estábamos los 2 solos nos montamos un tag team entre Flash y la Viuda Negra, en la mas antigua tradición de unir personajes con niveles de poder totalmente dispares y aparentemente incompatibles.
Román se sacó de la manga a The Blur, el velocista de Hope City. Mientras que yo llevaba a The Knive, operativo especial de G.L.A.D.I.U.S. una de las muchas divisiones de S.H.I.E.L.D..
Una aventura con asesinos viajando por el tiempo y tramas cruzadas de todo tipo que nos permitió explorar el sistema en toda su amplitud.
De nuevo, una gozada compartir mesa con alguien que conoce y aprovecha los tropos del genero. Mucho mejor aun cuando el master da juego y el sistema acompaña.

- Taller de baile.

Uno de los elementos diferenciadores de Tierra de Nadie es la variedad de actividades ofertadas. Y no me refiero solo a partidas. Hablo de poder jugar rol o rol en vivo, o juegos de mesa, o cualquiera de las mil cosas que se podían hacer como un taller de mano y media, pintado de camisetas, o alguno de los de bailes latinos... como los 2 seguidos en los que me metí. 5 horitas de Bachata y Salsa en linea "pa'l body".

Por un lado me sorprendió ver este tipo de actividades, pero pensándolo bien ya había cosas parecidas como el de danza oriental, el de bollywood, o los múltiples talleres de bailes de regencia.

La experiencia fue curiosa. 
Por un lado está el tema de ver como te explica lo mismo un profesor diferente, lo cual es una experiencia en si misma. 
Por otro lado, aproveché el hecho de que fuéramos mas hombres que mujeres para probar a bailar en el rol de follower. Y debo confesar que se me hizo muy complicado. Es muy diferente a lo que estoy acostumbrado (suelo hacer de leader), y esto de dejarse llevar y leer a tu pareja es un mundo.

  • Las conclusiones
Este suele ser el punto en el que hay que recordar varias cosillas que se pueden mejorar. Porque aunque TdN sean mis jornadas preferidas y el trabajo realizado sea espectacular, creo que negarse a ver los problemas hace imposible mejorar. La crítica es solo una forma de apuntar esos problemas, en este caso con animo de mejora.
Están los clásicos relacionados con la inscripción (un sorteo por favor, menos aporrear F5), el status de colaborador (mejor darlo a discreción de la orga que por numero de actividades), la comida (para cuando los churros de nuevo?), el alta de actividades (antes de la inscripción?, en serio?), y algún otro...
Pero lo que me preocupa es que TdN pierda su esencia y se convierta en algo que no es.

El auge del rol de mesa y rol en vivo no debería ser una buena noticia. No en TdN. 
Y menos cuando se ha hecho a costa de cosas tan interesantes como los videojuegos, los juegos de cartas, los torneos, o los wargames. Aparte de estar tambien desplazando ya a los juegos de mesa o cualquier otro tipo de actividad.
Para rol y rol en vivo ya hay otras mil jornadas, incluso unas organizadas por el mismo grupo (ROLea). Y de hecho que el rol en vivo sea mayoritariamente con preinscripción me parece contrario a lo que deberían ser estas jornadas. No debería haber preinscripción a ninguna actividad, es un agravio comparativo y un elemento que aleja a los visitantes.

Siguen siendo mis jornadas favoritas?
Claro.
Y me gustaría que lo siguieran siendo.

Nos vemos en TdN 2024!

miércoles, 7 de agosto de 2019

Resacón post #TdN2019

Un año mas verano es sinónimo de Tierra de Nadie.
Y, como cada año, desde hace ya unos cuantos, eso implica movilizar a toda la familia para acudir a tierras malacitanas.
De hecho, con el paso de los años y debido a las amistades que vamos descubriendo en TdN, cada año el peso de TdN es un pelín mas importante en nuestra agenda familiar. Ya no solo es asegurar que todos podamos acudir y disfrutar de las jornadas, es que no queremos perder la oportunidad de ver a muchas personas que solo podemos ver ahí. Y eso ya no solo me aplica a mi mismo o a Raque, también aplica ya a las niñas que empiezan a tener su grupito de amistades.
Precisamente para no perder el contacto y aprovechar el viaje hemos comenzado a organizar eventos anexos a TdN, pero igual de importantes para nosotros, para poder dedicarle a estas personas algo mas de tiempo. Si el año pasado fue #postTdN este año, por motivos de agenda, ha tenido que ser #preTdN.

Pero empecemos por el principio.

Lo primero, mandar a paseo la camisa, los pantalones y los zapatos. Si estamos de verano estamos de verano.

Aprovisionarnos bien de lecturas frikis para las vacaciones. Que a veces hay que parar unos momentos y hay que tener algo que leer. Rol, por supuesto (y algunos comics... pero esos van en la tablet).


Perfecto.
Ahora que ya estamos fresquitos y tenemos material de lectura podemos comenzar el viaje.

.oOo.

  • #preTdN
#preTdN es el evento no oficial en el que nos juntamos con algunos de los amigos que hemos hecho en las jornadas.
De hecho no es algo que hacemos únicamente nosotros. Se que muchos grupos hacen quedadas similares antes y/o después de TdN. 

En nuestro caso nos juntamos en una casa rural cerca de Granada. Mas o menos a medio camino de todo el mundo... bueno, de los andaluces, que nosotros vivimos algo mas lejos y cualquier cosa nos iba a pillar mal, pero, bueno, así de paso nos acercábamos un poco a Málaga.

Estar con amigos, frikear, cotillear,... planazo.

De la parte cotilleos nada que decir señoria. Lo que se comenta entre amigos se queda entre amigos, sorry ;)

Pero de la parte friki si que puedo hacer un pequeño resumen.

- Root.
Un juego del mismo autor que VAST, pero aprendiendo de los errores.
En Root jugamos la batalla por el bosque con diferentes facciones completamente asimétricas.


Me parece un juegazo y no descarto que aparezca por casa si consigo hacer algo de sitio.

Hay juegos que simplemente no son de mi estilo, y este es uno de ellos.
Se trata, básicamente, de un juego de pujas. Y ya.
Su mayor atractivo es, aparte de las pujas, el tema cinéfilo. Que supongo que será muy chulo para los aficionados, pero a mi no me dice nada.
No obstante, aparte de probar juegos antes de decir que no aunque solo sea para tener un motivo de peso para decir que no la siguiente vez, hay ocasiones en las que simplemente se juega para socializar.
Esta fue una de esas ocasiones.

- Nemesis.
Un juego de mesa semi-colaborativo de Aliens?, de cabeza!
Seguí el mecenazgo de este juego con atención, y en cuanto he tenido la oportunidad de probarlo ahí que me he lanzado.
El hecho de ser semi-colaborativo para mi es un gran punto a favor. No puedo con los juegos colaborativos sin mas.
Que esté ambientado en el mundo de Aliens (no exactamente) y las mecánicas aprovechen esa idea de agobio y desesperación.


El juego aprovecha el tablero para crear una nave de forma aleatoria, lo que le dota de bastante rejugabilidad. Aparte, ayuda al factor sorpresa, que es muy importante en el desarrollo del juego.


El básico incluye 6 arquetipos, aunque hay varios adicionales entre las stretch goals del mecenazgo.


Las minis muy chulas. Aunque cuando te mueves por la nave tu solo sin problemas te sientes ligeramente decepcionado...


Oh, vaya, si antes lo digo. Y este bicho tan raro?


Me cag... pero que demonios es esto?, de donde ha salido este bicho y porque quiere comerme!!?

Nemesis me ha parecido un  juego muy chulo, y estoy deseando repetir. De hecho jugué varias partidas ^_^

Juegazo PvP de cartas y dados. 
Se disfruta mucho mas en 1vs1, pero para aprender y poder jugar todos suelo enseñar a jugar en modo 2vs2.


Me llevé los 6 personajes de la primera temporada porque el juego completo es un maletón espectacular.

- Kult.
Aunque en estas reuniones es un pelín mas complicado jugar a rol por las exigencias propias de las partidas: grupo cerrado jugando 4 horas seguidas. Mucho mas sencillo montar pequeñas partidas de mesa, e irnos juntando y cambiando de juegos según se vaya quedando la gente libre.
No obstante, pese a eso, y al hecho de tener críos en la casa, sacamos tiempo para probar Kult. Eso si, hubo que hacerlo en el patio, para evitar tener que estar continuamente cortándonos delante de los niños. Lo cual, a la larga, resultó todo un acierto.

Por lo que me dijo Fran es una de las aventuras incluidas en el Taroticum, y parece que es de las mas adecuadas para llevar a jornadas, así que mejor no desvelar nada.


Eso si, el famoso patio resultó no tener luz propia, lo cual no fué un problema de inicio. Pero según se fué haciendo de noche y la partida comenzó a torcerse la falta de luz se convirtió en un aliciente mas.
Como el hecho de estar en mitad del campo granadino sin nada alrededor, lo que hacía que cualquier ruido se escuchara perfectamente. Una pelea de gatos de fondo es un ruido completamente diferente cuando estás prácticamente a oscuras en mitad de una escena de terror. 
Así que terminamos iluminando la mesa con los moviles. Nota curiosa: algunos moviles tienen un tiempo máximo de uso de la linterna, tras lo cual se apagan. Muy "gracioso" quedarse a oscuras en mitad de una escena... a oscuras en el campo...

Dominion fue para mi un soplo de aire fresco al mundo lúdico, pero rápidamente se quedó desfasado.
Los Legendary son muy chulos, pero adolecen de un problema similar.
Sin embargo el género deck-builder ofrece muchísimas posibilidades. Ahí está el Clank!, que es en realidad una carrera con motor de deck-builder. O el Baseball Highlights, donde jugamos un partido de baseball gestionando nuestras estrellas con el mazo de cartas.
Este Tyrants of the Underdark es otra vuelta al género, usando el mismo motor clásico de deck-builder pero aplicándolo a un tablero donde buscamos controlar zonas por mayorías.


Por cierto, muy bien metida la temática de casas nobles Drow luchando por el control.
Así si.


Agrícola 2.0.
No son mis juegos favoritos, lo admito, prefiero juegos mas temáticos. Pero esto de la gestión de recursos es un vicio ^_^


Y después de unos días de frikeo con los colegas... llegaba el momento de darlo todo en Tierra de Nadie.

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  • #TdN2019
No todos los compis de calentamiento acudían este año a TdN, motivo adicional para aprovechar y verles antes. Así que tras el momento despedida y las promesas de amor eterno nos pusimos en marcha hacia Mollina.
Apenas una horita, ventajas de haber hecho parte del camino unos días antes, y ya estábamos sudando la gota gorda en la estepa malagueña.
Inscripción, dejar los bultos en la habitación, saludos varios y de cabeza a la piscina.



TdN empieza realmente con el vivo de socializar en la piscina. El mejor lugar para esperar a que todo el mundo vaya llegando sin agobios. Y, efectivamente, a modo goteo, poco a poco fueron pasando por allí a refrescarse "frikis diversos". Mas saludos, cotilleos y despellejes varios a remojo.
TdN había comenzado.

Para mi eso cubre de sobra las expectativas de la primera tarde, y las actividades como tal comenzarían por la noche.

- Clásicos del Mazmorreo.
Un montón de frikis sueltos y un Masaga salvaje, eso solo podría terminar con una aventura de Clásicos del Mazmorreo.

Partida con 6 jugadores, todo en un tono muy ligero pero totalmente divertida.
Yo disfruté como un enano de las pequeñas interacciones que nos dió tiempo a improvisar. Y especialmente de saltarnos el dungeon tal cual estaba planteado y hacerlo de una forma completamente diferente a lo pensado. Básicamente pasamos de todos los encuentros y nos infiltramos hasta la cocina.

Por suerte no me pongo actividades por las noches, porque el sueño causa estragos y aunque queda feo eso de dormirse, mi nivel de actividad fluctuaba constantemente :(


Rol del bueno y alcohol, ahora si soy un rolero... o quizás no es exactamente así.

- El rescate del Santa Bárbara.
Me estrenaba en TdN con la aventurilla que junto a José Masaga preparamos este año para el día del rol gratis.
Y cuando me puse a examinar el material de la partida me doy cuenta de que me he llevado todos los accesorios... pero me he dejado las fichas y la partida en si ¬¬. Muy bien chaval, te llevas todas las mierdas y te dejas lo importante.
Menos mal que José estaba al quite y había traído respuestos.


La aventura en si misma es muy sencillota. Un railroad a la antigua usanza que se aleja mucho de mi estilo de dirección habitual, pero es necesario para poder llevarla en la dirección correcta y dar el golpe de efecto que se busca.
Sin revelar nada comentar que para mi este tipo de partidas son bastante comunes, nada fuera de lo común, pero si que es cierto que cuando yo iba a jornadas en los 90 esto se veía mucho mas. Ahora parece que nos conformamos con probar juegos nuevos y se ha perdido un poco este sentido de la maravilla, de jugar de formas diferentes. Supongo que por eso mismo le insistí a José en preparar esto, y por eso ando conspirando para preparar mas cosillas en esta misma linea.

Compárese mis cositas de El séquito...

... con el despliegue que hace José para Máscaras. 

Totalmente humillante. 
Le odiaría sino fuera tan majo ¬¬

Que puede ser mejor que destrozar el mundo mientras combates otros Primigenios?


Destrozar el mundo mientras combates otros Primigenios con las miniaturas pintadas!!


Mi capacidad estratégica sigue siendo lamentable, pero mientras siga disfrutando de la experiencia la verdad es que me importa bastante poco ^_^

- Mas Clásicos del Mazmorreo.
La noche del Viernes retomamos la partida de Clásicos para intentar terminar nuestra misión.


Mas momentos épicos y un grupo que se negaba a realizar tiradas de combate. De hecho, con una guerrera, un enano, un ladrón y una elfa debería ser la opción por defecto, especialmente en Clásicos... pero los evitamos absolutamente todos de nuevo XD

Mención especial la escena de jugarse el alma con la muerte cuando llevas un ladrón de profesión tahúr: "vivo para este momento!!"

- El séquito.
Guty lleva una temporada persiguiéndome para que le enseñe a jugar a PbtA. He intentado explicar que PbtA no es un sistema como tal y que cada juego es de su padre y de su madre, y también que cada Master arbitra como $Deity le dió a entender con lo cual no tengo por qué ser el mejor ejemplo, pero parece que soy poco convincente. Así que después de no poder coincidir en otras jornadas nos aseguramos de reservarnos un hueco en TdN para mostrarle un ejemplo de que se puede hacer con PbtA. 
Un grupito a medida, una partida cerrada, y todo dispuesto para que me sorprendiera la mesa el Viernes por la mañana.

En esta partida utilicé la versión reducida de lo que sería el equivalente de la primera sesión para generar los PJs y la aventura. Quería enseñarle a Guty como funcionan, al menos en El séquito, estos conceptos.

La verdad es que el resultado no decepcionó.
Una misión de infiltración en Escorpio, un planeta acuático.
La trama principal comenzó planteando que el grupo debía asesinar a una importante figura pública, un Obispo del culto Imperial. Y a partir de ahí la trama se complicó a lo bestia antes incluso de empezar a jugar.
Resulta que el Obispo había descubierto a un joven con la capacidad de controlar el Eter de la misma forma que la Emperatriz, y lo estaba educando para convertirlo en un sustituto de la Emperatriz bajo su control.
Había usado al crío para crear una isla en medio de aquel planeta acuático, un cacho de tierra que rápidamente había vendido como un milagro. Tierra santa.
Todo esto fue escalando en una maraña de conspiraciones bastante interesante. Tanto que se dedicaron mas a desembrollar lo que ellos mismos habían creado mientras iban surgiendo cada vez mas detalles.
Al final, con tanta investigación y escenas sociales, se me fué el santo al cielo y tuve que narrar el final de la partida. Un cero en gestión del tiempo :(
Por lo menos parece que se divirtieron, que es lo que cuenta.


- Más aventuras de El séquito.
Por la tarde tocaba jugar de nuevo una misión de El séquito.
Y de nuevo generaríamos los PJs y la aventura usando los mecanismos propuestos por el juego.
En este caso los jugadores descartaron a La máscara, lo cual implicaba aventura sin interacción social (o por lo menos reducida al mínimo), y tocó una misión de combate en Cáncer, un planeta tóxico similar al mundo de los Wookies de Star Wars.

Un fugitivo de la justicia debía ser detenido.
La cosa se complicó cuando el fugitivo resultó ser además un asesino en serie, con algún tipo de arma que drenaba almas, y encima probablemente relacionado con un antiguo Inquisidor.

Aunque creo que la partida fué divertida no cumplí correctamente la parte de darle importancia al combate y me dejé llevar por el ritmo de la partida. Que si bien es parte de lo que hay que hacer, también hay que encarrilar la partida para que no se desmadre. En este caso hubo demasiada interacción social, algo que con la elección de personajes se había descartado. Tengo que darle una vuelta a este tema, y ver como puedo "forzar" el reconducir la partida a lo que originalmente me han dicho los jugadores. Probablemente movimientos propios de cada tipo de partida.

En la parte positiva, tanto en esta partida como en la de la mañana, comencé a usar tarjetas para indicar puntos importantes de la trama: PNJs, organizaciones...
Me parece una idea tremendamente visual que ya había visto antes pero no la había utilizado tan a fondo. Un gran recurso.


- Nastrand.
Por la noche tocaba saldar mas promesas de partida, en esta ocasión en el mundo postapocalíptico vikingo de Nastrand.
Mi pequeño experimento con el sistema de Blades in the Dark, que intenta hacer el sistema un poco mas épico, y, como suele ser costumbre en mis juegos, ajustarse al setting y la propuesta. En este caso me parecía casi obligatorio el usar runas para resolver las tiradas, es un juego de vikingos al fin y al cabo!
Al no tener todavía refinado el juego - y lo que le falta! - lo que llevo es una partida predigerida. Un railroad de los de toda la vida.
De hecho, la aventura en si misma es muy sencillota, apenas 2 encuentros que además son 2 combates. Pero parece que los pequeños giros introducidos lo complican lo suficiente para completar una partida ^_^ 


La verdad es que estoy muy contento con el funcionamiento del sistema hasta el momento.
Evidentemente hay que tocar cosas y pulir otras, pero me sorprende lo bien que está funcionando el tema del equipo (totalmente fusilado de BitD).


- Mas historias de vikingos en Nastrand.
Último día de TdN, Domingo por la mañana, volvemos a tirar runas!.

Misma aventura, por ahora no tengo mas, y durante unos momentos tuve un pánico atroz a que terminara en media hora :O
Por suerte mordieron los anzuelos y la cosa se alargó el tiempo debido. Salvado!

Un placer volver a encontrar jugadores que han probado mis juegos - y otras ideas locas - con anterioridad. De hecho me hizo mucha ilusión el comentario: "A ver que juego nuevo te inventas para ROLea, que ya los he jugado todos" ^_^


Poco a poco voy viendo como le cojo el tranquillo al sistema y veo mejor que se puede hacer y como aprovecharlo.
De hecho, el combate final fué de los mas épicos que he tenido en esta partida.
Aparte de que ver como una diosa seguía los pasos de Odín, adquiría la sabiduría, y posteriormente tejía el destino de uno de sus compañeros, fue genial :)

Aprovechando los comentarios post-partida tengo claro que el sistema de campaña tiene posibilidades. Ahora solo me falta ponerme a ello :S

- Éxito Parcial.
Cerré TdN grabando de nuevo una programa de Éxito Parcial.
Puede parecer una tontería, pero volver a grabar en TdN implica que llevamos un año con el programa, lo cual hace mucha ilusión.
De hecho, en esta ocasión se unió un pequeño público a nuestro repaso de PbtA en las jornadas. Y como no nos gusta dar la chapa sin mas intentamos que todos interviniesen ^_^



Mención especial a la visita de Victor Romero de The Hills Press, que nos sorprendió soltandonos una exclusiva!!

Y con esto... agotado pero contento, di por finalizadas las TdN. 


Pedazo convivencias frikis!!

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Hablar de TdN es hablar de toda la gente que lo hace posible. Empezando por la organización del evento, que tanto se lo curran, y pasando por los voluntarios y colaboradores que lo hacen posible.
Todos ellos hacen TdN, así que muchísimas gracias por vuestro trabajo.

Por supuesto es maravilloso poder encontrar a tantos frikis de todas partes de España, y del extranjero, y compartir un rato con ellos. Por algo siempre pienso en TdN como unas convivencias frikis mas que como unas jornadas.

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Y ahora algunos comentarios adicionales. Puede que disfrute como un enano del evento, pero eso no quita para que haya cosillas que creo que podrían mejorarse.

La inscripción, el famoso "momento F5", es un elemento de stress y frustración que no alcanzo a comprender como no se ha atajado todavía.
Un sorteo en realidad, pero uno injusto y desviado.
Debería haberse convertido en un sorteo hace tiempo, lo que evitaría muchísima frustración y lo haría realmente justo.

A este respecto se está hablando bastante del tema inscripciones y una nueva categoría de colaboradores.
Espero que esa categoría no se alcance únicamente por medio de la realización de actividades. De ser así se estaría fomentando la creación de actividades solo para poder tener mas posibilidades de conseguir habitación, lo cual bajaría mucho la calidad de las mismas.
Desde mi punto de vista, los colaboradores son asistentes que ayudan especialmente a la organización. Evidentemente eso implica hacer actividades, pero no solo eso. También implica no dar problemas. Luego hay gente que da buena imagen y ayuda a promocionar el evento con su presencia o con sus acciones.
Básicamente debería ser la organización quien decida quien es colaborador y quien no. Podeis llamarlo dedocracia o amiguismo, pero teniendo en cuenta que es la gente que ayuda a la organización a sacar adelante las jornadas no creo que nadie tenga un mejor punto de vista.
Se pueden intentar buscar medidores objetivos, pero dudo mucho que dejaran contentos a todos y fueran realmente justos.

El tema ceremonias me parece otro caballo de batalla que cada vez se enquista mas.
La duración y el contenido de las mismas debería reducirse al mínimo. A todo el mundo le gusta recibir regalos, pero perder 2 horas y media en la clausura me parece excesivo. Y, por supuesto, incluir monólogos como una parte propia de la ceremonia es para mi gusto un error. Eso debería ser una actividad aparte.
Se nota que cada vez va menos gente a la clausura, y no puedo culparles. Ir a TdN, con lo que cuesta en tiempo y esfuerzo, a ver a mucha gente que solo puedes ver ahí, y tener que perder todo ese tiempo... no, claramente muchos hacen las cuentas y no les sale rentable. Normal.

Me ha sorprendido ver que el número de stands de tiendas este año era muchísimo menor.
No obstante, me parece perfectamente comprensible.
Por un lado está el tema "cocedero". Estar todo el día en ese polideportivo me parece de género masoca. Pero, claro, si compensa con el dinero recaudado se puede hacer el esfuerzo.
Personalmente siempre he pensado que no debe compensar mucho, y viendo como desaparecen las tiendas poco a poco algo de razón debía tener.
TdN son unas jornadas, de hecho unas de tipo convivencias, no una feria para vender a destajo. Seguro que hay mejores eventos donde aplicar ese esfuerzo comercial.

Se ha comentado, y yo mismo tengo la sensación, de que la oferta de actividades se ha reducido.
Algunos usuarios han sacado los números y aunque el rol se mantiene (214 partidas de mesa y 63 vivos), la presencia del resto de actividades es testimonial.
Para un evento que se supone que aunaba todos los aspectos del mundillo friki eso es muy mala noticia.
Se ha echado a los videojuegos y a los wargames. Claramente no era el lugar para ello, y me parece perfectamente comprensible que quienes disfrutan únicamente de esos hobbies prefieran acudir a eventos mas especializados en lugar de "perder el tiempo" en un evento donde su presencia es testimonial.
Los juegos de mesa, que deberían ser la gran alternativa, no aguantan la invasión rolera.
A este paso TdN terminará siendo Tierra de Rol, y aunque como rolero disfruto especialmente de esa parte del hobbie, creo que no sería buena para las jornadas. El rol es de lo menos visual y comercial, y eso puede alejar también a los visitantes, lo cual podría ocasionar una peligrosa caida en barrena. La opción de TdR no es tan mala, pero para eso ya tenemos ROLea, no?

Y dejando aparte mis apuntes varios, la nota discordante de las jornadas vino por parte del clásico listillo guardián de la moral que nos llamó la atención por nuestro elevado tono de voz.
Puedo admitir que nuestro tono fuera elevado o incluso inapropiado, pero teniendo en cuenta el lugar donde nos encontramos y que buscamos precisamente crear experiencias memorables esperaba algo mas de comprensión. Pero la verdad es que lo que mas me molesta es que la misma persona que me llama la atención por el tono de voz elevado se ponga a hacer aspavientos y pegar gritos apenas 10 minutos después en la misma sala. Clásica ley del embudo donde lo importante es que no te molesten, pero que les jodan a los demás si eres tu el que molesta. Si lo hacen los demás porque están en una escena emocionante es molesto y deben respetar tu derecho a arbitrar sin molestias, si lo haces tu está completamente justificado porque es para darle emoción a la escena... ¬¬
Y todo habría quedado en mera anécdota puntual si la misma persona no nos hubiera llamado la atención por la noche caminando por el CEULAJ, porque había decidido jugar en la calle y al parecer le molestaban los ruidos. En el CEULAJ... donde hay roles en vivo hasta altas horas de la madrugada y los berridos son algo natural.
En fin... ofendiditos hasta en TdN... que cruz...
Menos mal que son algo anecdótico.

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TdN siguen siendo LAS jornadas. El evento del verano. Y espero poder seguir asistiendo durante muchos años.

Nos vemos en #TdN2020.