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jueves, 4 de septiembre de 2014

Manifiesto Ágil (en los Juegos de Rol)

La metodología Agil es una serie de consideraciones a la hora de desarrollar software basada en los siguientes conceptos:
Dar importancia a:
Los individuos y su interacción, por encima de los procesos y las herramientas.
El software que funciona, por encima de la documentación exhaustiva.
La colaboración con el cliente, por encima de la negociación contractual.
La respuesta al cambio, por encima del seguimiento de un plan.
Es una "nueva" forma de ver el desarrollo del software, diferente a los métodos tradicionales. Bueno, en realidad no es tan nueva, pero, como siempre, hasta que alguien no lo pone por escrito de forma formal es como si no existiera.
Sobre si es mas eficiente que la anterior; mejor o peor; y sobre como se lleva esto a la vida real ... mejor no hablar. Dejemoslo para los blogs de tecnología.


Lo interesante de todo esto es que puede extrapolarse con relativa facilidad a los juegos de rol. Como de hecho hizo el señor +Jeffrey McArthur en su blog indicando cuales serian los aspectos a priorizar
Individuals and interactions over processes and a particular set of rules
Continuous delivery of interesting and fun adventures over comprehensive documentation and rules
Collaboration with the players over arguing rule specifics
Responding to change over following a plan, module, or rule
Que se podría traducir, con ciertas libertades, de la siguiente forma.
Los individuos y las interacciones son mas importantes que los procesos y las reglas establecidas.
Crear constantemente aventuras divertidas e interesantes está por encima de documentar o reglar de forma exhaustiva.
Hay que colaborar con los jugadores en lugar de discutir por las reglas.
Es mejor responder al cambio que ceñirse a un plan, modulo o regla.
Lo cual no implica que las afirmaciones de la derecha sean estúpidas o insignificantes, solo que para jugar a rol es mas interesante centrarse en lo que se afirma a la izquierda.
Algo que ya comentaba hace tiempo cuando explicaba la forma de jugar de (la otra) vieja escuela.

Básicamente es un recordatorio de que si bien el rol viene y tiene rasgos de otros hobbies como los wargames, el teatro o los cuentacuentos, no es lo mismo, y por lo tanto no debe caer completamente en esos campos.


El rol da prioridad al entretenimiento por medio de la creación de aventuras interesantes y divertidas. Un proceso creativo que se debe producir en la mesa y entre todos.
Este entre todos es muy importante ya que se trata de un pasatiempo colaborativo, algo que se crea entre todos en la mesa. Puede que los personajes estén enfrentados o incluso que se lleven a matar, pero los jugadores colaboran para contar esa historia. Esto es un recordatorio para esos esforzados Masters que piensan que la preparación previa y el esfuerzo es algo no solo necesario sino obligatorio para jugar a rol, cuando en realidad es totalmente opcional. Puede que sea una sana costumbre. Desde luego que puede ser interesante. Y muchas cosas saldrán cosas geniales. Pero en ningún caso debe supeditarse la partida a esa idea original en detrimento de otras ideas que puedan aportar los jugadores. Como bien decía Fred Hicks en Spirit of the Century: "Si crees que tus ideas son mejores que cualquier aportación de los jugadores mejor harías en escribir novelas antes que jugar a rol.".
Ir con una partida preparada está bien. Negarse en redondo a cambiar la hoja de ruta incluso cuando los jugadores están aportando buenas e interesantes ideas es no querer jugar con esos jugadores y despreciar sus ideas.

Es recomendable crear las partidas a partir de personajes motivados. Dales el entorno y el apoyo que necesitan y descuida que ya se encargarán ellos de crear aventuras de lo mas chulas.

Es mas mucho mas eficiente aportar información por medio de la interacción con PNJs que a través de mapas y notas. La interacción es la salsa del rol. Resolver enigmas puede ser muy divertido, claro, pero es otro hobbie diferente completamente y si bien puede usarse como recurso puntual no puede ser el foco.

El mejor signo de progreso (y exito) de una campaña es que los jugadores quieran continuar jugándola. Ni la subida de niveles, ni la acumulación de tesoros, ni el grosor de la carpeta son medidores reales de diversión.

El sistema Ágil crea campañas sostenibles. Un grupo de juego debería ser capaz de mantener y continuar indefinidamente jugando aventuras. Las aventuras no se acaban nunca.

La atención constante a la depuración técnica y el buen diseño mejora la agilidad.
La simplicidad es critica. Menos es mas.
Las tiradas de dados, las tablas, las cartas... todas las ayudas de juego son muletas que le ponemos a la partida. Debemos asegurarnos que su uso es necesario y nos ayuda a mejorar la experiencia de juego, pero no podemos depender de ellas porque pasamos a jugar con las reglas en lugar de apoyarnos en ellas para mejorar la experiencia de juego.

Las mejores ideas de aventuras y campañas salen de los jugadores. Siempre.
Un Master por si solo no puede preveer todo lo que harán los jugadores, y seguro que una única cabeza va a tener menos ideas que un grupo completo pensando cosas.
Además, quienes juegan son los jugadores, y nadie mejor que ellos para decir que es lo que quieren, que es lo que les estimula, que es lo que les apetece. Jugar con las ideas de todo el grupo implica a todos en la partida, mucho mas que jugar solo con las ideas que el Master se ha traido de casa.

Es necesario recapacitar cada cierto tiempo sobre lo que se está haciendo, y ajustar donde sea necesario para mejorar la experiencia de juego. Redirigiendo la aventura, cambiando el tono, o modificando ciertos comportamientos.

En general, dedicarse mas a jugar y hacer avanzar la aventura.

.oOo.

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martes, 22 de abril de 2014

Poliedro 2013


Un año mas, y van 5, se han dado a conocer los ganadores de los Poliedro del año pasado. En esta ocasión, y por diferentes problemas logísticos, no se ha podido realizar como es tradicional en la fecha del fallecimiento de Gary Gygax ni en la del co-creador de D&D Dave Arneson que era la opción de este año... pero, sirva en cualquier caso de homenaje a ambos.

No puedo dejar pasar la ocasión de reconocer la labor realizada por +Octavio Jon Nieve , +Carlos de la Cruz Morales y +Erekíbeon Barbagrís , sin los cuales probablemente no habríamos tenido Poliedro este año.
Me siento un poco mosca cojonera, ya que les estuve persiguiendo pero sin ayudar realmente... perdonad por la plasta, y muchísimas gracias por vuestro trabajo.

Por otro lado, ¿para que demonios sirven los Poliedro?.
Seguro que mas de uno piensa que son una chorrada, y desde cierto punto de vista es innegable.
No son unos premios objetivos, ni lo pretenden ser, ni están otorgados por un grupo de profesionales que evalúa todo el material con ojo clínico... pero es que tampoco es eso lo que se busca.
Son unos premios otorgados por una comunidad en los que cualquiera puede participar. Y a nadie se le pide ningún título para dar su opinión, solo un mínimo de participación en la comunidad (roleros online) y que de su opinión. Así que son completa y absolutamente subjetivos, un barómetro del sentir de la comunidad, de aquello que ha interesado o ha pasado desapercibido para la comunidad.
Y es eso precisamente lo que me interesa a mi de los Poliedro. El ver como los roleros se juntan para reconocer a sus compañeros lo que han estado haciendo. No es un tipo trajeado que nadie conoce, o que todo el mundo conoce y tiene puesto en un pedestal, el que suelta catedra. No. Son tus compañeros de partida, esos a los que ves en las jornadas y con quienes te echas unas risas o compartes unas cervezas de vez en cuando, los que valoran y premian a sus compañeros.

Seguro que unos premios otorgados por Will Wheaton o Fred Hicks pondrían palote a mas de uno, pero yo prefiero que sean otros bloggers mas cercanos los que me digan que mi trabajo esta chulo... bueno, el día que me decida a hacer algo que pueda aparecer en los Poliedro, claro :P

Y sobre los Poliedro en si mismos, estos son los resultados finales y mis comentarios en algunos casos.

- Mejor Ambientación
Dreamraiders
Dreamraiders (Nosolorol) 
- Mejor Sistema de juego
Apocalypse World
Apocalypse World (conBarba) 
El sistema de AW es sencillo y permite no solo jugar sin preparar nada sino que los propios jugadores colaboren activamente en el desarrollo de la partida. 
Habiendo defendido tanto este tipo de forma de jugar no puedo ocultar mi alegria ante este resultado.
- Mejor Suplemento
Portada Guía investigador
Guía del Investigador de los Años 20 (Edge Entertainment)
- Mejor Aventura
El Judío errante
El Judio Errante (Nosolorol) 
Me hubiera encantado que la caja de inicio de Star Wars Al Filo del Imperio se hubiera llevado este premio. Me parece un producto redondo para iniciar al rol, un nicho que me parece muy importante y que quizás mereciera una categoria propia en futuras ediciones.
- Mejor Portada
Ars Mágica 5Th
Ars Magica (Holocubierta)
La verdad es que esta portada no me dice nada. Está muy chula, si... pero no me dice nada. Hubiera preferido, y con mucho, la portada de Pathfinder:
Vale, si, es una composición clásica, pero tiene muchísima mas vida, sin contar con que los ilustradores de Pathfinder me parece que han hecho un trabajo excepcional.
Me da que en cierto modo se ha castigado a Devir por todos los "problemillas" en torno a la edición en castellano de Pathfinder.
- Mejor Arte interior
Mouse Guard
Mouse Guard (Holocubierta)
De nuevo me habría decantado por el trabajo realizado en Pathfinder, espectacular, o por el de la caja de inicio de Star Wars AFdI. Mouse Guard está chulo, pero los otros dos son espectaculares.
- Mejor Edición
Ars Mágica 5Th
Ars Magica (Holocubierta) con un 39,3%
Star Wars Al filo del Imperio (caja de inicio) (28,6%)
Mouse Guard (14,3%)
Apocalypse World (10,7%)
Dreamraiders (7,1%)
El manual de Ars Magica está muy cuidado, sin duda alguna, pero la cada de inicio de SW-AFdI incluye mapas, fichas de personajes pregenerados, dados... una caja como las de antes. 
- Mejor Narrativa
Do__Peregrinos
Do: Peregrinos del Templo Volador (Nosolorol) con un 25% (*)
Apocalypse World (25%)*
Esta es una de esas categorías que siempre suelen dar problemas porque cada cual entiende por "mejor narrativa" cosas completamente diferentes. 
En lo personal, y pese a lo que me pueda gustar Apocalypse World me alegro porque se lo haya llevado Do. La forma de explicar de AW me parece caotica y poco clara hasta lo indecible. Repitiendo conceptos una y otra vez de forma innecesaria, y dejando oscuras un monton de mecánicas basicas. Y, no, no tiene nada que ver con el uso de lenguaje malsonante, tiene que ver con una explicación oscura y poco clara.
- Mejor Producto Gratuito
SW2
Star Wars 2ª Edición 
Otra cosa no tendremos ahora mismo pero productos gratuitos hay para jugar a rol sin parar durante un par de encarnaciones ^_^
- Mejor Podcast/Programa de Radio Rolero
vuelofenix
rolfandango
El vuelo del Fenix y Rol Fandango con un 37,5% (**)
Por algo tengo el logo de Rol Fandango en el blog, soy fan de +Rol Fandango y su melodia de presentación.
Tenemos una pequeña relación de amor/odio por la cual Gary solo reseña juegos que no me llaman la atención, pero, bueno, sigue siendo un gustazo escucharle :)
- Mejor Fanzine de rol
freaktimes
The Freak Times
Esta es una de esas categorías en las que tradicionalmente no voto. Francamente no he encontrado ningún fanzine de rol que me convenza y que cuadre con mi definición de fanzine, y desde luego The Freak Times no es una excepción.
- Mejor sitio web de rol
google-plus-logo
Comunidad rolera de G+ 
Culpable!
Cuando propuse la comunidad de Google+ como mejor sitio rolero no esperaba que se produjera este resultado.
Está claro que no reúne las características tradicionales de una web de rol, que demonios, ni siquiera es un site dedicado a ello. Sin embargo, y por eso lo propuse, para algunos se ha convertido en nuestra principal fuente de información rolera y principal forma de contacto con otros roleros.
La cosas no siempre salen como se planean, pero me alegro de saber que la importancia que tiene G+ a nivel rolero no es algo que me ocurre únicamente a mi.
- Mejor Programa de vídeo rolero
Memoriasdeunrolero
Memorias de un rolero
Si hubiera habido tiempo de sobra quizás se podría haber discutido mas sobre la inclusión de esta categoria, pero como bastante exito ha sido poder tener Poliedro como para ponerse a discutir por las categorias. Simplemente se vió que ultimamente se movía mucho este tema y se optó por reconocerlo como categoria propia.
Personalmente no veo la necesidad de crear una nueva categoría existiendo la categoria de Mejor podcast. Simplemente con haberla renombrado se podrían haber incluido ahí los canales de You Tube y listo. 
Mi otro motivo para estar en contra de esta categoría, aparte del hecho de que prefiero el formato podcast o directamente los blogs escritos pero eso ya es gusto personal, es que no creo que ninguno de los programas aproveche realmente el formato de video. Ahora mismo los canales lo que proporcionan es, en general, el mismo contenido que cualquier podcast con el añadido de verle el careto al rolero de turno, y puntualmente alguna imagen del manual de turno. Es decir, lo mismo pero de forma mas compleja.
Imagino que tarde o temprano terminará por explotarse este formato, pero ahora mismo para mi son podcasts incomodos de escuchar y que me consumen mas ancho de banda.

Y pasando a los 3 premios gordos:
- Mejor Juego de rol creado en castellano:
Dreamraiders
Dreamraiders (Nosolorol)
Está visto que le tendré que dar un tiento al final...
- Mejor Juego de rol traducido al castellano
Mouse Guard
Mouse Guard (Holocubierta) 
Las aventuras de los ratones convencen :)
- Producto del Año
Apocalypse World
Apocalypse World (conBarba) con un 22,2% (*)
Pathfinder (22,2%)
Ars Magica (22,2%)
Mouse Guard (18,5%)
Star Wars Al filo del Imperio (caja de inicio) (14,8%)
Y el producto del año es .... ¿Apocalypse World?
A ver, si, está muy chulo, muy original, y recupera ese estilo de juego que tanto me gusta, pero sinceramente creo que no ha calado tanto como para decir que el 2013 ha sido el año de Apocalypse World. Aunque, claro, por otro lado, Mouse Guard y Ars Magica son de finales de año, SWAFdI es una caja de inicio, y Pathfinder ha venido cargado de broncas y malos rollos... aunque quieras que no eso hace que se hable del juego... en fin, en cualquier caso, enhorabuena a +ConBarba por su trabajo, y aplausos para esa otra vieja escuela porque no es un estilo de juego tan olvidado como muchos creen.

Nos vemos en los Poliedro 2014!!

jueves, 5 de septiembre de 2013

Como hackear un juego (de rol)

¿Hack?
Bueno, tampoco es algo tan raro. Esto del hack es como han decidido llamar ahora a coger un juego y utilizarlo para una cosa diferente. Usar la ambientación de Star Wars con las reglas de FATE, inventarte tu propia ciudad con las reglas de Vampiro, jugar D&D en el mundo de Willow, ...
Vamos, lo que viene a ser jugar a rol a la antigua usanza, quedándote con lo que te vale de aquí otro poco de allí una pizca de allá y mucha improvisación.

Te juntas un día con tus colegas. Uno acaba de leer sobre el remake de Robocop y el otro acaba de ver World War Z. ¿A que jugamos? La solución es montar un hack en un momento!!
¿Todavía te suena raro?, venga, veamos en unos sencillos y cómodos como para hacer un hack de un sistema de juego que te gusta a otra ambientación diferente.
- Escoge tu juego. Ese que tiene un sistema molón y que ya conoces.
- Escoge la nueva ambientación. Sobra decir que lo suyo es que también te guste y que la conozcas, ¿verdad?
- Avisa a los jugadores antes de empezar a jugar para que sepan en que ambientación vais a jugar.
- Poneos a jugar. 
Y ya está.
No. No hay nada mas. Sin trucos. Solo ponerse a jugar y listo.

¿Y si surge algún problema?
Pues seguramente sea porque o no conocías tanto el sistema utilizado y estás forzando las reglas en lugar de jugar, o no conoces realmente bien la ambientación y estas discutiendo sobre si se puede o no hacer tal cosa.

¿Todavía no te lo crees?
 Venga, veamos. Cosas que NO necesitas hacer antes de jugar.

- Crear una lista extensiva de conjuros por clase, raza, religión y zona geográfica.
No, ¡ni de coña! Cuando un jugador quiera cogerse un conjuro la mesa tiene que ser fácilmente consciente de si es apropiado o no a la nueva ambientación. Así que en lugar de perder 3 tardes clasificando conjuros aprovecha esas 3 tardes para jugar.

- Inventariar todas las armas, vehículos, naves, armaduras, tipos de munición, etc... que existen en la ambientación escogida.
¿Para que? Poneos a jugar y cuando lo necesitéis le ponéis números. Si conoces el sistema y la ambientación tendréis claro que números tiene tal nave o la velocidad de la moto X. Y si no lo podéis precisar con claridad... ¿que mas da? Explicadlo, contadlo, y seguir jugando. La idea era jugar a rol, eso habíamos dicho, no crear un entorno simulacionista, ¿verdad? Pues que los detalles no te hagan parar la aventura.

- Diseñar las fichas de todos y cada uno de los PNJs con el nuevo sistema, incluyendo todos los números habilidades, poderes y equipo pertinente.
¿Estamos locos? Todo eso puede ser realmente interesante y divertido, seguro, no lo dudo, pero aquí hemos venido a jugar y si es así todo eso no lo necesitas conocer con anterioridad ni de lejos. Si lo quieres hacer como pasatiempo perfecto, pero luego no digas que esto de hacer hacks y jugar a rol lleva tiempo, es que estás haciendo algo completamente distinto. Cuando salga un PNJ lo único que necesitas saber es que hace en la partida. La gran mayoría no va a necesitar tener ficha, ni saber que hechizos conocen, pero si tendrás que darles una apariencia y decir como hablan o saber que pretenden. Pero tranquilo, tu conoces la ambientación y sabes lo que está pasando en la partida, así que todo esto en realidad ya lo sabes. ¿Y si fuera necesario ponerle números o saber que equipo lleva o ...? El sentido común y la lógica te lo dirán, no te compliques la vida, estas jugando a rol no diseñando naves espaciales. Para tu tranquilidad te confirmaré que no hay vidas en juego. Tranquilo.

La próxima vez que te parezca complicado recuerda:
Juega mas. Regla menos.

jueves, 27 de junio de 2013

La otra vieja escuela

Entre la vieja escuela, que es el nombre que se le ha puesto después a esa forma de jugar ya que los que jugábamos entonces simplemente nos dedicábamos a jugar, y todas las tendencias con nombre que han venido después y son tan conocidas en la actualidad, han existido muchas formas de jugar. No todo era solo vieja escuela o nada.

Posicionamiento cronológico: España, finales de los 80 principios de los 90.

Dale caña al Delorean, que nos vamos de viaje!
La primera generación de roleros españoles, los que comenzaron a jugar en ingles porque no había nada traducido, ya se habían establecido y comenzaban a aparecer los primeros clubes promocionados por estos veteranos.
La segunda generación de roleros españoles, los que descubrieron esto del rol cuando apareció aquel extraño juego sin tablero llamado Dungeons & Dragons de la mano de Dalmau en 1985, comenzaba a establecerse y añadir mas leña a un hobbie incipiente.

El manual fotocopiado y con portada a color, todo un lujo
Todavía se estaba fraguando la tercera generación de roleros, los que aparecieron cuando Zinco inundó las tiendas especializadas con nuestros queridos manuales de AD&D y su cubierta llena de arrugas.

Ays... lo que nos deparaba el futuro...
En este entorno el rol como tal no puede ni calificarse de hobbie minoritario, no fué hasta 1994 que pasó a ser conocido por el gran publico. Lamentablemente la primera noticia que tuvo sobre el rol la mayoría de la población española fue la que relacionaba nuestra afición con el - mal llamado - Crimen del Rol. Y nada hicieron para arreglar esta mala fama las 2 películas sobre el tema, las muy olvidables Nadie conoce a nadie y El corazón del guerrero.

En esta época tenemos unos veteranos que juegan principalmente con juegos importados, conseguidos gracias a unas fotocopias de 3ª o 4ª mano y que se guardan como incunables. El núcleo de jugadores que han comenzado a jugar hace algo menos, con acceso a muy poco material en nuestro idioma, y buscando desesperadamente conseguir de algún modo las "sagradas fotocopias" que les darán acceso a ese oscuro conocimiento rolero restringido. Y unos pocos novatos que están haciendo sus pinitos con esta curiosa afición.

Es la época posterior al reinado del Imperio Cobra como el juego friki por excelencia. Hablamos del Heroquest y el Cruzada Estelar, alternativas a cosas tan novedosas como el Monopoly de Star Wars o el parchís de los Pitufos. Todavia faltaba mucho para la invasión de los juegos de mesa como los conocemos ahora.

He jugado partidas de Cruzada Estelar con mas rol que muchas partidas de D&D.
¿Como jugábamos en España por aquel entonces?

Pues como buenamente podíamos.
Recordemos que el material en castellano es escaso (y caro), las fotocopias en ingles son un bien preciado aunque nuestro nivel de ingles sea entre patético y nulo. Así que la mayoría de la gente juega como han aprendido a jugar, como han visto a otros jugadores hacer de Master, y con lo poco que han sacado en claro de los manuales que se han podido leer.
Ah, si, importante: no había internet. No podías ver las ultimas novedades, ni preguntar dudas en foros, ni descargarte kilos de aventuras gratuitas. Ya se que parece la edad de piedra, pero en realidad estoy hablando de hace apenas 25 añitos.

En este plan, es normal que cuando alguien tiene un manual se agarre a las reglas como si fueran las sagradas escrituras, ¿no? Con lo que te ha costado conseguirlas no vas a ignorarlas ahora. ¡Ni de coña!

Pero, por otro lado, cada cual cuenta las reglas como las ha entendido, y muchos grupos juegan al rol como les han dicho, de oidas.
Fotocopias incompletas, o directamente jugando sin el manual, simplemente de lo que recuerdas de las reglas de cuando jugaste con otro grupo.
¿Cutre? No, sencillamente se prima el jugar sobre el tener el manual, y no es una tragedia no tener las reglas para consultarlas. Simplemente si quieres jugar juegas.

Esto genera una corriente muy diferente de todo lo que se escucha de la Old School. Un estilo que tiene muy claro que eso del manual es solo una ayuda, una guía, y nada mas.
Es ese grupo que asiente cuando lee en un manual:
La regla de oro es: "lo mas importante es que os divirtáis jugando, así que si alguna regla os molesta sencillamente ignorarla".
Antes de que alguien se rasgue las vestiduras poneos en contexto, por favor.

Los manuales en esta época solían ser poco mas que una colección de reglas y tablas. Material crunchy enfocado a un rol táctico y simulacionista con muy poca ambientación.
Visto así, si querías contar una historia y en algún momento necesitabas resolver una situación simplemente se pedía una tirada con cierto sentido común. Algo que muchas veces hemos perdido en virtud de unas reglas objetivas y bien diseñadas... y con las que perdemos muchísimo tiempo e interrumpimos el ritmo de la narración, y por lo tanto la inmersión. Si has dejado el Heroquest y el Cruzada Estelar en casa lo ultimo que quieres es seguir tirando dados como un loco, quieres la libertad que te da el rol y ese estimulo directo a la imaginación que implica jugar en un mundo completamente inventado.

Recordemos también que no existían esos sistemas mas modernos que proponen reglas destinadas precisamente a fomentar la narración. No, estamos en la época de las tablas, las clases, los miles de habilidades, etc...

Viniendo de esta corriente, esta otra vieja escuela, es normal que muchos de los inventos mas actuales nos suenen a reinvenciones de la rueda, o, peor, a revisiones regladas de algo que ya se hacia entonces pero de forma mas natural.

Pero no adelantemos acontecimientos.

Ya sabemos como jugaban los jugadores de la vieja escuela por los cientos de posts en los que nos lo han contado. Y si con eso no hay suficiente tienes los retroclones y hasta las guías de como jugar según este estilo.

¿Y como jugaban los jugadores de la otra vieja escuela?

Pues para empezar el juego clásico constaba de un grupo con 1 Master y varios jugadores. Poca novedad aquí. Aunque si que era bastante habitual que el Master fuera un puesto rotativo, ya que en cierto modo el que hacia de Master dejaba de jugar y encima tenia que preparar la aventura... buff... que pereza.

El Master, por su parte, tampoco es que tuviera mucho tiempo para preparar partidas. O, a veces, directamente lo que no tenia eran ganas. Otras veces tocaba improvisar un Master porque el que tenia que hacer de Master no había venido, o simplemente se reunía el grupo y se decidía jugar a rol. Así, sin mas, sin 2 semanas de recopilar información y preparación de mapas.

Están locos, se ponen a jugar a rol para divertirse sin mas !!!
Teniendo asignado el Master y sabiendo quienes juegan había que decidir a que.
Muchos clubes tenían una partida permanente sobre la que se jugaban todas las aventuras. Un contexto fijo que se iba enriqueciendo con cada partida. Donde las acciones de los personajes, por muy tontas que fueran, dejaban marca en la ambientación. Gobernantes que caían, feudos que se creaban, países que entraban en guerra, dinastías que se creaban... Se puede identificar fácilmente a los jugadores de esta época porque en lugar de hablarte de su guerrero de fuerza 18 cien, la daga +5 vorpalina que portaba su asesino, o de como derrotó a un dragón con 4 críticos seguidos, te hablará con lagrimas en los ojos de como su grupo formó una comunidad, como lograron la paz entre los 3 reinos y otras historias del estilo.

El estilo de la vieja escuela lo deja bien claro el Munchkin: mata monstruos, roba su tesoro, consigue px.
Vuelta a empezar. Es como el Descent pero lo llamamos rol en lugar de juego de mesa.
Vale, y a veces algún Master se animaba a probar algo nuevo. Claro.

Dependiendo del grupo este proceso se podía afrontar de diferentes formas, pero en el contexto de la otra vieja escuela lo mas importante a la hora de crear una ficha era el concepto del personaje y su historia. A veces había que escribir una historia con todo el pasado del personaje, otras veces simplemente había que comentar con el Master de donde venia tu personaje.

Esto servia a múltiples propósitos.
El primero y mas importante era para ayudar al propio jugador en el proceso de inmersión. Situar su personaje en el mundo de juego y en la partida.
También ayudaba a crear el grupo, y a saber que hace cada personaje dentro de este.
Pero también servia para dar un buen montón de pistas al Master sobre que esperaba ese jugador de la partida, que ganchos le podía sacar, y en general servia de ayuda para hacer la partida.
Porque las partidas la mayoría de las veces no se preparaban. Lo mas normal es que los jugadores se sentaran delante del Master y este improvisara con las ideas de las historias de los personajes, los hechos de partidas anteriores, y los comentarios que se había escuchado aquí y allí da los jugadores.
¿Un personaje busca venganza? pues le das una pista que le pueda ayudar y ya tienes aventura para una tarde entera.
¿El otro pertenecía a una antigüa sociedad de asesinos? un intento de asesinato y los jugadores se ponen en movimiento.

Hacer de Master tenia mucho de improvisación, claro, pero sobre todo tenia mucho de escuchar, saber que esperan los jugadores de ti, apuntar lo que ha ocurrido, y gestionar el entorno. Porque si tienes definidos a los antagonistas y el resto de componentes del universo fantástico donde se mueven los personajes solo tendrás que pensar en que harán estos cuando ocurre algo en algún sitio.
Si los jugadores derrocan a un señor feudal es muy fácil que el señor de las tierras vecinas quiera hacer algo al respecto. Desde blindarse contra los PJs, pasando por ofrecerles ayuda o intentar conquistar las tierras.
Todos los mecanismos se mueven solos si sabes como reaccionarán, si sabes como piensan, cuales son sus objetivos.

Lo malo de este sistema es que las aventuras carecen de trasfondo real. No hay grandes conspiraciones, ni tramas muy pensadas. Todo ocurre como reacción a las acciones de los jugadores.
Pero, por otro lado, las aventuras siempre ocurren en el entorno que les importa a los PJs, a causa de sus acciones, o por su pasado, o por sus intereses.
(Que si, que algún Master se curraba las aventuras, pero la idea es gestionar el entorno)

Por eso era tan importante tener claro el concepto de personaje, y crear su historia, y definir su personalidad. Porque todo eso afecta luego al juego. A la historia, a lo que puede suceder, a lo que se van a encontrar, y, por supuesto, a las reglas que se van a aplicar. Porque si por historia odias algo o alguien eso te afectará. Aparecerán en la historia, te perseguirán, no podrás negociar pacíficamente con ellos, pero también sera mas fácil que les revientes la cabeza. Y quien dice odio dice cualquier otra cosa que forme parte de tu personaje pero no tenga una regla asignada en la ficha. Porque las fichas, al igual que el manual, son solo una ayuda para la aventura, y nada impide dar bonos o negativos a las acciones aunque no aparezcan en la ficha, si son coherentes con la historia y con el personaje tienen mucho mas sentido que cualquier regla que diga el manual. Y como dice la regla de oro, si las reglas te molestan ... ignóralas!!

Jugar a rol no es exactamente como el teatro pero si tiene mucho de interpretación, y poco o nada de interpretación hay en reducir el rol a "pego con mi hacha".
Una pequeña reflexión: ¿No os suena todo esto a algo?

Quizás os pase como a mi cuando oí hablar de aspectos por primera vez. O cuando me leí Spirit of the Century y Apocalypse World.
"A mi esto ya me suena". "Yo ya he jugado a esto". "Es lo mismo que yo hacia hace tiempo"
Seguido de un gran pero detrás...
"Pero ahora me lo han reglamentado".

Todo esto es tan nuevo y original que me suena de hace mucho tiempo...
Una de las mejores cosas de Spirit of the Century es la creación de personajes. Un sistema para contar el pasado del personaje y atar las historias de los personajes. Vaya, lo mismo que se hacia antes... aunque sin reglas.
Los aspectos de FATE antes simplemente era la historia, el pasado, la personalidad, el concepto de tu personaje. Si en función de todo eso algo tenia sentido se hacia, sin gastar puntos FATE. Y si algo te puteaba, pues ajo y agua. Lo mismo de antes... pero reglado.
¿Las reglas para la primera aventura de AW?, se reducen a: improvisa con lo que sabes de los jugadores.
¿Y las reglas para posteriores aventuras?, los frentes?, eso es algo así como: ten en cuenta el mundo y haz que reaccione en consecuencia, que parezca vivo. Pero intentando decirlo de una forma reglada.
¿Control narrativo? Si los jugadores tienen una buena idea durante la partida se añade a los acontecimientos. Los jugadores tienen tanto de Master como el propio Master, ya que todos están jugando juntos.

Para quienes venían de la vieja escuela todo esto son chorradas. O cosas tremendamente originales.
Para quienes venían de la otra vieja escuela esto es poner vallas al campo. Reglar lo que ya se hacia de forma natural.

En general esto implica que muchas veces este tipo de reglas sobran. Unos no las usaban antes porque les parecían chorradas y pasarán de usarlas ahora porque prefieren seguir jugando con sus tablas simulacionistas, y otros ya lo hacían así antes y usarlas les parecerá restringir la imaginación.
Visto así no deberían existir.
Pero por fortuna no todo es blanco ni negro. Hay muchos jugadores que no jugaron en aquella época y que también tienen derecho a conocer otros estilos de juego mas allá del rol táctico de la vieja escuela. Luego cada uno hará mas o menos caso de lo que le expliquen, pero desde luego si nadie te lo explica es difícil que tu llegues a descubrir por ti mismo esa forma de juego.

Visto de ese modo, todos estos nuevos juegos no son mas que retroclones de la otra vieja escuela.