sábado, 24 de diciembre de 2022

Corsarios de Kairn-Maa

Me cuesta pensar un momento de mi vida que no conociera el mundo de Warhammer 40.000. Y es que llevo empapándome de esta ambientación desde principios de los 90, cuando estaba realizando la transición de "juego de rol" a wargame puro y duro (de primera a segunda edición). 

En realidad conocí Warhammer 40.000 de rebote, a través del Cruzada Estelar. Juego al que le echamos una cantidad de horas indecente.
No es que supiéramos mucho de la ambientación mas allá de lo que dejaba caer aquel juego de mesa, pero lo poco que nos mostró nos maravilló.

Al igual que habíamos hecho con el Heroquest, una vez terminamos de jugar todo el contenido oficial continuamos jugando y ampliando el juego con nuestras propias reglas. Mas opciones de equipo, fichas ampliadas, y en general todo lo que necesitábamos para jugar una especie de "juego de rol de mesa" que disfrutábamos como enanos. Cada jugador terminaba cogiéndole cariño a los miembros de su escuadra, mientras otro jugador hacía la suerte de Master y presentaba diferentes mapas y situaciones. No se buscaba el equilibrio en la confrontación igualada entre Master y jugadores, sino que el Master se encargaba de presentar situaciones a los jugadores como suele hacerse en los juegos de rol.
Es curioso, porque mientras muchos Masters llevan la competición propia de los juegos de mesa a sus partidas de rol, donde no tiene ningún sentido, nosotros nos llevamos la figura del Master a un juego de mesa.

En aquella época la historia y las diferentes facciones no estaban tan concretadas como en la actualidad, y nosotros fuimos ampliando en la medida de lo que nos parecía coherente en base a lo que sabíamos.
Así, el Rogue Trader original sirvió principalmente para ampliar la información que teníamos de la ambientación... porque como juego de mesa era un engorro, y desde luego como juego de rol no había ni por donde cogerlo. Era malo hasta para los estándares de la época.


Con el tiempo el propio Warhammer 40k transicionó a wargame puro y duro con su segunda edición, y ahí ya comenzamos a jugar al wargame, dejando eso del rol para otros reglamentos. Aunque nunca sin olvidarnos del trasfondo. Cualquier lista de ejercito que se hiciera primero debía obedecer al trasfondo que nos habíamos creado cada uno y al molonio (rule-of-cool), si además eso daba una lista que funcionaba pues perfecto.

Así yo jugaba con Eldar porque era lo que había jugado en el Cruzada Estelar, y porque al fin y al cabo eran "elfos espaciales". ¿Las primeras miniaturas que entraban en mi ejército?, pues psíquicos y warp spiders. Los primeros porque son los "magos" de 40k, y las arañas porque sencillamente es una tropa Eldar que me alucina en todos los aspectos. Me parecen terriblemente evocadores.

Una cosa que tiene 40k, y que es común a muchas ambientaciones "roleras" de éxito, es que si bien tiene una cantidad ingente de historia, tambien deja muchísimo espacio para que te puedas inventar prácticamente lo que te de la gana y usarlo de una forma perfectamente integrada con el resto del universo.
En su forma mas sencilla, cualquier jugador puede crearse un capítulo de marines, inventarse un trasfondo, y jugar perfectamente. Hay algunas directrices, pero sirven mas de ayuda que como restricciones.

En mi caso, ya entonces tenía mi propio Craftworld Eldar (mundo astronave, pero conocer el juego en inglés inicialmente te deja un montón de vicios).
Sin embargo, al no dedicarme a transformar miniaturas y apenas a pintarlas, no es algo que fuera mucho mas lejos que pensamientos sueltos en mi cabeza.

No obstante, siempre ha estado ahí presente, y cuando iba avanzando la historia de 40k o iba descubriendo nuevos detalles del trasfondo mi Craftworld seguía creciendo.

Solo recientemente le he dedicado algo mas de atención y todo porque decidimos empezar a jugar Kill Team (juego de escaramuzas de W40k). El hecho de hacer mi propio grupo de asalto, con todas sus figuras, y la posibilidad de usar las figuras que yo quisiera gracias a la impresión en 3D me permitió por fin, después de tantos años, ver que aspecto tenían los Eldar de mi Craftworld. De hecho, ha pasado tanto tiempo que ya no son Eldar y Dark Eldar, ahora resulta que se llaman Aeldari y Drukhari. ¡Que cosas!

Utilizando como base las reglas de los Voidscarred Corsairs, un Kill Team que de hecho se basa en los grupos de piratas formados por Eldar de diferentes orígenes. Parece hecho a medida. 

Así es como lucen todos juntos en mesa los Corsarios de Kairn-Maa:


  • Craftedworld Kairn-Maa
El nombre del craftworld es una serie de juegos de palabras. 
Por un lado Kairn es una variante de Caern, una palabra que a muchos les sonará de werewolf y que en su origen celta es sinónimo de pueblo. La carga mística adicional que le aporta su uso en werewolf es bienvenida ^_^
El nombre compuesto, Kairn-Maa, busca sonar parecido a karma, aludiendo a los complicados equilibrios en los que se basa la existencia del craftworld.
Y, llamarlo Craftedworld en lugar de Craftworld (mundo astronave) hace referencia al hecho de que es tanto un mundo exodita como un craftworld, o mas bien un craftworld construido sobre un mundo exodita. Eso si, no tengo muy claro como traducirlo. Craftworld utiliza el significado de craft como navío, sin embargo yo lo utilizo en su acepción de algo construido. ¿Mundo artificial?
  • Un poco de historia
Kairn-Maa fué uno de los últimos Craftworld en alejarse de la decadente civilización Eldar antes de su caida. 
Mientras se alejaban, los Videntes comprendieron que aunque habían huido a tiempo para ser destruidos por la explosión inicial que daría origen a Slaanesh, Kairn-Maa quedaría atrapado por el pozo de gravedad del recién creado Ojo del Terror. Sería solo cuestión de tiempo que fueran arrastrados al reino del Caos, si no eran destruidos por las fuerzas del enemigo liberadas en la zona.
Habían tardado mucho en tomar una decisión y ahora era demasiado tarde para huir de su destino. Para huir por medios naturales en el espacio real. Pero quizás...
El Consejo de Videntes decidió trasladar el Craftworld a la Red (webway) utilizando las energías desprendidas por la explosión. Un plan desesperado, pero la única salida a una destrucción segura.
De este modo, la población de Kairn-Maa se unió al Consejo en su ritual para intentar cabalgar las ondas de destrucción y trasladar a su pueblo a la seguridad de la Red.

Cuando se produjo la ruptura y Slaanesh apareció en el espacio real, quebrándola irremediablemente y dando lugar a la herida permanente en la realidad que es el Ojo del Terror, Kairn-Maa aprovechó la energía para entrar en la Red. Sin embargo, las fuerzas desatadas eran mucho mas poderosas de lo que cualquier mortal puede controlar, y el Craftworld resultó disparado a través de la disformidad. Concretamente siguiendo la ruta donde la separación entre realidad y disformidad es mas débil, la misma trayectoria que miles de años mas tarde seguiría la Cicatrix Maledictum.
Y habría salido despedido fuera de la galaxia si no se hubiera encontrado con la presencia en la red del núcleo de hueso espectral de una pequeña colonia exodita. Esto sirvió para parar el viaje descontrolado de Kairn-Maa por la disformidad, pero al mismo tiempo entrelazó el esqueleto de hueso espectral del Craftworld al núcleo del planeta, de forma que el Craftworld quedó varado en la Red, enlazado al planeta.

El Craftworld sufrió serios daños con la experiencia, incluyendo incontables perdidas Aeldari y el efecto de estar atrapados permanentemente en la Red. Sin embargo, el pueblo exodita solo se había percatado de lo sucedido por su vinculo natural con la disformidad.
La fusión del núcleo planetario de hueso espectral con el esqueleto del Craftworld permitieon a la población atravesar la disformidad hasta el mundo exodita, quienes les acogieron con los brazos abiertos. Aunque habían tardado en abandonar el camino de la perdición era una alegría saber que mas de sus compatriotas se habían salvado del terrible destino al que había sucumbido la mayoría de su especie.

Con el tiempo la colonia exodita y el Craftworld pasaron a ser un único pueblo. Es mas, el acceso prvilegiado a la Red demostró ser una de las principales ventajas de la fusión resultante. Aunque el Craftworld estaba unido al planeta y no podía salir de la Red, la propia naturaleza caprichosa de la disformidad permitía que este se moviera por la Red.
Esto llamó inicialmente la atención de numerosos Arlequines, quienes usaban la ciudad en la Red como un punto de encuentro.
Esta protección adicional evitó que cayera presa de los piratas Drukhari, en su lugar se convirtió en una suerte de puerto franco para todas las diferentes razas Aeldari: un lugar neutral en el que comercial, y desde el cual acceder a casi cualquier punto de la galaxia de forma sencilla.
Incluso algunos mon-keigh comerciaron con los Aeldari de Kairn-Maa, una especie de comunidad itinerante que se movía por todo el espacio conocido.

Desde el Craftworld se puede acceder en todo momento al planeta, el cual se denomina habitualmente de la misma forma. Y, al mismo tiempo, desde la Red se pueden crear puertas estelares a la posición equivalente del Craftworld en el espacio real. Estos puntos suelen ser protegidos por la mitad de la flota de Kairn-Maa, mas grande que cualquier flota pirata, pero muy inferior a las grandes flotas de los Craftoworlds Aeldari. Es por eso que muchas especies les confunden con un grupo migratorio independiente del resto de Aeldari.
En el espacio real una gran construcción sirve de punto de encuentro, la fortaleza de Iyunn. Puerta estelar a Kairn-Maa, y al mismo tiempo una nave mas que en caso de necesidad puede retirarse a la seguridad de la Red.

Todo esto ha llevado a que la cultura de Kairn-Maa haya evolucionado como una mezcla de costumbres de todas las razas Aeldari. Aunque su base es principalmente las sendas de los Craftworlds, y no recurren al sufrimiento de otras razas para alargar su vida, muchas costumbres de Kairn-Maa tienen gran similitud con las de las flotas piratas u otros pueblos exoditas.
  • La sombra en la Red
Siendo un Craftworld con origen en la Red la flota de Kairn-Maa suele evitar los problemas simplemente retirándose a la seguridad de esta. Sin embargo, cuando las naves de Kairn-Maa utilizaron esta técnica de huida para evitar la amenaza de la flota Tyránida Kronos algo les siguió a la disformidad. Una sombra se pegó al Craftworld, de alguna forma los Tyránidos eran capaces de seguir a los Aeldari en su viaje por la Red y acosarles de nuevo cuando se confiaban y se establecían en el espacio real. El Consejo de Videntes no tardó en percatarse de la persistencia de la amenaza y se decidió no volver al espacio real hasta estar seguros de haber dejado de lado esta amenaza. 
Por siglos la galaxia no supo de los Aeldari de Kairn-Maa. El Craftworld continuaba su periplo por la Red y la vida seguía en el planeta. 
Sin embargo, la sombra no se había olvidado de los Aeldari.
Por el contrario, había rastreado la unión del Craftworld con el planeta, un punto fijo en el espacio real. Un suculento banquete para la flota, tan ligado a la disformidad como las criaturas del Caos, pero con biomasa real.
El tiempo seguía pasando y poco a poco la amenaza se iba haciendo mas evidente. Los Corsarios de Kairn-Maa, el grupo de exploración del Craftworld, detectaron actividad Tyránida en sistemas cercanos. Al principio algo anecdótico, pero era inevitable que se incrementará. Un planeta mon-keigh cayó presa de la flota enjambre y pocos meses despues se detectó la primera actividad Tyránida en la superficie de Kairn-Maa. Los Genestealers fueron eliminados. Un Lictor produjo varias masacres en diferentes ciudades antes de poder encontrarlo y destruirlo. La infestación se mantenía a raya, pero el Consejo sabía que solo se estaban tratando los síntomas y la verdadera enfermedad seguía al acecho. Era cuestión de tiempo.

Una idea comenzó a fraguarse, la posibilidad de mover el planeta por la Red, pero nunca se había escuchado algo semejante. Si se conocían planetas que habían sido engullidos por la disformidad, el propio imperio Eldar era un buen ejemplo. Pero la posibilidad de mover un planeta por el plano del Caos, incluso uno atado a un Craftworld en la propia Red, se antojaba una proeza extraordinaria.
Sin embargo, el Consejo no estaba dispuesto a tirar la toalla. La falta de decisión en el pasado estuvo a punto de causar la destrucción de Kairn-Maa, algo que no se volvería a repetir. Salvarían su planeta o morirían en el intento, pero no esperarían con resignación su destrucción.

Así mientras el Consejo de Videntes intentaba por todos los medios romper el espacio y mover un planeta por la Red, la flota de Kairn-Maa combatía el enjambre en una batalla perdida antes de comenzar.
Y cuando la esperanza parecía perdida... Cadia se rompió.
Se creo una cicatriz en el espacio real, una apertura directa a la disformidad.
Un hueco tan grande que incluso un planeta podía perderse allí.

Y así fué como Kairn-Maa, un planeta esta vez, viajó por la Red hasta su actual ubicación.

Todo el Consejo murió en la maniobra, dejando un Craftworld sin apenas videntes y los pocos que quedan sin la experiencia necesaria. 
Pero si algo saben los videntes de Kairn-Maa es que la sombra les sigue buscando. Y será cuestión de tiempo que les vuelva a encontrar.
  • Los Corsarios de Kairn-Maa
Este es el nombre que recibe la flota de Kairn-Maa. Una mezcla heterogenea que hace las veces de fuerza de defensa y cuerpo de exploración.

Y, a veces, cuerpos de intervención. Kill Teams.


Kuruna Voidseeker.
Anterior líder del equipo de intervención.
Kuruna se unió a los Corsarios para alejarse de la vida en el Craftworld. La calma de la vida en el planeta no estaba hecha para ella, y la rigidez de las sendas del Craftworld no terminaban de ajustarse a su espíritu libre. Sin embargo, Kuruna amaba su hogar y quería ser útil a sus gentes.
Así fué como terminó uniéndose a los Corsarios y con el tiempo liderando su propio equipo de intervención.
Kuruna es, ante todo, una cazadora. Paciente y calmada hasta que llega el momento de derramar sangre.
Su equipo defendió la estación espacial Iyunn durante la operación de salto. Utilizando la estación como cebo para las criaturas, de modo que se enfocaran en la estación en lugar de descender al planeta.
Era una misión suicida, pero cuando se produjo el salto el Craftworld arrastró a toda la flota consigo, permitiendo que sobrevivieran al enfrentamiento con los Tyránidos.
Kuruna perdió un ojo y un brazo en este enfrentamiento, lo que la ha retirado del servicio activo. Ahora se dedica a supervisar las operaciones, aunque no pocas veces les acompaña en los entrenamientos. Aun tuerta y manca es una rival mas que digna para los nuevos corsarios.


Idrander Lenn-Diel.
Consejero espiritual y mediador.
Idrander ha sido la mano derecha de Kuruna durante siglos, prefiriendo la vida de aventurero a un sillón en el Consejo de Videntes.
Su actitud calmada y su capacidad para leer las hebras del destino complementaban la pasión de su líder y les ayudaban a escoger los cursos de acción mas provechosos.
Idrander esperaba morir en la defensa de Kairn-Maa, sin embargo la aparición de la cicatriz invalidó todas sus lecturas.
Ahora, debe aceptar el destino que durante tanto tiempo ha evitado y guiar a su pueblo desde el Consejo de Videntes de Kairn-Maa.


"Mnesys".
Bruja de combate.
Esta Arlequín colabora con los grupos de Corsarios ocasionalmente. A veces durante varias misiones consecutivas, otras veces desaparece por siglos.
Sin embargo, desde que se unió al equipo de Kuruna no ha vuelto a ausentarse. Aunque tampoco ha explicado sus motivaciones ya que permanece tan callada como desde el primer día, y nadie se atreve a preguntar directamente a la Arlequín.


Venerable Ehzove.
Armamento pesado.
Antigua segadora siniestra, cuando terminó su pasaje por la senda del guerrero algo en su interior le pedía seguir en el frente. Sin embargo no se había quedado atrapada en la senda, lo cual la hubiera convertido en una Exarca. Se unió al grupo de Kuruna para continuar combatiendo y saciar su espíritu guerrero.
Por desgracia Ehzove cayó junto a tantos otros Aeldari en la defensa de la estación Iyunn. Afortunadamente, el salto a la disformidad no solo paró el combate salvando miles de vidas, sino que permitió recuperar las joyas de la gran mayoría de los caidos.
Ehzove había manifestado su deseo de ser reimplantada en un Guardia Espectral para poder seguir combatiendo aun despues de su muerte. Y así se hizo, uniéndose al nuevo equipo de Corsarios.


Iruzaen Baharres.
Incubo Drukhari.
No todos los miembros de los Corsarios provienen directamente de Kairn-Maa. En ocasiones Aeldari de diferentes orígenes se unen a las fuerzas de defensa del Craftworld, habitualmente exploradores o piratas, pero en ocasiones aparecen miembros de orígenes mas exóticos. Este es el caso de Iruzaen, un Incubo que cambió la complicada vida en la capital Drukhari por servir en los Corsarios. 
Muchos especulaban que en realidad era un contrato acordado por Kuruna, y que el Incubo solo estaba cumpliendo su parte del trato. Sin embargo, tras la retirada de Kuruna el Drukhari ha continuado sirviendo en los Corsarios, lo que hace pensar en diferentes motivaciones. 


Fahr'vhar Dreth.
Actual líder de campo.
Fahr'vhar desciende de una familia noble Drukhari caída en desgracia que se refugió en Kairn-Maa huyendo de los asesinos de otras casas de Commorragh.
Cinco generaciones después las costumbres originales de la casa Dreth se han diluido y transformado en algo mas acorde al estilo de vida de Kairn-Maa, pero el nivel de excelencia que se le continua pidiendo a todos sus miembros sigue siendo extremadamente elevado.
Fahr'vhar ha destacado en en todas las sendas que ha emprendido, y muchos esperaban que se convirtiera en un Autarca, devolviendo a la familia su renombre. Sin embargo, la presión que él mismo se imponía terminó por quebrar su determinación. 
Defraudado consigo mismo abandonó las sendas del Craftworld y se unió a los cuerpos de defensa intentando reparar errores que nadie le había echado en cara.
Kuruna vió rápidamente el potencial de Dreth y no le dió la posibilidad de rechazar unirse a su grupo de intervención. De hecho le estuvo preparando durante décadas para convertirse en su sucesor, y cuando los eventos del ataque de la flota Kronos ocasionaron la retirada de Kuruna, todos los Corsarios apostaron por Dreth para liderarlos.
Fahr'vahr ha asumido el puesto con dudas, viéndolo como una gran responsabilidad antes que un honor o un privilegio, y eso es precisamente lo que le está convirtiendo en un líder excepcional.


"Razor".
Mandrágora.
La casa Dreth tiene una extraña relación con las Mandragoras. Cada recién nacido en la casa recibe la visita de una nueva Mandrágora que le acompañará el resto de su vida.
Estas Mandragoras nunca pronuncian palabra, con lo cual su origen sigue siendo un misterio. Algunos eruditos hablan de un pacto ancestral entre los primeros Dreth y las sombras, mientras que otros sospechan que parte del alma del recién nacido se encarna en las sombras con la forma de una Mandrágora. Incluso algunos los ven como heraldos del destino, que protegen a su familiar asignado a cambio de recolectar su alma cuando este fallezca.
Como sea Razor ha acompañado a Fahr'vhar desde su nacimiento, y cuando este se unió a los Corsarios nadie intentó disuadirla de hacer lo propio.


Stariope Sunweave.
Driade vinculada al núcleo espectral de Kairn-Maa.
La especial condición de Kairn-Maa, fusión de un Craftworld y un mundo Exodita, hace que su población se diferencie de lo esperable en cualquier mundo Aeldari.
Las Driades de Kairn-Maa surgen del núcleo planetario igual que las Mandrágoras surgen de las sombras de Commorragh. Y, al igual que estas muestran habilidades relacionadas con su origen sobrenatural, las Driades son portavoces de la naturaleza de Kairn-Maa.
Stariope convive con la familia Sunweave y se unió a los Corsarios para ayudarles a defender su hogar protegiendoles con su habilidad para canalizar la voluntad del planeta.


Eravena Tylrr.
Tiradora selecta Aeldari, agente del Consejo.
Aunque los Corsarios forman parte de las fuerzas de defensa de Kairn-Maa gozan de un enorme grado de independencia, siendo una mezcla de los exploradores de otros Craftworlds con las flotas de piratas Aeldari. Esto hace que aunque en general siguen los dictados del Consejo de Videntes, y en batalla siguen las ordenes de los Autarcas, muchas veces operan al margen de los intereses del Craftworld.
Si bien normalmente esto no representa un problema y ambas partes suelen estar contentas con este nivel de compromiso, algunos grupos de intervención pueden mostrar mas independencia de la esperada. 
Si bien Kuruna fué una líder problemática, demostró en contadas ocasiones su compromiso con el pueblo de Kairn-Maa. Sin embargo, el cambio de liderazgo ha generado intranquilidad en el Consejo de Videntes. Un purasangre Drukhari, acompañado de una Mandrágora y tutelado por una Arlequín es un coctel complicado que los Videntes no han sabido leer apropiadamente en las hebras del destino.
Es por este motivo que desde Kairn-Maa se han enviado agentes a vigilar la actividad de los Corsarios. Aunque oficialmente vienen a colaborar y cubrir las bajas, todos los implicados saben el motivo real de esta asignación.
Eravena destacó en la senda del guerrero como Segadora Siniestra, y cuando consideró completo su camino se aventuró en la senda del explorador. Lo que en otros Craftworlds implica salirse del sistema y abandonar la seguridad de las sendas, en Kairn-Maa es un camino mas.
Como destacada guerrera especialista y coincidiendo con su nueva senda, el Consejo le encargó la misión de vigilar a los Corsarios.


Tuirath Rinth.
Duelista Aeldari.
Compañero de escuadra de Eravena, cambió repentinamente de senda cuando esta dió por terminado su paso por la senda del guerrero y la acompañó a la senda del explorador.
Es probable que Tuirath no haya completado correctamente su viaje por la senda del guerrero, de modo que sus ansias de combate no estén del todo controladas, pero ha desechado todas las recomendaciones del Consejo al respecto.
Tuirath se ha unido a Eravena en su misión de controlar a los Corsarios, aunque sus motivaciones son completamente diferentes y su ansia de sangre no está saciada lo que hace que muchas veces se le vea combatiendo demasiado cerca de sus enemigos aunque lleve armas de fuego.


Khelrunae Rutaech.
Guerrero Drukhari.
La ultima incorporación a los Corsarios es la joven Khelrunnae. De origen Drukhari, esta artesana acompaña a los Corsarios como inspiración para sus obras, enfundándose su armadura de guardián cuando hay que entrar en combate.

lunes, 5 de diciembre de 2022

Academia TITÁN a toro pasado

Entregado el juego, la versión PoD y los escenarios creo que por fin puedo decir que ya he terminado con Academia TITÁN.

No ha sido un camino de rosas precisamente. Y no hablo por el hecho de lanzar una campaña improvisada en mitad de la pandemia, sino mas bien de liarme la manta a la cabeza con reescribir todo el manual ampliando lo que ya tenía. Mala idea. 

Sobre esa mala idea, y alguna otra, merece la pena hacer alguna reflexión. Quien sabe, quizás alguno os podais ahorrar daros los mismos golpes que yo me he dado y os resulte mas sencillo el viaje.

.oOo.

Algo que os puede servir para todas las partes del proyecto (y de hecho para casi cualquier proyecto):
- Gestión de las expectativas

Se consciente de lo que quieres hacer, ten claro el objetivo y se realista. Lo peor que puedes hacer es mentirte a ti o a la gente a la que le vas a rendir cuentas. Ah, si, la gestión de expectativas no te aplica solo a ti, sino a todos los posibles interesados.

Si quieres hacer un viaje en coche de 6h ten en cuenta que son 6h, mas alguna paradita a comer, estirar las piernas, echar gasolina y algún que otro parón imprevisto. Es decir, si pretendes salir a las 9 de la mañana no quedes para comer en tu destino a las 15h porque con casi total seguridad no vas a llegar a esa hora. Queda para merendar o sal antes, pero no comiences poniéndote objetivos que sabes que no vas a cumplir.

Pues eso, que parece tan evidente, suele ser el primer error que todos cometemos.

Pongo de fondo música para jugar Academia TITÁN y vamos al lio.

  • Diseñar el juego
¿Para que quieres hacer el juego?
No, en serio, ¿quieres hacerte rico con el rol?, ¿currarte una campaña para tu grupo de juego habitual? o simplemente ¿buscas pasar el rato trasteando con ideas sobre sistemas de juego y ambientaciones?.

Hay muchos motivos diferentes para ponerse a escribir un juego, y no todos pasan por usar D&D ni terminan buscando financiación en Kickstarter.

Tener claro el motivo por el que haces un juego es incluso mas importante que tener clara que experiencia de juego buscas. Saber por qué estás invirtiendo esas horas le da un sentido al esfuerzo y te ayuda a continuar cuando estas cansado, o hace que no te importe dejar el proyecto en barbecho en un determinado momento.

Luego viene diseñar el juego en si mismo, y ahí es donde te tienes que hacer unas preguntas u otras, dependiendo precisamente de tus objetivos.
Tener claro desde el principio que experiencia de juego se busca suele ser muy importante, incluso si vas a hacer un hack de D&D. Saber cuanto te vas a desviar de los principios fundamentales de D&D te permite conocer cuales serán los puntos que tendrás que modificar y donde deberás poner mas esfuerzo. 

Cuando utilizas un sistema ya existente es importante conocerlo bien, y saber que permite hacer y que no. Este dominio del sistema también te permitirá modificarlo con mayor tino, sabiendo que tus ajustes no lo rompen.
Y es que hasta cuando solo quieres escribir una ambientación es importante conocer el sistema que se va a utilizar. Raro será que tu ambientación no necesite ninguna modificación para adaptar esa parte específica que es tan importante y que de otro modo pasaría desapercibida.

Por otro lado, si eres de la liga "solo quiero un sistema que no moleste", lo mejor que puedes hacer es buscarte el sistema mas sencillo y anodino que puedas encontrar. De nada sirve usar el sistema de moda si no lo adaptas a tu propuesta. Le haces un flaco favor a tu ambientación, a tu juego y a tus posibles jugadores. ¿Para que sirve un formula uno si lo limitas a un máximo de 20Km/h y se lo vendes a la gente para ir de viaje con la familia?

Ah, y cuando tengas tu juego listo no te olvides de probarlo. Especialmente si es algo que esperas que alguien diferente a ti utilice.
Cualquier rolero puede escribir un juego en un fin de semana, o en una tarde, pero hasta los diseñadores mas veteranos cometen errores. Y ninguno de los que estamos aquí somos John Harper, Robbin D. Laws o Kevin Crawford.
El playtesting es algo tedioso en la mayoría de los casos, pero suele ser la diferencia entre un juego bien acabado y una chapuza. Y, si, te va a llevar mas tiempo probarlo y ajustarlo que diseñarlo. ¿Eso encaja en tus objetivos?, ¿lo habías tenido en cuenta?.
Una aventura para tus amigos no necesita playtesting. Un juego que se piensa poner a la venta no debería ni plantearse prescindir de un buen playtesting.


Academia TITÁN comenzó como un intento de gestionar una campaña militar (Ezkardan sabe mucho de esto). Para ello tenía claro que buscaba simplificar el combate y darle importancia a lo que sucede entre batalla y batalla. Como eso ya lo hace muy bien juegos como The Watch ese fué mi punto de partida y principal inspiración para la fase de combate, aunque para la estructura de la partida me inspiré mas en Shinobigami, y eso marcó profundamente todo lo que vendría después. La estética anime y el ambiente escolar se me antojaron mas sencillos de abordar que el duro ambiente militar y rápidamente pasaron a ser los elementos principales. Sin embargo, necesitaba alguna mecánica para forzar ese punto adolescente, no bastaba con simplemente decir que el juego es así y esperar que los jugadores hagan todo el trabajo. Ahí entró en juego la tercera gran influencia: Tenra Bansho Zero. Un juego que comparte la estética anime y también narra historias bélicas, pero en realidad nada de eso me interesaba. TBZ aportó la matriz de emociones. Una forma sencilla y efectiva de generar drama, y hacerlo además de una forma inesperada, como si los estudiantes no fueran capaces de controlar sus hormonas... es decir, ¡como si fueran adolescentes! Encajaba perfectamente.
A partir de ahí todo fue ir probando la idea, y realizar no pocos cambios. 
En las primeras versiones los jugadores podían llegar a obtener modificadores de hasta +7 a sus tiradas de 2d6. Evidentemente eso no tenía sentido, y aunque un primer parche restringía el máximo, se notaba que era una chapuza (como suele pasar cuando simplemente añades mas reglas para corregir problemas). La solución pasó por replantear los bonificadores, y aunque se mantuvo la restricción, en la realidad apenas se utiliza.
Aparecieron las reglas de karma para mantener la partida interesante tanto para quienes tenían mucha suerte como para quienes todo les salía mal.
Y, por supuesto, hubo que diseñar reglas de campaña. Es fácil probar el juego en one-shots, lo habitual en jornadas, y ver que después de unos ajustes va como un tiro. Ahora bien, si me lo llevo a casa ¿lo podré sacar a la mesa varios días o es un juego que solo sirve para una tarde y luego me olvido? Eran necesarias pruebas de campaña, y eso permitió perfilar las mejoras y los acontecimientos de los diferentes cursos.

Academia TITÁN es un juego que ha cambiado mucho desde el primer playtesting. Y eso no es malo. Sospecha de cualquier juego (o proyecto) que sale perfecto a la primera, sin cambios. Es muy probable que no se haya probado.

A mi personalmente me gusta probar los juegos en cuanto tienen lo mínimo para ser jugados, porque probar pronto me permite descubrir rápido si lo que estoy haciendo va por buen camino o tengo que replantear.
Hay otros diseñadores que prefieren tenerlo casi todo perfilado antes de enfrentar su proyecto a una mesa de juego. Es otra forma de abordar un proyecto.
Los que conozcan algo el mundo del desarrollo habrán leído entre líneas Agile y Waterfall. No es casualidad, me gano la vida en gestión de proyectos 😏

Una ultima reflexión. 
No tengas miedo de mostrar tu juego, pero, sobretodo, debes estar dispuesto a corregir errores. Si no crees que tu juego pueda tener errores, o no estás dispuesto a cambiar nada, entonces ni te molestes en hacer playtesting. Ahora bien, la única forma de mejorar es corregir errores y para ello primero hay que aceptar que podemos cometerlos.
  • Escribir el juego
Tienes tu juego, le has dedicado un buen montón de horas de playtesting y parece que ya está todo bien depurado. Genial, ahora hay que coger todos esos apuntes que tienes dispersos, darles forma y explicarlos para que cualquiera pueda jugar a tu juego solo con leer el manual sin estar tu delante explicando como funciona todo.

Es decir, presentar el juego, explicar de que va, mostrar toda la ambientación que sea necesaria para jugar, explicar las reglas de juego desde el punto de vista de los jugadores y dar ejemplos de forma que se respondan las posibles dudas que puedan aparecer, explicar con detalle como se arbitra tu juego, que debe preparar el Master para las partidas o campañas, y como interactúa el Master con las reglas.

Si hacer el playtesting te parecía tedioso prepárate para querer cortarte las venas, porque vas a leerte tu juego tantas veces que pensarás que te estás preparando una oposición.

Por eso es tan importante tener claros los objetivos y ser sinceros con nuestras expectativas. Van a ser muchas horas leyendo una y otra vez el mismo texto en búsqueda de errores y cosas que mejorar. Si no tienes una buena razón para seguir terminarás tirando la toalla y dejándolo a la mitad. 

¡Ojo! No todos tenemos las mismas inquietudes ni los mismos objetivos. Hay quien seguirá adelante por el reto, otros por la ilusión y habrá quien le mueva el dinero. Como sea, ten claro tu objetivo y piensa si merece la pena todo el tiempo que le vas a dedicar. 

Cuando lo tengas escrito y te parezca que está terminado muévelo. Déjaselo a algún club, pásaselo a tus amigos, o publícalo en redes. Cuanto mas gente lo lea mas probabilidad de que alguien te de feedback.

Cuidado a la hora de interpretar el feedback.
Que a alguien no le guste tu propuesta no implica que esté mal escrito. Lo contrario tambien es cierto, alguien puede estar encantado con el juego y no ver los fallos en el texto.

No cambies a lo loco, y sobretodo no realices cambios importantes en las reglas salvo que sea necesario. Un cambio importante en las reglas a estas alturas te obligará a revisar TODO el juego, y a reescribir gran parte del texto. Hazlo solo si se te ha escapado un gazapo bien gordo.
Si tan importante es lo que tienes que cambiar ¿cómo no lo viste en el playtesting?

A menudo en esta fase recibirás muchos comentarios sobre el juego y no sobre el texto. Gente que simplemente quiere jugar a otra cosa diferente. No te dejes arrastrar por la tentación de corregir añadiendo mas reglas. Estás revisando el texto, no el juego.

Los que no somos escritores profesionales tendemos a excedernos al escribir. Necesitamos mas palabras para decir lo mismo. 
Es un error habitual, muy similar a solucionar problemas de reglas añadiendo mas reglas y subsistemas. Mismo error, misma solución. 
Mala solución en ambos casos. No logra solucionar el problema sino emponzoñar aun mas el resultado.

Si puedes contar con un revisor profesional del texto (si, eso cuesta dinero) no dudes ni un momento en hacerlo.

Y si piensas traducir tu juego a otros idiomas mejor si cuentas con alguien nativo para ello. Sino, pues que revisen tu traducción exactamente igual que revisan tu texto original. 

Última reflexión: para. Déjalo ya. Siempre habrá mas cosas que corregir, mas ejemplos que añadir, ... pero en algún momento hay que parar. 


En mi caso, Academia TITÁN se puede arbitrar solo con las ayudas. Eso es el listado de movimientos, las fichas de personaje, y un par de tablas. Ahora bien, salvo que hayas jugado antes o te haya explicado yo como hacerlo eso es insuficiente. 
El manual gratuito que preparé originalmente eran 6.300 palabras (unas 30 paginas).
El texto ampliado y revisado para el mecenazgo se fué hasta las 35.000 palabras (85 paginas).
Mas no significa necesariamente mejor, puede que simplemente no sepamos resumir, aunque en este caso me centré en ampliar explicaciones, dar ejemplos y recomendaciones para el master. Es decir, la diferencia entre escribir un juego para andar por casa y tratar de hacer algo que parezca medianamente bien hecho.
  • Sobrevivir a una campaña de mecenazgo
Ok, llegados a este punto deberías tener un juego que funciona (porque lo has probado a conciencia) y un manual en condiciones (porque lo han revisado varias personas). Pues directos a hacer una campaña de mecenazgo, no?

Pues mejor no.

Primero recordemos lo mas importante: cual es tu objetivo?

Si lo que quieres es tener el manual impreso puede que con bajar a la imprenta o pedir una copia a Lulu te valga.
Ok, lo quieres impreso para ti y para cualquiera que le pueda interesar. De nuevo puedes solventar esto vía imprenta o habilitando impresión bajo demanda en Lulu u otras plataformas como DriveThruRPG.

Quizás lo que necesitas es dinero para ilustraciones. ¿Has mirado los repositorios gratuitos o, incluso, las herramientas para crear arte con ayuda de una IA? Quizás no sea tan chulo ni esté tan personalizado como lo que te puede hacer un ilustrador profesional, pero dependiendo del proyecto puede ser una solución mas que viable.

El motivo principal para llevar un proyecto a una plataforma de financiación colectiva es conseguir dinero. Dinero que no tienes y que necesitas. 
Pues lo primero que tienes que tener claro es CUANTO necesitas y para ello necesitas saber antes en QUÉ te lo vas a gastar. 

Revisión del texto, maquetación e ilustraciones. Eso para empezar y limitándonos a un producto en PDF en tu idioma natal.
Traductor y/o revisor de traducción si planeas sacarlo en otro idioma (y ya que vas a una campaña de mecenazgo deberías, ya que dispara la cantidad de posibles mecenas).

¿Vas a imprimir copias para enviar a los mecenas o vas a usar un servicio de impresión bajo demanda?
Esto es un melón impresionante, y no se como a estas alturas se mete nadie en el tema de impresión y distribución existiendo la impresión bajo demanda.
Por si no lo sabes, la impresión bajo demanda (PoD, del inglés Print on Demand) implica que los manuales no están impresos de antemano, no has hecho una tirada en el sentido tradicional, sino que cada vez que un mecenas pide una copia se le imprime y se le envía. Esa impresión y envío la hace la misma empresa, y tu como autor te desentiendes de ese tema. Tiene algo mas de enjundia, pero debería ser una opción a tener muy presente.
Si optas por una impresión tradicional tendrás que hablar con una imprenta y gestionar con alguna empresa todo el tema de envíos. Tambien puedes realizar tu los envíos personalmente... ¡suerte con ello!

Muy bien, ya has contabilizado todos los costes de tu manual.
¿Seguro?
¿El 5% de la plataforma de mecenazgo?, ¿el 5% de la pasarela de pago?
Si tu proyecto es relativamente grande, ¿has tenido en cuenta que tendrás que declarar ese dinero como ingreso y justificar los gastos a hacienda? Quizás sea buena idea pedir ayuda a alguien que sepa de este tipo de tramites.
¿Y la publicidad?, ¿estás dispuesto en invertir para que tu proyecto lo conozca mas gente?, ¿cuánto crees en tu juego?, ¿cuánto dinero te vas a arriesgar a adelantar (ilustraciones promocionales, publicidad...) por tu juego?

¿Has terminado con todos los números?, piensa en los contratiempos, te evitarán disgustos.

Finalmente tienes un número. El objetivo de financiación de la campaña. 
¿Cuánto le vas a pedir a cada mecenas? ¿Cuántos mecenas necesitas para financiar tu manual?
Si necesitas 2.000 mecenas que te paguen 200€ cada uno revisa tus cuentas y repasa tus expectativas, porque estás fallando de largo o tienes el proyecto rolero del siglo.

Haces todos los números y parece viable.
Ok, pues manos a la obra, porque una campaña de mecenazgo es como un trabajo a tiempo completo.

Preparas la página de la campaña, todo muy mono, y le das a publicar. Ya está, ¿no?, a esperar que te llueva el dinero.
Una vez mas... no. 

Si no preparas con antelación los próximos días te van a faltar horas de sueño.
Actualizaciones. Super importantes durante la campaña, casi te diría que obligatorias. Personalmente recomiendo una diaria, pero es que tengo obsesión por la transparencia. La campaña dura 20-40 días, es un buen momento para poner información sobre el juego y presentar detalles que quizás serían demasiado pesados en la pagina principal. 
Stretch Goals. La ruina de muchos proyectos son los Stretch Goals. Tenlos preparados antes de la campaña y trata de ceñirte al plan. Al final se nos "calienta el hocico" durante la campaña y prometemos mas de lo que podemos dar. 
Addons. Otra fuente de disgustos. Recuerda que estás pidiendo dinero para el juego. Si consigues el mínimo de financiación y hay Addons de por medio quiere decir que con el mismo dinero tienes que hacer el juego y los Addons. Mal negocio.
Dar a conocer el juego. Lo suyo es que hayas hecho una labor previa de publicidad, en jornadas y clubes, pero sobretodo en canales de juegos, porque ahí es donde te va a ver mucha mas gente por el mismo esfuerzo. Quizás haya que hacer una pequeña inversión para ir a algunos canales, pero ¿si tu no crees en tu juego como van a creer otros? Y, evita ser redundante. Muchos canales comparten los mismos usuarios que ya habrán escuchado sobre tu juego. Arriesga, busca nuevo publico. Estás vendiendo tu juego, no hablando con los colegas.

Si todo fuera bien la campaña seguiría el plan. Por desgracia algo se va a desviar y tienes que estar preparado para los sustos. 
Planea medidas de contingencia, y estate dispuesto a cancelar si la cosa se tuerce. Mejor cancelar, revisar que ha fallado y replantear, antes que tomar malas decisiones en caliente.

Perfecto ya casi hemos terminado.
Consigues la financiación y a disfrutar... o, mejor dicho, a currar. 
Ahora es cuando tienes que hacer todo lo que has prometido. Con suerte, si adelantaste trabajo e hiciste bien los deberes la mayoría ya estará listo. Pero normalmente hay que hacer muchas cosas. Y, especialmente, gestionar los imprevistos.

Por cierto, no te olvides de mantener informados a los mecenas de todo lo que va ocurriendo. Al fin y al cabo todo ese trabajo se está haciendo con su dinero, ellos son tus clientes.



Como no podía ser de otro modo, es mas fácil dar consejos que seguirlos.

El mecenazgo de Academia TITÁN fue realmente algo improvisado.
No se lanzó de un día para el siguiente, se hicieron números y se habló con los implicados, pero no se siguieron todos los pasos de forma adecuada.
Especialmente se falló en la publicidad. Es lo que tiene tomar todas las decisiones una semana antes, claro.

La campaña no fué del todo mal. 
Aunque la financiación fué algo mas lenta de lo deseado, entraba dentro de lo asumible sabiendo que apenas se había promocionado el juego.

Hubo un momento de pánico en el que parecía algo inviable, pero una rapida reestructuración de los tramos de financiación permitió llegar a la cantidad buscada. No subestimeis la generosidad de la gente. Hay quien está dispuesto a pagar mas de lo mínimo por diferentes motivos. Puede ser que el juego resuene en su corazoncito friki y le haga ilusión ser partícipe de esa campaña, puede que le caigas en gracia a alguien por tu forma de hacer las cosas, o cualquier otro motivo. Como sea, algunas opciones de financiación que permitan a la gente demostrar ese compromiso e ilusión no están de mas. 
Yo no las había tenido en cuenta inicialmente y fueron las que salvaron el proyecto.

Las prisas y la falta de preparación me pasaron factura durante la campaña por partida doble. No solo tenía que hacer las actualizaciones de contenido diarias, con lo que eso implica, sino que había que realizar la promoción normal y la que no se había hecho anteriormente. 
Fueron unos días muy intensos :S

Pese a todo, la campaña salió y comenzó la postcampaña.

Las ilustraciones fueron como un tiro. KAWA fue entregando todo en fecha y ver como el juego tomaba forma visual día a día era algo que hacía mucha ilusión.

En este punto las actualizaciones eran mas llevaderas, pero la reescritura del texto se me atragantó. Y la traducción del texto al inglés me hizo sudar sangre.
Por suerte tuve mucha ayuda con las revisiones, y creo que ha quedado un texto bastante apañado.

Con las ilustraciones y el texto listo comenzamos con la maqueta. El diseño ya lo tenía preparado Vane, pero todavía quedaba volcar todo el contenido.


Según se acercaba el momento de la entrega era hora de recopilar datos de los mecenas, y ahí entran en juego las encuestas de KS. Mentiría si no dijera que aun hoy, meses después de haberlo entregado todo, sigo recibiendo encuestas de mecenas despistados.

PDF finiquitado quedaban 3 temas pendientes.

Primero había que subir todo el material a DriveThruRPG y enviarles códigos a todos los mecenas. Aquí me apoyé en las buenas gentes de Other Selves, que tienen mucha mas experiencia que yo en el tema.

Por otro lado había que preparar el manual para su impresión bajo demanda. Hubo suerte y solo nos costó 2 intentos. El resultado final, sin ser un libro espectacular, creo que es de lo mas digno.


Por último, quedaba el tema de los Stretch Goals. En este caso una serie de escenarios para el juego.
La cosa no fué del todo bien. El encargado estaba pasando por un momento complicado en su vida, y cuando intenté hacerme cargo de ello la vida me dió un vuelco completo. No con poco esfuerzo terminaron escribiendose y traduciendo al inglés. 
Mención especial el 5º escenario, plagado de palabras en argot y que al traducir al inglés tuve que dedicar mas esfuerzo en explicar esas palabras que en el propio texto del escenario.

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Menudo viaje, ¿eh?

Por si no ha quedado claro, publicar un juego de rol es un largo viaje en el cual tu idea original de juego es casi lo menos importante. Es un trabajo a tiempo completo, un proyecto con numerosas etapas a ser completadas.

Irse un fin de semana de viaje en plan mochilero está bien. Ves lugares nuevos y no tienes que preocuparte apenas de nada. 

Ir de viaje con un grupo te hace responsable de ese grupo. Tienes que preparar los alojamientos con antelación, prever los gastos, informar a todo el mundo en todo momento... raro será que te dé tiempo a disfrutar del viaje.

La diferencia entre hacer las cosas para ti y hacer las cosas para los demás, cuando además te están pagando por ello.
Si se parece a un trabajo es porque en realidad lo es.

Así que ten muy claro donde te estás metiendo. Y, si es lo que buscas, ¡a por ello!