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martes, 19 de enero de 2016

Heresiarcas v0.3


Mas pruebas de Heresiarcas, mas cambios. No falla.

Me ha resultado especialmente constructivo salirme de mi zona de confort, y mas aun que lo prueben mesas de juego en las que yo ni siquiera estaba presente. Creo que el feedback ha sido muy interesante, y los cambios no han sido pocos. De hecho, para que se vean bien los he marcado en rojo en el documento :)

La nueva versión ya está disponible en el site de Heresiarcas, Heresiarcas v0.3.

Evidentemente se que quedan cosas por depurar, y ahí es donde estoy poniendo actualmente el foco.

Si os animáis a probarlo no dudéis en comentarme que tal la experiencia, pero, sobre todo, espero que os lo paséis bien.

viernes, 6 de noviembre de 2015

Heresiarcas v0.2


Como comentaba en las reflexiones tras las #ROLea2015, por fin he comenzado a probar Heresiarcas en grupos diferentes a mi grupo habitual, y no puedo quejarme de los resultados. Para nada.

Las primeras pruebas "internas" me hicieron cambiar algunas cosillas de las reglas. No la generación de la aventura en si, que sigue igual, pero si lo que significaba cada palo. Y, sobre todo, me hicieron crear los misterios. Esas preguntas que ayudan a reforzar la idea de que la partida debe ir por aquellos derroteros que mas interesa al grupo de juego en general, y les da un mínimo control ademas sobre como puede terminar la sesión.

Con esos cambios ha comenzado a ver mesa fuera de mi casa, y esa es la versión que acabo de subir al site de Heresiarcas, la misma que jugué en las ROLea.
Heresiarcas v0.2, para los que gustan de los numeritos ;)

Por supuesto no hay testing del que se salga indemne, especialmente en este punto.
Lo primero que me ha quedado claro es que tengo que ampliar las explicaciones que doy en el manual, y añadir ejemplos. Mas. Muchos mas. Eso era algo evidente, pero no está mal recordarlo.
Las reglas de generación de partida siguen funcionando como esperaba, y los cambios en la interpretación de los palos parecen correctos. Quizás la asignación de los misterios a un tipo de final merezca una vuelta.
También hay que darle un repaso a la hoja de resumen, la ficha, y la preparación de la partida.

Visto en perspectiva es como si solo faltaran detalles (que no es poco!!).
Espero no pecar de optimista .

Si os animáis a probarlo no dudéis en comentarme que tal la experiencia, pero, sobre todo, espero que os lo paséis bien.


miércoles, 23 de septiembre de 2015

[En pruebas] Heresiarcas (II)


Cuando probé Swords without Masters no imaginaba el revuelo que iba a ocasionar en mi cabeza.
Es habitual que cuando descubro un sistema nuevo que me llama la atención me ponga a darle vueltas, pero en esta ocasión se me mezcló además con el concepto de los héroes épicos contra la influencia de los dioses, y del mix salió Heresiarcas.
Crear un juego es sencillo. Tomas una o mas ideas, las mezclas con algún sistema (original, existente, o un híbrido extraño), y listo. En menos de 15 minutos tienes un juego nuevo completamente funcional. Escribirlo lleva algo mas, claro. Pongamos un par de horas. Pero, claro, en realidad lo que tienes ahora es una idea de juego, un boceto, un prototipo que debe ser desarrollado y pulido. Y ahí es donde está el verdadero trabajo, claro.

Desde que subí el pdf de Heresiarcas y lo puse a disposición de todo el mundo he recibido mucho feedback, y por fin he podido comenzar a probarlo en serio.
Evidentemente, hay que pulir muchas cosas. No esperaba menos ^_^


- La preparación de la partida debe ser mas guiada.
Incluso juegos sin ambientación propia parten de una idea genérica. Un mundo postapocaliptico, espada y brujería, asaltar un dungeon, una película de los hermanos Coen... y luego guían la preparación de la partida de algún modo, ya sea con tablas, libretos de personaje, o cualquier otra cosa.
Heresiarcas parte de un concepto mucho mas vago, el mundo está estancado por la influencia de los grandes poderes y los personajes van a romper ese status quo, así que hay que guiar a los jugadores de algún modo para que no se queden bloqueados.
En la versión actual se incluyen unas ambientaciones de ejemplo, pero me ha quedado claro que eso no es suficiente. Hay que ampliar y detallar esas ampliaciones por un lado, y por otro lado hay que guiar de algún modo la preparación inicial de la partida.
Comentándolo con los testers, y tratando de evitar el uso de tablas o libretos, y evitando también reutilizar el sistema de cartas de DuendeZ (no por malo, sino por probar cosas diferentes), la idea va a pasar inicialmente por dar una ficha a modo de guía con los campos a rellenar que pueden ayudar luego durante la partida.

- Del mismo modo, el planteamiento de las escenas es confuso.
Ya he incluido una mecánica de misterios, que sirven para que el grupo vaya soltando ideas a modo de brainstorming a la mesa. De esta forma cuando un jugador debe ser Master las cartas marcan el tipo de escena, su dios marca el tono, y la temática la puede robar de alguno de esos misterios.
Mejorando la creación de las fichas y retocando los tipos de escena disponibles se debería arreglar este problema.

- Mecánica de cartas.
Es un generador de azar como otro cualquiera, y de hecho me permite algunas consideraciones adicionales que en una tirada de dados serian mas complejas o menos visuales. Así que como mecanismo genérico no es un problema.
Los problemas vienen a la hora de escoger el dios que ejercerá de narrador. Los posibles empates que se van a resolver sumando todas las cartas mostradas.
Retocar los tipos de escenas y resolución parece también necesario. Me he dado cuenta de que están algo mezclados y pueden salir resultados muy extraños. Algunas resoluciones pasaran a tipo de escena y viceversa.

- Fin de partida / Fin de campaña.
Actualmente el fin de partida y de la campaña lo marcan las cartas. Además, con la herramienta de misterios esto se puede controlar ligeramente por los jugadores.
Esto se ha recibido con sensaciones dispares y hay que darle una vuelta, especialmente al fin de campaña.

- Escenas individuales, flashbacks...
Esto no ha surgido durante el testing pero con lo que hemos probado ya he visto que puede ser un problema tal cual está planteado ahora mismo el sistema.
De algún modo hay que permitir que el protagonista de una escena en concreto sea un único jugador y que eso no penalice al resto de participantes de la partida.
Es una chorrada que cualquier Master podrá salvar, pero preferiría que el juego diera herramientas concretas para ello en lugar de dejarlo al buen hacer de la mesa.

Y con todo esto, y alguna cosilla mas que me dejo en el tintero seguro, toca darle una repensada y seguir probando.

Espero poder llevar algo mas refinado a las próximas jornadas (ROLea por ejemplo :P).

Muchas gracias a todos los que se han descargado el juego y me han enviado sus comentarios, así como a los sufridos test-dummies que se han atrevido a probarlo.

Al tajo!

martes, 15 de septiembre de 2015

Heresiarcas v0.1


La chispa de la rebelión comienza con un pequeño gesto. La herejía con un pequeño pensamiento. Y un juego nuevo con una pequeña idea.

En mi caso la idea me la dió jugar a Swords without Master, y el resultado ha sido este Heresiarcas. Un juego donde los jugadores encarnan a héroes que se enfrentan al status quo en la forma de dioses encarnados.

¿Que me gustó de Swords without Master?
Pues muchas cosas, pero sobre todo que el sistema no aplica mecánicas de resolución de acciones, todo lo contrario, eso lo deja en manos de los jugadores. El sistema da mecánicas para construir la partida durante la propia partida, no antes, y para gestionar su desarrollo. En este caso usa dados para marcar el tono de las escenas y orientar la narración de los jugadores.
Esto no es la panacea ni creo que deba ser la forma de jugar siempre, pero lo he visto demasiadas pocas veces como para que no me llame poderosamente la atención.
Si a eso le unimos el hecho de que me parece que le viene como anillo al dedo para lo que pretende emular, historias épicas de espada y brujería, es inevitable querer copiarse ^_^

Por supuesto la copia, paso de llamarlo de otro modo, debe aportar algo. Si no aporta nada mejor jugar al original.

Por un lado quise elevar las apuestas. En lugar de épicas historias de espada y brujería, pues algo aun mas épico. ¡Luchas contra dioses con el destino de la humanidad en juego!

Y por otro lado cambiar sutilmente el sistema.
Una de las cosas que no me terminaban de convencer en Swords without Master es el rol del, valga la redundancia, Master. No me parece especialmente definido, y, aparte, jugar con Master a un juego que se llama Swords without Master... parece un contrasentido.
Cambiando un par de cosillas, pero usando el mismo espíritu de un sistema que guía la aventura, se puede hacer que la partida se juegue sin Master. Lo he mantenido de forma rotativa, ya que de este modo me encaja con la idea de que los dioses tengan presencia en la partida, directa o indirecta. Pero al hacerlo rotativo se podría llegar a jugar sin Master... es mas, se puede jugar en solitario. Si, yo tambien pienso que eso del rol en solitario es una aberración, pero como +Pablo Iglesias piensa lo contrario y es mi gurú personal de los juegos rarunos, había que darle una oportunidad.

Así que creo una no-ambientación nueva, explico un poco como preparar la partida, cambio los dados por una baraja española por aquello de seguir probando cosas diferentes, y por ultimo añado varios ejemplos de partidas preparadas para hacer un poco mas fácil todo esto a quien no ha probado juegos de este estilo.

¿El resultado?

Una primera versión jugable de Heresiarcas.

Ojo. Si, es jugable. Pero, no, no está terminado. Las explicaciones son vagas y ya he detectado un par de cambios a realizar. Pero, mientras le sigo dando vueltas, aquí os lo dejo por si quereis darle un vistazo o, incluso, por si os animais a probarlo en casa.


Ah, y como +Ignacio Muñiz es un cansino, he cambiado el tipo de licencia Creative Commons a lo mas basico.
by_petit
Entre otras cosas porque al fin y al cabo es algo que he sacado inspirado en algo que ya existe, y, por otro lado... si alguien quiere trastear con esto, o le sirve de inspiración para hacer cualquier otra cosa, pues que lo aproveche.
Así que ni "share alike" ni "non commercial use only". Cada cual que haga con Heresiarcas lo que le venga en gana :)

PD.- como podeis ir viendo he pasado todas las descargas a mi pagina personal para tenerlo un poco mas centralizado.

lunes, 24 de agosto de 2015

[En pruebas] Heresiarcas

Tomasz Jedruszek, one failed uplift.
Una de las mejores cosas para activar la imaginación es leer y experimentar.
Como fan de los cómics que soy devoro ávidamente todo lo que cae en mis manos... y lo que no cae en mis manos ya me busco la forma de buscarlo :P
Novelas, series y pelis también suelen ser algo habitual, y desde luego son buenos disparadores.
La parte de experimentar es quizás la que se me queda mas colgada, pero aprovechando las quedadas de la SGRI y eventos como las TdN siempre puedo catar alguna cosilla nueva. No solo leer sistemas diferentes sino probarlos.

Así pasó durante las TdN, donde pude probar Swords without Master con don +Pablo Iglesias .
De hecho podéis leer una reseña del juego de mano del propio Pablo en su blog: Frikadilly Circus.

Swords without Master no es el primer juego "raro" que pruebo con Pablo, ni el primer juego que rechaza cualquier mecánica simulacionista o de resolución en favor de mecánicas completamente narrativas.
Admito que, como a muchos, en cuanto no veo una ficha en la mesa, o no tengo las estadísticas de mi personaje, me pierdo un poco y lo primero que pienso suele ir en la linea de "¿pero que cojones es esto?" o "esta mierda no es rol".
Ays... los prejuicios heredados y aceptados son los mas difíciles de combatir.

Michael Kormack, Rise of the Eldrazi.
Efectivamente Swords withour Master no tiene fichas ni elementos para la resolución de conflictos. Usa dados, al menos mantiene eso, pero solo únicamente para indicar a los jugadores por donde deben encaminar la narración.
Algo similar a los dados en Fiasco... pero usados al comienzo de la escena para marcarte el tono, y luego tu ya haces lo que quieras.
Si, tal cual, sin cortapisas de ningún tipo. ¿Quieres narrar como tu bárbaro salta épicamente desde el acantilado para agarrarse al pteranodon en mitad del vuelo?, lo dices y ya está.


Que raro, ¿verdad?
Sin tirar, sin negociar con el master, sin gastar ningún tipo de recurso... simplemente porque es lo que pide la historia y siendo coherentes con lo que hemos contado hasta ese momento es lo apropiado. Una pizca de sentido común por aquí, algo de molonidad extrema por allí, y listo.

Pero... ¿esto funciona?
¡A las mil maravillas!
Aunque, claro, necesitas que el grupo desconecte de la forma de pensar habitual y entiendan el juego como lo que es, crear una historia de Espada y Brujería entre todos donde los PJs son los protagonistas. Nada de tiradados, ni mucho menos esas concepciones competitivas que si ya normalmente no tienen sentido aquí sobran completamente.

Michael Kormack, Killing Wave.
Y después de esto, como suele ser habitual, empiezas a darle vueltas a lo que has jugado y como podrías aprovecharlo hasta que finalmente algo hace click en la cabeza y ves como una proto-idea comienza a coger forma.


El resultado es, por el momento, algo que estoy llamando Heresiarcas.

En mi mente es un juego completamente narrativo, donde el puesto de Master va rotando, y la única mecánica que usa se basa en una baraja española para guiar la narración.

Evidentemente esto no es así en Sowrds wihout Master, pero me parecía que el juego pedía a gritos que todos los participantes tuvieran el mismo nivel de protagonismo en la historia. Especialmente cuando es algo que se crea entre todos.

Por otro lado he cambiado la tirada de "tono de la narración" por otro tipo de guía, en este caso basado en una baraja española.
Y, si, lo de que sea una baraja es por alejarme de los manidos dados.
Y el hecho de que sea española y no la típica baraja de poker es simplemente por reivindicar el producto patrio.

En cuanto a la temática propuesta la idea inicial es que los jugadores tengan unos PJs que sean los iniciadores del proceso de cambio en un mundo estancado y dominado por unos poderes superiores (dioses).
Ademas cada jugador llevará uno de esos dioses, formando así el panteón principal del mundo, y será el centro de su narración cuando haga de Master.
Esto debería valer tanto para espada y brujería (por algo lo he sacado de Swords without Master), como para época actual o incluso sci-fi, lo que implica que al principio de la partida habrá que hacer un pequeño trabajo de definición del mundo.

Estoy intentando poner esto por escrito de una forma medio legible, y al mismo tiempo llevarlo a alguna mesa para ver que tal funciona.
En cuanto tenga algo presentable lo dejare por aquí, por supuesto.

Ptitvinc, Magic Guard.

Y, como suele ser habitual, cuando estoy pensando en algún juego nuevo, incluso aunque solo sean mecánicas, me gusta tener un conjunto de imágenes que sirvan de referencia gráfica.

Ponerles formato de portada o fondo de pantalla no cuesta nada y hasta queda chulo ^_^

Todas las imágenes del post son ilustraciones que he encontrado dando vueltas por internet y que me parecían apropiadas para la temática. Ademas, esta vez he tenido cuidado de guardar de donde las saco para referenciar a sus autores adecuadamente cuando las use. Una cosa es ser un aprovechado que usa imágenes tomadas de internet sin permiso por aquello de que no vas a lucrarte con ello, y otra es ni siquiera reconocer y linkear a los autores. Es algo que normalmente no he hecho y quería hacerlo bien esta vez.

lunes, 6 de julio de 2015

[En Pruebas] Fichas de personaje para AA-ZZ


Se me está haciendo cuesta arriba llevar AA-ZZ a la mesa por lo diferente que es a lo que suelo diseñar y a lo que suelo jugar.

Me he acostumbrado mucho a jugar sin preparar nada. O muy poco.
Ya lo hacia así en su momento como parte de una campaña en marcha. En esa situación, es básicamente dejar que todo siga rodando. Pero, claro, alguien debía comenzarlo todo. Y si traías un juego nuevo a la mesa había que preparar algo.
La nueva hornada de juegos "indies", aunque proponen un estilo de partida muy parecido a como se jugaba hace tiempo lo que si aportan como algo nuevo son las ideas y mecánicas sobre como abordar el comienzo de la campaña. Algo que antes había que preparar, o contar con un grupo de jugadores muy entusiastas, claro :P

En concreto, con AA-ZZ el tema del Karma creo que ya lo tengo apañado, y en general mantiene las ideas iniciales que ya comentaba en su día.
Sin embargo, para llevarlo a la mesa necesita algo mas que un simple sistema de reglas de resolución de conflictos.
Está la ambientación con su metatrama. Pero eso no te da mas que un lienzo sobre el que pintar, no hace que aparezca una partida de la nada. No hay reglas para crear la ambientación y la partida, en ese sentido es un juego mas clásico.
Así que en un movimiento que se me antoja extraño para mi... he decidido preparar una aventura. Y no solo me refiero a tener apuntes de 4 posibles encuentros, los nombres de los 2 antagonistas principales y ya. No, me refiero a escribir la historia, preparar PNJs, y todas esas cosas que necesita una aventura para ser jugada por alguien externo a ti mismo.

Toda mi admiración para quien lo hace habitualmente, por qué a mi se me hace cuesta arriba ¬¬

Apuntar ideas a vuela pluma para poder tirar de ellas mas tarde es una cosa. Escribir un texto que pueda utilizar otra persona... buff... que pereza.
Pero, bueno, ahí ando. Mas lento de lo que me gustaría, pero avanzando.
En realidad creo que he llegado a un acuerdo conmigo mismo de no detallarlo tanto como debiera hasta haberlo probado varias veces. Así que es algo mas que apuntes, pero no es algo que pueda darle a nadie.
Lo que podría llamarse una solución de compromiso entre lo que me gustaría hacer y lo que mi yo mas vago pasa de hacer.

Lo que si me ha resultado mas fácil, y ademas me parece necesario, es dejar unos PJs pregenerados. Con sus estadísticas, habilidades, poder inicial y un poco de trasfondo para ayudar a los jugadores a aterrizar en la partida.
De hecho creo que debería añadir un par de apuntes sobre las relaciones entre los propios personajes, que al final termina siendo casi lo mas interesante ya que es uno de los principales generadores de drama en cualquier partida.
Y, también estaría bien algunas imágenes identificativas. Pero esa parte creo que la voy a delegar en los jugadores que me sirvan de conejillos de indias ^_^

Estos serían pues los 6 PJs disponibles para jugar la aventura desde el lado del Angelus:

Personajes del Angelus

  • Magdalena Sacristán (La soldado)



Reflejos: 7
Fortaleza: 6
Inteligencia: 4
Astucia: 5
Empatía: 3


Karma Positivo: 4 ptos
Karma Negativo: 3 ptos
Especialidades:
  • Equipamiento militar
  • Intervención directa
Poderes:
  • Lanza de Dios: Gasta hasta N (coro) K+ para crear un arma. Aplica un bono al arma por cada punto gastado. Solo la mitad puede gastarse en bono de daño como máximo. Una vez creada un arma puede volver a ser invocada por el agente por 1K+.
Iluminación: 1 (coro: Angeles)


Trasfondo:
Magdalena es descendiente de una gran estirpe de soldados, defensores del pueblo español. Y, como todos ellos, ha tenido que labrarse un puesto con su trabajo y esfuerzo. Nadie le ha regalado nada, y no habría permitido que nadie lo hiciera.
Ha superado con honores todas las pruebas hasta el momento, pero cuando esperaba su primera asignación real fue contactada por el Angelus.
Magdalena ve la organización como una oportunidad más global de hacer lo que su familia viene haciendo desde hace tanto tiempo, y no va a desaprovecharla.
  • Pablo Cruz (El intelectual)



Reflejos: 3
Fortaleza: 4
Inteligencia: 7
Astucia: 6
Empatía: 5


Karma Positivo: 4 ptos
Karma Negativo: 3 ptos
Especialidades:
  • Rata de biblioteca
  • Practicante de Yoga
Poderes:
  • P.E.S.: Gasta hasta N (coro) K+ para adquirir un sentido nuevo o expandir uno de los sentidos del agente por cada K+ gastado.
Iluminación: 1 (coro: Angeles)


Trasfondo:
Pablo acababa de conseguir su doctorado en Sociología cuando el Angelus contactó con él.
Escéptico en un principio, el acceso de la organización a tanta información fué uno de los motivos para convencerle. El otro es poder intentar comprender mejor como funcionan tantas y tantas organizaciones que operan en secreto, y su efecto sobre el resto de la sociedad.
Pablo sive de pegamento en el grupo, atenuando las fricciones y sacando lo mejor de cada uno.
Gracias a las habilidades que ha descubierto durante su entrenamiento también es una gran baza a la hora de encontrar información. Desde lectura de auras pasando al uso de sonar, Pablo puede ver el mundo de formas completamente nuevas y sorprendentes.
  • Eva Sanmartín (La femme fatale)



Reflejos: 4
Fortaleza: 5
Inteligencia: 3
Astucia: 6
Empatía: 7


Karma Positivo: 4 ptos
Karma Negativo: 3 ptos
Especialidades:
  • Conozco tus mayores miedos
  • Conozco tus mayores deseos
Poderes:
  • Juego de luces: Gasta hasta N (coro) K+ para modificar la apariencia de hasta N objetos del tamaño de una persona, o crear hasta N ilusiones sencillas del tamaño de una persona. La ilusión dura una escena o hasta que se utilice el poder de nuevo. Los cambios de apariencia permiten cambiar colores y apariencia general, pero no pueden imitar exactamente detalles. Las ilusiones son intangibles y estarán quietas salvo que el agente se concentre en ellas.
Iluminación: 1 (coro: Angeles)


Trasfondo:
Eva sabe como manipular a la gente. Se le da bien, es fácil, y le gusta.
Si hubiera nacido en otro momento, en otro lugar, habría sido una gran espía. Ella misma se ve como una Jane Bond capaz de adoptar mil y una identidades a cual más convincente, y por eso cuando el Angelus se acercó buscándola no lo dudo ni por un momento.  
Ahora es la líder del grupo, y aunque deja a Magdalena el control durante las situaciones de combate, la verdad es que adora tener las riendas en todo momento.
  • Miguel Abad (El policía)



Reflejos: 6
Fortaleza: 7
Inteligencia: 5
Astucia: 4
Empatía: 3


Karma Positivo: 4 ptos
Karma Negativo: 3 ptos
Especialidades:
  • Defender y proteger
  • Investigación
Poderes:
  • Escudo Divino: Gasta hasta N (coro) K+ para crear un escudo divino de potencia el doble de N. Durante esta escena, cada vez que algo o alguien vaya a sufrir daño en las cercanías del agente este puede usar el escudo para reducir el daño en una cantidad no superior a la potencia restante. Cada punto de daño absorbido por el escudo reduce en 1 pto su potencia.
Iluminación: 1 (coro: Angeles)


Trasfondo:
Miguel nació en un barrio complicado de Sevilla. Desde muy pequeño aprendió a convivir con el crimen, la violencia y a temer a la policía. Podía haber seguido el camino marcado pero quiso convertirse en la diferencia. Quiso que ningún otro niño tuviera que criarse como él, con miedo. Y para ello tuvo que esforzarse. Estudiar, entrenar, y finalmente convertirse en un agente de policía.
Miguel ha estado años ayudando a sus vecinos. Sabe que todavía queda mucho trabajo por hacer y que lo que el hace en el barrio no es más que una tirita en una herida mucho mayor.
El Angelus lo ha propuesto ayudar a cerrar la herida de verdad. No se lo ha pensado ni por un momento.
  • Purificación de Dios (La rebelde)



Reflejos: 5
Fortaleza: 3
Inteligencia: 6
Astucia: 7
Empatía: 4


Karma Positivo: 4 ptos
Karma Negativo: 3 ptos
Especialidades:
  • Confundir
  • Pensamiento alternativo
Poderes:
  • Tecnopatía: El agente puede interactuar a distancia con elementos tecnológicos
Programable: interacción automática.
Artefacto electronico: 1K+
Maquinaria: 2K+
A la vista: 1K+
Cercano (100ms): 2K+
Iluminación: 1 (coro: Angeles)


Trasfondo:
Purificación es una rebelde sin causa.
De familia acomodada y facilidad para el razonamiento matemático, tenía todas las papeletas para triunfar sin demasiado esfuerzo en lo que se propusiera. Y de hecho progresaba espectacularmente en sus estudios de forma sobresaliente sin problemas.
Sin embargo la adolescencia le golpeó con fuerza, y comenzó a frecuentar diferentes grupos de protesta y activistas. En parte porque hacían buenas fiestas, en parte porque era facilísimo convertirse en la jefa del cotarro, y también, por qué negarlo, para fastidiar a las figuras de autoridad.
Antes de que contactase con ella el Angelus tenía un trabajo rentable y tremendamente sencillo que le dejaba mucho tiempo libre para continuar con sus acciones reivindicativas. Todo de boquilla, claro, desde las Redes Sociales y alguna que otra vez acudiendo a alguna propuesta. Pero nada definitivo ni que le costara mucho trabajo ya que eso le alejaría de sus entretenimientos habituales
El Angelus la ha captado por su talento con los ordenadores, pero claramente su perfil es muy complicado y puede causar problemas si no se la ata en corto.
  • Ángel Bautista (El deportista)



Reflejos: 6
Fortaleza: 5
Inteligencia: 4
Astucia: 3
Empatía: 7


Karma Positivo: 4 ptos
Karma Negativo: 3 ptos
Especialidades:
  • En forma
  • Sonrisa espectacular
Poderes:
  • Fuerza Divina: Gasta hasta N (coro) K+ para realizar una proeza física excepcional, no puede usarse para agredir directamente.
1K+: saltar 20ms de distancia o 5ms de altura, levantar 1Tm
Iluminación: 1 (coro: Angeles)


Trasfondo:
Ángel sabe lo que quiere y cómo conseguirlo, y los demás le importan menos que nada.
Claro, puede fingir interés o preocupación, pero solo porque quiera parecer amable y de ese modo caer bien a más gente.
Ser importante, el centro de atención, la envidia de todos. Eso es lo único que importa en el mundo y la única forma de conseguirlo es ganándose a la gente. Bueno, a veces también se puede conseguir amedrentándoles, pero mejor evitarlo. No es que no pueda, por algo es el capitán del equipo de rugby, pero mejor evitarlo.
Trabajar para el Angelus es en cierto modo una inversión. Una forma de conseguir contactos muy importantes para más adelante. Así que hay que quedar bien con los jefes mientras evitas arriesgarte demasiado. Lo justo para lucirte, claro. Ser agente secreto está bien, pero ser un héroe sería la leche.