sábado, 31 de agosto de 2019

#RPGaDay2019 - Día 31

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 31: Last
- Día 31: Último 

La última escena de la partida suele ser la mas espectacular.
Salvo por el pequeño detalle de que esa escena no suele ser la última, sino la penúltima, y casi siempre después de esa escena hay un pequeño epílogo de conclusiones.
Aunque la "última" escena suele ser el punto mas elevado de la partida, la escena mas épico, el lugar del desenlace, no hay que subestimar el poder de esa última escena. Como continua la vida para los personajes, como afrontan el resultado de sus acciones, como se enfrentan a las perdidas, que van a hacer a partir de ahora... o simplemente repartir el botín trás acabar con el dragón. Esos últimos minutos de partida que sirven de corolario son cruciales muchas veces para darle sentido a todo lo anterior.
No tengáis prisa por recoger.
Dejad que se pose el polvo y nos deje ver lo que ha quedado


Y, a titulo personal, los momentos de post-partida donde discutes sobre la partida, lo bien o mal que ha funcionado el sistema, que tal se lo ha pasado cada uno, que podría mejorar, por donde creen que puede continuar, y donde se comentan las anécdotas... wow, esos momentos muchas veces son mejores que las propias partidas, porque al fin y al cabo lo que hemos hecho es crear recuerdos compartidos, y lo que se está haciendo es precisamente reafirmar esas memorias.
Como dirían por ahí: priceless.

viernes, 30 de agosto de 2019

#RPGaDay2019 - Día 30

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 30: Connection
- Día 30: Conexión 

Por muy bien que te hayas preparado la partida nada puede superar la magia que supone que la mesa, todos los jugadores y el Master, establezcan esa conexión cuasi-milagrosa que ocurre a veces y que hace que todo empiece a ir rodado.


Todas las piezas encajan, las reglas practicamente son invisibles, y la historia se siente tan real como si la estuvieses viviendo realmente.

Esos momentos son maravillosos, y cuando ocurre hay que atesorarlos.

#RPGaDay2019 - Día 29

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 29: Evolve
- Día 29: Evolucionar 

Pues aparte de un minijuego que tengo por ahí (3V0LV3R) y que algún día debería retomar, evolucionar me parece una de las grandes constantes que como jugador, y especialmente como Master, hay que tener siempre presentes.


Siempre hay mas juegos que conocer, mas técnicas que aprender, mas asperezas que limar.

Por algo la frase que me acompaña desde hace años no es otra que: "Quien tiene miedo al cambio no evoluciona."

jueves, 29 de agosto de 2019

#RPGaDay2019 - Día 28

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 28: Love
- Día 28: Amor 

Puede que sea porque comencé a jugar a rol cuando esto no era mas que entrar a reventar enemigos y conseguir sus tesoros. O puede que sea porque soy un tío nacido en el siglo pasado y hay cosas que los tíos no hacemos. O simplemente porque es algo que nunca me ha llamado la atención interpretar en el rol, pero como sea, eso de explorar los sentimientos, y en concreto el amor, es algo que no suele ser el foco de las partidas que juego.
A veces está presente de refilón, puede que incluso sea una motivación del malo, o que aparezca en la historia de algún PJ. Pero durante la partida no hay escenas dedicadas expresamente a ello. O no es muy habitual, que también los gustos van cambiando y admito que últimamente me sorprendo a mi mismo dándome cuenta del tipo de escenas que aparecen en mis partidas últimamente.
Por otro lado, tampoco parece un tema especialmente popular en el resto de mesas que conozco. Ni es algo que vea mucho en jornadas... por no decir que nunca.
Sin embargo, y en cierto modo me parece normal, es mucho mas frecuente en el Rol en Vivo. Al fin y al cabo, el Rol en Vivo se enfoca mas en la parte interpretativa, con todas sus ventajas y desventajas, y eso hace que sea mucho mejor a la hora de tratar estos temas (y mucho peor a la hora de tratar otros).



¿Es malo el rol de mesa para explorar sentimientos?
Pues la verdad es que no lo creo. Se puede interpretar igual y tienes toda la ventaja de no estar restringido por el entorno ni el escenario.
Creo que es mas un tema de costumbre...

#RPGaDay2019 - Día 27

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 27: Suspense
- Día 27: Incertidumbre

Para los mas viejos del lugar, con cientos (o miles) de horas de Master, eso de que el Director de Juego pueda sorprenderse durante la partida les puede sonar completamente alienígena. Y sin embargo no es un concepto tan extraño.

Incluso en el railroad mas cerrado los jugadores pueden sorprenderte con sus elecciones de una partida a la siguiente.
Siempre volando alrededor del mismo concepto claro, pero algo de margen de maniobra siempre ha existido.

Por supuesto, si hablamos de sandbox la capacidad de elección de los jugadores es mucho mayor, aunque dentro de los límites que el propio sandbox ha creado.

Yo, de un tiempo a esta parte, he descubierto las bondades de soltar las riendas y dejarme llevar completamente por los jugadores. Ser uno mas de la mesa y descubrir con el resto de jugadores por qué derroteros nos va a llevar la partida.
Esto hace que las partidas de jornadas, algo que si bien es entretenido puede llegar a ser repetitivo, se hayan convertido en un entretenimiento siempre sorprendente.

Si todavía no lo habéis probado os lo recomiendo encarecidamente.

Admito que hay 5 minutos de pánico inicial, cuando no sabes por donde te van a salir, donde todos tus miedos están a flor de piel.
Pero pasados esos minutos iniciales, cuando la partida comienza a rodar sola, es algo completa y absolutamente maravilloso.
La incertidumbre de no saber que va a ocurrir a continuación y sorprenderse al mismo tiempo que el resto de la mesa es... glorioso ^_^

Entonces... el malo es el mayordomo, ¿en serio?


miércoles, 28 de agosto de 2019

#RPGaDay2019 - Día 26

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 26: Idea
- Día 26: Idea

Como bien dice John Wick: "Si piensas que tu aventura no puede mejorar con las ideas del resto de la mesa probablemente deberías estar escribiendo novelas."

Tan sencillo como eso.


Si estamos jugando 4, 5, 6 personas ... las que sea, resulta estúpido pensar que solo usando las ideas del Master va a salir una partida mejor y mas acorde a los gustos de todo el grupo que si usamos el feedback y las ideas de toda la mesa.
Puede que salga algo mas coherente, claro. Porque está preparado expresamente, porque no se ha improvisado, etc...
Pero es un menú cerrado, y no tiene por qué gustarle a toda la mesa.

Escuchar a la mesa y mejorar la partida con las ideas que aportan todos los jugadores no es indie, no es transgresor, solo es de sentido común.

#RPGaDay2019 - Día 25

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 25: Calamity
- Día 25: Calamidad

Una calamidad, una desgracia, cualquier acontecimiento negativo que le ocurra a nuestros PJs es realmente una oportunidad de brillar.
Recordemos que le ocurre a nuestro PJ, no a nosotros, y lo verdaderamente interesante de los héroes es ver como resuelven sus problemas (o como fracasan intentándolo). No hay nada mas aburrido que una historia en la que no pasa nada. Los problemas son precisamente el motor de las historias. Todas las buenas historias comienzan cuando ocurre algo diferente a lo habitual en la vida de los protagonistas.

Oh, genial, al menos ahora tengo una visera que me tapa el sol...
Deja de lamentarte por tu mala suerte y decir que el Master te tiene manía.
Busca una oportunidad de convertir cualquier desgracia en una remontada épica.
Y si no puedes... disfruta de la caída.

martes, 27 de agosto de 2019

#RPGaDay2019 - Día 24

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 24: Triumph
- Día 24: Triunfo

Cuando comencé a jugar a rol el objetivo de la partida era amasar PX y, en general, mejorar el personaje. Subir de nivel, conseguir mas objetos, derrotar a los monstruos, etc...
Con el paso del tiempo me he dado cuenta de que el éxito del personaje y mi propia diversión no son elementos que tengan que ir de la mano.
Contar una buena historia en la cual el personaje muere cumpliendo su objetivo o incluso fracasa estrepitosamente puede ser igual de divertido.
De hecho, ni siquiera contar una buena historia es mi objetivo principal hoy día.
Pasar un buen rato con los amigos mientras jugamos a rol es un objetivo tan bueno como los anteriores, y hoy día mucho mas deseable.

No fué por tener conjuros épicos y una vara de deseos. Ni siquiera fué por que era el final de una historia épica. Fue porque la jugué con vosotros y la creamos entre todos. La vivimos entre todos. Por eso mereció la pena y eso la hace memorable.
Lejos quedaron los tiempos de acumular armas y subir de nivel. Como me enseñaron los MMOs, las armas y el equipo se quedan en el servidor, las experiencias te las llevas contigo.
Atrás quedan también los tiempos de querer hacer una buena historia. Interpretar cual actor de teatro, seguir un guión espectacular, y que todo tenga una coherencia genialerrima... si, está bien, pero si fuera mi objetivo principal haría teatro o escribiría novelas.

Que si, que está genial y es divertido, pero nunca a costa de lo verdaderamente importante.
Nunca a costa del resto de jugadores.
Nunca a costa de pasar un buen rato.

El rol es PvE.
El rol es cooperativo.
Puede que nuestros personajes se lleven a matar, pero el objetivo de los jugadores siempre es común a toda la mesa. Divertirnos juntos jugando a rol.
Y no hay mayor triunfo en una partida que divertirse jugándola.

#RPGaDay2019 - Día 23

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 23: Surprise!!!
- Día 23: ¡¡Sorpresa!!

Estas en mitad de la partida y ¡sorpresa!
- el malo no era tan malo y tiene motivaciones complejas.
- tu aliado en el que has confiado no es en realidad un aliado y te acaba de clavar un puñal en la espalda.
- ese enemigo no es lo que parece en realidad, ¡es un dragón polimorfizado!
- tu espada encantada en realidad es una espada maldita con ego...
- era todo una trampa, el Principe de París os ha traicionado.
- ¿recuerdas aquella tirada de salvación que fallaste y no te pasó nada?... te tengo que hablar de un virus zombie.

Como molan las sorpresas, ¿verdad?
O quizás no tanto.

Me parto con este Master y sus "sorpresas"

Los "plot twist" se agradecen cuando tienen algo de lógica y mejoran la experiencia de juego. Pero hay otras sorpresas que no tienen ni puta gracia... y esas hay que evitarlas como la peste.

Robarle a los jugadores su victoria, mentirles, y en general dejar una sensación de "me han engañado" es de lo peor que se puede hacer a un grupo de jugadores.
No seas ese tipo de Master.

#RPGaDay2019 - Día 22

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 22: Lost
- Día 22: Perdido

Estar mas perdido que un cerdo en un garaje en una partida es una sensación horrible.
Puede ser que el Master sea muy malo explicando, puede ser que simplemente no te hayas enterado, pero sea como sea la cuestión es que no tienes ni idea de que está pasando, donde estás, que hay que hacer... o todo a la vez.

Cuidado, que hay partidas que van precisamente eso y en ese caso concreto no sería un problema, todo lo contrario ^_^
Pero si la partida no va de eso y estás perdido... tenemos un problema.

¿Por aquí ya hemos pasado?
Lo primero que hay que intentar es no llegar a ese punto.
Como jugador pregunta todo lo que no entiendas y trata de estar atento.
Como Master intenta recibir feedback de tus jugadores para confirmar que efectivamente están siguiendo la partida.
No pasa nada por repetir algo, explicarlo de una forma diferente, o parar un momento a aclarar. Lo vais a agradecer todos en la mesa.

Si por desgracia habéis llegado al punto en el que alguien está completamente fuera... toca recapitular.
Si eres el jugador que está perdido, por favor no lo ocultes. Informa de ello al resto de la mesa cuanto antes para que puedas reincorporarte a la partida lo antes posible, y de ese modo colaborar en la diversión.
Si como Master te das cuenta que un jugador está perdido... hay que parar. Continuar solo va a incrementar la sensación de estar aparte, y eso redunda para mal en el resto de la mesa. Eso si, no todo el mundo reacciona igual, así que habrá a quien se lo puedas preguntar directamente sin problema y quien negara rotundamente por muy perdido que esté. Suele ser mejor buscar algún momento para hacer un receso y explicar tu mismo la situación. Tampoco pasa nada por hacer un resumen de "en episodios anteriores" o por recordar durante la narración "como Lady Winston os comentó" o "el lobo que estais buscando, el que necesita el Archidruida". Refuerza la narración y es un salvavidas para los que están algo mas despistados ;)

Lo importante es que nos divirtamos todos juntos, y para eso es necesario que todos estemos jugando a lo mismo.
Posicionamiento en la ficción, por si os gustan los términos pedantes de teoría rolera ^_^


domingo, 25 de agosto de 2019

#RPGaDay2019 - Día 21

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 21: Vast
- Día 21: Vasto 

Pregunta sencilla, si en lugar de hacer la partida únicamente con las ideas del Master hacemos una partida con las ideas de toda la mesa... seguramente no solo tengamos mayor cantidad de ideas de las que tirar, sino que la partida tratará de aquello que nos interesa a todos, ¿verdad?

Quedemonos únicamente con la primera parte. Mas gente colaborando mas cantidad de ideas con las que jugar.

Parece un teorema sencillo.

Bien, si vamos a jugar a un juego y nos ceñimos únicamente a lo que aparece en ese manual... ¿no le estamos haciendo un flaco favor a nuestra imaginación?

Tenemos a nuestra disposición todo el conocimiento de la humanidad y una mesa repleta de gente con buenas ideas, ¿en serio vamos a ceñirnos únicamente a lo que trae el Master bajo el brazo o a lo que han escrito los autores en el manual?.

Dejaos llevar. Atreveos a imaginar.
No hay gente con mejores ideas, hay gente con menos autocensura.


Puede que lo que has pensado sea una tontería, o no, pero si no lo dices nunca lo sabremos. Y si te callas todo estarás evitando que el resto de la mesa disfruta de las buenas.
No tengas miedo de decir tonterías, estás entre amigos jugando a rol. Si lo que dices es una chorrada todos nos reímos, y si lo que dices es genial... todos ganamos.

#RPGaDay2019 - Día 20

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 20: Noble
- Día 20: Noble 

Quizás porque estamos jugando en un mundo imaginario, o quizás simplemente porque no tiene consecuencias reales, pero he visto grandes ejemplos de comportamientos sorprendentemente nobles en partidas (y también lo contrario, pero centrémonos en lo positivo...).

Aunque el mas claro, evidente, y normalmente valorado por encima de los demás suelen ser los sacrificios de los personajes, no hay que dejar de lado hechos quizás mas cotidianos que muchas veces ocurren fuera de partida.

Acaso, ¿no es digno de elogio la labor del Master preparándose la partida?, o, quizás, ese jugador que siempre selecciona el tipo de personaje que le viene mejor al grupo y nadie quiere ¿no merece un poco de reconocimiento?.
La persona que te explica las reglas por enésima vez.
Ese amigo que siempre trae comida y bebida.
El que deja de lado la interpretación de su personaje y busca la forma de mantener el grupo unido aunque sea saltándose lo que sería lógico en ese momento interpretar.
Los que se emocionan con la partida y están comentándolo todo después, preparando el siguiente día con una ilusión contagiosa.
Esos artistas que se dedican a dibujar personajes de la partida.
Los que hacen props y se los traen a la partida.
Quienes crean listas de reproducción para escuchar durante la partida y asignan a cada personaje una canción.
Esos amigos que buscan como sea hacer un hueco para poder continuar la partida.
Y, esos héroes que si bien no disfrutan especialmente con el rol vienen a la partida porque les gusta pasar un rato agradable con los demás, y aunque no es su pasatiempo favorito, el mero hecho de compartir ese tiempo con el resto hace que merezca la pena.

Por todos ellos y por los que no he nombrado.


Necesitamos mas gente que simplemente quiera pasar un buen rato con los amigos.
Seguid así, joder, ¡seguid así!

viernes, 23 de agosto de 2019

#RPGaDay2019 - Día 19

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 19: Scary
- Día 19: Aterrador 

Uno de los géneros que menos me gustan en general, y en el rol en particular.

Realmente es que no llego a empatizar lo suficiente con mis personajes como para llegar a sentir miedo auténtico, pero también está el hecho de que simplemente no me gusta eso del terror. Pasarlo mal y sufrir como forma de pasarlo bien me parece en si mismo una contradicción. Respetable, claro, pero incomprensible para mi.


No obstante, me gusta disfrutar de juegos en los que hay misterio e incluso tensión, e interpretar los personajes acorde a esa situación.
Sigo siendo mas fan de la acción palomitera, el entretenimiento simplón de los blockbuster veraniegos con su acción constante y sus humor facilón.
Busco divertirme, sin mas.

#RPGaDay2019 - Día 18

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 18: Plenty
- Día 18: Abundancia

Pareciera que vivimos en la época dorada de los juegos de rol. El nivel de producción que tenemos es, aparentemente, espectacular y vemos nuevas editoriales aparecer día si día también.

¿Pero eso es realmente así?

- Ahora hay mucho mas rol en las estanterías de las tiendas.
Si, claro... aunque dura mucho menos. Nos tiramos meses esperando una novedad, según sale la red se inunda de fotos con los manuales recibidos, y en menos de una semana ha pasado a la historia.
Wow, que cantidad de "juegazos" que generan un hype espectacular y pasan sin pena ni gloria vemos cada mes. Quizás es que no fuesen realmente juegazos. Puede que simplemente tuvieran una portada chula, o una propuesta interesante... o quizás simplemente es que nos hemos acostumbrado a darle bombo a todo lo que sale sin mostrar el mas mínimo criterio.

- Ahora hay muchas mas editoriales produciendo rol.
Mmm... Devir, Edge, NSR... y ya.
- ¡¿Pero que dices loco?!, te has dejado un montón de editoriales sin nombrar.
¿Editoriales?, o ¿gente que produce rol? Porque no es lo mismo.
Editoriales que viven de su trabajo hay pocas. Que vivan del rol menos aun.
Todo lo demás pueden ser "editoriales" o micro-editoriales, o, simplemente grupos de fans publicando cosas que les hacen ilusión. Por supuesto hay diferentes niveles de profesionalidad en todo eso, pero que vivan de su trabajo juraría que las 3 que he nombrado antes. Y eso teniendo en cuenta que 2 de ellas viven principalmente de otras cosas diferentes al rol.

Lo que ocurre es que ahora es muy fácil publicar rol.

Cualquier mono puede juntar 4 letras y poner su libro en Amazon.
¡Yo lo he hecho!
Y hasta aparezco como editorial en DriveThruRPG.

Lo cual realmente no significa nada. Únicamente que es muy sencillo publicar rol.

Y eso es bueno, ojo.
En los 90 la mayoría del material fan no salía de la cabeza de su creador, a veces llegaba a tenerlo en un cuadernillo y ya.
Los mas lanzados se animaban a ponerlo bonito en un word, y alguno podía llegar a imprimirse unas copias en la fotocopiadora y con unas grapas ya tenías un manual impreso. Raro, pero alguno he visto.
Lo realmente raro, y meritorio, era llegar a publicarlo como un fanzine con algo de tirada. Y ya ni hablamos de esos pocos con perseverancia suficiente para publicarlo en físico y llevarlo a tiendas.
Pero, la mayoría de las ideas se quedaban en los propios grupos de juego.

Hoy día cualquier idea, por muy sosa o estúpida que sea puede llegar a miles de personas simplemente colgándola en un blog o comentándola en redes sociales.
Maquetar algo resultón es sencillo, y decorarlo con ilustraciones teniendo todo internet al alcance está tirado. Por supuesto hay quien va un pelín mas allá y hace sus propias ilustraciones o las encarga.
Y para los mas lanzados ahí tenemos las campañas de financiación colectiva que permiten que veamos tantos manuales en tiendas y ¿en las mesas de juego?.

No, de hecho no. La gente sigue jugando a lo mismo. D&D, D&D, D&D, variantes de D&D (Pathfinder, El Resurgir...), mas D&D, y, tímidamente alguna otra cosa.
Creernos lo que escuchamos en la camara de eco rolera de internet y que eso sea representativo son dos cosas muy diferentes.
- ¿Que?, ¿me quieres decir que hay gente que no juega a PbtA?, pues en mis círculos solo se habla de ello y hay programas especializados sobre el tema.
Quizás deberías ampliar tus círculos...

Todos ese material fan, al final del día, sigue siendo material fan.
La mayoría no son mas que roleros que quieren ver en físico su juego. Ese que tan bien funciona con su grupo y al que llevan jugando 20 años.
Y, oye, genial por ellos.
Que en su día no pudiéramos aspirar a nada mejor que cuatro fotocopias grapadas, y ahora puedas publicar un manual a color en tapa dura no es motivo para denostar ese trabajo, todo lo contrario, genera algo de envidia pero sobretodo hace que nos alegremos por que cada vez mas gente pueda cumplir sus ilusiones.

Pero una cosa es que sea fácil publicar y otra que ese material merezca la pena.
Mapas de mazmorra como los que llenaban los cuadernos cuadriculados de los clubes, tablas de encuentros como las que creabas en clase de mates para la partida del recreo, o juegos que no son mas que el "en mi grupo jugamos así al D&D".
No es malo, no hay que tirarles piedras, pero hay que tener perspectiva.
Es material fan, y el mero hecho de que sea un manual a color en tapa dura no lo hace mejor que cualquier otro juego inventado por fans. Ni peor, ojo. Simplemente hay que tener algo de visión crítica y ver si es necesario el enésimo juego de fantasía genérica con sistemas de hace 30 años, o si ese juego tan "original y novedoso" tiene realmente algo de original o es simplemente un juego de hace 30 años modificado con reglas caseras.

No lo entiendo, mi juego tiene Helfos y Orrkkos, como no va a ser original.
No estamos en la época de la abundancia rolera, estamos en la era de internet y es muy fácil acceder a contenidos o hacer que tu contenido llegue a miles de personas.
Y eso es maravilloso.
Ahora solo necesitamos algo de sentido crítico.

miércoles, 21 de agosto de 2019

#RPGaDay2019 - Día 17

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 17: One
- Día 17: Uno 

- Un juego que recomendarías a cualquier rolero.
D&D, evidentemente.

- Un juego que recomendarías para empezar a jugar.
FAE.

- Unas jornadas.
ROLea.

- Un personaje que recuerdas con cariño.
Hexxen, mi guerrero-mago legal malvado que de hecho comenzó siendo un PNJ que servía al malo de la campaña.

- Un PNJ que recuerdas con cariño.
Mariajo, una de las PNJs de mi campaña de Urban Shadows.

- Una partida memorable.
Esta partida de Urban Shadows.

- Una campaña memorable.
Por no repetirme mas con Urban Shadows me quedaré con mi campaña multi-juego de Supers.

#RPGaDay2019 - Día 16

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 16: Dream
- Día 16: Sueño 

Jugar a rol es lo mas parecido que hay a compartir un sueño con otras personas.
Un sueño interactivo además.

Si alguna vez te has despertado recordando lo que has soñado, o todas esas veces en duermevela que estás soñando con cierto control de lo que haces, o directamente todas las veces que soñamos despiertos ... si disfrutas de eso y te gustaría hacerlo con mas gente, vivir aventuras de todo tipo: grandes o pequeñas, terroríficas o de humor, ... . Deberías jugar a rol.

Y déjate de los estereotipos de que es algo para "raritos" , o lo que ves en las series donde se disfrazan y mueven figuritas en un tablero.
Si, el rol tiene algo de eso, pero hay tantas formas de jugar y disfrutar del rol como personas.
No, el rol no es complicado, ni requiere una inversión de tiempo brutal, ni un compromiso permanente, ni nada por el estilo.
Jugar a rol es algo sencillo e intuitivo. Y, luego, dependiendo de tus gustos, ya podrás complicarte la vida todo lo que quieras.




martes, 20 de agosto de 2019

#RPGaDay2019 - Día 15

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 15: Door
- Día 15: Puerta

Leo cómics desde que tengo memoria. No recuerdo un momento de mi vida en el que no hubiera conocido todavía ese mundo.
Por supuesto tambien leo novelas, pero no me avergüenza decir que leo muchísimos mas cómics que novelas. No me parece un arte menor ni una forma cutre ni simplona de contar historias. Todo lo contrario, un comic bien hecho creo que puede transmitir mucho mejor que una buena novela.

Para mi los cómics eran una ventana a un montón de mundos increíbles y maravillosos.
Combustible que alimentaba mi imaginación y me permitía soñar con grandes aventuras que luego emulaba con mis muñecos, plastilina, dibujos, o simplemente en mi imaginación.

Por supuesto, cuando descubrí los juegos de rol me tiré de cabeza.
¿Un hobbie que consiste en vivir esas aventuras y ser tú el protagonista?, ¡esto es mucho mejor que los cómics, las novelas, las series, las pelis y cualquier otra puerta a los mundos de la imaginación!
¿Donde hay que firmar?

No solo eso, el rol se alimenta de todas esas fuentes.
Cuanto mas lees, cuantas mas información has devorado, mas recursos tienes para jugar.
El rol se alimenta de todo eso y te permite jugar con ello.

Me parece muy triste cuando nos limitamos en el rol a jugar únicamente con lo que nos dan. Bien sea lo que leemos en los manuales, bien sea lo que el Master trae a la mesa.
El manual es una herramienta, y es tan buena como el uso que le des. Jugar en el mundo del Señor de los Anillos no te limita a lo que escribió Tolkien, hace que lo que escribió Tolkien sirva de base para la historia que vuestro grupo va a crear. No es una limitación, es un punto de salida.
De igual modo, el Master no es el único que tiene voz en una partida, solo es uno mas. Si limitamos la partida a lo que dice el Master estamos jugando al 20% de toda la potencia que podemos desarrollar como grupo.

¿Quieres jugar a Caballeros del Zodiaco y no encuentras un manual apropiado?
¿En serio no vas a jugar a lo que te apetece por algo tan nimio como que no hay manual?
No os limiteis.
El rol es la puerta de entrada a mundos maravillosos.
Tus experiencia previas y todo lo que has visto y leido son las herramientas.
Si dejas las herramientas en la mochila te estarás perdiendo gran parte de la diversión.
Comenta, interpreta, aporta, déjate llevar... permítete soñar.

#RPGaDay2019 - Día 14

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 14: Guide
- Día 14: Guía

Uno de los aspectos mas interesantes del papel de Master en una partida es para mi el servir de guía para los jugadores y para la partida en general.

No es solo hacer de Arbitro, que eso supone un distanciamiento impersonal frente al resto de la mesa y al fin y al cabo es algo que debería poder resolverse facilmente y que de hecho ni siquiera debería ocurrir.
No eres un Director porque no diriges a nadie ni tienes la responsabilidad última de que quede bien tu partida. Empezando porque ni siquiera es TU partida. La partida la hacemos entre todos, simplemente cada uno juega en una posición diferente.
Tampoco eres un Narrador porque la historia la creamos, y por lo tanto la narramos, entre todos. Un cuentacuentos es alguien que ignora al resto de la mesa, algo bastante molesto en una partida.

Yo suelo utilizar habitualmente el término Master precisamente para diferenciarme de esas iteraciones específicas, pero admito que Guía me gusta mucho.
Un guía va contigo, te acompaña, pero no anda el camino en tu lugar. Te ayuda, y esa es básicamente mi visión del Master, un jugador que facilita la partida al resto de la mesa.


#RPGaDay2019 - Día 13

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 13: Mistery 
- Día 13: Misterio 

Misterio...

Un  misterio es para mi por qué hay tan pocos juegos buenos rol que traten el tema del misterio, la investigación y/o el terror.

Y sin embargo la respuesta es sencilla.
Partimos de D&D, y durante años todo el rol era D&D o una variante de D&D. Y por era me refiero a que la experiencia de juego y los sistemas eran básicamente clones.
La investigación era algo que se curraba el Master, y el terror era un medidor de cordura en la ficha. Hala, ¡apañado!


Por suerte nos hemos ido dando cuenta poco a poco de que si algo no está reglado realmente no se puede asegurar que aparezca en la partida y por lo tanto el juego no va de eso por mucho que lo diga.
No se puede dejar algo a la buena voluntad de la mesa de juego, porque eso implica que en algunas mesas se hará de un modo, en otras de otro, y en muchas ni siquiera será un tema que aparezca.

Así han ido apareciendo sistemas específicos para la investigación como Gumshoe, o juegos que tratan de reglar el terror y ponen mecánicas específicas para ello como Dread o Bluebeard's Bride.
Que nos podrán gustar mas o menos, y que las reglas serán mas o menos correctas, pero al menos lo han intentado.
No es un Runequest con enemigos mas peligrosos y medidor de cordura.
No es D&D con colmillos.

Probando Academia TITÁN

Cada uno tiene sus pasatiempos y sus manías, y para mi dedicar tiempo a pensar ambientaciones, aventuras, sistemas y juegos en general es un entretenimiento como otro cualquiera. 
Así me lío la manta a la cabeza y me pongo a pensar tonterías, la mayor parte de las cuales no llegan a ver la luz. Aunque algunas llegan a algo mas y terminan siendo incluso jugables. 
Eso si, normalmente, una vez que he cumplido mi objetivo de diseño suelo darle carpetazo y ponerme a otra cosa, porque mi objetivo suele ser entretenerme haciéndolo, simplemente.
Otras veces le dedico algo mas de tiempo y me dura la tontería lo suficiente para llegar incluso a maquetarlo ^_^

La historia de Academia TITÁN comienza en realidad hace unos meses, cuando Rubén (Ezkardan) me comentó que ahora que estaba terminando Maho Shojo su idea era retomar un antiguo proyecto de juego de mechas (Mekz).
Por supuesto me hace muchísima ilusión colaborar con mi compañero de Podcast, así que tardé cero coma en ofrecerme para cualquier cosa que necesitase. Lo que pasa es que en ese momento Rubén todavía no quería empezar, y por lo tanto la idea quedó apartada... ¡mentira!. Ambos no podemos evitar darle vueltas a estas cosas, así que cada uno por su parte comenzó a rumiar posibles ideas. De hecho, cada vez que coincidimos es un tema recurrente, aparcado pero recurrente, y por lo tanto de forma inevitable empezó a formarse una idea.

Rubén está pensando en algo tipo series como Gundam o Macross.
Yo por algún motivo me había obsesionado con que el juego tenía que tener una parte de relaciones y otra de misiones. Totalmente copiado de The Watch.
Y mientras no hacíamos nada el runrun al fondo del cerebro iba creciendo. Hasta que empecé a modelarlo.

Ideas básicas que buscaba y en torno a las que quiero montar el juego:
- Instituto de jóvenes pilotos. 
- Las relaciones entre los pilotos y el resto de alumnos, así como el profesorado son un elemento principal.
- Los mechas están para dar color, aunque en algún momento de la partida serán importantes. Así aparecen las misiones de The Watch, que en principio serían los exámenes.

A todo esto le daba vueltas pero mecánicamente estaba atascado.
Sabía que quería la gestión de las misiones como en The Watch. Una abstracción, no un combate real con sus turnos y sus tiradas de impacto y de daño.
Y sabía que quería que cada arquetipo jugara de una forma diferente como había visto en Maho Shojo.
Pero la gestión de las relaciones y de las escenas de la partida... no me encajaba. Los jugadores tenían que tener asignaturas, e ir aprobando cada curso ciertos mínimos, pero como gestionar eso de forma sencilla era un lío.

De mientras comencé a hacer 2 cosas que a mi me ayudan mucho a la hora de diseñar:
- Buscar referencias visuales.
- Crearme mi propia banda sonara que me pueda poner cada vez que estoy con el juego.

Y así apareció un nombre y un logo, por un lado.
Y una lista de Spotify por otro lado.

Así llegamos al verano y con el tiempo libre empiezo a leer manuales. Algo que hago por el puro placer de documentarme y coger ideas, tanto de settings como de reglas. Y entre mi lista de lecturas dos inspiraciones:
- Tenra Bansho Zero, que me soluciona parte del tema de las relaciones.
- Shinobigami, que me permite orientar el formato de la partida.

De una forma casi milagrosa tenía todos los elementos que necesitaba delante de mis narices, con lo cual era el momento de meterlo todo junto en la batidora y ver que mezcla era capaz de hacer...

  • El juego
Una sesión de juego es un curso completo, donde cada jugador tendrá protagonismo durante una escena cada trimestre. Entre medias el Master puede incluir algunas escenas puntuales para darle mayor empaque a la historia.
Cada escena gira entorno a un tema y se resuelve toda la escena con una única tirada.
Aparte, al finalizar el curso se realizará un examen en forma de misión.

La primera sesión, por supuesto, incluye preparar el mundo de juego. Definir el enemigo al que se enfrentan los titanes, la academia en si misma, y todo lo que rodea a los PJs.

Cada jugador escoge un arquetipo que le da una serie de características y alguna habilidad especial.
Las características del juego ahora mismo son los 4 tipos de escenas: Disciplina, Conocimientos, Entrenamiento y Relaciones. A los que se le unen 2 recursos importantes: Fama e Influencia.
La habilidad especial viene a ser un movimiento.
Con esto tenemos la base de la ficha, que realmente nos dice que escenas va a poder iniciar el personaje.
Para saber que se tira estarán los rasgos, que vienen a ser una forma simplificada de los aspectos de FATE. 


En su turno cada jugador debe decidir que tipo de escena quiere narrar, incluyendo opcionalmente a otros PJs y PNJs.
En función de la narración se aplicarán varios de los rasgos para bonificar la tirada, y la relación que exista con cada personaje en la escena también influirá en la tirada.

Todo esto se hace con un objetivo, que se declara al comienzo de la escena. Los objetivos son de varios tipos, pero por el momento los he reducido a subir las habilidades curriculares, que serán las que se usen en la misión de final de curso, o subir la Sincronización del equipo, que limita el máximo bono que se puede usar en la misión.

A todo esto le añadimos la matriz de emociones de Tenra Bansho para dar una primera impresión cada vez que los PJs se encuentran con un nuevo PJ o PNJ, y en principio tenemos lo mínimo para empezar a trabajar. 

Ahora toca probar y ver cuanto se ha errado el tiro.
  • La prueba 
Para la primera prueba escogí un grupo de cobayas concreto. Uno que se de sobra que aunque el juego sea una mierda no les voy a hacer perder la tarde, pero que al mismo tiempo tienen la suficiente cabeza para saber si nos hemos divertido gracias a las reglas o únicamente gracias a las tablas que tienen como grupo.

- La ambientación.

Parece una tontería, pero escoger las preguntas iniciales que se hacen en la partida para enfocar el setting es algo complicado, y es la diferencia entre orientar la partida o perder muchísimo tiempo sin un objetivo claro.
En este caso había ganas de troleo y en una primera instancia les pareció gracioso que en el juego de robots gigantes los enemigos fueran virus y los titanes tuvieran que miniaturizarse. De ahí pasamos a diferentes academias encargadas de diferentes enfermedades y acciones en el cuerpo humano. Resultó que los extraterrestres invadían la Tierra en forma de virus. Apareció la idea de toda la humanidad cohabitando un único cuerpo y ahí todo adquirió sentido.
En el futuro, con la humanidad al borde de la extinción y solo 2 ciudades supervivientes - una en cada polo -, llega al sistema Solar una criatura descomunal, un leviatán que se alimenta de estrellas. Lo que sería el fín de la humanidad se convierte en su salvación al permitir que los seres humanos colonicen esta criatura. La ultima esperanza de los seres humanos es convertirse en parásitos del leviatan, y, con tiempo, conseguir una relación simbiotica. Pero mientras, tendrán que sobrevivir a sus defensas. La Academia TITÁN entrena a los pilotos de los Titanes, los grandes robots que defienden la colonia de los anticuerpos del leviatán.

Fué maravilloso ver como a partir de una idea loca todo comenzó a hilarse solo. Los jugadores fueron perfilando lo que les gustaba de la idea y descartando lo que simplemente había sido un chiste.
Por eso me parece tan importante dejarse llevar por el proceso creativo, porque a partir de una idea que inicialmente parecía un simple troleo puede terminar saliendo algo genial.

Por supuesto durante la partida esto se complicó aun mas. Resultó que todos los personajes eran de origen afroamericano, y se bautizó la ciudad original como Wakanda, y la nave en la que habían huido la Forever. Sip... así está el nivel del humor :)

El desarrollo de las escenas fué irregular, pero se fué tejiendo una historia estudiantil con ese fondo de mechas y supervivencia, y unos personajes - tanto PJs como PNJs - realmente interesantes. Algunos memorables.
Por supuesto el grupo comenzó dividido e incluso enfrentado, pero tras el primer trimestre fueron poco a poco limando asperezas y mejorando en su Sincronización, especializándose cada uno en sus respectivos campos para pilotar el titán.

Algo que esperaba que no llevara mas que un par de horitas se nos fué a las 6 horas y media...


Las reglas.

Esto de jugar de una forma tan estructura es algo que no controlo demasiado bien, y claramente el juego necesita mecánicas que lo faciliten.

En los aspectos positivos lo mas importante es que parece que el juego está bien orientado. No se si resultará interesante o no, pero lo que yo buscaba ahora mismo ya está en el juego.

En la parte negativa, que es realmente de donde se saca la chicha interesante, hay que revisar varias cosillas.
- La forma de calcular el bono de la tirada es compleja y poco intuitiva. Voy a tirar mas hacia FATE essentials.
- Necesito tabla de primeras impresiones diferentes para alumnos y adultos. Hay que evitar algunos resultados... "extraños".
- Hay que ampliar el sistema de objetivos y secretos para que cada curso tenga elementos diferenciadores.
- Ahondando en el tema de objetivos, hay que enfatizar y facilitar el tema de las escenas, para que los jugadores tengan motivaciones claras que les impulsen a proponer escenas y evitar que se queden mirando el techo.

El resultado ha sido mucho mejor de la esperado, y aunque hay muchísimo trabajo que hacer no hay que empezar de cero ^_^

lunes, 19 de agosto de 2019

#RPGaDay2019 - Día 12

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 12: Friendship
- Día 12: Amistad

Pregunta sencilla: ¿has hecho amigos jugando a rol?
Si, claro.

No es por el mero hecho de compartir tiempo con otras personas que tienen la misma afición y por lo tanto es mucho mas probable que sean afines. Es que si sabes leer a la gente puedes descubrir muchísimas cosas de ellos jugando a rol.


Y, si, tambien puedes descubrir cosas malas... pero este año hay que centrarse en lo bueno.

#RPGaDay2019 - Día 11

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 11: Examine
- Día 11: Examinar

Como master examinar las partidas a su finalización me parece una de las mejores costumbres que puedes tener.
Y no me refiero solo a la parte de la aventura, si no a la la partida en si: la ventura en si misma era interesante?, estaba equilibrada?, ha presentado buenos retos?, que tal has interpretado a los PNJs?, has aplicado bien las reglas?, le has prestado la debida atención a todos los jugadores (que no personajes)?, se han divertido todos?

Evidentemente es algo que también resulta interesante revisar como jugador, al fin y al cabo como jugadores también tenemos una gran responsabilidad en la diversión de la mesa.
Pero para los Masters es algo vital.

Un Master que no revisa sus partidas y aprende de sus errores, porque TODOS cometemos errores, es un Master que no solo no va a mejorar sino que va a empeorar.

Esto es lo que pasa cuando no somos capaces de admitir nuestros errores.
Examina tus partidas.
Identifica tus errores.
Busca su origen.
Planifica una solución.
Aplica la solución.

Repetir después de CADA partida. No en el momento, puede que ni siquiera al día siguiente. Déjalo
reposar.
Pero hazlo.

#RPGaDay2019 - Día 10

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 10: Focus
- Día 10: Foco

Enfocarse, tener un foco, un objetivo y una guía, es algo tremendamente no importante.

Tanto a la hora de plantear una partida, como de dirigirla, y por supuesto si hablamos de diseño es imprescindible.


Está muy bien perderse y dejarse llevar por lo que piden los jugadores y los extraños derroteros por los que nos lleva la partida, pero parte de la misión del Master es asegurarse que la partida mantiene un rumbo. De igual modo, el cachondeo y las risas están muy bien, pero si lo hacemos a costa de la partida casi mejor aparcar la partida y simplemente nos echamos las risas, no?, no sea que alguien quiera jugar y le estemos fastidiando la tarde. Idem para las interpretaciones magistrales que secuestran el protagonismo de la partida, o las interpretaciones cerradas que se llevan hasta sus ultimas consecuencias "por que mi personaje es así".

Básicamente... no hay que olvidar que el objetivo de la partida, el motivo por el que todos hemos quedado es divertirnos. Cualquier cosa que nos aleje de ese objetivo es una piedra en el camino y algo que debe ser evitado.

Enfocate.
Lo que estás haciendo, sea lo que sea, ayuda a la diversión de TODO el mundo?
Si?, perfecto!, sigue así.
No', espera!, mira a ver que estás haciendo mal y como puedes corregirlo, y hazlo!


viernes, 9 de agosto de 2019

#RPGaDay2019 - Día 9

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 9: Critical 
- Día 9: Crítico

Podría hablar de la necesidad de espíritu crítico en el mundo del rol, pero como hay que centrarse en cosas positivas creo que mejor recordar esos eventos puntuales pero gloriosos en los que los dados hacen que nos de un vuelco al corazón.

- El crítico y la pifia -

Venga, admitamoslo, los frikis en general y los roleros en particular tenemos un preocupante fetiche con los datos.

No son un elemento necesario para jugar a rol, y ni siquiera todos los juegos los utilizan, pero es un buen generador de azar, y de lejos el mas utilizado en los juegos.
Los dados poliédricos diferentes al d6 se han convertido en un símbolo de los juegos de rol. Y el d20 en el rey.

Los roleros adoran los dados raros, y es muy común presumir de los diferentes ejemplares como si fueran exóticos trofeos de caza.

Algo un poco desmedido para un simple generador de azar, ¿no?



Bueno, quizás no tan desmedido.

Puede que los juegos de rol vayan de contar historias, de vivir aventuras, pero durante mucho tiempo esas historias se tejían a golpe de dado. Y eran los dados los que, en última instancia, decidían tu destino. Tu glorioso y destino. O tu descorazonadora muerte.

Y si ya de por si las tiradas adquieren una importancia especial en determinadas situaciones... añadámosle a eso la posibilidad de ser aún mas determinantes.

Un crítico es un resultado excepcional, algo por encima de los resultados posibles habituales. Y ahí los dados "explosivos" hacen maravillas.
¿Un 34 tirando un d6? Con un crítico puede llegar a ser posible.


Las pifias por su parte son el polo opuesto.
No es un mal resultado. Ni siquiera el peor resultado posible. 
Es que las cosas salen aun peor de lo que esperabas o creías posible.


Las pifias y los críticos en momentos determinados son carne de leyenda. Y aunque son simplemente un resultado del azar las encumbramos como mitos primigenios. Como si hubiéramos tenido algo que ver en el azar, o como si el azar fuera mérito nuestro... pero, bueno, somos humanos, ese tipo de cosas las hacemos habitualmente, no íbamos a ser menos por ser roleros.
  • ¿Algún crítico reseñable?



Ya he comentado alguna vez mi épica prueba de hechicería, así que por no repetirme ...

¿Os sabéis el del enano que cruzó el Anduin andando con su armadura pesada solo aguantando la respiración con una tirada abierta?
No, no es mio, pero lo he escuchado tantas veces ya que no se si realmente se ha hecho alguna vez o es solo una leyenda urbana.

La verdad es que siendo habitualmente Master recuerdo mas críticos de mis jugadores que mios propios.

Como el guerrero que tenía una última oportunidad para atacar al Skorne que controlaba la bestia gigante que atacaba Corvis (Reinos de Hierro), y a falta de cualquier tipo de arma para atacar a distancia tuvo que arrojar su mandoble. Ese 20 no solo impacto en su objetivo y cercenó la cabeza del Skorne, salvo la ciudad de Corvis.

O la ocasión en la que mi hermano estaba huyendo de una nave Invid con tan mala suerte de terminar abriendo una escotilla... a varios kilómetros de altura.
El master le concedió tirar un d20 y si sacaba un 20 se salvaba. Realmente era ridiculo, y aquello era simplemente para no perder el tiempo en buscar que daño se podría hacer. Mucho.
La cuestión es que ese 20 nos obligó a pensar nuestro primer fundido en negro con la presunta muerte de un PJ, y buscar una justificación de como podría volver en algún momento posterior.
  • ¿Alguna pifia reseñable?



Mi problemilla con el asesino y la salvación contra caída de pluma también la he contado por aquí, ¿alguna otra...?

Recientemente (en #TdN2019), tuve uno de los enfrentamientos mas épicos que he vivido en años.
El grupo se estaba enfrentando a una Gigante de Escarcha, muy superior al grupo. Así que estaban sudando tinta para intentar hacerle daño.
Habían conseguido destrozarle una pierna y gracias a eso la tenían en el suelo y habían podido robarle el arma.
El Dvergar y la Vanir estaban usando cuerdas para mantenerla en el suelo, mientras que la Jotunn del grupo intentaba poner en pie el hacha de la gigante, como un arbol para ella, y dejarlo caer en su cuello.
Una tirada compleja, pero que con ayuda se podría llegar a conseguir.
La última runa en salir fué la de Odín, y eso solo auguraba un destino glorioso o funesto sin termino medio. En este caso fué lo segundo. Los fallos se acumularon a causa de la runa y el resultado fué desastroso.
La gigante rompió las cuerdas con su fuerza, liberándose, y cuando la Jotunn dejo caer el hacha una mano estaba allí para pararlo. La gigante se avalanzó sobre su presa con todo su peso y se dispuso a dar un golpe mortal.
La situación había cambiado completamente por una simple tirada :S

jueves, 8 de agosto de 2019

#RPGaDay2019 - Día 8

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 8: Obscure
- Día 8: Oscuro

Teniendo que hablar de algo oscuro admito que mi primer instinto ha sido pensar en la época oscura del rol y la mala fama que nos ha acompañado durante años, pero como esto va de cosas positivas... borrón y repensar el post.

Los 90 fueron una época oscura en muchos sentidos, pero oscuro no implicaba siempre negativo.

En el mundo del comic nos tocó sufrir los dientes apretados, las armaduras, las armas de fuego, y los anti-héroes en general. Por un lado es una époco bochornosa, pero precisamente al salirse de lo habitual y probar cosas diferentes algunas pequeñas joyas salieron de todo eso.

En el rol pasó algo similar. Es la época de Vampiro y en España eso significó un repunte del rol espectacular. Un montón de nuevos roleros se unieron a este hobbie atraidos por el drama de los colmilludos.
Oh, ¡el drama existencial!
Oh, ¡la angustia vital!
Oh, mira como amontono pilas de dados y te pego con potencia y celeridad y garras y quietus y...

Vale. Quizás Vampiro, y mundo de tinieblas en general, no tuvieran el mejor sistema del mundo (pista: es una mierda). Vale. Pero la propuesta era diferente y tenían buenas ideas. Que no las supieran implementar en esos momentos solo significa que el rol no había experimentado y evolucionado lo suficiente, y al final la experiencia de juego terminaba siendo la enésima iteración de D&D... pero con reserva de dados en lugar de dados de 20. Ok, vale.
Sin embargo nos hizo pensar que se podía jugar de una forma diferente, y de hecho algunos grupos de juegos comenzaron a jugar de una forma diferente. No gracias al sistema, pero si gracias al juego, así que algo debieron hacer bien.
También nos hizo descubrir eso de la metatrama y tuvo a una generación de roleros pendientes de cada nuevo manual que salia solo para ver que nueva idea loca se les había ocurrido y como había avanzado la historia.
Pero, sobre todo, trajo un soplo de aire fresco (con olor a podrido... jeje... no muertos, ¿lo pilláis?... ¬¬... vale, lo dejo...) y una renovación de la comunidad como no se volvió a ver hasta muchos años despues.

Puede que fuera una época de juegos mas oscuros.
Puede que se nos llenara el entorno rolero de gente vestida de negro.
Pero revitalizó una afición que estaba entrando en una pronunciada cuesta abajo.
Y aunque solo sea por eso Vampiro tiene un espacio muy importante en la historia rolera de España.


#RPGaDay2019 - Día 7

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 7: Familiar
- Día 7: Familiar

¿El rol es una actividad familiar?
No necesariamente y no especialmente.

En principio es un hobbie mas, que puede ser - o no - compartido por varios miembros de la familia.

En mi caso lo he compartido casi desde el principio con mi hermano. Es de lejos la persona con la que mas he jugado a rol. Ahora algo menos, cierto, pero en los 90 quemamos AD&D y Star Wars d6, en los 2k jugamos muchísimo a D&D 3ª, y en los últimos años nos dedicamos a probar juegos rarunos (y mis inventos ^_^) con cierta regularidad. No mucho, pero si suele ser constante.
Por supuesto cada uno mantiene sus propios grupos de juego y tenemos otros muchos hobbies, pero parece que el rol es algo que a ambos nos sigue gustando.
Actualmente le gusta mas el tema softcombat, algo que me llama poderosamente la atención pero no encuentro tiempo que dedicarle.

Por fortuna Raque, mi compañera en esta aventura que es la vida, también es aficionada a los juegos de rol. De hecho, aunque no nos conocimos en una partida si que jugamos mucho en su momento, y seguimos haciéndolo desde entonces.
Es con ella, y con nuestras 2 hijas, con quien me muevo a todas esas jornadas frikis que se organizan en Mollina.
Sin embargo, a las peques el rol no termina de convencerles. Lo han probado, y creo que disfrutado, pero por el momento no es algo por lo que se desvivan, y cuando van a las jornadas prefieren socializar y estar con sus amigas que apuntarse a partidas.
Así, cuando acudimos toda la familia a las jornadas cada uno termina dedicándose a su afición friki favorita. Raque le da principalmente al rol en vivo, yo al rol de mesa, y las niñas picotean aquí y allí sin demasiada intensidad. Para nosotros esas jornadas son, literalmente, un evento familiar ^_^

En el otro lado están mis padres, que en general nunca han mirado mal mi afición. Lo cual, habida cuenta de los escándalos de los 90, es todo un logro.
Creo que en el fondo siempre lo han visto como algo inofensivo. El chaval lee muchos libros y luego está toda la tarde con los amigos. Supongo que era mejor eso que cualquiera de las alternativas que existían en aquellos días.
Si que recuerdo la ocasión en la que mi padre me preguntó por qué almacenaba tantos libros (juegos, comics, novelas...), pero cuando dije que los coleccionaba no volvió a preguntar. Le llamaba la atención porque él leía y después se deshacía de las revistas y periódicos, incluso las novelas luego las cambiaba/regalaba a otros familiares y amigos, así que mi costumbre de acumular era algo extraña.
Algo mas extraño fué cuando mi madre se enteró de los crímenes del rol y comenzó la cacería de brujas. En aquel entonces no solo jugaba mucho sino que presidía un club de rol local. Mi madre se interesó por saber exactamente que hacíamos cuando nos juntábamos e incluso se apuntó a una partida. Jugar un dungeon con tu madre es una experiencia... "diferente".

Siendo el rol, como es, uno de mis hobbies principales es normal que haya estado presente en tantos recuerdos de mi vida y que de algún modo "salpique" a mi familia. Sin embargo, no es algo que vea como una actividad eminentemente familiar, ni me causa mayor estress que mis hijas no se pasen el día jugando conmigo. Al contrario, ellas saben que si necesitan saber algo de este mundillo me tienen completamente a su disposición, pero que sea algo que ellas escojan voluntariamente. Forzar a tus hijos para que practiquen tus mismos hobbies, por muy bien intencionado que pueda ser siempre termina resultando en un error, y lo mas habitual es que termine generando un efecto rebote. Así que prefiero dejar que ellas disfruten de sus aficiones como mejor gusten, y si coincidimos todos como con los eventos frikis mejor ^_^


miércoles, 7 de agosto de 2019

Resacón post #TdN2019

Un año mas verano es sinónimo de Tierra de Nadie.
Y, como cada año, desde hace ya unos cuantos, eso implica movilizar a toda la familia para acudir a tierras malacitanas.
De hecho, con el paso de los años y debido a las amistades que vamos descubriendo en TdN, cada año el peso de TdN es un pelín mas importante en nuestra agenda familiar. Ya no solo es asegurar que todos podamos acudir y disfrutar de las jornadas, es que no queremos perder la oportunidad de ver a muchas personas que solo podemos ver ahí. Y eso ya no solo me aplica a mi mismo o a Raque, también aplica ya a las niñas que empiezan a tener su grupito de amistades.
Precisamente para no perder el contacto y aprovechar el viaje hemos comenzado a organizar eventos anexos a TdN, pero igual de importantes para nosotros, para poder dedicarle a estas personas algo mas de tiempo. Si el año pasado fue #postTdN este año, por motivos de agenda, ha tenido que ser #preTdN.

Pero empecemos por el principio.

Lo primero, mandar a paseo la camisa, los pantalones y los zapatos. Si estamos de verano estamos de verano.

Aprovisionarnos bien de lecturas frikis para las vacaciones. Que a veces hay que parar unos momentos y hay que tener algo que leer. Rol, por supuesto (y algunos comics... pero esos van en la tablet).


Perfecto.
Ahora que ya estamos fresquitos y tenemos material de lectura podemos comenzar el viaje.

.oOo.

  • #preTdN
#preTdN es el evento no oficial en el que nos juntamos con algunos de los amigos que hemos hecho en las jornadas.
De hecho no es algo que hacemos únicamente nosotros. Se que muchos grupos hacen quedadas similares antes y/o después de TdN. 

En nuestro caso nos juntamos en una casa rural cerca de Granada. Mas o menos a medio camino de todo el mundo... bueno, de los andaluces, que nosotros vivimos algo mas lejos y cualquier cosa nos iba a pillar mal, pero, bueno, así de paso nos acercábamos un poco a Málaga.

Estar con amigos, frikear, cotillear,... planazo.

De la parte cotilleos nada que decir señoria. Lo que se comenta entre amigos se queda entre amigos, sorry ;)

Pero de la parte friki si que puedo hacer un pequeño resumen.

- Root.
Un juego del mismo autor que VAST, pero aprendiendo de los errores.
En Root jugamos la batalla por el bosque con diferentes facciones completamente asimétricas.


Me parece un juegazo y no descarto que aparezca por casa si consigo hacer algo de sitio.

Hay juegos que simplemente no son de mi estilo, y este es uno de ellos.
Se trata, básicamente, de un juego de pujas. Y ya.
Su mayor atractivo es, aparte de las pujas, el tema cinéfilo. Que supongo que será muy chulo para los aficionados, pero a mi no me dice nada.
No obstante, aparte de probar juegos antes de decir que no aunque solo sea para tener un motivo de peso para decir que no la siguiente vez, hay ocasiones en las que simplemente se juega para socializar.
Esta fue una de esas ocasiones.

- Nemesis.
Un juego de mesa semi-colaborativo de Aliens?, de cabeza!
Seguí el mecenazgo de este juego con atención, y en cuanto he tenido la oportunidad de probarlo ahí que me he lanzado.
El hecho de ser semi-colaborativo para mi es un gran punto a favor. No puedo con los juegos colaborativos sin mas.
Que esté ambientado en el mundo de Aliens (no exactamente) y las mecánicas aprovechen esa idea de agobio y desesperación.


El juego aprovecha el tablero para crear una nave de forma aleatoria, lo que le dota de bastante rejugabilidad. Aparte, ayuda al factor sorpresa, que es muy importante en el desarrollo del juego.


El básico incluye 6 arquetipos, aunque hay varios adicionales entre las stretch goals del mecenazgo.


Las minis muy chulas. Aunque cuando te mueves por la nave tu solo sin problemas te sientes ligeramente decepcionado...


Oh, vaya, si antes lo digo. Y este bicho tan raro?


Me cag... pero que demonios es esto?, de donde ha salido este bicho y porque quiere comerme!!?

Nemesis me ha parecido un  juego muy chulo, y estoy deseando repetir. De hecho jugué varias partidas ^_^

Juegazo PvP de cartas y dados. 
Se disfruta mucho mas en 1vs1, pero para aprender y poder jugar todos suelo enseñar a jugar en modo 2vs2.


Me llevé los 6 personajes de la primera temporada porque el juego completo es un maletón espectacular.

- Kult.
Aunque en estas reuniones es un pelín mas complicado jugar a rol por las exigencias propias de las partidas: grupo cerrado jugando 4 horas seguidas. Mucho mas sencillo montar pequeñas partidas de mesa, e irnos juntando y cambiando de juegos según se vaya quedando la gente libre.
No obstante, pese a eso, y al hecho de tener críos en la casa, sacamos tiempo para probar Kult. Eso si, hubo que hacerlo en el patio, para evitar tener que estar continuamente cortándonos delante de los niños. Lo cual, a la larga, resultó todo un acierto.

Por lo que me dijo Fran es una de las aventuras incluidas en el Taroticum, y parece que es de las mas adecuadas para llevar a jornadas, así que mejor no desvelar nada.


Eso si, el famoso patio resultó no tener luz propia, lo cual no fué un problema de inicio. Pero según se fué haciendo de noche y la partida comenzó a torcerse la falta de luz se convirtió en un aliciente mas.
Como el hecho de estar en mitad del campo granadino sin nada alrededor, lo que hacía que cualquier ruido se escuchara perfectamente. Una pelea de gatos de fondo es un ruido completamente diferente cuando estás prácticamente a oscuras en mitad de una escena de terror. 
Así que terminamos iluminando la mesa con los moviles. Nota curiosa: algunos moviles tienen un tiempo máximo de uso de la linterna, tras lo cual se apagan. Muy "gracioso" quedarse a oscuras en mitad de una escena... a oscuras en el campo...

Dominion fue para mi un soplo de aire fresco al mundo lúdico, pero rápidamente se quedó desfasado.
Los Legendary son muy chulos, pero adolecen de un problema similar.
Sin embargo el género deck-builder ofrece muchísimas posibilidades. Ahí está el Clank!, que es en realidad una carrera con motor de deck-builder. O el Baseball Highlights, donde jugamos un partido de baseball gestionando nuestras estrellas con el mazo de cartas.
Este Tyrants of the Underdark es otra vuelta al género, usando el mismo motor clásico de deck-builder pero aplicándolo a un tablero donde buscamos controlar zonas por mayorías.


Por cierto, muy bien metida la temática de casas nobles Drow luchando por el control.
Así si.


Agrícola 2.0.
No son mis juegos favoritos, lo admito, prefiero juegos mas temáticos. Pero esto de la gestión de recursos es un vicio ^_^


Y después de unos días de frikeo con los colegas... llegaba el momento de darlo todo en Tierra de Nadie.

.oOo.

  • #TdN2019
No todos los compis de calentamiento acudían este año a TdN, motivo adicional para aprovechar y verles antes. Así que tras el momento despedida y las promesas de amor eterno nos pusimos en marcha hacia Mollina.
Apenas una horita, ventajas de haber hecho parte del camino unos días antes, y ya estábamos sudando la gota gorda en la estepa malagueña.
Inscripción, dejar los bultos en la habitación, saludos varios y de cabeza a la piscina.



TdN empieza realmente con el vivo de socializar en la piscina. El mejor lugar para esperar a que todo el mundo vaya llegando sin agobios. Y, efectivamente, a modo goteo, poco a poco fueron pasando por allí a refrescarse "frikis diversos". Mas saludos, cotilleos y despellejes varios a remojo.
TdN había comenzado.

Para mi eso cubre de sobra las expectativas de la primera tarde, y las actividades como tal comenzarían por la noche.

- Clásicos del Mazmorreo.
Un montón de frikis sueltos y un Masaga salvaje, eso solo podría terminar con una aventura de Clásicos del Mazmorreo.

Partida con 6 jugadores, todo en un tono muy ligero pero totalmente divertida.
Yo disfruté como un enano de las pequeñas interacciones que nos dió tiempo a improvisar. Y especialmente de saltarnos el dungeon tal cual estaba planteado y hacerlo de una forma completamente diferente a lo pensado. Básicamente pasamos de todos los encuentros y nos infiltramos hasta la cocina.

Por suerte no me pongo actividades por las noches, porque el sueño causa estragos y aunque queda feo eso de dormirse, mi nivel de actividad fluctuaba constantemente :(


Rol del bueno y alcohol, ahora si soy un rolero... o quizás no es exactamente así.

- El rescate del Santa Bárbara.
Me estrenaba en TdN con la aventurilla que junto a José Masaga preparamos este año para el día del rol gratis.
Y cuando me puse a examinar el material de la partida me doy cuenta de que me he llevado todos los accesorios... pero me he dejado las fichas y la partida en si ¬¬. Muy bien chaval, te llevas todas las mierdas y te dejas lo importante.
Menos mal que José estaba al quite y había traído respuestos.


La aventura en si misma es muy sencillota. Un railroad a la antigua usanza que se aleja mucho de mi estilo de dirección habitual, pero es necesario para poder llevarla en la dirección correcta y dar el golpe de efecto que se busca.
Sin revelar nada comentar que para mi este tipo de partidas son bastante comunes, nada fuera de lo común, pero si que es cierto que cuando yo iba a jornadas en los 90 esto se veía mucho mas. Ahora parece que nos conformamos con probar juegos nuevos y se ha perdido un poco este sentido de la maravilla, de jugar de formas diferentes. Supongo que por eso mismo le insistí a José en preparar esto, y por eso ando conspirando para preparar mas cosillas en esta misma linea.

Compárese mis cositas de El séquito...

... con el despliegue que hace José para Máscaras. 

Totalmente humillante. 
Le odiaría sino fuera tan majo ¬¬

Que puede ser mejor que destrozar el mundo mientras combates otros Primigenios?


Destrozar el mundo mientras combates otros Primigenios con las miniaturas pintadas!!


Mi capacidad estratégica sigue siendo lamentable, pero mientras siga disfrutando de la experiencia la verdad es que me importa bastante poco ^_^

- Mas Clásicos del Mazmorreo.
La noche del Viernes retomamos la partida de Clásicos para intentar terminar nuestra misión.


Mas momentos épicos y un grupo que se negaba a realizar tiradas de combate. De hecho, con una guerrera, un enano, un ladrón y una elfa debería ser la opción por defecto, especialmente en Clásicos... pero los evitamos absolutamente todos de nuevo XD

Mención especial la escena de jugarse el alma con la muerte cuando llevas un ladrón de profesión tahúr: "vivo para este momento!!"

- El séquito.
Guty lleva una temporada persiguiéndome para que le enseñe a jugar a PbtA. He intentado explicar que PbtA no es un sistema como tal y que cada juego es de su padre y de su madre, y también que cada Master arbitra como $Deity le dió a entender con lo cual no tengo por qué ser el mejor ejemplo, pero parece que soy poco convincente. Así que después de no poder coincidir en otras jornadas nos aseguramos de reservarnos un hueco en TdN para mostrarle un ejemplo de que se puede hacer con PbtA. 
Un grupito a medida, una partida cerrada, y todo dispuesto para que me sorprendiera la mesa el Viernes por la mañana.

En esta partida utilicé la versión reducida de lo que sería el equivalente de la primera sesión para generar los PJs y la aventura. Quería enseñarle a Guty como funcionan, al menos en El séquito, estos conceptos.

La verdad es que el resultado no decepcionó.
Una misión de infiltración en Escorpio, un planeta acuático.
La trama principal comenzó planteando que el grupo debía asesinar a una importante figura pública, un Obispo del culto Imperial. Y a partir de ahí la trama se complicó a lo bestia antes incluso de empezar a jugar.
Resulta que el Obispo había descubierto a un joven con la capacidad de controlar el Eter de la misma forma que la Emperatriz, y lo estaba educando para convertirlo en un sustituto de la Emperatriz bajo su control.
Había usado al crío para crear una isla en medio de aquel planeta acuático, un cacho de tierra que rápidamente había vendido como un milagro. Tierra santa.
Todo esto fue escalando en una maraña de conspiraciones bastante interesante. Tanto que se dedicaron mas a desembrollar lo que ellos mismos habían creado mientras iban surgiendo cada vez mas detalles.
Al final, con tanta investigación y escenas sociales, se me fué el santo al cielo y tuve que narrar el final de la partida. Un cero en gestión del tiempo :(
Por lo menos parece que se divirtieron, que es lo que cuenta.


- Más aventuras de El séquito.
Por la tarde tocaba jugar de nuevo una misión de El séquito.
Y de nuevo generaríamos los PJs y la aventura usando los mecanismos propuestos por el juego.
En este caso los jugadores descartaron a La máscara, lo cual implicaba aventura sin interacción social (o por lo menos reducida al mínimo), y tocó una misión de combate en Cáncer, un planeta tóxico similar al mundo de los Wookies de Star Wars.

Un fugitivo de la justicia debía ser detenido.
La cosa se complicó cuando el fugitivo resultó ser además un asesino en serie, con algún tipo de arma que drenaba almas, y encima probablemente relacionado con un antiguo Inquisidor.

Aunque creo que la partida fué divertida no cumplí correctamente la parte de darle importancia al combate y me dejé llevar por el ritmo de la partida. Que si bien es parte de lo que hay que hacer, también hay que encarrilar la partida para que no se desmadre. En este caso hubo demasiada interacción social, algo que con la elección de personajes se había descartado. Tengo que darle una vuelta a este tema, y ver como puedo "forzar" el reconducir la partida a lo que originalmente me han dicho los jugadores. Probablemente movimientos propios de cada tipo de partida.

En la parte positiva, tanto en esta partida como en la de la mañana, comencé a usar tarjetas para indicar puntos importantes de la trama: PNJs, organizaciones...
Me parece una idea tremendamente visual que ya había visto antes pero no la había utilizado tan a fondo. Un gran recurso.


- Nastrand.
Por la noche tocaba saldar mas promesas de partida, en esta ocasión en el mundo postapocalíptico vikingo de Nastrand.
Mi pequeño experimento con el sistema de Blades in the Dark, que intenta hacer el sistema un poco mas épico, y, como suele ser costumbre en mis juegos, ajustarse al setting y la propuesta. En este caso me parecía casi obligatorio el usar runas para resolver las tiradas, es un juego de vikingos al fin y al cabo!
Al no tener todavía refinado el juego - y lo que le falta! - lo que llevo es una partida predigerida. Un railroad de los de toda la vida.
De hecho, la aventura en si misma es muy sencillota, apenas 2 encuentros que además son 2 combates. Pero parece que los pequeños giros introducidos lo complican lo suficiente para completar una partida ^_^ 


La verdad es que estoy muy contento con el funcionamiento del sistema hasta el momento.
Evidentemente hay que tocar cosas y pulir otras, pero me sorprende lo bien que está funcionando el tema del equipo (totalmente fusilado de BitD).


- Mas historias de vikingos en Nastrand.
Último día de TdN, Domingo por la mañana, volvemos a tirar runas!.

Misma aventura, por ahora no tengo mas, y durante unos momentos tuve un pánico atroz a que terminara en media hora :O
Por suerte mordieron los anzuelos y la cosa se alargó el tiempo debido. Salvado!

Un placer volver a encontrar jugadores que han probado mis juegos - y otras ideas locas - con anterioridad. De hecho me hizo mucha ilusión el comentario: "A ver que juego nuevo te inventas para ROLea, que ya los he jugado todos" ^_^


Poco a poco voy viendo como le cojo el tranquillo al sistema y veo mejor que se puede hacer y como aprovecharlo.
De hecho, el combate final fué de los mas épicos que he tenido en esta partida.
Aparte de que ver como una diosa seguía los pasos de Odín, adquiría la sabiduría, y posteriormente tejía el destino de uno de sus compañeros, fue genial :)

Aprovechando los comentarios post-partida tengo claro que el sistema de campaña tiene posibilidades. Ahora solo me falta ponerme a ello :S

- Éxito Parcial.
Cerré TdN grabando de nuevo una programa de Éxito Parcial.
Puede parecer una tontería, pero volver a grabar en TdN implica que llevamos un año con el programa, lo cual hace mucha ilusión.
De hecho, en esta ocasión se unió un pequeño público a nuestro repaso de PbtA en las jornadas. Y como no nos gusta dar la chapa sin mas intentamos que todos interviniesen ^_^



Mención especial a la visita de Victor Romero de The Hills Press, que nos sorprendió soltandonos una exclusiva!!

Y con esto... agotado pero contento, di por finalizadas las TdN. 


Pedazo convivencias frikis!!

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Hablar de TdN es hablar de toda la gente que lo hace posible. Empezando por la organización del evento, que tanto se lo curran, y pasando por los voluntarios y colaboradores que lo hacen posible.
Todos ellos hacen TdN, así que muchísimas gracias por vuestro trabajo.

Por supuesto es maravilloso poder encontrar a tantos frikis de todas partes de España, y del extranjero, y compartir un rato con ellos. Por algo siempre pienso en TdN como unas convivencias frikis mas que como unas jornadas.

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Y ahora algunos comentarios adicionales. Puede que disfrute como un enano del evento, pero eso no quita para que haya cosillas que creo que podrían mejorarse.

La inscripción, el famoso "momento F5", es un elemento de stress y frustración que no alcanzo a comprender como no se ha atajado todavía.
Un sorteo en realidad, pero uno injusto y desviado.
Debería haberse convertido en un sorteo hace tiempo, lo que evitaría muchísima frustración y lo haría realmente justo.

A este respecto se está hablando bastante del tema inscripciones y una nueva categoría de colaboradores.
Espero que esa categoría no se alcance únicamente por medio de la realización de actividades. De ser así se estaría fomentando la creación de actividades solo para poder tener mas posibilidades de conseguir habitación, lo cual bajaría mucho la calidad de las mismas.
Desde mi punto de vista, los colaboradores son asistentes que ayudan especialmente a la organización. Evidentemente eso implica hacer actividades, pero no solo eso. También implica no dar problemas. Luego hay gente que da buena imagen y ayuda a promocionar el evento con su presencia o con sus acciones.
Básicamente debería ser la organización quien decida quien es colaborador y quien no. Podeis llamarlo dedocracia o amiguismo, pero teniendo en cuenta que es la gente que ayuda a la organización a sacar adelante las jornadas no creo que nadie tenga un mejor punto de vista.
Se pueden intentar buscar medidores objetivos, pero dudo mucho que dejaran contentos a todos y fueran realmente justos.

El tema ceremonias me parece otro caballo de batalla que cada vez se enquista mas.
La duración y el contenido de las mismas debería reducirse al mínimo. A todo el mundo le gusta recibir regalos, pero perder 2 horas y media en la clausura me parece excesivo. Y, por supuesto, incluir monólogos como una parte propia de la ceremonia es para mi gusto un error. Eso debería ser una actividad aparte.
Se nota que cada vez va menos gente a la clausura, y no puedo culparles. Ir a TdN, con lo que cuesta en tiempo y esfuerzo, a ver a mucha gente que solo puedes ver ahí, y tener que perder todo ese tiempo... no, claramente muchos hacen las cuentas y no les sale rentable. Normal.

Me ha sorprendido ver que el número de stands de tiendas este año era muchísimo menor.
No obstante, me parece perfectamente comprensible.
Por un lado está el tema "cocedero". Estar todo el día en ese polideportivo me parece de género masoca. Pero, claro, si compensa con el dinero recaudado se puede hacer el esfuerzo.
Personalmente siempre he pensado que no debe compensar mucho, y viendo como desaparecen las tiendas poco a poco algo de razón debía tener.
TdN son unas jornadas, de hecho unas de tipo convivencias, no una feria para vender a destajo. Seguro que hay mejores eventos donde aplicar ese esfuerzo comercial.

Se ha comentado, y yo mismo tengo la sensación, de que la oferta de actividades se ha reducido.
Algunos usuarios han sacado los números y aunque el rol se mantiene (214 partidas de mesa y 63 vivos), la presencia del resto de actividades es testimonial.
Para un evento que se supone que aunaba todos los aspectos del mundillo friki eso es muy mala noticia.
Se ha echado a los videojuegos y a los wargames. Claramente no era el lugar para ello, y me parece perfectamente comprensible que quienes disfrutan únicamente de esos hobbies prefieran acudir a eventos mas especializados en lugar de "perder el tiempo" en un evento donde su presencia es testimonial.
Los juegos de mesa, que deberían ser la gran alternativa, no aguantan la invasión rolera.
A este paso TdN terminará siendo Tierra de Rol, y aunque como rolero disfruto especialmente de esa parte del hobbie, creo que no sería buena para las jornadas. El rol es de lo menos visual y comercial, y eso puede alejar también a los visitantes, lo cual podría ocasionar una peligrosa caida en barrena. La opción de TdR no es tan mala, pero para eso ya tenemos ROLea, no?

Y dejando aparte mis apuntes varios, la nota discordante de las jornadas vino por parte del clásico listillo guardián de la moral que nos llamó la atención por nuestro elevado tono de voz.
Puedo admitir que nuestro tono fuera elevado o incluso inapropiado, pero teniendo en cuenta el lugar donde nos encontramos y que buscamos precisamente crear experiencias memorables esperaba algo mas de comprensión. Pero la verdad es que lo que mas me molesta es que la misma persona que me llama la atención por el tono de voz elevado se ponga a hacer aspavientos y pegar gritos apenas 10 minutos después en la misma sala. Clásica ley del embudo donde lo importante es que no te molesten, pero que les jodan a los demás si eres tu el que molesta. Si lo hacen los demás porque están en una escena emocionante es molesto y deben respetar tu derecho a arbitrar sin molestias, si lo haces tu está completamente justificado porque es para darle emoción a la escena... ¬¬
Y todo habría quedado en mera anécdota puntual si la misma persona no nos hubiera llamado la atención por la noche caminando por el CEULAJ, porque había decidido jugar en la calle y al parecer le molestaban los ruidos. En el CEULAJ... donde hay roles en vivo hasta altas horas de la madrugada y los berridos son algo natural.
En fin... ofendiditos hasta en TdN... que cruz...
Menos mal que son algo anecdótico.

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TdN siguen siendo LAS jornadas. El evento del verano. Y espero poder seguir asistiendo durante muchos años.

Nos vemos en #TdN2020.