Sin embargo, si que merece la pena puntualizar.
Es muy decepcionante que cada vez que en alguno de los medios aparece algo de rol siempre lo hace de la misma forma. Por suerte ya no es relacionado con asesinatos y rituales satánicos, ¡menos mal!
Pero si reducir el rol a una única forma de jugar ya es malo(el master, los jugadores, los dados, la aventura preparada, pobrecito master como se lo curra...), que solo se muestre el rol en su faceta mas comercial asimilando rol a los manuales y reduciéndolo únicamente a eso es terriblemente triste.
El rol se diferencia precisamente de otros hobbies, como los juegos de mesa, en que no depende de ningún producto para poder disfrutarlo. El hecho de que el rol, como actividad, se desarrollo en un entorno imaginario compartido es una de sus principales características, y es precisamente un concepto que se pisotea continuamente reduciendolo a objetos materiales.
Por eso, cuando alguien habla de las "once mejores campañas de rol de la historia" en un medio a lo que realmente se refiere es a los once mejores productos relacionados con rol que se han publicado. Productos que terminan generando campañas.
Y eso sin entrar en temas de gustos, porque la mayoría de las veces es una lista hecha meramente por gusto, sin ningún tipo de criterio objetivo (que se podrían utilizar). Con lo cual lo que para uno es maravilloso porque se lo pasó bien, para otro puede ser una mierda porque se lo pasó fatal... y quizás en ninguno de los dos casos tuvo nada que ver la propia campaña... pero como no sabemos valorar las partidas... así nos va.
Así, de un plumazo, hemos descartado cualquier campaña de creación propia, o campañas de juegos inventados por el propio grupo de juego.
Solo valen las campañas publicadas.
No, evidentemente no es así.
De hecho, la mejor campaña de rol de la historia será jugada, pero difícilmente será escrita, y dudo muchísimo que sea publicada.
Será una campaña jugada por un grupo en su casa, que disfrutarán como enanos y hablarán de ella el resto de su vida.
Y puede que sea propia o basada en un manual. En un juego comprado, un setting existente, o algo completamente inventado.
Da igual.
La campaña es lo que ocurre en la mesa. Lo otro son manuales. Y la diferencia es tan importante que no entenderla es preocupante.
¿Campañas de verdad que realmente han sido chulas?
Yo os puedo contar las mías. 11 (o mas) que me vengan a la mente en orden cronológico, por ejemplo.
- Heroquest y Cruzada Estelar
En mis primeros tiempos de rolero era mucho de improvisar y de llevarme el rol a cualquier otro juego. De hecho, viendo como se jugaba en algunos entornos (y se sigue jugando) me costaba mucho diferenciar la propuesta de Heroquest de lo que se supone se hacía en los juegos de rol, así que fuimos enlanzando partidas, dándole cada vez mas opciones al Master, y cuando nos quisimos dar cuenta estábamos jugando a una versión de D&D con el tablero y las reglas de Heroquest.
Así que si, he jugado partidas de Heroquest y Cruzada Estelar con mas rol que muchas partidas que he jugado a lo largo de estos años a juegos "de rol de verdad".
Todavía recuerdo con nostalgia las aventuras y desventuras de nuestros escuadrones de marines, como introduje a los eldar cuando salieron para el juego, y esas escenas memorables que no no hubiéramos podido jugar siguiendo las reglas pero que se jugaron y fueron espectaculares.
- Star Wars (d6)
Star Wars fué el segundo juego que cayó en mis manos, y el primero en el que empezamos a enlazar partidas de una forma medio coherente.
Todavía recuerdo con una mezcla de cariño y vergüenza el "Estela Sonrosada", el nombre con el que se bautizó mi carguero ligero coreliano. Inicialmente una broma, pero terminó quedándose con el nombre. Incluso me vienen a la mente algunas de las modificaciones propias que le hice a lo largo de las partidas a la nave para personalizarla aún mas.
- Superhéroes
Mi amor por el genero de supers va a la par con mi dificultad para llevar esas mismas historias a la mesa de juego.
Evidentemente el problema principal siempre han sido los jugadores, que no entienden el genero. Pero que los manuales siempre hayan enfocado (mal) el genero, reduciendolo a "Capas & Spandex, el juego de rol" tampoco ayuda. Añadir una lista de poderes a un juego no lo convierte en un juego de supers. Lo convierte en un D&D con capas ¬¬
Así que durante años he estado intentando probar todo manual de supers que caia en mis manos a ver si ese era por fin el adecuado... sin éxito.
Curiosamente, aunque las reglas eran diferentes el mundo de juego siempre ha sido el mismo, lo que podríamos llamar el "Oscarverso". Un mundo de superhéroes que ha ido evolucionando a lo largo de 3 decadas :)
Entre otros lo hemos jugado con DC Heroes, Aberrant, World of Darkness o Superhéroes Inc.
- Dragonlance (AD&D)
Hoy hay muchas alternativas, pero cuando yo descubrí Dragonlance era un adolescente impresionable y sin criterio (como todos) que flipó sobremanera con ese mundo de fantasía. Bueno, yo y todo el club de rol que frecuentaba por entonces. Así que cuando empezaron a aparecer los manuales de AD&D por el club y las partidas empezaron a tener una continuidad establecimos Ansalon como nuestro mundo de juego.
Estuvimos años jugando en aquel mundo, compartiéndolo con los personajes de los libros y poblándolo con personajes de nuestra propia creación. Puede que no fuera la Dragonlance oficial que todo el mundo conocía, pero, ¿a quien le importa?. Era nuestra Dragonlance, y era genial.
De esas campañas tengo grandes recuerdos de algunos de mis personajes. Como Silver, el elfo drow albino (que resultó ser un semielfo con sangre de dragón plateado), o Hexxen, el nigromante rescatado de una carrera como sicario de un señor del mal. No, no eran los personajes mas originales del mundo, pero, ¿a quien le importa? ^_^
- Vampiro
Aunque años mas tarde dirigí, y mucho, partidas de Mundo de Tinieblas, durante años fuí jugador de una serie de campañas entrelazadas.
Ese fué mi primer contacto con el juego y con una forma de jugar mucho mas narrativa e inmersiva (gracias al master y los otros jugadores), que me enamoró del setting de vampiro. Yo ya flipaba con settings como Dragonlance y las historias que nos montábamos, pero a la hora de jugar lo reducíamos todo a lo meramente crunchy: patada a la puerta, derrota al monstruo, consigue el botín.
De ahí conservo la memoria de Sonya, mi Toreador que de puro afán por ser independiente se volvió inmune a la vinculación y todas las formas de control mental, o Shiva, mi Ananasi cazadora de criaturas sobrenaturales.
- Terra
Aunque a estas alturas de la vida ya había modificado juegos hasta la saciedad, creado reglas, inventado mundos, etc... fué en la facultad cuando le dí forma a uno con su ambientación, su historia y sus reglas, y además estuvimos jugando largo y tendido. Algo que si hubiera hecho hoy día seguramente habría acabado en Verkami como tantos otros juegos que no aportan absolutamente nada, pero como fué entonces mi falta de originalidad solo la sufrieron mis compañeros de facultad ^_^
Recuerdo versiones y versiones de las reglas, pero sobre todo interminables discusiones sobre trasfondo y la historia de las razas que habitaban el mundo.
Algunas de las ideas las he trasladado a muchos juegos y partidas que he hecho después. Quizás alguna no fuera tan mala después de todo...
- Leyenda de los 5 Anillos (2ª ed.)
Igual que Vampiro me dió de lleno en mi época adolescente depresiva el-mundo-no-me-entiende, L5R me pilló en plena fase Otaku. ¡Y bien que me enganchó!
Llegué a enlazar la campaña que llevaba en la facultad con la campaña que llevaba con mi grupo de juego habitual, cruzando personajes y compartiendo alguna partida.
Esto llegó a enlazar con la fiebre del juego de cartas donde se generó otra gran historia.
De ahí he sacado uno de los nicks que incluso hoy día todavía utilizo: Bayushi Tabú, el shugenja junshin del clan Escorpión.
- Reinos de Hierro (D&D 3.5)
El boom de d20 tambien me dió de lleno, y de todo lo que salió me enamoré de Reinos de Hierro. El setting Steampunk de Privateer Press.
Hoy quizás no sea tan original, pero entonces lo flipe por todos lados, y con lo poco que había (la trilogía de Fuego de Brujas y el Lock and Load) tiré para adelante.
El grupo que terminó la campaña de Fuego de Brujas continuó durante bastantes niveles, y durante una temporada incluso estuve llevando otra campaña simultanea, que como suele ser habitual aproveché para cruzar ^_^
Quizás lamento no haber jugado habitualmente y tener algún personaje memorable del que presumir, pero recuerdo con cariño el grupo de PJs que estuvo de principio a fin. 4 amigas que sufrieron de lo lindo en todos los puntos del mapa, y que evolucionaron como grupo y como personajes. Un grupo muy peculiar y nada munchkin. Algo raro para lo que es D&D... y que quizás sobrevivió únicamente porque mi forma de arbitrar se alejaba bastante de lo que exigía el juego, lo que explica mis deriva posterior como rolero y mis gustos actuales.
- Exalted (1ª ed.)
Exalted compartía el mismo sistema de mierda que el resto de productos de White Wolf. Uno que nos colaron con Vampiro por la novedad, pero que a estas alturas ya sabíamos de sobra que no funcionaba. No solo no funcionaba normalmente, sino que era especialmente malo para el combate. Pues no contentos con eso alguien decidió que era lo mejor para un juego con seres semi-divinos, porque si un combate con una reserva de 8 dados es malo, ¿que problema puede haber en un combate con una reserva de 18 dados? /facepalm
Sin embargo, y a pesar del sistema, Exalted tenía un setting terriblemente interesante que fué lo que nos enganchó y el motivo por el que estuvimos jugando una buena temporada. Bueno, y que se generó una dinámica muy chula en la mesa, con jugadores que rápidamente se encariñaron con sus personajes y aportaron esa pasión a la historia. La receta secreta de las buenas y duraderas campañas.
Ahí tengo a mi Solar de la casta de la Noche, Xel Enn, que luchaba contra la influencia de sus encarnaciones anteriores. Menudo dramá cuando descubrió que había sido un tirano cruel y sanguinario en el pasado, y que esa faceta de su personalidad pugnaba por tomar el control :(
También Niil, el pequeño Lunar de una raza de antiguos esclavos. Un personaje de tipo erudito en un juego de maquinas de matar, y con una forma de hablar peculiar que disfrutaba mucho en las partidas :)
- Dark Heresy
Warhammer 40k es una de mis ambientaciones comerciales favoritas. Me parece un entorno muy interesante y detallado, que ha dado un buen montón de buenas ideas a la cultura popular actual.
Sin embargo, siempre ha adolecido la falta de un buen juego de rol.
Por desgracia, la mayoría no han sido mas que intentos de replicar lo que se hace en el juego de miniaturas, y, como es evidente, el juego de miniaturas lo hace mucho mejor... "¡¡que chrorprecha!!"
Un buen juego de rol de W40k debía aprovechar el setting, pero buscar elementos diferenciadores que fueran mas interesantes de explorar como juego de rol.
Sin embargo, siempre ha adolecido la falta de un buen juego de rol.
Por desgracia, la mayoría no han sido mas que intentos de replicar lo que se hace en el juego de miniaturas, y, como es evidente, el juego de miniaturas lo hace mucho mejor... "¡¡que chrorprecha!!"
Un buen juego de rol de W40k debía aprovechar el setting, pero buscar elementos diferenciadores que fueran mas interesantes de explorar como juego de rol.
Para mi había 2 opciones claras: una tripulación de Rogue Traders, o un séquito inquisitorial. Dark Heresy exploraba esa segunda opción (y el segundo juego que salió curiosamente exploraba la primera :P).
La idea era muy potente, pero el sistema era un desastre. Un porcentual con toda su caspa y ninguna lección aprendida... la propuesta era interesante, pero el sistema estaba anclado en el pasado y tendía mas al juego de mesa simulacionista que a un juego de rol. Y se notaba. Mucho.
pese a todo, mi cariño por la franquicia me impulsó a darle una oportunidad. Tenía el handicap de que el tono oscuro-siniestro de W40k no cuaja en mi grupo, y pese a todo pudimos jugar una campaña de lo mas chula (algunas aventuras las puse en su día en el blog y todo). De hecho, superadas las aventuras oficiales, la comunidad se había volcado en crear contenido, y, si ignorabas las reglas se podían crear historias muy chulas, dignas de W40k.
No pude disfrutar del setting como jugador, pero fué una campaña digna de ser recordada.
La idea era muy potente, pero el sistema era un desastre. Un porcentual con toda su caspa y ninguna lección aprendida... la propuesta era interesante, pero el sistema estaba anclado en el pasado y tendía mas al juego de mesa simulacionista que a un juego de rol. Y se notaba. Mucho.
pese a todo, mi cariño por la franquicia me impulsó a darle una oportunidad. Tenía el handicap de que el tono oscuro-siniestro de W40k no cuaja en mi grupo, y pese a todo pudimos jugar una campaña de lo mas chula (algunas aventuras las puse en su día en el blog y todo). De hecho, superadas las aventuras oficiales, la comunidad se había volcado en crear contenido, y, si ignorabas las reglas se podían crear historias muy chulas, dignas de W40k.
No pude disfrutar del setting como jugador, pero fué una campaña digna de ser recordada.
- Urban Shadows
En los últimos tiempos eso de las campañas es una quimera, y pese a todo sacamos tiempo para jugar largo y tendido a Urban Shadows.
Como comentaba antes, soy un gran fan de Mundo de Tinieblas. Me parece una idea muy chula, aunque hoy día eso de los seres sobrenaturales que viven entre nosotros sin que lo sepamos está sobreexplotado.
Sin embargo, con todo lo que me gusta WoD, sigo pensando que el sistema "narrativo" de White Wolf es terriblemente malo. Intuitivo, pero horrible.
Sin embargo, con todo lo que me gusta WoD, sigo pensando que el sistema "narrativo" de White Wolf es terriblemente malo. Intuitivo, pero horrible.
Ahí apareció Urban Shadows.
La filosofía de diseño PbtA permite, precisamente, crear juegos con sistemas que ayudan a la experiencia de juego en lugar de entorpecerla.
Urban Shadows no es perfecto, pero desde luego es varios ordenes de magnitud mejor que el sistema "narrativo". Eso hizo que me enganchara desde el principio y comenzará a jugar varias campañas simultaneas.
La mas longeva la fuí comentando en este blog precisamente. Personajes y situaciones sencillamente maravillosos.
Urban Shadows no es perfecto, pero desde luego es varios ordenes de magnitud mejor que el sistema "narrativo". Eso hizo que me enganchara desde el principio y comenzará a jugar varias campañas simultaneas.
La mas longeva la fuí comentando en este blog precisamente. Personajes y situaciones sencillamente maravillosos.
- Maho Shojo
Mi compañero de podcast y pese a todo amigo, el señor Ezkardan, está en las ultimas fases de edición de su juego de chicas mágicas: Maho Shojo.
El juego lleva un tiempo en desarrollo, y he tenido múltiples oportunidades de no solo probarlo sino discutir y comentar sobre el mismo con su autor. Eso hace que sin ser responsable del mismo me sienta especialmente implicado en su desarrollo ^_^
Ezkardan y un servidor disponemos de un grupo de playtesters aparte de nuestros grupos de juego habituales. Un grupete de roleros veteranos que lo mismo se tiran una tarde tirando dados en un dungeon que te interpretan a una joven adolescente con poderes mágicos.
La idea era probar como había quedado Maho Shojo. Que jugáramos una campaña completa fué toda una sorpresa, pero así fué como nacieron las Uber Fraus. Defensoras del mundo frente a la amenaza de los poderes oscuros, utilizando el poder de la mitología nórdica.
Jager Heimdall, Jager Thor, Jager Loki y Jager Wotam. Las Uber Fraus. |
Mira lo bien que se lo pasaron buscando imágenes para sus personajes ^_^
Brunhilda, Bruny. Jager Wotam. |
Frida. Jager Thor. |
Heidi. Jager Heimdall. |
Smeterling, Mety. Jager Loki. |
Debería hacerme mirar eso... pero es que me encanta jugar con personajes completamente descerebrados e inocentes XD
.oOo.
Campañas propias todas ellas, creadas por el grupo de juego de turno. Algunas han utilizado aventuras oficiales, la mayoría no. Algunas han transcurrido en settings ya creados... muchas no. Muchas han utilizado reglamentos publicados, otras no y algunas ni siquiera han utilizado reglamentos de juegos de rol.
¿Eso las hace menos válidas? Lo dudo mucho.
¿Eso las hace menos divertidas? Te aseguro que no.
Entonces, ¿porque nos cerramos únicamente a lo publicado, a los manuales?
Porque es mas sencillo. Es mas visual. Pero es tan falso que da una impresión muy equivocada de lo que es el rol, y eso está dañando mucho nuestro hobbie.
Y ¿las vuestras?, ¿cuales han sido vuestras campañas mas memorables?
Campañas, no manuales.
Dos grandes campañas he dirigido yo con mi grupo (y que me encantaría poder retomar bien), una de casi cinco años de Elric! y que tuve que dejar porque o se mataban los jugadores o no había forma de jugar y en Dark Heresy, Guerras Ofídeas (que hay pequeños relatos de cómo iba la campaña escritos en mi blog de rol que está dormido), una bestial campaña que todavía me piden que retome... y que retomaré, pero cuando tenga más tiempo para preparar cosas y leer.
ResponderEliminarPara mi esa es la realidad de nuestro hobbie. Pequeñas anécdotas personales, no grandes (y comerciales) hechos comunes.
EliminarUna gran ventaja de las campañas publicadas es que jugadores de grupos distintos, que a lo mejor nunca llegan a conocerse, tengan experiencias roleras en común. Y eso es bonito.
ResponderEliminarEvidentemente eso nos permite tener un marco común de conversación, lo cual es genial, pero reducir el rol a eso es pernicioso.
EliminarUna de mis mejores campañas fue la Gran Campaña de Pendragón. Ejem.
ResponderEliminarUna de las mejores... juraría que eso deja claro que hay muchos otras buenas XD
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