Entregado el juego, la versión PoD y los escenarios creo que por fin puedo decir que ya he terminado con Academia TITÁN.
No ha sido un camino de rosas precisamente. Y no hablo por el hecho de lanzar una campaña improvisada en mitad de la pandemia, sino mas bien de liarme la manta a la cabeza con reescribir todo el manual ampliando lo que ya tenía. Mala idea.
Sobre esa mala idea, y alguna otra, merece la pena hacer alguna reflexión. Quien sabe, quizás alguno os podais ahorrar daros los mismos golpes que yo me he dado y os resulte mas sencillo el viaje.
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Algo que os puede servir para todas las partes del proyecto (y de hecho para casi cualquier proyecto):
- Gestión de las expectativas
Se consciente de lo que quieres hacer, ten claro el objetivo y se realista. Lo peor que puedes hacer es mentirte a ti o a la gente a la que le vas a rendir cuentas. Ah, si, la gestión de expectativas no te aplica solo a ti, sino a todos los posibles interesados.
Si quieres hacer un viaje en coche de 6h ten en cuenta que son 6h, mas alguna paradita a comer, estirar las piernas, echar gasolina y algún que otro parón imprevisto. Es decir, si pretendes salir a las 9 de la mañana no quedes para comer en tu destino a las 15h porque con casi total seguridad no vas a llegar a esa hora. Queda para merendar o sal antes, pero no comiences poniéndote objetivos que sabes que no vas a cumplir.
Pues eso, que parece tan evidente, suele ser el primer error que todos cometemos.
Pongo de fondo música para jugar Academia TITÁN y vamos al lio.
¿Para que quieres hacer el juego?
No, en serio, ¿quieres hacerte rico con el rol?, ¿currarte una campaña para tu grupo de juego habitual? o simplemente ¿buscas pasar el rato trasteando con ideas sobre sistemas de juego y ambientaciones?.
Hay muchos motivos diferentes para ponerse a escribir un juego, y no todos pasan por usar D&D ni terminan buscando financiación en Kickstarter.
Tener claro el motivo por el que haces un juego es incluso mas importante que tener clara que experiencia de juego buscas. Saber por qué estás invirtiendo esas horas le da un sentido al esfuerzo y te ayuda a continuar cuando estas cansado, o hace que no te importe dejar el proyecto en barbecho en un determinado momento.
Luego viene diseñar el juego en si mismo, y ahí es donde te tienes que hacer unas preguntas u otras, dependiendo precisamente de tus objetivos.
Tener claro desde el principio que experiencia de juego se busca suele ser muy importante, incluso si vas a hacer un hack de D&D. Saber cuanto te vas a desviar de los principios fundamentales de D&D te permite conocer cuales serán los puntos que tendrás que modificar y donde deberás poner mas esfuerzo.
Cuando utilizas un sistema ya existente es importante conocerlo bien, y saber que permite hacer y que no. Este dominio del sistema también te permitirá modificarlo con mayor tino, sabiendo que tus ajustes no lo rompen.
Y es que hasta cuando solo quieres escribir una ambientación es importante conocer el sistema que se va a utilizar. Raro será que tu ambientación no necesite ninguna modificación para adaptar esa parte específica que es tan importante y que de otro modo pasaría desapercibida.
Por otro lado, si eres de la liga "solo quiero un sistema que no moleste", lo mejor que puedes hacer es buscarte el sistema mas sencillo y anodino que puedas encontrar. De nada sirve usar el sistema de moda si no lo adaptas a tu propuesta. Le haces un flaco favor a tu ambientación, a tu juego y a tus posibles jugadores. ¿Para que sirve un formula uno si lo limitas a un máximo de 20Km/h y se lo vendes a la gente para ir de viaje con la familia?
Ah, y cuando tengas tu juego listo no te olvides de probarlo. Especialmente si es algo que esperas que alguien diferente a ti utilice.
Cualquier rolero puede escribir un juego en un fin de semana, o en una tarde, pero hasta los diseñadores mas veteranos cometen errores. Y ninguno de los que estamos aquí somos John Harper, Robbin D. Laws o Kevin Crawford.
El playtesting es algo tedioso en la mayoría de los casos, pero suele ser la diferencia entre un juego bien acabado y una chapuza. Y, si, te va a llevar mas tiempo probarlo y ajustarlo que diseñarlo. ¿Eso encaja en tus objetivos?, ¿lo habías tenido en cuenta?.
Una aventura para tus amigos no necesita playtesting. Un juego que se piensa poner a la venta no debería ni plantearse prescindir de un buen playtesting.
Academia TITÁN comenzó como un intento de gestionar una campaña militar (
Ezkardan sabe mucho de esto). Para ello tenía claro que buscaba simplificar el combate y darle importancia a lo que sucede entre batalla y batalla. Como eso ya lo hace muy bien juegos como
The Watch ese fué mi punto de partida y principal inspiración para la fase de combate, aunque para la estructura de la partida me inspiré mas en
Shinobigami, y eso marcó profundamente todo lo que vendría después. La estética anime y el ambiente escolar se me antojaron mas sencillos de abordar que el duro ambiente militar y rápidamente pasaron a ser los elementos principales. Sin embargo, necesitaba alguna mecánica para forzar ese punto adolescente, no bastaba con simplemente decir que el juego es así y esperar que los jugadores hagan todo el trabajo. Ahí entró en juego la tercera gran influencia:
Tenra Bansho Zero. Un juego que comparte la estética anime y también narra historias bélicas, pero en realidad nada de eso me interesaba. TBZ aportó la matriz de emociones. Una forma sencilla y efectiva de generar drama, y hacerlo además de una forma inesperada, como si los estudiantes no fueran capaces de controlar sus hormonas... es decir, ¡como si fueran adolescentes! Encajaba perfectamente.
A partir de ahí todo fue ir probando la idea, y realizar no pocos cambios.
En las primeras versiones los jugadores podían llegar a obtener modificadores de hasta +7 a sus tiradas de 2d6. Evidentemente eso no tenía sentido, y aunque un primer parche restringía el máximo, se notaba que era una chapuza (como suele pasar cuando simplemente añades mas reglas para corregir problemas). La solución pasó por replantear los bonificadores, y aunque se mantuvo la restricción, en la realidad apenas se utiliza.
Aparecieron las reglas de karma para mantener la partida interesante tanto para quienes tenían mucha suerte como para quienes todo les salía mal.
Y, por supuesto, hubo que diseñar reglas de campaña. Es fácil probar el juego en one-shots, lo habitual en jornadas, y ver que después de unos ajustes va como un tiro. Ahora bien, si me lo llevo a casa ¿lo podré sacar a la mesa varios días o es un juego que solo sirve para una tarde y luego me olvido? Eran necesarias pruebas de campaña, y eso permitió perfilar las mejoras y los acontecimientos de los diferentes cursos.
Academia TITÁN es un juego que ha cambiado mucho desde el primer playtesting. Y eso no es malo. Sospecha de cualquier juego (o proyecto) que sale perfecto a la primera, sin cambios. Es muy probable que no se haya probado.
A mi personalmente me gusta probar los juegos en cuanto tienen lo mínimo para ser jugados, porque probar pronto me permite descubrir rápido si lo que estoy haciendo va por buen camino o tengo que replantear.
Hay otros diseñadores que prefieren tenerlo casi todo perfilado antes de enfrentar su proyecto a una mesa de juego. Es otra forma de abordar un proyecto.
Los que conozcan algo el mundo del desarrollo habrán leído entre líneas Agile y Waterfall. No es casualidad, me gano la vida en gestión de proyectos 😏
Una ultima reflexión.
No tengas miedo de mostrar tu juego, pero, sobretodo, debes estar dispuesto a corregir errores. Si no crees que tu juego pueda tener errores, o no estás dispuesto a cambiar nada, entonces ni te molestes en hacer playtesting. Ahora bien, la única forma de mejorar es corregir errores y para ello primero hay que aceptar que podemos cometerlos.
Tienes tu juego, le has dedicado un buen montón de horas de playtesting y parece que ya está todo bien depurado. Genial, ahora hay que coger todos esos apuntes que tienes dispersos, darles forma y explicarlos para que cualquiera pueda jugar a tu juego solo con leer el manual sin estar tu delante explicando como funciona todo.
Es decir, presentar el juego, explicar de que va, mostrar toda la ambientación que sea necesaria para jugar, explicar las reglas de juego desde el punto de vista de los jugadores y dar ejemplos de forma que se respondan las posibles dudas que puedan aparecer, explicar con detalle como se arbitra tu juego, que debe preparar el Master para las partidas o campañas, y como interactúa el Master con las reglas.
Si hacer el playtesting te parecía tedioso prepárate para querer cortarte las venas, porque vas a leerte tu juego tantas veces que pensarás que te estás preparando una oposición.
Por eso es tan importante tener claros los objetivos y ser sinceros con nuestras expectativas. Van a ser muchas horas leyendo una y otra vez el mismo texto en búsqueda de errores y cosas que mejorar. Si no tienes una buena razón para seguir terminarás tirando la toalla y dejándolo a la mitad.
¡Ojo! No todos tenemos las mismas inquietudes ni los mismos objetivos. Hay quien seguirá adelante por el reto, otros por la ilusión y habrá quien le mueva el dinero. Como sea, ten claro tu objetivo y piensa si merece la pena todo el tiempo que le vas a dedicar.
Cuando lo tengas escrito y te parezca que está terminado muévelo. Déjaselo a algún club, pásaselo a tus amigos, o publícalo en redes. Cuanto mas gente lo lea mas probabilidad de que alguien te de feedback.
Cuidado a la hora de interpretar el feedback.
Que a alguien no le guste tu propuesta no implica que esté mal escrito. Lo contrario tambien es cierto, alguien puede estar encantado con el juego y no ver los fallos en el texto.
No cambies a lo loco, y sobretodo no realices cambios importantes en las reglas salvo que sea necesario. Un cambio importante en las reglas a estas alturas te obligará a revisar TODO el juego, y a reescribir gran parte del texto. Hazlo solo si se te ha escapado un gazapo bien gordo.
Si tan importante es lo que tienes que cambiar ¿cómo no lo viste en el playtesting?
A menudo en esta fase recibirás muchos comentarios sobre el juego y no sobre el texto. Gente que simplemente quiere jugar a otra cosa diferente. No te dejes arrastrar por la tentación de corregir añadiendo mas reglas. Estás revisando el texto, no el juego.
Los que no somos escritores profesionales tendemos a excedernos al escribir. Necesitamos mas palabras para decir lo mismo.
Es un error habitual, muy similar a solucionar problemas de reglas añadiendo mas reglas y subsistemas. Mismo error, misma solución.
Mala solución en ambos casos. No logra solucionar el problema sino emponzoñar aun mas el resultado.
Si puedes contar con un revisor profesional del texto (si, eso cuesta dinero) no dudes ni un momento en hacerlo.
Y si piensas traducir tu juego a otros idiomas mejor si cuentas con alguien nativo para ello. Sino, pues que revisen tu traducción exactamente igual que revisan tu texto original.
Última reflexión: para. Déjalo ya. Siempre habrá mas cosas que corregir, mas ejemplos que añadir, ... pero en algún momento hay que parar.
En mi caso, Academia TITÁN se puede arbitrar solo con las ayudas. Eso es el listado de movimientos, las fichas de personaje, y un par de tablas. Ahora bien, salvo que hayas jugado antes o te haya explicado yo como hacerlo eso es insuficiente.
El manual gratuito que preparé originalmente eran 6.300 palabras (unas 30 paginas).
El texto ampliado y revisado para el mecenazgo se fué hasta las 35.000 palabras (85 paginas).
Mas no significa necesariamente mejor, puede que simplemente no sepamos resumir, aunque en este caso me centré en ampliar explicaciones, dar ejemplos y recomendaciones para el master. Es decir, la diferencia entre escribir un juego para andar por casa y tratar de hacer algo que parezca medianamente bien hecho.
- Sobrevivir a una campaña de mecenazgo
Ok, llegados a este punto deberías tener un juego que funciona (porque lo has probado a conciencia) y un manual en condiciones (porque lo han revisado varias personas). Pues directos a hacer una campaña de mecenazgo, no?
Pues mejor no.
Primero recordemos lo mas importante: cual es tu objetivo?
Si lo que quieres es tener el manual impreso puede que con bajar a la imprenta o pedir una copia a Lulu te valga.
Ok, lo quieres impreso para ti y para cualquiera que le pueda interesar. De nuevo puedes solventar esto vía imprenta o habilitando impresión bajo demanda en Lulu u otras plataformas como DriveThruRPG.
Quizás lo que necesitas es dinero para ilustraciones. ¿Has mirado los repositorios gratuitos o, incluso, las herramientas para crear arte con ayuda de una IA? Quizás no sea tan chulo ni esté tan personalizado como lo que te puede hacer un ilustrador profesional, pero dependiendo del proyecto puede ser una solución mas que viable.
El motivo principal para llevar un proyecto a una plataforma de financiación colectiva es conseguir dinero. Dinero que no tienes y que necesitas.
Pues lo primero que tienes que tener claro es CUANTO necesitas y para ello necesitas saber antes en QUÉ te lo vas a gastar.
Revisión del texto, maquetación e ilustraciones. Eso para empezar y limitándonos a un producto en PDF en tu idioma natal.
Traductor y/o revisor de traducción si planeas sacarlo en otro idioma (y ya que vas a una campaña de mecenazgo deberías, ya que dispara la cantidad de posibles mecenas).
¿Vas a imprimir copias para enviar a los mecenas o vas a usar un servicio de impresión bajo demanda?
Esto es un melón impresionante, y no se como a estas alturas se mete nadie en el tema de impresión y distribución existiendo la impresión bajo demanda.
Por si no lo sabes, la impresión bajo demanda (PoD, del inglés Print on Demand) implica que los manuales no están impresos de antemano, no has hecho una tirada en el sentido tradicional, sino que cada vez que un mecenas pide una copia se le imprime y se le envía. Esa impresión y envío la hace la misma empresa, y tu como autor te desentiendes de ese tema. Tiene algo mas de enjundia, pero debería ser una opción a tener muy presente.
Si optas por una impresión tradicional tendrás que hablar con una imprenta y gestionar con alguna empresa todo el tema de envíos. Tambien puedes realizar tu los envíos personalmente... ¡suerte con ello!
Muy bien, ya has contabilizado todos los costes de tu manual.
¿Seguro?
¿El 5% de la plataforma de mecenazgo?, ¿el 5% de la pasarela de pago?
Si tu proyecto es relativamente grande, ¿has tenido en cuenta que tendrás que declarar ese dinero como ingreso y justificar los gastos a hacienda? Quizás sea buena idea pedir ayuda a alguien que sepa de este tipo de tramites.
¿Y la publicidad?, ¿estás dispuesto en invertir para que tu proyecto lo conozca mas gente?, ¿cuánto crees en tu juego?, ¿cuánto dinero te vas a arriesgar a adelantar (ilustraciones promocionales, publicidad...) por tu juego?
¿Has terminado con todos los números?, piensa en los contratiempos, te evitarán disgustos.
Finalmente tienes un número. El objetivo de financiación de la campaña.
¿Cuánto le vas a pedir a cada mecenas? ¿Cuántos mecenas necesitas para financiar tu manual?
Si necesitas 2.000 mecenas que te paguen 200€ cada uno revisa tus cuentas y repasa tus expectativas, porque estás fallando de largo o tienes el proyecto rolero del siglo.
Haces todos los números y parece viable.
Ok, pues manos a la obra, porque una campaña de mecenazgo es como un trabajo a tiempo completo.
Preparas la página de la campaña, todo muy mono, y le das a publicar. Ya está, ¿no?, a esperar que te llueva el dinero.
Una vez mas... no.
Si no preparas con antelación los próximos días te van a faltar horas de sueño.
Actualizaciones. Super importantes durante la campaña, casi te diría que obligatorias. Personalmente recomiendo una diaria, pero es que tengo obsesión por la transparencia. La campaña dura 20-40 días, es un buen momento para poner información sobre el juego y presentar detalles que quizás serían demasiado pesados en la pagina principal.
Stretch Goals. La ruina de muchos proyectos son los Stretch Goals. Tenlos preparados antes de la campaña y trata de ceñirte al plan. Al final se nos "calienta el hocico" durante la campaña y prometemos mas de lo que podemos dar.
Addons. Otra fuente de disgustos. Recuerda que estás pidiendo dinero para el juego. Si consigues el mínimo de financiación y hay Addons de por medio quiere decir que con el mismo dinero tienes que hacer el juego y los Addons. Mal negocio.
Dar a conocer el juego. Lo suyo es que hayas hecho una labor previa de publicidad, en jornadas y clubes, pero sobretodo en canales de juegos, porque ahí es donde te va a ver mucha mas gente por el mismo esfuerzo. Quizás haya que hacer una pequeña inversión para ir a algunos canales, pero ¿si tu no crees en tu juego como van a creer otros? Y, evita ser redundante. Muchos canales comparten los mismos usuarios que ya habrán escuchado sobre tu juego. Arriesga, busca nuevo publico. Estás vendiendo tu juego, no hablando con los colegas.
Si todo fuera bien la campaña seguiría el plan. Por desgracia algo se va a desviar y tienes que estar preparado para los sustos.
Planea medidas de contingencia, y estate dispuesto a cancelar si la cosa se tuerce. Mejor cancelar, revisar que ha fallado y replantear, antes que tomar malas decisiones en caliente.
Perfecto ya casi hemos terminado.
Consigues la financiación y a disfrutar... o, mejor dicho, a currar.
Ahora es cuando tienes que hacer todo lo que has prometido. Con suerte, si adelantaste trabajo e hiciste bien los deberes la mayoría ya estará listo. Pero normalmente hay que hacer muchas cosas. Y, especialmente, gestionar los imprevistos.
Por cierto, no te olvides de mantener informados a los mecenas de todo lo que va ocurriendo. Al fin y al cabo todo ese trabajo se está haciendo con su dinero, ellos son tus clientes.
Como no podía ser de otro modo, es mas fácil dar consejos que seguirlos.
El mecenazgo de Academia TITÁN fue realmente algo improvisado.
No se lanzó de un día para el siguiente, se hicieron números y se habló con los implicados, pero no se siguieron todos los pasos de forma adecuada.
Especialmente se falló en la publicidad. Es lo que tiene tomar todas las decisiones una semana antes, claro.
La campaña no fué del todo mal.
Aunque la financiación fué algo mas lenta de lo deseado, entraba dentro de lo asumible sabiendo que apenas se había promocionado el juego.
Hubo un momento de pánico en el que parecía algo inviable, pero una rapida reestructuración de los tramos de financiación permitió llegar a la cantidad buscada. No subestimeis la generosidad de la gente. Hay quien está dispuesto a pagar mas de lo mínimo por diferentes motivos. Puede ser que el juego resuene en su corazoncito friki y le haga ilusión ser partícipe de esa campaña, puede que le caigas en gracia a alguien por tu forma de hacer las cosas, o cualquier otro motivo. Como sea, algunas opciones de financiación que permitan a la gente demostrar ese compromiso e ilusión no están de mas.
Yo no las había tenido en cuenta inicialmente y fueron las que salvaron el proyecto.
Las prisas y la falta de preparación me pasaron factura durante la campaña por partida doble. No solo tenía que hacer las actualizaciones de contenido diarias, con lo que eso implica, sino que había que realizar la promoción normal y la que no se había hecho anteriormente.
Fueron unos días muy intensos :S
Pese a todo, la campaña salió y comenzó la postcampaña.
Las ilustraciones fueron como un tiro.
KAWA fue entregando todo en fecha y ver como el juego tomaba forma visual día a día era algo que hacía mucha ilusión.
En este punto las actualizaciones eran mas llevaderas, pero la reescritura del texto se me atragantó. Y la traducción del texto al inglés me hizo sudar sangre.
Por suerte tuve mucha ayuda con las revisiones, y creo que ha quedado un texto bastante apañado.
Con las ilustraciones y el texto listo comenzamos con la maqueta. El diseño ya lo tenía preparado
Vane, pero todavía quedaba volcar todo el contenido.
Según se acercaba el momento de la entrega era hora de recopilar datos de los mecenas, y ahí entran en juego las encuestas de KS. Mentiría si no dijera que aun hoy, meses después de haberlo entregado todo, sigo recibiendo encuestas de mecenas despistados.
PDF finiquitado quedaban 3 temas pendientes.
Primero había que subir todo el material a DriveThruRPG y enviarles códigos a todos los mecenas. Aquí me apoyé en las buenas gentes de
Other Selves, que tienen mucha mas experiencia que yo en el tema.
Por otro lado había que preparar el manual para su impresión bajo demanda. Hubo suerte y solo nos costó 2 intentos. El resultado final, sin ser un libro espectacular, creo que es de lo mas digno.
Por último, quedaba el tema de los Stretch Goals. En este caso una serie de escenarios para el juego.
La cosa no fué del todo bien. El encargado estaba pasando por un momento complicado en su vida, y cuando intenté hacerme cargo de ello la vida me dió un vuelco completo. No con poco esfuerzo terminaron escribiendose y traduciendo al inglés.
Mención especial el 5º escenario, plagado de palabras en argot y que al traducir al inglés tuve que dedicar mas esfuerzo en explicar esas palabras que en el propio texto del escenario.
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Menudo viaje, ¿eh?
Por si no ha quedado claro, publicar un juego de rol es un largo viaje en el cual tu idea original de juego es casi lo menos importante. Es un trabajo a tiempo completo, un proyecto con numerosas etapas a ser completadas.
Irse un fin de semana de viaje en plan mochilero está bien. Ves lugares nuevos y no tienes que preocuparte apenas de nada.
Ir de viaje con un grupo te hace responsable de ese grupo. Tienes que preparar los alojamientos con antelación, prever los gastos, informar a todo el mundo en todo momento... raro será que te dé tiempo a disfrutar del viaje.
La diferencia entre hacer las cosas para ti y hacer las cosas para los demás, cuando además te están pagando por ello.
Si se parece a un trabajo es porque en realidad lo es.
Así que ten muy claro donde te estás metiendo. Y, si es lo que buscas, ¡a por ello!