Aunque debo admitir que siempre me acerco a estos juegos con mucho interes, siempre termino encontrando algo que no termina de cuadrarme en las reglas y en la proyección de estas sobre lo que puede ser una partida real. Al fin y al cabo, si en lugar de reglar unas cosas estas reglamentando otras seguimos con el mismo problema de reglas.
No tenía muy claro que era lo que me causaba esta intranquilidad/molestia hasta que rebotando por la rolesfera terminé cayendo en este post de Maese Athal Bert sobre el control narrativo.
El post es bastante interesante, y se puede resumir bastante bien con la frase introductoria:
Se llama control narrativo a la posibilidad de introducir elementos en el argumento, estos elementos pueden ser objetos trascendentes, acciones con sus consecuencias, relaciones entre personajes y muchas cosas más.En los juegos tradicionales de rol de mesa, con los que hemos aprendido la mayoría, el control narrativo es propiedad exclusiva (y responsabilidad) del Master.
Es así y se asume que debe ser así. Pero en realidad ni lo es ni debe serlo.
¿Quien debe tener el mando? |
Sistemas mas modernos lo que reglamentan es la forma en la que los jugadores pueden introducir esos elementos en la partida. Pero al fin y al cabo sigue siendo una forma reglada de hacer las cosas, y como bien dicen en los comentarios del post de Athal Bert, sigue estando bajo la responsabilidad final del Master aceptarlos o no.
En concreto, y viendo el sistema de dados dramáticos de 7º Mar (aunque también lo he leído en mas juegos), no entiendo que gracia tiene el restringir la narración y "enfrentar" a jugadores y narradores. Defectos que se activan gastando ciertos recursos del Master, y viceversa. ¿?
Un personaje con el defecto de crédulo siempre he pensado que debe ser interpretado de una forma concreta. Estos sistemas crean reglas para que el Master decida cuando debes ser crédulo... y sistemas para que los jugadores puedan evitarlo Oo. Con lo cual lo que inicialmente parece un sistema mas interpretativo es una trampa en dirección contraria. A nivel de reglas, claro, porque la realidad es que al final los grupos que juegan a estos sistemas son los que se sienten atraídos por lo que les venden, y realmente si jugarán de forma mas interpretativa, pero no por las reglas precisamente, si no porque es su forma de jugar. Es decir, los jugadores no necesitan de las reglas para colaborar en la narración. Es mas bien una dinámica de grupo.
¿Cuantos Master puede/debe haber en una partida? |
Esto es lo que estaba viendo yo en las diferentes reglas que leía, y lo que sin saberlo me estaba causando incomodidad. Lo que ocasiona realmente la perdida de control.
Una partida de rol nunca es algo lineal, los jugadores siempre encontrarán una forma de salirse por la tangente. O eso es lo que parece.
En realidad muchas partidas se plantean como algo lineal a gran escala, aunque el camino seguido para pasar por A, B y C no sea estrictamente el que se había planeado. Muchos Masters mantienen la ilusión de libertad de los jugadores, mientras sutilmente les llevan a donde ellos tenían planeado.
Quizás no viajen a Roma a ayudar al Príncipe de la ciudad, pero puedes conseguir/forzar que terminen pasando por allí para rescatar al amante de la Toreador del grupo. El resultado es el mismo, pero los jugadores creen que han escogido libremente y no han mordido tu anzuelo inicial. Aunque evidentemente se puede ser mucho mas sutil que en ese ejemplo ¬¬.
Por supuesto para partidas cortas estos sistemas en los que la historia la crean entre todos es genial, pero soy un apasionado de las grandes producciones y de desarrollar los personajes en su entorno, y su historia. Algo que cediendo el control narrativo se me hace complejo.
Y todavía no hemos llegado al punto en el que el control narrativo se cede por completo. El estilo Noruego precisamente va de eso. No hay Master, o todo el mundo es Master. Depende de como se mire.
Esto es otra forma de jugar completamente diferente. No puedo decir si mejor o peor porque lo desconozco completamente, pero curiosamente aquí si he encontrado sistemas para partidas pensadas para larga duración. Vale, quizás sea hacer trampas decidir cual quieres que sea el objetivo de la partida a largo plazo, pero realmente es lo que hace el Master cuando prepara la partida. La diferencia es que aquí lo sabemos todos desde el comienzo.
Es un mundo nuevo, una forma diferente de jugar, y como Master habitual me da un poco de miedo ceder esa parcela de poder a la que estamos acostumbrados los Masters.
Por suerte mis jugadores se atreven con todo lo que les lanzo y no les importa probar cosas nuevas (no se si porque les gusta eso de probar cosas nuevas o porque confían en mi capacidad para hacerlo entretenido).
Así que vamos a ver que tal se nos da esto de que no haya Master.
Para empezar, y después de muchas vueltas creo que lo mejor es un juego que sirva de introducción.
Ahí entra Do: Peregrinos del Templo Volador. Un juego que veo a medio camino entre el rol y juegos tipo Take your Daughter to the Slaughter o Si Señor Oscuro. Colaborativo, sin Master, y escribiendo entre todos una historia.
Y después de jugar a un juego -que no llamaría realmente de rol- sin Master pasar a mayores con una aventura con el sistema de Archipiélago.
Es un salto al vacío, pero espero que salgo bien.
Y, a las malas, siempre podemos volver a lo que ya conocemos ^_^