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miércoles, 19 de julio de 2017

[En pruebas] El séquito

Warhammer 40.000 es una de mis ambientaciones favoritas por muchos y diferentes motivos, sin embargo disfrutar de ese universo en forma de partida de rol es una de esas espinitas clavadas desde hace tiempo.
Es cierto que he podido disfrutar de campañas de Necromunda que no tienen nada que envidiar a ninguna partida de rol en drama e intensidad, sin embargo, y como ocurre muchas veces, eso es algo que hacíamos los jugadores a pesar del sistema, no gracias al sistema.

El gran problema de W40k es que se trata de una ambientación creada para justificar un juego de mesa, un wargame para mas inri, y como tal es complicado buscar el hueco para el rol ya que "en el lejano futuro solo hay guerra". No obstante, siempre hay algún resquicio donde podríamos meter un grupo de personajes que no estén en primera linea de combate y que tengan cierta libertad de acción y movimiento. Ese pequeño resquicio rolero es precisamente lo que aprovecharon los 2 primeros juegos de FFG. Dark Heresy, donde llevabamos un grupo de acólitos de la inquisición, y Rogue Trader, donde llevábamos la tripulación de una de esas naves comerciales.
Sin embargo, aunque la premisa era buena el sistema de FFG es una chufla que no aporta absolutamente nada. Pero, claro, el único objetivo de ese sistema es poder venderte un manual precioso (que lo es) y justificar el resto de la linea. Deja absolutamente todo el trabajo en manos del Master, con lo cual ahí tenemos hueco para luego vender aventuras. Y, a nivel de reglas no aporta absolutamente nada a la narración, solo nos da un sistema mecánico para resolución de conflictos sin mas, pero, claro, eso es genial para poder tener mil clases, listas de armas y dotes... que podrán ser ampliadas ad nauseam. Vamos, la habitual política que se sigue en el rol comercial.

Durante una temporada pude llevar a la mesa aventuras de W40k. Y nos divertimos, claro. Pero el sistema era una piedra en el camino que había que evitar en pro de la diversión. Ni siquiera era bueno a nivel simulacionista. Incluso para combates hacía aguas por todos lados.

Y cuando nos cansamos de luchar contra las reglas lo dejamos. Nos olvidamos del sistema y nos quedamos con los buenos recuerdos de las aventuras, que es lo que suele pasar en estos casos.

Pero la espinita seguía ahí clavada...

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Hace unas semanas estaba conversando con +Iker Eguinoa Areitio  sobre hacer un juego sobre steampunk en el Londres de Jack "el destripador". Una versión de steampunk mas oscura, con vampiros y esas cosas que suelen tener los juegos de World of Darkness.
Comentamos muchas cosas, y entre otras por qué el steampunk siempre tiene ese look inglés (por definición, no le deis mas vueltas :P) o porque no hay un "steampunk" español.

Como tantas otras ideas de roleros la cosa se quedó parada indefinidamente (que no olvidada), pero el punto de rebeldía por querer reclamar un "steampunk" español se quedó dando vueltas en mi cabeza.
Ucronías con fuentes de energía descubiertas durante la conquista de América comenzaron a tomar forma, pero difícilmente llegaría a buen termino... no soy un fan de la historia de España.

Sin embargo, en algún punto se encontraron el querer hacer algo con sabor patrio y aquella espinita clavada de jugar a rol en warhammer 40.000.

Llevaba un tiempo pensando en adaptar la idea de Dark Heresy, acólitos al servicio de la Inquisición, al sistema de reglas utilizado en los Powered by the Apocalypse (filosofía de juego en realidad). Es facil, es sencillo, no requiere mucho trabajo, y me permitiría jugar a rol en W40k enfocándonos en la historia, no en las puñeteras tablas de armas... para eso ya tengo el juego de minis.

Pero... ¿y si en lugar de hacerme un hack de W40k me hago mi propio juego de W40k?
Total, no trabajas para otros, tienes libertad creativa total, y una vez que te pones te cuesta lo mismo hacerte un buen hack que hacerte un juego.
Así que cogí W40k, le metí la estética del Siglo de Oro español, un par de pinceladas de Japón feudal (porque si, no hay mas motivo), me inventé un sistema solar donde jugar las partidas, lo volqué todo a PbtA, y listo... juego nuevo!!


Cuando te sientas a hacer un juego nuevo se puede hacer desde diferentes ángulos. La táctica clásica suele ser simplemente sentarse y pensar clases, conjuros y armas, así a pelo. Si hablamos de un PbtA el equivalente es ponerse a crear libretos a lo loco. Y no es mala táctica... bueno, no, miento, como acercamiento a la creación de un juego de rol es horrible, lo que pasa es que suele ser la mas entretenida y gratificante ya que, al fin y al cabo, estás abordando las partes que te resultan mas interesantes.
El otro acercamiento pasa por sentarse primero a pensar un poco en lo que buscas y las diferentes formas de abordarlo.

Luego, por supuesto, está el asunto de como testear el juego, y todos los pasos necesarios para editarlo... pero por ahora me planto en tener un juego con el que hacer partidas.

A la hora de plantearme que hacer con El séquito las referencias eran claras: "W40k con la estética del Siglo de Oro". Aunque, como premisa es un poco parca y no dice nada del tipo de partida ni del tema, así que mejor concretarlo en "Dark Heresy con la estética del Siglo de Oro". Queda igual de poco original, pero parece que es mucho mas claro que es lo que se busca.

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A nivel de ambientación quería esa sociedad feudal futurista propia de W40k, pero aunque el gótico es muy chulo y queda muy bien en 40k necesitaba darle un aire de esperanza por debajo. De hecho, mejor que parezca brillante en una primera capa, que oculte temas oscuros en una segunda capa y que finalmente haya luz y esperanza. Lo que traducido a la ambientación resulta en que la sociedad vive en una "edad dorada" con múltiples posibilidades y un brillante futuro, pero que hay conspiraciones, corrupción, y extrañas criaturas acechando en la oscuridad. Esa oscuridad sería el enemigo secreto al que combate la Inquisición para intentar salvaguardar la ilusión de que todo es tan bonito como parece. Y, a diferencia del futuro siniestro, esa oscuridad se puede derrotar y ese futuro mejor está al alcance de la mano.

Para acotar el universo de juego he reducido todo a un único sistema, aunque uno con muchos planetas habitables. De hecho cuando pasé de 10 y me planté en la docena aquello pedía a gritos usar los signos del zodiaco. No solo porque sea un tema que me encanta, sino porque los signos del zodiaco tienen asociados determinadas características que me ayudaron a crear el sistema.
Un sistema solar con 12 planetas habitables nada menos.

Los colonos originales ... ¿venidos de la antigua Tierra?, ¿una mezcla de españoles y japoneses?. No es algo que haya que tener cerrado, y de hecho si algo he aprendido de los comics (y de Chris Claremont en concreto) es no tener miedo a dejar agujeros en la trama. Ya se explicaran mas adelante :)
Lo importante es que esos pioneros han colonizado los 12 planetas y han formado un Imperio. Por supuesto colonizar no significa que se haya explorado hasta el ultimo rincón de cada uno de los planetas, todo lo contrario. Hay ciudades establecidas, pero también hay muchísimo espacio para seguir descubriendo cosas. Y no solo en los planetas, también hay asteroides, cometas...

Una de las cosas mas interesantes de W40k es la forma en que solucionan la magia y los viajes espaciales con una misma explicación: la disformidad.
Tenía claro que quería poderes psíquicos, e incluso es probable que haya demonios chungos y otros planos, pero no necesariamente que sea algo que se use para viajar.

En el caso de El séquito toda la humanidad tiene poderes psíquicos latentes, y las creencias globales de la humanidad tienden a moldear el universo (si sabéis como funciona el Waaagh y la tecnología orka sería algo similar, sip).
Esto sirve no solo para justificar la extraña casualidad de que los 12 planetas del sistema estén en la zona habitable y además reúnan condiciones que permitan la vida a los seres humanos. También sirve para justificar poderes psíquicos y, algo muy importante, la comunicación entre los diferentes planetas. En este caso la necesidad de comunicación hace que se hayan creado canales de éter que unen los planetas del Imperio como si fueran ríos. Lo que de paso permite que tengamos barcos por el espacio, y ya que estamos, si hacemos el éter respirable, podemos hasta hacer abordajes en el espacio!!


Por supuesto hay que diseñar los 12 planetas y sus habitantes, pero por el momento para ir tirando se ha quedado en pinceladas básicas. Lo mínimo para poder empezar a jugar.
Eso si, he pedido un poco de ayuda a +Fernando Fernandez para asegurarme que los planetas tenían un mínimo de lógica. Luego todo se puede justificar con la "magia", claro, pero por lo menos que de partida sean minimamente creíbles.

Por supuesto luego hay muchos otros detalles que van saliendo cuando te sientas a escribir. Como usar armas con cadencia de fuego limitada para hacerlo mas parecido al estilo de combate de la época que se pretende emular estéticamente.
Así que si hay armas de fuego, pero después del primer tiro todo termina en cuerpo en cuerpo a cuerpo ^_^

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A nivel de reglas tenía claro que quería un PbtA por muchos motivos. El principal es que las reglas y la filosofía de juego me parecen una apuesta tan sencilla como cómoda.
Evidentemente PbtA es solo una filosofía de juego que puede ser implementada de muchas y diferentes formas. Fantasy West Adventures, por ejemplo, sigue la idea de Dungeon World ya que se propone un tipo de partida mas cinemática y orientada a la acción, algo que Dungeon World hace muy bien. Sin embargo este no parecía el mejor acercamiento a un juego en el que un grupo de agentes de la Inquisición debe realizar misiones de todo tipo. Un sistema tipo Dungeon World enfocaría todas las misiones al combate, así que optado por algo mas cercano a juegos como Urban Shadows.

Entre los objetivos que tenía en mente quería darle mucho mas protagonismo al Inquisidor, no solo como nexo de unión entre los PJs, sino como parte activo del grupo. Quizás no siempre, pero no quería que el Inquisidor sea solo una sombra que justifique la existencia del grupo.
Por supuesto el honor y la lealtad eran dos temas que tenían que estar reflejados en las reglas.
Y, por ultimo, el sistema debía permitir crear misiones sin preparación previa. Es decir, el juego estaría mas orientado a partidas independientes a lo "monster of the week", que a una larga campaña con tramas complicadas.

Con todos estos ingredientes (objetivos) ahora solo faltaba darle forma medianamente coherente.

El equivalente a atributos parecía que debía reflejar diferentes acercamientos a la misión, especialidades por llamarlas de algún modo. Así salieron: Coraje, Disciplina, Honestidad, Subterfugio y Potencial. Y los movimientos asociados, claro.
Honor y Lealtad surgieron naturalmente como puntuaciones separadas. Características secundarias con rangos y puntos temporales. Y no solo indicativos narrativos, sino que ambas debían tener un reflejo directo mecánico.
Si el Honor es algo tan importante eso debe reflejarse de algún modo. En El séquito los personajes pueden usar Honor en lugar de cualquier otro atributo, literalmente hacer algo "por mi honor!", si puede justificarse dentro de la historia. Aunque, claro, eso de andar jugandose el Honor tiene consecuencias.
¿Y la Lealtad?. En el juego la Lealtad refleja la confianza del resto del grupo hacia tu personaje, así que será la puntuación que se utilice cuando se quiera interactuar con otros Agentes o echarles una mano.

Para darle mas peso al Inquisidor el grupo le crea su propia ficha, y de hecho hacer la ficha del Inquisidor aporta muchos de los elementos que se reutilizarán luego en las misiones.

El equivalente a los libretos son los tipos de Agente que pueden llevar los jugadores. Cada uno especializado en un tipo de técnicas: la Espada, el Libro, la Mascara, la Sombra y el Portal.
El grupo no puede repetir tipo de Agente, y los tipos de Agente indican el tipo de misiones que se van a jugar.
Si no hay Espada no habrá misiones enfocadas al combate, del mismo modo que si no hay Mascara no habrá misiones de corte puramente político.
Que exista una Sombra hará que haya conspiraciones y traiciones, del mismo modo que si un jugador selecciona el Portal será porque quiere que la partida tenga elementos sobrenaturales.

Uniendo los tipos de Agente y la historia hilada al crear el Inquisidor ahora resulta fácil crear misiones.
Escogemos aleatoriamente un Agente. Ese personaje es el que ha descubierto una amenaza al Imperio, y, claro, estando especializado en un campo la amenaza que ha encontrado tiene que ver son su especialidad. Un Libro puede descubrir que se han robado datos sobre un proceso experimental, mientras que la Espada lo mas normal es que se entere que un grupo de rebeldes se han levantado en armas. Cada tipo de Agente tiene varias misiones disponibles, a eso le añadimos una localización al azar y ya tenemos la base de la misión.
Para completar la misión se usa el clásico cuestionario, de forma que es la propia mesa la que termina creando la misión. Eso si, todo tendrá que ver con las especializaciones de los Agentes del séquito, que, al fin y al cabo, son los intereses de los jugadores.

Por ultimo, la típica tirada de 2d6 nos permitirá conocer la situación del grupo al enterarse de la misión. Esto puede darles tiempo para prepararse tranquilamente, seleccionar equipo adecuado para la misión e incluso curarse, o puede que les toque ir con lo puesto sin tiempo para limpiarse el barro de la anterior misión. De hecho, si la situación es crítica el propio Inquisidor se unirá a la misión. Esto se representa en el juego dandole la ficha del Inquisidor al jugador cuyo Agente ha descubierto la amenaza. Este jugador interpretará al Inquisidor durante la misión, mientras que su personaje se habrá adelantado al grupo y podrá realizar ciertas acciones de apoyo reflejadas en movimientos del Inquisidor.

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He juntado todo esto en un documento que espero sea medianamente legible, lo que vendrían a ser unas Quickstart Rules, pero como estamos en España y este juego bebe del siglo de oro mejor llamarlas Reglas de inicio rápido, ¿no?

Podeis descargarlas en el minisite de El séquito de PsiLAN.net.

miércoles, 21 de diciembre de 2016

[En pruebas] F.W.A. y la experiencia


Los PX, los niveles, y como mejorar nuestro personaje es una de esas cosas que tenemos en el altar de los conceptos sagrados del rol.
Evidentemente no es algo que sea necesario, pero estamos tan acostumbrados a ello que se nos hace raro pensar en un juego de rol en el que no haya avance de personaje de algún modo.
De hecho, mejorar al personaje es uno de los muchos incentivos adicionales que tenemos para continuar una partida, y no es algo propio del rol. Los videojuegos son el mayor ejemplo de este tipo de sistemas. Cuanto mas juegas mas opciones de juego tienes, mas poderoso es tu personaje, mas habilidades tiene, etc...

A nivel de diseño este tipo de recompensas también tienen su utilidad, evidentemente. Sirven para orientar la partida en una dirección concreta.
Si das PX por pieza estás diciéndole a los jugadores claramente que esperas que hagan durante la partida.
Sin embargo, si das PX por resolver aventuras pero no por matar enemigos el mensaje es muy diferente. Ya no es tan importante reventar cabezas y en realidad deja la vía libre a otras formas de enfrentarte a los desafíos.

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Estos conceptos están presentes en los juegos PbtA.

Apocalypse World, el precursor de todo esto, utiliza un sistema interesante pero problemático. Expliquemos primero como funciona, luego el objetivo, y por ultimo el problema que esto tiene.

En AW cada personaje tiene 5 atributos.
Al principio de la partida cada personaje marca 2 de esos atributos. Por defecto es otro jugador quien te marca una de las características, y el Master quien te marca la otra.
Cada vez que haces una tirada, independientemente del resultado, con uno de tus atributos marcados ganas experiencia.

La idea, evidentemente, es marcar aquellos atributos que sean narrativamente mas interesantes. Algo así como el público de la serie votando por las cosas que quieren que hagan los protagonistas. Todo el mundo ya sabe que el Exterminador es el mejor matando, queremos ver  que tal se desenvuelve socialmente. Y en este caso tu, como Exterminador, ganarás PX por tus tiradas sociales... y dará igual cuantos tiros pegues, porque eso no te dará PX.

¿Que problema tiene esto?
Pues muchos.
Por un lado que no todo el mundo está a gusto con hacer lo que los demás quieran que haga su personaje. Si te hiciste un Exterminador era para pegar tiros, no tiene porque hacerte gracia ser social. Ahora bien, si no lo haces no ganas PX y te quedas por detrás de tus compañeros...
Por otro lado es muy facil que se descontrole. Una sesión en la que se hagan muchas tiradas de algo concreto que casualmente sea lo que ese personaje tiene marcado puede hacer que la experiencia se dispare. Por otro lado, si actuas correctamente y de forma coherente, puede que muchas situaciones se resuelvan sin tiradas... dejandote sin esos preciados PX. O simplemente que el atributo que tu tienes marcado no aplica a la partida que se está jugando.

La idea es buena, desde luego, pero no terminó de calar en los grupos, y es por eso que habitualmente el sistema de experiencia es una de esas cosas que cambian todos los hacks de AW.
Esto, cuando está bien hecho, se aprovecha para enfatizar los diferentes estilos de juego que propone cada hack. Por eso en Urban Shadows marcas experiencia cuando has interactuado con todas las diferentes facciones, y no marcas si te quedas siempre hablando con los mismos, porque se busca el conflicto que surge de esas interacciones.

Evidentemente, en el caso de Fantasy West Adventures, el modelo base es el de Dungeon World.
En DW la experiencia se puede conseguir de varias formas, pero la principal es fallando tiradas.
Cada vez que fallas la historia se mueve, de una forma seguramente problemática para el personaje. Esto es interesante a nivel de partida, ya que avanza la historia, y por ello se recompensa a los jugadores.
La idea de DW es motivar a los jugadores para que se arriesguen. Si sacas la tirada consigues tu objetivo, pero si fallas al menos te vas a llevar PX.
Hay otras formas de conseguir PX (alineamiento y vinculos), pero tienen mucha menos importancia realmente. Tanto a nivel de mecánica como a nivel narrativo.

¿Que problema puede tener el sistema de DW?
Por un lado que depende del Master y lo duro o blando que sea cuando fallen las tiradas los jugadores. Un Master muy duro castiga los fallos, y eso hace que los jugadores se piensen mucho el hacer tiradas, con lo cual obtienen menos PX. Por el contrario, un Master blando apenas penaliza los fallos, esto hace que los jugadores se arriesguen alegremente, consiguiendo muchos mas PX con sus fallos.
Por otro lado tenemos el tema de las diferentes partidas. El día que estás a saco tirando dados todo el grupo va a subir. Pero si la partida es mas tranquila solo vas a obtener PX mediante los sistemas alternativos... con suerte.

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La idea de como dar PX en DW es genial, y va muy con el estilo aventurero propuesto por DW, pero no terminaba de estar del todo a gusto con el resultado.

Dos cosas no me terminaban de convencer.

- Por un lado, el desequilibrio que se puede dar en el grupo cuando unos jugadores arriesgan mas que otros o acaparan mas el protagonismo que otros. Esto puede llevar a una disparidad de niveles incomoda para los que estén por debajo.
- Por otro lado, aunque quería mantener el estilo aventurero y recompensar por tirada fallida. no quería que eso se descontrolara. Además, quería dar algo mas de importancia a los PX narrativos integrándolos mas en el sistema y el flujo de la partida.

Esto lo he intentado solventar con varios cambios.

En FWA cada sesión puedes obtener PX por 3 conceptos.
  • Comportarte según tu estereotipo racial.
  • Comportarte según tu arquetipo profesional.
  • Fallar tiradas.

Esto me permite regular el flujo de PX (máximo 3 por sesión), y encaminar la partida hacia donde a mi me interesa.
Se mantiene el concepto de "PX por fallar", pero de forma controlada. Está bien que te arriesgues, pero no hace falta que vayas a lo loco.
Y he cambiado el alineamiento y los vínculos por la raza y los arquetipos.

Uno de mis objetivos con FWA era lograr la inmersión en la ambientación utilizando los estereotipos que todo el mundo conoce.
Al tratarse de un entorno fruto de la mezcla de otros entornos intento evitar la sensación de extrañeza mediante la familiaridad de conceptos conocidos.
En una peli de vaqueros hay buenos y malos claramente marcados. Y estereotipos como el pistolero solitario, el timador que lo consigue todo con una sonrisa...  Y estereotipos raciales también, claro. El indio que acompaña al protagonista, el misterioso oriental...
Lo mismo para el género fantástico. Los enanos son gruñones, los elfos orgullosos, los magos incomprensibles, y un arquero te puede maravillar con su puntería.

Cada libreto incluye varias formas de marcar la casilla de PX raciales acorde a los comportamientos estereotípicos del libreto en cuestión. 

Así, un personaje Enano puede marcar su casilla racial cuando cumple alguna de estas condiciones:

  • Obtienes una recompensa material por tus servicios o gracias a tu esfuerzo.
  • Te metes en problemas por defender a tu familia o su legado.
  • Haces oidos sordos a las recomendaciones y consejos de tus aliados y eso te mete en problemas.

Mientras que un Charlatán marcará su casilla de arquetipo cuando:

  • Consigues salir de una situación comprometida y potencialmente violenta solo con tu labia.
  • Consigues que un PNJ te ayude aun sabiendo que eso le va a causar problemas. 
  • Desvías un problema a tus compañeros, o haces que tus compañeros resuelvan uno de tus problemas.

En muchos casos la condición es potencialmente problemática, siguiendo el espíritu de DW. Esto hace que los jugadores sean recompensados por ser coherentes con sus estereotipos, incluso cuando esto les mete en problemas.

El último cambio que he hecho con los PX es otorgarlos de forma grupal.
Todos los PX van a una reserva común al final de la sesión, independientemente de quien los haya obtenido. Y será el grupo el que suba de nivel. Cuando el grupo sube de nivel todos los personajes obtienen ventajas.
De este modo todos los personajes colaboran con el grupo y están siempre a la par en cuanto a opciones de juego (que es lo que viene a representar subir de nivel).

Evidentemente habrá que hacer algunos ajustes, pero por ahora los cambios han resultado positivos, y están reforzando el estilo de juego que busco con FWA.

miércoles, 23 de noviembre de 2016

[En pruebas] F.W.A. y los dados de poker


Como todo hack (versión) de un juego, Fantasy West Adventures (F.W.A.) es básicamente el mismo juego que su predecesor con un par de cambios aquí y allí. De hecho, si no fuera así no sería un hack... ¡sería un juego nuevo!

Evidentemente, como todo hack de Apocalypse World (y de Dungeon World en este caso) los cambios comienzan con la agenda y los principios del Director, que se ve rapidamente reflejado en sus movimientos, los nombres de los atributos de los personajes y los movimientos básicos disponibles durante la partida. Al fin y al cabo eso es lo que marca principalmente el tono del juego.
En realidad solo con eso ya podemos hacer un juego completamente diferente. Aunque, claro, lo habitual es ir un poco mas allá.

En mi caso he cambiado los libretos. No solo las clases de personaje disponibles son diferentes, sino que durante la creación de personajes hay que escoger un libreto de clase y otro de raza. Esto me permite dar mas peso a los arquetipos fantásticos y del oeste, que no solo se basan en lo que haces, sino que muchísimas veces es crucial la raza del personaje.

Hay muchos mas cambios, pero uno de los que mas ilusión - y a la vez miedo - me daban era abandonar los clásicos 2d6 por dados de poker.
¿Justifica la ganancia temática este cambio mecánico?

Y que no falte el cubilete!!

A juzgar por las reacciones de los jugadores el cambio de dados tiene su gracia y no molesta durante la partida.

Mi temor inicial era que tirar mas dados y tener repeticiones pudiera incrementar el tiempo dedicado a la resolución de los movimientos de forma innecesaria.
Sin embargo, tirar mas dados ha resultado ser una chorrada (no se tarda nada en ver las jugadas) y el tema del relanzamiento de dados incluso añade un punto de emoción adicional. De hecho, el resultado final es el mostrado por los dados. No hay que sumar ni restar nada.

Por si alguno tiene curiosidad.
El sistema de los Powered by the Apocalypse implica tirar 2d6 +atributo para obtener 3 tipos de resultados diferentes (6-, 7-9, 10+). Donde 6- es fallo, 7-9 es éxito parcial o éxito con consecuencias, y 10+ es éxito completo.
En F.W.A. se lanzan los 5 dados de poker, teniendo un único relanzamiento donde puedes repetir tantos dados como el valor de tu atributo (de 0 a 3). Los resultados posibles son los mismos, y dependen directamente de la jugada obtenida:
- Fallo: ninguna jugada o pareja simple.
- Éxito parcial: doble pareja o trio.
- Éxito: cualquier otra jugada.

La distribución de resultados es muy parecida a la obtenida en los juegos PbtA (gracias a +Daniel Zanón por ayudarme con las matemáticas!!).

La verdad es que estoy muy contento con este apaño ahora que ya he comprobado que funciona.

martes, 25 de octubre de 2016

[En pruebas] 3v0lv3r


Como Fantasy West Adventures (pendiente de cambiarle el nombre para evitar confusiones) lo tengo mas o menos acotado y lo que necesita realmente es testeo y mas testeo, en algo tengo que ocupar mi cabecita.
Eso suele terminar de forma casi inexorable en generar alguna nueva ambientación o sistema :P

En esta ocasión todo ha venido dado por 2 ideas que tenía en la cabeza y no terminaban de cuajar.

Por un lado mi frustración a la hora de llevar partidas a las jornadas. Me gustan los juegos de desarrollo, y de hecho mi forma de arbitrar se basa mucho en aprovechar los sucesos de sesiones anteriores para hacer que el mundo esté mas vivo y los PJs se sientan mas implicados. Esto tiene una consecuencia directa: soy un pésimo Master de jornadas.
Para solucionar esto quería hacer un sistema que de algún modo conservara el espíritu de los juegos que me gusta arbitrar, pero que fuera viable llevar a unas jornadas. Algo en la linea de Poison'd, que es una forma de llevar un PbtA a unas jornadas y no perder toda la sesión en crear el mundo. Es decir, un "in media res" guiado.

Por otro lado, tenía una idea dando vueltas en la cabeza que no era capaz de concretar.
Habitualmente trato de apuntar todas las ideas que van surgiendo en diferentes documentos online. Quien sabe cuando puede serte útil aquella estupidez que se te ocurrió hace años...
Una de estas ideas se basaba en crear un juego donde los personajes evolucionaran constantemente en respuesta a las amenazas de su entorno. Un "lo que no te mata te hace mas fuerte" convertido en juego.
Lo había intentado como juego de cartas y como juego de mesa, pero siempre se me disparaba la dificultad. Me parecía una idea con posibilidades pero no encontraba la forma de llevarla a la mesa.

Curiosamente, dándole vueltas a estas dos ideas terminé creando 3v0lv3r. Y por una vez el Leet Speak hasta tenía sentido.

Resulta que mi idea de evolución constante es mas sencilla de implementar en un juego de rol. Solo hay que prescindir del prejuicio que muchos tenemos frente a usar componentes adicionales, por ejemplo cartas.
Es mas, jugando con esta idea, puedo asumir que los PJs son en principio humanos normales, y a partir de ahí hacerles evolucionar aleatoriamente. Esto no puede ser solo un generador mas del drama, puede incluso ser el planteamiento inicial... y ahí entraría la solución para permitirme tener un juego que me facilite hacer partidas en jornadas.

Recapitulemos.

3v0lv3r usa un motor de reglas basado en Apocalypse World (Powered by the Apocalypse), y como muchos de estos juegos no tiene ambientación definida. No obstante, hay algunas premisas que acotan la ambientación en la que se va a jugar. En este caso, el entorno temporal es la actualidad, nuestro presente, en donde un grupo de personas (los PJs) han sido capturados por una "organización" genérica. Estos son los datos que los jugadores rellenarán al comienzo de la partida, acotando la ambientación.
Finalmente, la partida comienza cuando habiéndose escapado los PJs sus perseguidores les acaban de encontrar.

la hoja de Gestalt (ficha de grupo) y el cuestionario de inicio de partida
Una vez rellenado este cuestionario podemos, por fin, crear las fichas de personaje.

En este caso, la variedad que darían los libretos la otorgan las mutaciones, así que las fichas de todos los personajes son iguales: nombre de jugador, nombre de PJ y atributos. Y luego algunos elementos propios.
Descriptores que funcionan de forma similar a los aspectos. Bonifican ciertas tiradas y dan profundidad al personaje. De hecho uno de ellos debe ser tu oficio.
Los Vínculos entre personajes, que funcionan de forma similar a la Bio de AW. Eso si, intentando que se entienda que significa y como usarlo... ¬¬
Y las Aberraciones, que son defectos de los personajes. Al comienzo de la partida los jugadores no tienen Aberraciones, pero las van a ir ganando con bastante facilidad, lo cual también sirve como motor del drama ^_^


Por ultimo, la ficha incluye espacio para las cartas de evolución, que es la forma en la que he gestiono las mutaciones en los PJs.
A efectos de ambientación los personajes tienen algún tipo de ADN inestable / adaptable / mutable, o cualquier otra explicación que permita que sus cuerpos se adapten al entorno. Es mas, descubrir el origen de sus habilidades puede ser uno de los objetivos principales del juego.
Por eso, ni el valor de los atributos ni las mutaciones se escriben en la ficha.
Para los atributos utilizo contadores, que los jugadores irán ajustando según indiquen las reglas.
Y para las mutaciones se usan unas cartas.

¿Cuando muta un personaje?

Esta era una cuestión crucial, y uno de los motivos por los que intentar hacerlo como juego de cartas o de mesa era un lio.
Finalmente he aprovechado uno de los resultados de las tiradas de AW: el fallo.
Al fin y al cabo, la idea es que "lo que no te mata te hace mas fuerte". ¿Que mejor que el PJ mute cuando falle una tirada? ^_^

Cuando un jugador falla una tirada roba una carta del mazo.
Estas pueden ser de dos tipos principalmente:
- Adaptación: te sube el atributo con el que has fallado y te baja otro atributo. Por eso se utilizan marcadores para los atributos.
- Mutación: el personaje adquiere un poder adicional.


Por supuesto, al fallar la tirada el Master realiza uno de sus movimientos. La mutación ayuda ligeramente al Master en la narración.

Y, no, ni los atributos ni las mutaciones crecen hasta el infinito.
Eso se controla con las Aberraciones por un lado, que hacen de "soft cap" desalentando subir mucho los atributos o acumular muchas Aberraciones. Y por otro lado existe un "hard cap" que se encarga de limitar directamente el número máximo que puede alcanzar un atributo o cuantas mutaciones puede tener un personaje.

Este sería, mas o menos, el aspecto que tendría una ficha de 3v0lv3r durante la partida:


Por el momento apenas he podido sacarlo a mesa, aunque los resultados han resultado bastante positivo en los dos aspectos mas importantes:
- el cuestionario que genera la ambientación y lanza la aventura in media res.
- el motor de mutaciones.

Otras muchas cosas necesitan afinarse, como era de esperar.

Seguiré probando.
Seguiré informando.
Seguiré cambiando.

Y esta vez, con mas motivo que nunca, creo que viene a cuento esa frase que uso como lema personal:
"Quien tiene miedo al cambio no evoluciona".




jueves, 29 de septiembre de 2016

[En pruebas] Recursos Humanos

Al igual que con los juegos de rol, con los juegos de mesa siempre tengo un montón en la cabeza. Varios a medio concretar, y un par de protos en marcha que van teniendo mayor o menos importancia según me resulta mas o menos entretenido dedicarme a ellos.

En concreto, ahora mismo uno de los que mas entretenido me tiene es Recursos Humanos (RRHH).


Un juego sobre dioses repartiéndose los últimos despojos de la humanidad en el fin de los días. Evidentemente, la desafortunada humanidad es el objetivo (puntos a final de la partida) así como el combustible para muchos de los poderes de los dioses (recursos que pagar como coste). De ahí el nombre de Recursos Humanos ^_^

Llevé una primera versión del proto a Zona Lúdica (bastante chapuza, pero funcional) que me sirvió realmente para afianzar los primeros requisitos:
- la propuesta resulta atractiva.
- las reglas de juego parecen interesantes.

Evidentemente en un primer estadio no buscas que la estética esté depurada, ni que las reglas estén equilibradas. Solo saber si merece la pena seguir o no. Y la conclusión fue que si parecía interesante.

Desde entonces el proto ha dado muchas vueltas, evidentemente, pero parece que los tiros comienzan a estar bastante acotados. Por eso mi foco actual está mas orientado a equilibrar lo que hay que ha cambiar mecánicas completamente.
Y ahí me está ayudando mucho probarlo con diferentes grupos.


Probando RRHH en el club +Bukaneros del Rol 
Y, a grandes rasgos, ¿como demonios se juega a Recursos Humanos?

Al principio de la partida cada jugador recibe una ficha que representa a su deidad. Ahí podrá llevar el recuento de sus puntos de Poder (para pagar habilidades), su Sopor (lo dificil que le resulta a la deidad seguir interesada por el plano material), y los Recursos Humanos que ha reclutado para su causa.
Además, cada deidad tiene una habilidad especial distinta.



En la ficha también hay un espacio para el avatar, la manifestación física de la deidad, y un resumen de los dados que usa la deidad dependiendo de la situación de su avatar.

Durante su turno cada jugador tira un número de dados diferente dependiendo de su localización. Estos dados indican las acciones que realiza la deidad, de una forma similar al King of Tokyo.

Además, cada deidad cuenta con una baraja propia de cartas de Saber, que representan acciones especiales con las que cada dios puede influir en el desarrollo de la partida.



En un principio estos mazos eran iguales. Solo un par de cartas por mazo le daban un poco de color.
Asumí, erroneamente, que con los poderes básicos de cada deidad sería suficiente.
Las primeras pruebas me pusieron de manifiesto este error. Todos los jugadores pedían a gritos mazos personalizados. Cuanto mas diferentes mejor.

Actualmente cada deidad juega de una forma diferente. Es mas, algunas deidades cambian profundamente la experiencia de juego, invalidando ciertas estrategias o haciendo necesario tener que tener en cuenta otros factores.
En ese punto admito que el testeo es tan interesante como agobiante, ya que es muy complicado intentar equilibrar un conjunto de personajes tan dispar >.<.

Una vez repartidas las deidades podemos pasar al tablero de juego.


Como no podía ser de otro modo las deidades utilizan como campo de batalla la superficie terrestre ^_^

El globo terraqueo se utiliza para llevar el registro de la localización de los avatares. Estos pueden estar desatados en la tierra en modo Godzilla en New York, ocultos como Cthulhu en R'lyeh, o haberse desvanecido, en cuyo caso la deidad no tendrá avatar y estará en su localización de origen (el inframundo, otra dimensión, una galaxia lejana...).

Además, en el tablero se lleva el registro de las almas restantes y su disponibilidad.

Por último, cada turno se abrirá uno de los sellos del Apocalipsis.


Estas cartas sirven como evento. Modificando el ritmo de la partida cada turno.

Y una vez que tenemos todos estos elementos es cuestión de ir viendo como los dioses intentan hacerse con el mayor número de Recursos Humanos cada turno. O como los usan para tirarse al cuello de sus oponentes y tratar de robar los que han conseguido los demás.

En general estoy gratamente sorprendido con la recepción del juego, y aunque todavía queda mucho trabajo de testeo creo que va por el buen camino.

jueves, 22 de septiembre de 2016

[En pruebas] Fantasy West Adventures

Teniendo ya encarrilado Heresiarcas es hora de ponerme serio con algún otro juego.
No ponerme con otro, así, en general. No. Siempre tengo 3 o 4 juegos en el puchero, que van cambiando según se me van ocurriendo cosas, lo que me apetece en ese momento, o lo que me deja de apetecer.
No, me refiero a ponerme con un juego con animo de llegar a hacerlo completamente jugable. Un paso mas allá de "paso el rato diseñando juegos".

Despues de mi experiencia con Dungeon World, tenía un par de ideas en mente.
Por un lado hacer algo para jugar con las niñas. No tanto un juego para niños como un juego con el que poder jugar con los niños.
Por otro lado tenía claro que la idea de los juegos Powered by the Apocalypse (PbtA) me gusta mucho y sin embargo no me había puesto a hacer mi propio hack todavía.

El primer punto me dejaba claro que quería algo de fantasía. Pero con algún toque diferente... y que no fuera Steampunk, claro. Estoy un pelín saturado con el Steampunk y no quiero cogerle manía, al fin y al cabo es una temática/estética que me encanta.
Una buena opción parecía combinarlo con el Far West. ¿Por qué?. Pues porque es algo que las niñas no conocen mucho y porque es un genero que apenas he tocado, y en todos los juegos que diseño siempre hay algún reto ^_^

Hacer un juego PbtA era una espinita que tenía clavada, además de ser un sistema con el que estoy muy a gusto y que a las niñas parece gustarles.
Eso si, el truco de hacer un juego PbtA no es hacer 4 libretos y ya. Hacer libretos de PbtA es como hacer clases de prestigio para D&D, o tablas de armas en cualquier juego... una vez que tienes la base está tirado. No. La dificultad es saber que cosas tienes que cambiar para justificar un nuevo juego. Porque si lo único que haces es crear nuevos libretos eso no es un hack ni es nada, son libretos para un juego que ya existe. Así que tocaba empaparse de PbtA.

Y así nació Fantasy West Adventures (FWA).


No, el nombre no es especialmente original, de hecho es el termino genérico que encontré en la wikipedia para este género. Si, resulta que es un género propio y yo ni lo sabía... yo y mi "incultez".

De hecho, documentándome (porque un mínimo hay que empaparse si quieres hacer algo coherente) descubrí que en España ya tenemos un comic llamado Fantasy West. De ahí que le añadiera la coletilla "adventures". Una cosa es que solo sea un placeholder, y otra es que ya desde el principio andemos causando confusión.

Pensando en el juego tenía claro que estaría mas orientado a la acción que el clásico derivado de Apocalypse World. En ese sentido he optado por partir de las reglas de Dungeon World directamente.

A partir de ahí, y tomando como punto de partida la guía propuesta por Simple World, fuí revisando todos los apartados del reglamento.

Enana Ingeniera.
Los primeros, por supuesto, la Agenda del Director, sus Principios, y sus Movimientos.
Esa es la base del juego, y lo que dicta que tipo de aventuras se van a jugar. Todo lo demás parte de estas premisas, y debe reforzar la experiencia de juego que propones en estas secciones.
En este sentido he intentado que se favorezca el sentido de la épica, que el juego esté siempre en movimiento, y que los jugadores se sientan como héroes.

Lo siguiente fue darle una vuelta a los movimientos disponibles por los personajes, y eso implicaba replantearme la ficha ligeramente.
Adapté los Atributos a elementos que me parecían mas apropiados.
Cambié completamente la forma de gestionar la raza de Dungeon World. Simplemente no me gusta nada como está implementada, y además me parece que en la fantasía y en el western es un tema recurrente que merecía mas protagonismo. En FWA los jugadores escogen un "libreto" de raza y otro de profesión para crearse la ficha. Cada uno de ellos con sus propios movimientos.
Como siempre me ha parecido un elemento muy interesante me he asegurado de incluir descriptores físicos de ejemplo para cada raza y profesión. Creo que ayuda mucho tanto a hacerse una idea de por donde van los tiros con ese libreto, como a visualizar rápido tu personaje.
El tema puntos de vida lo he modificado ligeramente, aprovechando que tengo raza y profesión ahora es la suma de unos valores propios de cada uno de esos elementos.
Sin embargo el dado de daño sigue asociado a la profesión. Es una simplificación que me parece terriblemente acertada.
Y, por supuesto, unas opciones de equipo básico. Lo cual me lleva a crearme mi propio listado de equipo y hacer algunas modificaciones. Por ejemplo, la munición, que me parece genial como está tratada en Dungeon World, he aprovechado para darle otra vuelta.

Humana Pistolera.

Revisada la ficha y los movimientos de personaje me queda una de las cosas que me parecen mas importantes en estos juegos: como gestionar la partida y generar tramas.
Personalmente me encantó la propuesta de Apocalypse World. Daba ganchos de inicio para poner la parida en movimiento. Sin embargo, una vez puesta en marcha la dejaba a su suerte.
En ese sentido me gustó mucho mas la propuesta de Urban Shadows. Por un lado tenemos ganchos de inicio, si, pero además tenemos unos movimientos de inicio de sesión que aseguran que la partida no se quede estancada.
Tenía claro que quería algo parecido, y ahí aparecieron los "asuntos pendientes".
En FWA los asuntos pendientes son hechos de tu pasado que todavía tienen repercusiones y con los cuales tendrán que lidiar los personajes.
De inicio cada jugador crea un asunto pendiente para su personaje en el cual implica a otro personaje. Lo cual sirve para crear enlaces.
Además, al inicio de cada sesión se chequea para ver si algún asunto pendiente les estalla en las narices a los héroes.
Y, por supuesto, son elementos dinámicos. Se pueden generar mas, se pueden resolver, y los personajes pueden verse implicados en los asuntos pendientes de otros personajes.
Creo que es un elemento muy habitual en las películas del Oeste, e incluso en las historias fantásticas, así que ahí se queda.

Por supuesto todo es susceptible de modificarse, y según vamos testeando voy cambiando cosas.

Elfo Mago.

Una de las que mas quebraderos de cabeza me están dando son los Puntos de Experiencia.
En general no me gusta como tratan este punto en ningún juego PbtA (y quizás por eso he creado un juego partiendo de una idea al respecto, otro día os hablaré de 3v0lv3r).
Actualmente estamos usando la versión de Dungeon World, según la cual se gana experiencia cuando se falla una tirada. Sin embargo, aunque conozco el porqué de esta regla, no termina de convencer a las mesas de juego, así que es probable que la modifique en un futuro no muy lejano.

Centaura Sheriff

Otro posible cambio serían los dados.
Comentando el juego han surgido ideas locas al respecto y algunas tienen muy buena pinta. No obstante tengo que revisar la viabilidad matemática de esas ideas. Está muy bien que el sistema parezca chulo y temático, pero si estadisticamente es una chufla no vale para nada.

Hada Forestal.

En principio esto es todo lo que puedo decir del juego por ahora... salvo, claro, el pequeño detalle de que me he animado a dar forma a los personajes de la partida con mis hijas. Bueno, en realidad se lo he encargado a Lorena Azpiri, y el resultado lo podéis ver en las ilustraciones del post.
Yo estoy encantado con el resultado, y por la cara que pusieron mis jugadores cuando les enseñé sus personajes creo que ellos también.
Creo que da una idea muy concreta de la ambientación y el tipo de partidas que se proponen.

Ahora a seguir probando y corrigiendo.
Probar y corregir.
Probar y corregir.
Probar y corregir.
...

viernes, 16 de octubre de 2015

[En pruebas] A.M.P.

Tenía ganas de hacer algún juego con componentes customizables (personalizables para los alérgicos a los barbarismos), no tanto como un CCG o LCG, pero si que permitiera un cierto grado de variación entre los jugadores.

NinjaZ incluye la opción de mezclar mazos, una mecánica robada vilmente de Smash Up. Lo sigo probando, pero hasta que no tenga algo medio estable no subo un P&P.

Como siempre, me gusta que las mecánicas y el trasfondo vayan de la mano. 
Justificar las mecánicas con la propia ambientación en la que se está jugando hace que parezca todo mas orgánico, ayuda a la inmersión, y evita dar la sensación de que la ambientación es un pegote que se ha colocado encima cuando se tenía el juego acabado.

En este caso buscaba algo que me permitiera customizar los recursos de cada jugador. 
Como aficionado a los CCGs durante años eso me ha llevado inevitablemente a pensar en un juego de cartas que representara algún tipo de enfrentamiento.

Pensar en customización total me asusta un poco todavía, así que pensé en personalización por bloques. Cada bloque te da un número de cartas fijas que añadir a tus recursos. Algo parecido a lo que hace el CCG de Star Wars (si, está todo inventado :P).

Por algún motivo al imaginarme a los jugadores añadiendo bloques pensé en algún tipo de armadura o mech, y que cada componente que escoges te da una serie de capacidades fijas. Así simplemente cada jugador escoge los componentes de su exoesqueleto y listo.


Tener un trasfondo hace que además se disparen las opciones.
Puntos de vida, munición, energía, lasers, misiles, escudos de fuerza, espadas de energía...

Andaba dándole vueltas a un boceto de reglas para las cartas y los primeros sets (motosierra, cañón de partículas, escudo de energía, ...) cuando he reparado en el hecho de que siempre estoy pensando en cartas.

Así que saliendo de mi zona de confort he cambiado cartas por dados, y me ha quedado algo así:


Bueno, en realidad cada jugador ahora mismo tiene todo esto:


Puntos de vida, que es un acercamiento sencillo e intuitivo para gestionar quien gana en un combate.
Unidades de energía para la activación de componentes. Ahora mismo cada jugador comienza con 3 componentes (Ofensivo, Defensivo y Utilidad), cada uno de ellos con hasta 3 dados. Los jugadores distribuyen sus puntos de energía entre sus componentes para tirar dados de un tipo u otro.
Las cartas indican los componentes que utiliza cada jugador, y sus capacidades.
Y los dados van asociados a cada componente.

Por ahora estoy probando solo con 3 componentes, y turnos simultáneos.

Al comienzo de cada turno los jugadores asignan energía a sus componentes para formar su reserva de dados. Tiran los dados simultáneamente y se resuelven las acciones.

Hay ataques, defensas y movimientos.
Los primeros hacen daño, los segundos lo evitan, y los terceros fijan la distancia de combate (melé o distancia).

Las primeras pruebas ya me han servido para saber que cosillas ir cambiando.

Por un lado el juego es ahora mismo stateless, esto es, no evoluciona de ninguna manera salvo por los puntos de vida que se han ido perdiendo, pero por lo demás tienes las mismas opciones de juego desde el primer turno al ultimo. Eso convierte el juego en un piedra-papel-tijera en el que cuentas el numero de victorias, pero las decisiones de una ronda no afectan para nada a las siguientes.
Esto se puede cambiar fácilmente haciendo que la energía sea incremental. Si cada turno se obtiene un punto de energía extra el juego irá evolucionando naturalmente, y permitiendo diferentes jugadas. Si alguien ha jugado a HearthStone o Duelyst, es la misma idea.

Por otro lado la resolución de los dados ya me ha planteado algún problema, así que habrá que indicar prioridad de acciones para evitar estos problemas.

Esto me daría un set básico de reglas con el que poder comenzar a trastear.

Ahora mismo estoy probando con dos mechas diferentes.
El clásico gladiador de melé muy resistente y el típico avispón rápido que ataca desde lejos.

En cuanto tenga algo funcional comenzaré a probar con diferentes componentes (estoy obsesionado con los drones por un lado, y con componentes que permitan destruir piezas del enemigo ^_^).

Evidentemente también habrá que darle un remozado estético, claro, pero por ahora para probar en casa es mas que suficiente.
Eso si, cuando me ponga con las armaduras tendré que decidir si quiero algo mas estilizado:







Algo mas pesado en plan marine espacial:


O algo que recuerde mas a un exoesqueleto




Por ahora va ganando la tercera opción, y de ahí el título temporal: A.M.P. (Armazón Mecánico Potenciado).

miércoles, 23 de septiembre de 2015

[En pruebas] Heresiarcas (II)


Cuando probé Swords without Masters no imaginaba el revuelo que iba a ocasionar en mi cabeza.
Es habitual que cuando descubro un sistema nuevo que me llama la atención me ponga a darle vueltas, pero en esta ocasión se me mezcló además con el concepto de los héroes épicos contra la influencia de los dioses, y del mix salió Heresiarcas.
Crear un juego es sencillo. Tomas una o mas ideas, las mezclas con algún sistema (original, existente, o un híbrido extraño), y listo. En menos de 15 minutos tienes un juego nuevo completamente funcional. Escribirlo lleva algo mas, claro. Pongamos un par de horas. Pero, claro, en realidad lo que tienes ahora es una idea de juego, un boceto, un prototipo que debe ser desarrollado y pulido. Y ahí es donde está el verdadero trabajo, claro.

Desde que subí el pdf de Heresiarcas y lo puse a disposición de todo el mundo he recibido mucho feedback, y por fin he podido comenzar a probarlo en serio.
Evidentemente, hay que pulir muchas cosas. No esperaba menos ^_^


- La preparación de la partida debe ser mas guiada.
Incluso juegos sin ambientación propia parten de una idea genérica. Un mundo postapocaliptico, espada y brujería, asaltar un dungeon, una película de los hermanos Coen... y luego guían la preparación de la partida de algún modo, ya sea con tablas, libretos de personaje, o cualquier otra cosa.
Heresiarcas parte de un concepto mucho mas vago, el mundo está estancado por la influencia de los grandes poderes y los personajes van a romper ese status quo, así que hay que guiar a los jugadores de algún modo para que no se queden bloqueados.
En la versión actual se incluyen unas ambientaciones de ejemplo, pero me ha quedado claro que eso no es suficiente. Hay que ampliar y detallar esas ampliaciones por un lado, y por otro lado hay que guiar de algún modo la preparación inicial de la partida.
Comentándolo con los testers, y tratando de evitar el uso de tablas o libretos, y evitando también reutilizar el sistema de cartas de DuendeZ (no por malo, sino por probar cosas diferentes), la idea va a pasar inicialmente por dar una ficha a modo de guía con los campos a rellenar que pueden ayudar luego durante la partida.

- Del mismo modo, el planteamiento de las escenas es confuso.
Ya he incluido una mecánica de misterios, que sirven para que el grupo vaya soltando ideas a modo de brainstorming a la mesa. De esta forma cuando un jugador debe ser Master las cartas marcan el tipo de escena, su dios marca el tono, y la temática la puede robar de alguno de esos misterios.
Mejorando la creación de las fichas y retocando los tipos de escena disponibles se debería arreglar este problema.

- Mecánica de cartas.
Es un generador de azar como otro cualquiera, y de hecho me permite algunas consideraciones adicionales que en una tirada de dados serian mas complejas o menos visuales. Así que como mecanismo genérico no es un problema.
Los problemas vienen a la hora de escoger el dios que ejercerá de narrador. Los posibles empates que se van a resolver sumando todas las cartas mostradas.
Retocar los tipos de escenas y resolución parece también necesario. Me he dado cuenta de que están algo mezclados y pueden salir resultados muy extraños. Algunas resoluciones pasaran a tipo de escena y viceversa.

- Fin de partida / Fin de campaña.
Actualmente el fin de partida y de la campaña lo marcan las cartas. Además, con la herramienta de misterios esto se puede controlar ligeramente por los jugadores.
Esto se ha recibido con sensaciones dispares y hay que darle una vuelta, especialmente al fin de campaña.

- Escenas individuales, flashbacks...
Esto no ha surgido durante el testing pero con lo que hemos probado ya he visto que puede ser un problema tal cual está planteado ahora mismo el sistema.
De algún modo hay que permitir que el protagonista de una escena en concreto sea un único jugador y que eso no penalice al resto de participantes de la partida.
Es una chorrada que cualquier Master podrá salvar, pero preferiría que el juego diera herramientas concretas para ello en lugar de dejarlo al buen hacer de la mesa.

Y con todo esto, y alguna cosilla mas que me dejo en el tintero seguro, toca darle una repensada y seguir probando.

Espero poder llevar algo mas refinado a las próximas jornadas (ROLea por ejemplo :P).

Muchas gracias a todos los que se han descargado el juego y me han enviado sus comentarios, así como a los sufridos test-dummies que se han atrevido a probarlo.

Al tajo!