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jueves, 29 de septiembre de 2016

[En pruebas] Recursos Humanos

Al igual que con los juegos de rol, con los juegos de mesa siempre tengo un montón en la cabeza. Varios a medio concretar, y un par de protos en marcha que van teniendo mayor o menos importancia según me resulta mas o menos entretenido dedicarme a ellos.

En concreto, ahora mismo uno de los que mas entretenido me tiene es Recursos Humanos (RRHH).


Un juego sobre dioses repartiéndose los últimos despojos de la humanidad en el fin de los días. Evidentemente, la desafortunada humanidad es el objetivo (puntos a final de la partida) así como el combustible para muchos de los poderes de los dioses (recursos que pagar como coste). De ahí el nombre de Recursos Humanos ^_^

Llevé una primera versión del proto a Zona Lúdica (bastante chapuza, pero funcional) que me sirvió realmente para afianzar los primeros requisitos:
- la propuesta resulta atractiva.
- las reglas de juego parecen interesantes.

Evidentemente en un primer estadio no buscas que la estética esté depurada, ni que las reglas estén equilibradas. Solo saber si merece la pena seguir o no. Y la conclusión fue que si parecía interesante.

Desde entonces el proto ha dado muchas vueltas, evidentemente, pero parece que los tiros comienzan a estar bastante acotados. Por eso mi foco actual está mas orientado a equilibrar lo que hay que ha cambiar mecánicas completamente.
Y ahí me está ayudando mucho probarlo con diferentes grupos.


Probando RRHH en el club +Bukaneros del Rol 
Y, a grandes rasgos, ¿como demonios se juega a Recursos Humanos?

Al principio de la partida cada jugador recibe una ficha que representa a su deidad. Ahí podrá llevar el recuento de sus puntos de Poder (para pagar habilidades), su Sopor (lo dificil que le resulta a la deidad seguir interesada por el plano material), y los Recursos Humanos que ha reclutado para su causa.
Además, cada deidad tiene una habilidad especial distinta.



En la ficha también hay un espacio para el avatar, la manifestación física de la deidad, y un resumen de los dados que usa la deidad dependiendo de la situación de su avatar.

Durante su turno cada jugador tira un número de dados diferente dependiendo de su localización. Estos dados indican las acciones que realiza la deidad, de una forma similar al King of Tokyo.

Además, cada deidad cuenta con una baraja propia de cartas de Saber, que representan acciones especiales con las que cada dios puede influir en el desarrollo de la partida.



En un principio estos mazos eran iguales. Solo un par de cartas por mazo le daban un poco de color.
Asumí, erroneamente, que con los poderes básicos de cada deidad sería suficiente.
Las primeras pruebas me pusieron de manifiesto este error. Todos los jugadores pedían a gritos mazos personalizados. Cuanto mas diferentes mejor.

Actualmente cada deidad juega de una forma diferente. Es mas, algunas deidades cambian profundamente la experiencia de juego, invalidando ciertas estrategias o haciendo necesario tener que tener en cuenta otros factores.
En ese punto admito que el testeo es tan interesante como agobiante, ya que es muy complicado intentar equilibrar un conjunto de personajes tan dispar >.<.

Una vez repartidas las deidades podemos pasar al tablero de juego.


Como no podía ser de otro modo las deidades utilizan como campo de batalla la superficie terrestre ^_^

El globo terraqueo se utiliza para llevar el registro de la localización de los avatares. Estos pueden estar desatados en la tierra en modo Godzilla en New York, ocultos como Cthulhu en R'lyeh, o haberse desvanecido, en cuyo caso la deidad no tendrá avatar y estará en su localización de origen (el inframundo, otra dimensión, una galaxia lejana...).

Además, en el tablero se lleva el registro de las almas restantes y su disponibilidad.

Por último, cada turno se abrirá uno de los sellos del Apocalipsis.


Estas cartas sirven como evento. Modificando el ritmo de la partida cada turno.

Y una vez que tenemos todos estos elementos es cuestión de ir viendo como los dioses intentan hacerse con el mayor número de Recursos Humanos cada turno. O como los usan para tirarse al cuello de sus oponentes y tratar de robar los que han conseguido los demás.

En general estoy gratamente sorprendido con la recepción del juego, y aunque todavía queda mucho trabajo de testeo creo que va por el buen camino.

jueves, 14 de abril de 2016

Inquisidores


Otro mini-juego de cartas listo para imprimir y jugar ^_^

Inquisidores es un pequeño juego de cartas de deducción y faroleo donde los jugadores encarnarán a un grupo de inquisidores encargados de investigar un crimen. Por desgracia, cada inquisidor tiene sus propios planes e intereses, y la investigación se convierte en realidad en una búsqueda de culpables a medida.

El juego está ambientado en el universo de Sangrenegra. Aunque no se necesita conocer nada de Sangrenegra para poder jugar a Inquisidores.

La idea original del juego pasaba por que durante la investigación del crimen cada jugador tuviera su propia agenda.
En versiones anteriores el juego se dividía en rondas de investigación, y en cada ronda todos los jugadores actuaban simultáneamente aportando pruebas, modificando las pruebas existentes, o destruyendo pruebas disponibles.
Aunque la idea en general me gustaba el desarrollo de la partida no era del todo satisfactorio. Por un lado lo de jugar simultáneamente no estaba del todo afinado. Por otro lado, la propia estructura del juego hacia que las primeras rondas no sirvieran para nada y las ultimas fueran completamente determinantes.

La nueva versión elimina el juego simultaneo manteniendo los aspectos que me parecen mas importantes del juego. A cambio he forzado un poco la interacción entre los jugadores, haciendo que las cartas se mueva e incluyendo una votación ^_^
Las pruebas han sido satisfactorias, y aunque seguro que se puede afinar mucho creo que ya es lo suficientemente estable para presentarlo en público.

Como siempre, cualquier comentario es bienvenido.

Las reglas y el Print & Play en el minisite de Inquisidores.

lunes, 22 de junio de 2015

Prototipo Arcanya

Como podéis ver en el menú superior ya he subido el proto y las reglas de Arcanya sustituyendo a las de Apocrypha.


miércoles, 13 de mayo de 2015

Arcanya, revisando Apocrypha

Descubrir que alguien ha tenido una idea igual o muy similar a esa que tu pensabas que era tan original no es solo habitual sino que tiende a inevitable.

Quizás en el pasado la originalidad fuera algo mas habitual, pero a día de hoy todos bebemos de las mismas fuentes, y no solo hay 2 locos dándole vueltas a ideas nuevas, no. Somos miles pensando juegos, reglas, sistemas... y ser original ya no es la cuestión. Ninguno lo somos. Dedicarle tiempo, refinar esa idea, y llevarla a cabo, ahí es donde está la dificultad real.

¿Y que te puede pasar en el camino?

Pues que ese nombre que pusiste porque no querías poner un nombre especifico en Castellano ni Ingles, ese que te buscaste para que tu juego no cambiara de nombre con el idioma a alguien mas le haya parecido interesante.

Así me encontré con este Apocrypha.

¿Debería cabrearme?
Nah. Como mucho sentirme tonto por no haberlo registrado antes. Pero la verdad es que me alegra saber que no era un nombre tan horrible, y que a alguien mas le ha parecido interesante.

En cualquier caso eso significa que mi juego de cartas se queda huérfano de nombre, lo cual no es mas que una buena excusa para darle otra vuelta de tuerca.



Por un lado pensar otro nombre.
Debo ser muy cabezota, pero para este tipo de juegos que podrían jugarse fácilmente en diferentes países y diferentes idiomas no me gusta tener un nombre dependiente del idioma. Apocrypha me gustaba precisamente por eso. Si, es latín, pero eso solo hace que tenga una raiz reconocible, para todo lo demás es una palabra ajena al idioma del jugador.
Así que siguiendo en mis trece Apocrypha pasará a ser Arcanya. No del todo diferente, pero si mas luminoso. Apocrypha evocaba algo oscuro... lo cual estaba bien teniendo en cuenta la ambientación de Sangrenegra. Arcanya, viniendo de Arcana y Arcadia, tiene que evocar necesariamente algo mas brillante, luminoso y alegre. Lo cual me lleva a separar el juego de cartas de la ambientación de Sangrenegra, que la verdad es demasiado oscura para un juego tan ligero.
Eso si, antes que nada vamos a tomar alguna precaución. Puede que no sirva para nada, pero he dado de alta Arcanya en BGG. Al menos ya aparece en algún sitio "oficial".

Por otro lado, y aprovechando el cambio de tono en el nombre, asociarle un nuevo trasfondo.
Todo este rollo de un juego de cartas con magos surgió de mi deseo por hacer un poquito mas friki el UNO. Y así poder jugar con mis hijas a algo que ellas ya jugaban pero con un toquecito mas fantástico.
Ambientarlo en Sangrenegra estaba bien porque es una ambientación a la que le tengo mucho cariño, pero en realidad no es una ambientación para niños. Mejor hacerlo justo al revés; partir de lo que quiero y crear una ambientación a medida en lugar de coger una ambientación que ya tengo y usarla para el juego de cartas. Total, tampoco debe ser una ambientación muy compleja ya que la quiero principalmente para darle color al juego. Y si quiero que les resulte atractiva a las niñas debe ser bastante mas amigable, y con referencias que ellas conozcan.
Así ha aparecido la Academia de Arcanya. Una suerte de Hogwarts donde jóvenes de diferentes razas fantásticas acuden a dominar los elementos mágicos.
Esta vez no hay implantes, ni modificaciones genéticas, ni espíritus extraños... nada de eso. Razas fantásticas, jóvenes aprendices de hechiceros, y magia elemental.

Arcanya es mucho mas infantil que Apocrypha, y viendo como se ilusionaron las dos cuando se lo explique creo que el cambio es para bien.

Ahora solo falta retocar un par de cosas y volver a poner el mazo bonito.

Eso si, Apocrypha no desaparece.
El P&P seguirá ahí por si a alguien le interesa. Y tengo la intención de completar los personajes que faltan, que al fin y al cabo son personajes de Sangrenegra y tengo ganas de ver como lucen ^_^

jueves, 16 de octubre de 2014

Sangrenegra - Apocrypha


He subido unas versiones actualizadas de Sangrengra: Apocrypha, mi juego de cartas de duelos entre magos, a Mega.


Evidentemente es todavía un prototipo. Con el diseño de cartas que mi habilidad con el GIMP me ha permitido, y algunas ilustraciones obra de +Cerberus Studio Art ^_^

Si os animáis con las manualidades y lo probáis en casa no dejéis de comentarlo ;)

lunes, 29 de septiembre de 2014

[En pruebas] NinjaZ

El último invento con el que me he puesto, y que ha pasado de no solo de mi cabeza a la hoja de apuntes, sino que es prototipo jugable, es un intento de juego de sigilo.


La premisa de los juegos de sigilo es avanzar por la pantalla evitando que te vean. Hay combate, claro, e incluso en algunas partes se puede hablar de similitudes con los juegos de plataformas, pero la principal característica es el moverse por la pantalla evitando ser detectado.

Con esa premisa tenía claro que jugar cartas boca abajo debía ser uno de las principales características del juego. No solo eso, la posibilidad de hacer el trilero con las cartas boca abajo para marear al contrario y que no supiera nunca seguro que era también parecía algo necesario.

Así que le di un par de vueltas mas, pensé en algo clásico para estos juegos como pueden ser los ninjas, y manos a la obra. Boceto de reglas y hora de las manualidades ^_^




Esta primera versión es bastante sencilla. Solo incluye 3 tipos de cartas en el mazo de juego: NinjaZ, Equipo y Trucos. Y luego aparte un pequeño mazo de misiones.

Los turnos son simultaneos, alternando quien toma la primera acción cada vez.
Refuerzos. Asignación. Movimientos en las Sombras.

Durante la fase de Refuerzos simplemente se roban cartas. Por ahora una.
La fase de Asignación implica jugar una carta de la mano como Ninja o Equipo, intentar una misión o declarar un ataque. De este modo quien intenta misiones o realiza ataques pierde algo de presencia en la mesa, de cara a intentar equilibrar el juego. Por otro lado se puede jugar cualquier carta como Ninja o Equipo, no tiene porque ser una carta del tipo adecuado ya que se juega boca abajo. Cualquier carta jugada como Ninja cuenta como un Ninja de atributos minimos. Si se juega como Equipo, simplemente es un Equipo.
Por ultimo en la fase de Movimientos en las Sombras se escoge una carta propia y se realiza una de las siguientes acciones: volverla a poner boca abajo, cambiarla por una carta en la mano, moverla por el tablero como si acabara de ser asignada de la mano.

En esta versión los NinjaZ utilizan 4 atributos: Sigilo, Combate, Habilidad y Movimiento.


Cualquier Ninja jugado boca abajo es un Ninja 1-1-1-1, aunque sea una cerbata en realidad!!!

Añadimos a la mezcla objetos y trucos ninja, y ya tenemos un prototipo listo para llevar a jornadas ^_^

A ver si en alguna versión futura puedo cambiar esos iconos de Ninja por unos iconos de Patoz Ninja como Cuac! manda.