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jueves, 31 de diciembre de 2020

Band of Blades


Band of Blades (Hermanos de Armas) es uno de los subproductos que se desbloquearon durante el mecenazgo de Blades in the Dark.
Blades in the Dark me parece un juegazo. Una evolución de muchos de los conceptos que abrazaba Powered by the Apocalypse, y todo creado de una forma fácilmente "hackeable". Muy en la línea que ya habíamos visto en el propio Apocalypse World, de hecho.
La propuesta de Blades tira a muchos para atrás de entrada porque parece farragosa y complicada, pero luego resulta tremendamente orgánica y sencilla. Tiene muchas piezas móviles, pero todas tienen su razón y su lugar, y una vez comprendida la base del juego es muy facil irlas añadiendo sin problema. 
En realidad es un poco lo que le pasaba inicialmente a PbtA, que parece un juego terriblemente crunchy y complejo, y luego, cuando consigues entenderlo, es una forma de jugar muy natural.

En cualquier caso esto no va de Blades (in the Dark) sino de Bands (of Blades).  


El juego se presenta como otro manual tocho en A5. Algo habitual en los primeros juegos derivados de Blades, que vuelven a explicar todo el sistema y su filosofía de juego.
En este caso además, se explica un setting y, lo mas importante, la campaña que se va a jugar. 

Y es que Bands mas que un hack de Blades es una campaña autojugable que utiliza de base las reglas de Blades.
No le veo prácticamente ningún sentido a Bands sin su campaña. Y esa ha sido, de hecho, la forma en la que hemos probado el juego.

.oO La campaña Oo.

El mundo de Bands of Blades es el clásico mundo de fantasía con poca magia y un toque Grim Dark.
En algún momento ha existido un gran Imperio que se fragmentó y ahora solo quedan varios reinos en relativa paz.
La Legión es un cuerpo mercenario herederos del espíritu del antiguo Imperio, compuesto por soldados de todos los orígenes. El juego da cuatro principales, pero también invita a crear los tuyos propios.
- Bartan: una civilización de tintes orientales o islámicos que valora muchísimo la familia.
- Orite: la nación victoriana-steampunk obsesionada con los titulos nobiliarios.
- Panyar: habitantes de los bosques que han sido cambiados por este.
- Zemyati: los vikingos/celtas de la ambientación

Y todo esto acompañado del arte de Michela Da Sacco.


Aunque en el mundo hay poca magia algo hay, y de hecho existen unas figuras llamadas "los elegidos" que son algo así como avatares divinos en la tierra. O humanos en el camino de la ascensión.
Por supuesto también tenemos al malo de turno: El Rey Ceniza (Cinder King). Quien además se ha encargado de corromper a algunos elegidos creando sus propios "caídos".

La campaña comienza justo después del gran combate donde los ejércitos de las naciones herederas del antiguo Imperio se han enfrentado al Rey Ceniza y sus cohortes... y han perdido.

Los jugadores van a gestionar a los supervivientes de la Legión mientras huyen atravesando Aldenmark hacia Dagaceleste, el último gran bastión en las montañas que puede cortar el paso al Rey Ceniza. 
Si lo logran las naciones libres tendrán tiempo de preparar una última defensa. Si fracasan... los ejércitos del Rey Ceniza entrarán por sorpresa en el continente y arrasarán todo a su paso.

Pero, ¡ey!, sin presión. El destino del mundo depende de vosotros y debéis hacer frente a quien os acaba de derrotar. ¿Qué podría salir mal?

.oOo.

Para dar forma a la Legión hay que crear varios tipos de personajes, ya que en Bands los jugadores no llevarán a un único personaje. 

Comenzamos por la plana mayor. 
Los supervivientes se han organizado como buenamente han podido, los antiguos rangos no tienen mucho sentido, pero la organización sigue siendo necesaria. 
Así hay que crear un Comandante, un Mariscal y un Intendente. Lo mínimo, ya que si hay mas de tres jugadores también estarán disponible el Maestro de Espías y el Cronista.
En nuestro caso creamos el Comandante fué un antiguo Imperial: Fabio Litio Quinto, la Mariscal una imponente Zemyati: Dania Alikayevna, y el Intendente un llamativo Orita: La Reina Hadriana V.

Estos personajes estarían encargados de decidir las acciones de la Legión, que camino seguirían, que misiones intentarían, que escuadras serían las responsables de dichas misiones, y como se gestionarían todos los recursos de la Legión. 
Una parte muy "juegomesera" de la campaña, que puede dar pie a muchas escenas si se quieren aprovechar. Cosa que nosotros hacíamos a la primera de cambio, claro ^_^

Aparte de estos "oficiales" contábamos con 6 escuadras de legionarios novatos (rookies), 30 en total, y 5 especialistas que se irían definiendo según fueran apareciendo en partida.
- Catafracto: Vanya Sverovna, otra fornida Zemyati.
- Explorador: Tormenta Roja Danzante, un sanguinario Panjar de origen reptiliano.
TiradorAsraf Shehadeh, el muy religioso francotirador Bartano.
- Oficial: La Marquesa Phaera, una Orita superviviente del cuerpo de oficiales.
- Médico: Zarza Jaspe Cambiante, una Panjar vegetal seguidora de la pacifica vía de la curación.

Y, por último, a los supervivientes les acompañará un elegido. En nuestro caso esa fué Zora.


La partida de presentación ocurre poco después de la batalla, con un grupo de especialistas acudiendo al rescate del Comandante.
Esta será la primera y última vez que jugaremos todos con especialistas.

Nuestro Master se imprimió el mapa de la campaña en tamaño mantel.
Así pudimos ir reflejando nuestro avance.

Terminada esta misión de introducción comienza la campaña propiamente dicha, con sus diferentes fases.

Antes de la misión la Legión (decisión del Comandante) avanza o permanece en su ubicación actual. Allá donde se encuentre aparecen una serie de oportunidades (misiones), y será la Mariscal quien decida como afrontar la situación. El Intendente puede apoyar esas misiones gastando parte de los recursos disponibles.
Todo esto va dando oportunidades interpretativas que se van aprovechando a gusto de la mesa. Los oficiales discutiendo entre si y tomando decisiones, el master presentando los diferentes lugares por los que se avanza, etc...

Normalmente cada localización ofrece 2 o 3 misiones, cada una con sus recompensas y penalizaciones en función de si la Legión consigue su objetivo o fracasa. 
Una de las misiones se jugará normalmente, como cualquier partida. 
La segunda misión se resolverá con una tirada.
Si hubiera una tercera misión se fracasa automáticamente, con sus consecuentes penalizaciones, ya que la Legión no tiene recursos para afrontarla.

Por esto es muy importante la asignación de soldados. Normalmente un especialista y una escuadra.
Teniendo en cuenta que un fracaso en la misión secundaria supone legionarios muertos y heridas en el especialista, aparte de otras penalizaciones, no es tontería ver quien va a las misiones. 
De los 30 legionarios supervivientes originales solo 12 llegaron al final del viaje con vida.

Después de cada misión, como en Blades, hay una fase de entretiempo donde los lideres de la Legión escogen en que se invierte el tiempo. Investigación, avanzar proyectos, reclutar, renovar la moral, curar a los heridos... 
Esta fase es completamente gestión de recursos, pero es muy importante en el juego a largo plazo.

Por último siempre ocurre algún evento adicional que da pie a una escena interpretada (sin tiradas). 
Nosotros aprovechamos cualquier ocasión para darle algo de vida a la Legión, pero no dejamos pasar esta oportunidad adicional.

Entre todo esto es un poco caos andar cambiando de personajes en cada fase, y muchas veces le coges cariño a personajes que no vuelves a usar durante varias misiones. Pero por otro lado tambien es parte de la gracia del juego.
Las misiones secundarias apenas son una tirada y anda que no nos han dado juego.

.oOo.

Nuestras primeras misiones reales comienzan en el Frente Occidental, donde nos aprovisionamos de lo que buenamente pudimos y recuperamos un antiguo artefacto en la capilla de las aguas de un importante lugarteniente no-muerte. Sin embargo la desgracia golpeó fuerte y rápido, una de las escuadras fué practicamente diezmada en una emboscada. Vanya fué gravemente herida por la explosión y no pudo volver al servicio hasta mucho después. Los lobos nunca volvieron a ser los mismos, adquiriendo su nuevo nombre: Ashen Wolves.

Continuamos hasta Plainsworth, donde pudimos recuperar los caballos que habían robado unos bandidos, aunque descubrimos que esos bandidos estaban liderados por antiguos Legionarios. No solo la oscuridad había hecho mella en antiguos aliados, sino que nuestros propios soldados mostraban una preocupante sed de sangre (Tormenta Roja empezó a ser conocida como 'la carnicera de Plainsworth').

Evitando el camino hacia las montañas nos dirigimos al Este, donde ayudamos a los habitantes de Sunstrider a preparar sus defensas. La Marquesa Phaera se hizo cargo de los Lobos, que tras el desastre del Frente Occidental se habían negado a volver al servicio activo, y pudieron recuperar unos ejemplares de caballos Pelaje Igneo. 

Fuimos adornando el mapa y marcando los lugares que visitábamos.

Debido al alto numero de Panjar en la Legión optamos por tomar el camino del bosque en lugar de acercarnos a las ciudades del lago.

En el Bosque de Durest descubrimos como los no-muertos buscaban acabar con el árbol sagrado Panjar. Esto motivo que los Panjar de la Legión no dudaran en salir en su defensa, y así Tormenta y Zarza pudieron evitar la corrupción del bosque junto a los Ciervos Plateados.
Mientras, los alquimistas de la Legión terminaron de procesar las muestras de sangre que se habían obtenido en el Frente Occidental, lo que nos permitiría ser mucho mas efectivos contra los no-muertos. Por desgracia no sobrevivieron al contacto con la corrupta alquimia. Ni siquiera las misericordias que se habían unido a nuestra caravana pudieron hacer nada por ellos.

Nos adentramos mas en los salvaje, llegando al antiguo Bosque de Talgon. Un lugar frecuentado por antiguos poderes, y donde encontramos fragmentos de Nix, la antigua y desaparecida luna. Esto cambió totalmente a Tormenta, que inició su camino a la ascensión, y a todos los que lo presenciaron. Las Víboras Estelares cambiaron toda su parafernalia al convertirse en la Víboras Lunares.
Por su lado, las fuerzas del Rey Ceniza nos pisaban los talones. Aquí fue donde perdimos a todos los Búhos Fantasma y a Ashraf, el Tirador. Vigilando los avances de las hordas de no-muertos fueron rodeados y sorprendidos sin posibilidad de escapatoria. Solo Zarza pudo encontrar el camino de regreso, su cuerpo arbóreo destrozado y arrastrado por el rio.

Mientras tanto, en el Sur, el grueso de las tropas del Rey Ceniza habían desembarcado en la costa y remontado el rio hasta las ciudades del lago. Por fortuna habíamos escogido otro camino. Las ciudades hermanas ardieron hasta los cimientos. 


La Legión abandonó el bosque dirección Fuerte Calisco. Sin embargo los no-muertos nos habían adelantado y tuvimos que romper el cerco para poder entrar en el bastión de resistencia.
Mientras la Legión se aprovisionaba y colaboraba con los supervivientes en la defensa, todos sabíamos que era una cuestión de tiempo, así que se necesitaba una ruta de escape segura. Zarza, su padre/madre camino de la ascensión Tormenta y los Ciervos Plateados encontraron un camino seguro, no sin antes tener que encargarse por segunda vez de uno de los lugartenientes de la horda no-muerte. La misma alquimista que había intentado corromper el árbol sagrado Panjar cortaba la salida de la ciudad.

Fuerte Calisco era el ultimo punto donde la Legión se podría aprovisionar antes de Dagaceleste, el lugar donde realizarían su ultima resistencia. Era necesario detenerse temporalmente (en lugar de avanzar) y asegurar que llevábamos el máximo de recursos posibles para lo que sería una cruenta batalla.
Un sirviente de Render (uno de los caídos) intentó acabar con toda la pólvora almacenada en un pueblo cercano, pero Tormenta, Vanya y las Víboras Lunares pudieron evitarlo.
Mientras, el asedio a Fuerte Calisco se acercaba a su fin. Zora salió a combatir al propio Render para ganar algo de tiempo, pero fue brutalmente derrotada. A punto estuvimos de perder a Zora de no ser por la intervención de Zarza y los Leones.

Dos caminos nos podían llevar a Dagaceleste. Las grutas de los peregrinos, o el Camino Alto. Ninguno estaba libre de peligros, pero el camino parecía mas accesible para nuestra caravana. Tormenta y sus Víboras nos indicaron el camino mas seguro, sin embargo Render nos había adelantado y nos esperaba en el último desfiladero.
La Legión echo el resto, era un todo o nada (y amoldamos un poco las reglas a nuestras necesidades de epicidad :P).
La propia Zora clamaba venganza contra Render. Zarza y Vanya la acompañaron. Los Ciervos y los Leones serían el centro de nuestra fuerza de combate, mientras que los Lobos debían entretener a la lugarteniente de Render. 


Los Lobos, a pesar de su mala fama, cumplieron. Entretuvieron a la lugarteniente lo suficiente para otorgar una ventaja estratégica en el desfiladero. 
No fue una maniobra fácil. Solo uno de los Lobos regresó.


En el desfiladero Zora se batió con Render en igualdad de condiciones. Sin embargo, los esfuerzos de Vanya y Zarza permitieron obtener la ventaja necesaria para acabar con el caído. 

Las puertas de Dagaceleste se abrían por fin a la Legión, pero no había tiempo que perder. No era momento de descansar, sino de preparar la última gran batalla (algo que el juego resuelve con un montón de tiradas, y se tiene en cuenta todo lo que se ha hecho así como el estado de la Legión).

El plan de batalla.

El Lobo superviviente y el propio Fabio Litio ayudaron a reforzar las murallas.
Tormenta y las Víboras utilizaron tácticas de guerrilla para ralentizar el avance de la Horda.
Los Ciervos comandados por Vanya y el recién llegado Ashraf, que había podido escapar de los no-muertos, apenas pudieron contener el avance principal.
Tiempo justo para que los Cuervos preparan toda la maquinaria de asedio.
Y, aun así, un doctor de la muerte estuvo a punto de profanar el centro de Dagaceleste si no hubiera sido por la intervención de Zarza y los Leones.

La batalla final fué una victoria no sin sacrificios (éxito parcial tirando 7 dados, ni un solo 6!!), pero la Legión había podido detener el avance de la horda y las naciones del antiguo Imperio tendrían tiempo para prepararse (puntuación final 175, menos de 100 sería derrota, 200 hubiera sido victoria total).

.oOo.

Acostumbrado a probar juegos, arbitrar en jornadas, y picotear aquí y allí es curioso la cantidad de campañas que suelo jugar. 
Sin embargo, Bands of Blades destaca entre todas ellas por haber sido una campaña con un objetivo y final claro. De hecho la oportunidad de perder (si, perder en el rol) ha sido siempre una opción muy presente.

Las modificaciones que han hecho al sistema de Blades in the Dark me parecen terriblemente afortunadas, y el sistema de gestión de la Legión es tan interesante como emocionante.
Eso si, una vez mas, no es algo para todo el mundo. Eso de la gestión a muchos les parecerá mas propio de un juego de mesa. Y no llevar personajes fijos tampoco es plato de buen gusto para muchos jugadores.
Pero si abrazas la propuesta te encontrarás con una genial experiencia rolera.

A titulo personal, haber podido terminar una campaña (13 sesiones en total) presencialmente con una pandemia de por medio me parece todo un logro. Por supuesto que hemos tenido nuestros parones de meses, y las ultimas partidas no se han podido jugar tan cómodamente como las primeras. Pero cuando hay ganas se buscan las vueltas para conseguirlo. Y había muchas ganas. 

Los sufridos legionarios con nuestro esforzado Master.

Despliegue habitual de la mesa de juego.

El viaje de la legión por Aldenmark.

De regalo el viaje de la Legión.

En versión misteriosa...

En versión heroica.

¡En versión épica!.

Esperando con ganas la continuación.


La Legión... avanza.

martes, 1 de octubre de 2019

Las once mejores campañas de rol de la historia

Buscaría un titulo mas grandilocuente, pero como ya lo han hecho por mí ¿para que intentar innovar?
Sin embargo, si que merece la pena puntualizar.

Es muy decepcionante que cada vez que en alguno de los medios aparece algo de rol siempre lo hace de la misma forma. Por suerte ya no es relacionado con asesinatos y rituales satánicos, ¡menos mal!
Pero si reducir el rol a una única forma de jugar ya es malo(el master, los jugadores, los dados, la aventura preparada, pobrecito master como se lo curra...), que solo se muestre el rol en su faceta mas comercial asimilando rol a los manuales y reduciéndolo únicamente a eso es terriblemente triste.

El rol se diferencia precisamente de otros hobbies, como los juegos de mesa, en que no depende de ningún producto para poder disfrutarlo. El hecho de que el rol, como actividad, se desarrollo en un entorno imaginario compartido es una de sus principales características, y es precisamente un concepto que se pisotea continuamente reduciendolo a objetos materiales.

Por eso, cuando alguien habla de las "once mejores campañas de rol de la historia" en un medio a lo que realmente se refiere es a los once mejores productos relacionados con rol que se han publicado. Productos que terminan generando campañas.
Y eso sin entrar en temas de gustos, porque la mayoría de las veces es una lista hecha meramente por gusto, sin ningún tipo de criterio objetivo (que se podrían utilizar). Con lo cual lo que para uno es maravilloso porque se lo pasó bien, para otro puede ser una mierda porque se lo pasó fatal... y quizás en ninguno de los dos casos tuvo nada que ver la propia campaña... pero como no sabemos valorar las partidas... así nos va.

Así, de un plumazo, hemos descartado cualquier campaña de creación propia, o campañas de juegos inventados por el propio grupo de juego.
Solo valen las campañas publicadas.


No, evidentemente no es así.

De hecho, la mejor campaña de rol de la historia será jugada, pero difícilmente será escrita, y dudo muchísimo que sea publicada.
Será una campaña jugada por un grupo en su casa, que disfrutarán como enanos y hablarán de ella el resto de su vida.
Y puede que sea propia o basada en un manual. En un juego comprado, un setting existente, o algo completamente inventado.
Da igual.
La campaña es lo que ocurre en la mesa. Lo otro son manuales. Y la diferencia es tan importante que no entenderla es preocupante.

¿Campañas de verdad que realmente han sido chulas?
Yo os puedo contar las mías. 11 (o mas) que me vengan a la mente en orden cronológico, por ejemplo.

  • Heroquest y Cruzada Estelar
Por empezar rompiendo esquemas ^_^
En mis primeros tiempos de rolero era mucho de improvisar y de llevarme el rol a cualquier otro juego. De hecho, viendo como se jugaba en algunos entornos (y se sigue jugando) me costaba mucho diferenciar la propuesta de Heroquest de lo que se supone se hacía en los juegos de rol, así que fuimos enlanzando partidas, dándole cada vez mas opciones al Master, y cuando nos quisimos dar cuenta estábamos jugando a una versión de D&D con el tablero y las reglas de Heroquest. 
Así que si, he jugado partidas de Heroquest y Cruzada Estelar con mas rol que muchas partidas que he jugado a lo largo de estos años a juegos "de rol de verdad".
Todavía recuerdo con nostalgia las aventuras y desventuras de nuestros escuadrones de marines, como introduje a los eldar cuando salieron para el juego, y esas escenas memorables que no no hubiéramos podido jugar siguiendo las reglas pero que se jugaron y fueron espectaculares.
  • Star Wars (d6)
Star Wars fué el segundo juego que cayó en mis manos, y el primero en el que empezamos a enlazar partidas de una forma medio coherente.
Todavía recuerdo con una mezcla de cariño y vergüenza el "Estela Sonrosada", el nombre con el que se bautizó mi carguero ligero coreliano. Inicialmente una broma, pero terminó quedándose con el nombre. Incluso me vienen a la mente algunas de las modificaciones propias que le hice a lo largo de las partidas a la nave para personalizarla aún mas.
  • Superhéroes
Mi amor por el genero de supers va a la par con mi dificultad para llevar esas mismas historias a la mesa de juego.
Evidentemente el problema principal siempre han sido los jugadores, que no entienden el genero. Pero que los manuales siempre hayan enfocado (mal) el genero, reduciendolo a "Capas & Spandex, el juego de rol" tampoco ayuda. Añadir una lista de poderes a un juego no lo convierte en un juego de supers. Lo convierte en un D&D con capas ¬¬
Así que durante años he estado intentando probar todo manual de supers que caia en mis manos a ver si ese era por fin el adecuado... sin éxito. 
Curiosamente, aunque las reglas eran diferentes el mundo de juego siempre ha sido el mismo, lo que podríamos llamar el "Oscarverso". Un mundo de superhéroes que ha ido evolucionando a lo largo de 3 decadas :)
Entre otros lo hemos jugado con DC Heroes, Aberrant, World of Darkness o Superhéroes Inc.


  

  • Dragonlance (AD&D)
Hoy hay muchas alternativas, pero cuando yo descubrí Dragonlance era un adolescente impresionable y sin criterio (como todos) que flipó sobremanera con ese mundo de fantasía. Bueno, yo y todo el club de rol que frecuentaba por entonces. Así que cuando empezaron a aparecer los manuales de AD&D por el club y las partidas empezaron a tener una continuidad establecimos Ansalon como nuestro mundo de juego.
Estuvimos años jugando en aquel mundo, compartiéndolo con los personajes de los libros y poblándolo con personajes de nuestra propia creación. Puede que no fuera la Dragonlance oficial que todo el mundo conocía, pero, ¿a quien le importa?. Era nuestra Dragonlance, y era genial.
De esas campañas tengo grandes recuerdos de algunos de mis personajes. Como Silver, el elfo drow albino (que resultó ser un semielfo con sangre de dragón plateado), o Hexxen, el nigromante rescatado de una carrera como sicario de un señor del mal. No, no eran los personajes mas originales del mundo, pero, ¿a quien le importa? ^_^
  • Vampiro
Aunque años mas tarde dirigí, y mucho, partidas de Mundo de Tinieblas, durante años fuí jugador de una serie de campañas entrelazadas.
Ese fué mi primer contacto con el juego y con una forma de jugar mucho mas narrativa e inmersiva (gracias al master y los otros jugadores), que me enamoró del setting de vampiro. Yo ya flipaba con settings como Dragonlance y las historias que nos montábamos, pero a la hora de jugar lo reducíamos todo a lo meramente crunchy: patada a la puerta, derrota al monstruo, consigue el botín.
De ahí conservo la memoria de Sonya, mi Toreador que de puro afán por ser independiente se volvió inmune a la vinculación y todas las formas de control mental, o Shiva, mi Ananasi cazadora de criaturas sobrenaturales.
  • Terra
Aunque a estas alturas de la vida ya había modificado juegos hasta la saciedad, creado reglas, inventado mundos, etc... fué en la facultad cuando le dí forma a uno con su ambientación, su historia y sus reglas, y además estuvimos jugando largo y tendido. Algo que si hubiera hecho hoy día seguramente habría acabado en Verkami como tantos otros juegos que no aportan absolutamente nada, pero como fué entonces mi falta de originalidad solo la sufrieron mis compañeros de facultad ^_^
Recuerdo versiones y versiones de las reglas, pero sobre todo interminables discusiones sobre trasfondo y la historia de las razas que habitaban el mundo.
Algunas de las ideas las he trasladado a muchos juegos y partidas que he hecho después. Quizás alguna no fuera tan mala después de todo... 
  • Leyenda de los 5 Anillos (2ª ed.)
Igual que Vampiro me dió de lleno en mi época adolescente depresiva el-mundo-no-me-entiende, L5R me pilló en plena fase Otaku. ¡Y bien que me enganchó!
Llegué a enlazar la campaña que llevaba en la facultad con la campaña que llevaba con mi grupo de juego habitual, cruzando personajes y compartiendo alguna partida. 
Esto llegó a enlazar con la fiebre del juego de cartas donde se generó otra gran historia.
De ahí he sacado uno de los nicks que incluso hoy día todavía utilizo: Bayushi Tabú, el shugenja junshin del clan Escorpión.
  • Reinos de Hierro (D&D 3.5)
El boom de d20 tambien me dió de lleno, y de todo lo que salió me enamoré de Reinos de Hierro. El setting Steampunk de Privateer Press.
Hoy quizás no sea tan original, pero entonces lo flipe por todos lados, y con lo poco que había (la trilogía de Fuego de Brujas y el Lock and Load) tiré para adelante.
El grupo que terminó la campaña de Fuego de Brujas continuó durante bastantes niveles, y durante una temporada incluso estuve llevando otra campaña simultanea, que como suele ser habitual aproveché para cruzar ^_^
Quizás lamento no haber jugado habitualmente y tener algún personaje memorable del que presumir, pero recuerdo con cariño el grupo de PJs que estuvo de principio a fin. 4 amigas que sufrieron de lo lindo en todos los puntos del mapa, y que evolucionaron como grupo y como personajes. Un grupo muy peculiar y nada munchkin. Algo raro para lo que es D&D... y que quizás sobrevivió únicamente porque mi forma de arbitrar se alejaba bastante de lo que exigía el juego, lo que explica mis deriva posterior como rolero y mis gustos actuales.
  • Exalted (1ª ed.)
Exalted compartía el mismo sistema de mierda que el resto de productos de White Wolf. Uno que nos colaron con Vampiro por la novedad, pero que a estas alturas ya sabíamos de sobra que no funcionaba. No solo no funcionaba normalmente, sino que era especialmente malo para el combate. Pues no contentos con eso alguien decidió que era lo mejor para un juego con seres semi-divinos, porque si un combate con una reserva de 8 dados es malo, ¿que problema puede haber en un combate con una reserva de 18 dados? /facepalm
Sin embargo, y a pesar del sistema, Exalted tenía un setting terriblemente interesante que fué lo que nos enganchó y el motivo por el que estuvimos jugando una buena temporada. Bueno, y que se generó una dinámica muy chula en la mesa, con jugadores que rápidamente se encariñaron con sus personajes y aportaron esa pasión a la historia. La receta secreta de las buenas y duraderas campañas.
Ahí tengo a mi Solar de la casta de la Noche, Xel Enn, que luchaba contra la influencia de sus encarnaciones anteriores. Menudo dramá cuando descubrió que había sido un tirano cruel y sanguinario en el pasado, y que esa faceta de su personalidad pugnaba por tomar el control :(
También Niil, el pequeño Lunar de una raza de antiguos esclavos. Un personaje de tipo erudito en un juego de maquinas de matar, y con una forma de hablar peculiar que disfrutaba mucho en las partidas :)
  • Dark Heresy
Warhammer 40k es una de mis ambientaciones comerciales favoritas. Me parece un entorno muy interesante y detallado, que ha dado un buen montón de buenas ideas a la cultura popular actual.
Sin embargo, siempre ha adolecido la falta de un buen juego de rol.
Por desgracia, la mayoría no han sido mas que intentos de replicar lo que se hace en el juego de miniaturas, y, como es evidente, el juego de miniaturas lo hace mucho mejor... "¡¡que chrorprecha!!"
Un buen juego de rol de W40k debía aprovechar el setting, pero buscar elementos diferenciadores que fueran mas interesantes de explorar como juego de rol. 
Para mi había 2 opciones claras: una tripulación de Rogue Traders, o un séquito inquisitorial. Dark Heresy exploraba esa segunda opción (y el segundo juego que salió curiosamente exploraba la primera :P).
La idea era muy potente, pero el sistema era un desastre. Un porcentual con toda su caspa y ninguna lección aprendida... la propuesta era interesante, pero el sistema estaba anclado en el pasado y tendía mas al juego de mesa simulacionista que a un juego de rol. Y se notaba. Mucho.
pese a todo, mi cariño por la franquicia me impulsó a darle una oportunidad. Tenía el handicap de que el tono oscuro-siniestro de W40k no cuaja en mi grupo, y pese a todo pudimos jugar una campaña de lo mas chula (algunas aventuras las puse en su día en el blog y todo). De hecho, superadas las aventuras oficiales, la comunidad se había volcado en crear contenido, y, si ignorabas las reglas se podían crear historias muy chulas, dignas de W40k.
No pude disfrutar del setting como jugador, pero fué una campaña digna de ser recordada.
  • Urban Shadows
En los últimos tiempos eso de las campañas es una quimera, y pese a todo sacamos tiempo para jugar largo y tendido a Urban Shadows.
Como comentaba antes, soy un gran fan de Mundo de Tinieblas. Me parece una idea muy chula, aunque hoy día eso de los seres sobrenaturales que viven entre nosotros sin que lo sepamos está sobreexplotado.
Sin embargo, con todo lo que me gusta WoD, sigo pensando que el sistema "narrativo" de White Wolf es terriblemente malo. Intuitivo, pero horrible.
Ahí apareció Urban Shadows.
La filosofía de diseño PbtA permite, precisamente, crear juegos con sistemas que ayudan a la experiencia de juego en lugar de entorpecerla.
Urban Shadows no es perfecto, pero desde luego es varios ordenes de magnitud mejor que el sistema "narrativo". Eso hizo que me enganchara desde el principio y comenzará a jugar varias campañas simultaneas.
La mas longeva la fuí comentando en este blog precisamente. Personajes y situaciones sencillamente maravillosos.
  • Maho Shojo
Esto es muy reciente, y quizás por eso merece llamar la atención sobre ello. ¡¡Todavía puedo jugar campañas!!

Mi compañero de podcast y pese a todo amigo, el señor Ezkardan, está en las ultimas fases de edición de su juego de chicas mágicas: Maho Shojo.

El juego lleva un tiempo en desarrollo, y he tenido múltiples oportunidades de no solo probarlo sino discutir y comentar sobre el mismo con su autor. Eso hace que sin ser responsable del mismo me sienta especialmente implicado en su desarrollo ^_^

Ezkardan y un servidor disponemos de un grupo de playtesters aparte de nuestros grupos de juego habituales. Un grupete de roleros veteranos que lo mismo se tiran una tarde tirando dados en un dungeon que te interpretan a una joven adolescente con poderes mágicos.
La idea era probar como había quedado Maho Shojo. Que jugáramos una campaña completa fué toda una sorpresa, pero así fué como nacieron las Uber Fraus. Defensoras del mundo frente a la amenaza de los poderes oscuros, utilizando el poder de la mitología nórdica.

Jager Heimdall, Jager Thor, Jager Loki y Jager Wotam. Las Uber Fraus.
Es ... "curioso" ver a un grupo de señores de 40 tacos interpretar a adolescentes de instituto, pero supongo que esa es parte de la gracia de jugar a rol.
Mira lo bien que se lo pasaron buscando imágenes para sus personajes ^_^

Brunhilda, Bruny. Jager Wotam.

Frida. Jager Thor.

Heidi. Jager Heimdall.

Smeterling, Mety. Jager Loki.
Yo disfruté como un enano de mi pequeña Brunhilda, cariñosamente llamada Brunny para terminar de dejar claro el parecido con Bunny Tsukino. Una cabezahueca totalmente leal a sus compañeras ^_^
Debería hacerme mirar eso... pero es que me encanta jugar con personajes completamente descerebrados e inocentes XD

.oOo.

Campañas propias todas ellas, creadas por el grupo de juego de turno. Algunas han utilizado aventuras oficiales, la mayoría no. Algunas han transcurrido en settings ya creados... muchas no. Muchas han utilizado reglamentos publicados, otras no y algunas ni siquiera han utilizado reglamentos de juegos de rol.
¿Eso las hace menos válidas? Lo dudo mucho.
¿Eso las hace menos divertidas? Te aseguro que no.

Entonces, ¿porque nos cerramos únicamente a lo publicado, a los manuales?

Porque es mas sencillo. Es mas visual. Pero es tan falso que da una impresión muy equivocada de lo que es el rol, y eso está dañando mucho nuestro hobbie.

Y ¿las vuestras?, ¿cuales han sido vuestras campañas mas memorables?
Campañas, no manuales.

miércoles, 19 de octubre de 2016

Tetas y superheroinas

19 de Octubre.

Si, el titulo del post era solo un cebo, pero espero que me puedas perdonar y comprendas por qué lo he hecho.

Soy de esas personas que piensa que ser consciente de un problema es el primer paso para solucionarlo, y este es mi granito de arena para concienciar sobre este problema en concreto.

De hecho, aprovecho para hacerlo con una campaña contra el cancer de mama protagonizada por superheroinas de Marvel y DC realizada por la Asociación de Lucha contra el Cancer de Mozambique.

Nobody’s immune to breast cancer
When we talk about breast cancer, there’s no women or superwomen. Everybody has to do the self-examination monthly. Fight with us against the enemy and, when in doubt, talk with your doctor.

Advertising Agency: DDB, Maputo, Mozambique
Creative Directors: Anderson Lima, Zeca de Oliveira
Creatives: Sara Vale, Christiano Vendramine, Erick Vasconcelos
Illustrator: Maísa Chaves
Graphic producers: Faruk Issufo, Mauro Mussagy
Planner: Cristiana Oliveira
Accounts: Vasco Rocha, Christine Ramela, Fernanda Neves
Media: Khida Ismael

She-hulk

Storm

Catwoman

Wonder Woman

Me parece una campaña visualmente impactante.
Aunque han cortado la imagen para que no se les vea el rostro los personajes son perfectamente identificables. Y aunque son superheroinas tocándose los pechos no son imágenes para nada eróticas, mas bien todo lo contrario.

Y promocionar esta campaña contra el cancer de mama es mi granito de arena por una buena causa.