jueves, 4 de septiembre de 2014

Manifiesto Ágil (en los Juegos de Rol)

La metodología Agil es una serie de consideraciones a la hora de desarrollar software basada en los siguientes conceptos:
Dar importancia a:
Los individuos y su interacción, por encima de los procesos y las herramientas.
El software que funciona, por encima de la documentación exhaustiva.
La colaboración con el cliente, por encima de la negociación contractual.
La respuesta al cambio, por encima del seguimiento de un plan.
Es una "nueva" forma de ver el desarrollo del software, diferente a los métodos tradicionales. Bueno, en realidad no es tan nueva, pero, como siempre, hasta que alguien no lo pone por escrito de forma formal es como si no existiera.
Sobre si es mas eficiente que la anterior; mejor o peor; y sobre como se lleva esto a la vida real ... mejor no hablar. Dejemoslo para los blogs de tecnología.


Lo interesante de todo esto es que puede extrapolarse con relativa facilidad a los juegos de rol. Como de hecho hizo el señor +Jeffrey McArthur en su blog indicando cuales serian los aspectos a priorizar
Individuals and interactions over processes and a particular set of rules
Continuous delivery of interesting and fun adventures over comprehensive documentation and rules
Collaboration with the players over arguing rule specifics
Responding to change over following a plan, module, or rule
Que se podría traducir, con ciertas libertades, de la siguiente forma.
Los individuos y las interacciones son mas importantes que los procesos y las reglas establecidas.
Crear constantemente aventuras divertidas e interesantes está por encima de documentar o reglar de forma exhaustiva.
Hay que colaborar con los jugadores en lugar de discutir por las reglas.
Es mejor responder al cambio que ceñirse a un plan, modulo o regla.
Lo cual no implica que las afirmaciones de la derecha sean estúpidas o insignificantes, solo que para jugar a rol es mas interesante centrarse en lo que se afirma a la izquierda.
Algo que ya comentaba hace tiempo cuando explicaba la forma de jugar de (la otra) vieja escuela.

Básicamente es un recordatorio de que si bien el rol viene y tiene rasgos de otros hobbies como los wargames, el teatro o los cuentacuentos, no es lo mismo, y por lo tanto no debe caer completamente en esos campos.


El rol da prioridad al entretenimiento por medio de la creación de aventuras interesantes y divertidas. Un proceso creativo que se debe producir en la mesa y entre todos.
Este entre todos es muy importante ya que se trata de un pasatiempo colaborativo, algo que se crea entre todos en la mesa. Puede que los personajes estén enfrentados o incluso que se lleven a matar, pero los jugadores colaboran para contar esa historia. Esto es un recordatorio para esos esforzados Masters que piensan que la preparación previa y el esfuerzo es algo no solo necesario sino obligatorio para jugar a rol, cuando en realidad es totalmente opcional. Puede que sea una sana costumbre. Desde luego que puede ser interesante. Y muchas cosas saldrán cosas geniales. Pero en ningún caso debe supeditarse la partida a esa idea original en detrimento de otras ideas que puedan aportar los jugadores. Como bien decía Fred Hicks en Spirit of the Century: "Si crees que tus ideas son mejores que cualquier aportación de los jugadores mejor harías en escribir novelas antes que jugar a rol.".
Ir con una partida preparada está bien. Negarse en redondo a cambiar la hoja de ruta incluso cuando los jugadores están aportando buenas e interesantes ideas es no querer jugar con esos jugadores y despreciar sus ideas.

Es recomendable crear las partidas a partir de personajes motivados. Dales el entorno y el apoyo que necesitan y descuida que ya se encargarán ellos de crear aventuras de lo mas chulas.

Es mas mucho mas eficiente aportar información por medio de la interacción con PNJs que a través de mapas y notas. La interacción es la salsa del rol. Resolver enigmas puede ser muy divertido, claro, pero es otro hobbie diferente completamente y si bien puede usarse como recurso puntual no puede ser el foco.

El mejor signo de progreso (y exito) de una campaña es que los jugadores quieran continuar jugándola. Ni la subida de niveles, ni la acumulación de tesoros, ni el grosor de la carpeta son medidores reales de diversión.

El sistema Ágil crea campañas sostenibles. Un grupo de juego debería ser capaz de mantener y continuar indefinidamente jugando aventuras. Las aventuras no se acaban nunca.

La atención constante a la depuración técnica y el buen diseño mejora la agilidad.
La simplicidad es critica. Menos es mas.
Las tiradas de dados, las tablas, las cartas... todas las ayudas de juego son muletas que le ponemos a la partida. Debemos asegurarnos que su uso es necesario y nos ayuda a mejorar la experiencia de juego, pero no podemos depender de ellas porque pasamos a jugar con las reglas en lugar de apoyarnos en ellas para mejorar la experiencia de juego.

Las mejores ideas de aventuras y campañas salen de los jugadores. Siempre.
Un Master por si solo no puede preveer todo lo que harán los jugadores, y seguro que una única cabeza va a tener menos ideas que un grupo completo pensando cosas.
Además, quienes juegan son los jugadores, y nadie mejor que ellos para decir que es lo que quieren, que es lo que les estimula, que es lo que les apetece. Jugar con las ideas de todo el grupo implica a todos en la partida, mucho mas que jugar solo con las ideas que el Master se ha traido de casa.

Es necesario recapacitar cada cierto tiempo sobre lo que se está haciendo, y ajustar donde sea necesario para mejorar la experiencia de juego. Redirigiendo la aventura, cambiando el tono, o modificando ciertos comportamientos.

En general, dedicarse mas a jugar y hacer avanzar la aventura.

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