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lunes, 5 de diciembre de 2022

Academia TITÁN a toro pasado

Entregado el juego, la versión PoD y los escenarios creo que por fin puedo decir que ya he terminado con Academia TITÁN.

No ha sido un camino de rosas precisamente. Y no hablo por el hecho de lanzar una campaña improvisada en mitad de la pandemia, sino mas bien de liarme la manta a la cabeza con reescribir todo el manual ampliando lo que ya tenía. Mala idea. 

Sobre esa mala idea, y alguna otra, merece la pena hacer alguna reflexión. Quien sabe, quizás alguno os podais ahorrar daros los mismos golpes que yo me he dado y os resulte mas sencillo el viaje.

.oOo.

Algo que os puede servir para todas las partes del proyecto (y de hecho para casi cualquier proyecto):
- Gestión de las expectativas

Se consciente de lo que quieres hacer, ten claro el objetivo y se realista. Lo peor que puedes hacer es mentirte a ti o a la gente a la que le vas a rendir cuentas. Ah, si, la gestión de expectativas no te aplica solo a ti, sino a todos los posibles interesados.

Si quieres hacer un viaje en coche de 6h ten en cuenta que son 6h, mas alguna paradita a comer, estirar las piernas, echar gasolina y algún que otro parón imprevisto. Es decir, si pretendes salir a las 9 de la mañana no quedes para comer en tu destino a las 15h porque con casi total seguridad no vas a llegar a esa hora. Queda para merendar o sal antes, pero no comiences poniéndote objetivos que sabes que no vas a cumplir.

Pues eso, que parece tan evidente, suele ser el primer error que todos cometemos.

Pongo de fondo música para jugar Academia TITÁN y vamos al lio.

  • Diseñar el juego
¿Para que quieres hacer el juego?
No, en serio, ¿quieres hacerte rico con el rol?, ¿currarte una campaña para tu grupo de juego habitual? o simplemente ¿buscas pasar el rato trasteando con ideas sobre sistemas de juego y ambientaciones?.

Hay muchos motivos diferentes para ponerse a escribir un juego, y no todos pasan por usar D&D ni terminan buscando financiación en Kickstarter.

Tener claro el motivo por el que haces un juego es incluso mas importante que tener clara que experiencia de juego buscas. Saber por qué estás invirtiendo esas horas le da un sentido al esfuerzo y te ayuda a continuar cuando estas cansado, o hace que no te importe dejar el proyecto en barbecho en un determinado momento.

Luego viene diseñar el juego en si mismo, y ahí es donde te tienes que hacer unas preguntas u otras, dependiendo precisamente de tus objetivos.
Tener claro desde el principio que experiencia de juego se busca suele ser muy importante, incluso si vas a hacer un hack de D&D. Saber cuanto te vas a desviar de los principios fundamentales de D&D te permite conocer cuales serán los puntos que tendrás que modificar y donde deberás poner mas esfuerzo. 

Cuando utilizas un sistema ya existente es importante conocerlo bien, y saber que permite hacer y que no. Este dominio del sistema también te permitirá modificarlo con mayor tino, sabiendo que tus ajustes no lo rompen.
Y es que hasta cuando solo quieres escribir una ambientación es importante conocer el sistema que se va a utilizar. Raro será que tu ambientación no necesite ninguna modificación para adaptar esa parte específica que es tan importante y que de otro modo pasaría desapercibida.

Por otro lado, si eres de la liga "solo quiero un sistema que no moleste", lo mejor que puedes hacer es buscarte el sistema mas sencillo y anodino que puedas encontrar. De nada sirve usar el sistema de moda si no lo adaptas a tu propuesta. Le haces un flaco favor a tu ambientación, a tu juego y a tus posibles jugadores. ¿Para que sirve un formula uno si lo limitas a un máximo de 20Km/h y se lo vendes a la gente para ir de viaje con la familia?

Ah, y cuando tengas tu juego listo no te olvides de probarlo. Especialmente si es algo que esperas que alguien diferente a ti utilice.
Cualquier rolero puede escribir un juego en un fin de semana, o en una tarde, pero hasta los diseñadores mas veteranos cometen errores. Y ninguno de los que estamos aquí somos John Harper, Robbin D. Laws o Kevin Crawford.
El playtesting es algo tedioso en la mayoría de los casos, pero suele ser la diferencia entre un juego bien acabado y una chapuza. Y, si, te va a llevar mas tiempo probarlo y ajustarlo que diseñarlo. ¿Eso encaja en tus objetivos?, ¿lo habías tenido en cuenta?.
Una aventura para tus amigos no necesita playtesting. Un juego que se piensa poner a la venta no debería ni plantearse prescindir de un buen playtesting.


Academia TITÁN comenzó como un intento de gestionar una campaña militar (Ezkardan sabe mucho de esto). Para ello tenía claro que buscaba simplificar el combate y darle importancia a lo que sucede entre batalla y batalla. Como eso ya lo hace muy bien juegos como The Watch ese fué mi punto de partida y principal inspiración para la fase de combate, aunque para la estructura de la partida me inspiré mas en Shinobigami, y eso marcó profundamente todo lo que vendría después. La estética anime y el ambiente escolar se me antojaron mas sencillos de abordar que el duro ambiente militar y rápidamente pasaron a ser los elementos principales. Sin embargo, necesitaba alguna mecánica para forzar ese punto adolescente, no bastaba con simplemente decir que el juego es así y esperar que los jugadores hagan todo el trabajo. Ahí entró en juego la tercera gran influencia: Tenra Bansho Zero. Un juego que comparte la estética anime y también narra historias bélicas, pero en realidad nada de eso me interesaba. TBZ aportó la matriz de emociones. Una forma sencilla y efectiva de generar drama, y hacerlo además de una forma inesperada, como si los estudiantes no fueran capaces de controlar sus hormonas... es decir, ¡como si fueran adolescentes! Encajaba perfectamente.
A partir de ahí todo fue ir probando la idea, y realizar no pocos cambios. 
En las primeras versiones los jugadores podían llegar a obtener modificadores de hasta +7 a sus tiradas de 2d6. Evidentemente eso no tenía sentido, y aunque un primer parche restringía el máximo, se notaba que era una chapuza (como suele pasar cuando simplemente añades mas reglas para corregir problemas). La solución pasó por replantear los bonificadores, y aunque se mantuvo la restricción, en la realidad apenas se utiliza.
Aparecieron las reglas de karma para mantener la partida interesante tanto para quienes tenían mucha suerte como para quienes todo les salía mal.
Y, por supuesto, hubo que diseñar reglas de campaña. Es fácil probar el juego en one-shots, lo habitual en jornadas, y ver que después de unos ajustes va como un tiro. Ahora bien, si me lo llevo a casa ¿lo podré sacar a la mesa varios días o es un juego que solo sirve para una tarde y luego me olvido? Eran necesarias pruebas de campaña, y eso permitió perfilar las mejoras y los acontecimientos de los diferentes cursos.

Academia TITÁN es un juego que ha cambiado mucho desde el primer playtesting. Y eso no es malo. Sospecha de cualquier juego (o proyecto) que sale perfecto a la primera, sin cambios. Es muy probable que no se haya probado.

A mi personalmente me gusta probar los juegos en cuanto tienen lo mínimo para ser jugados, porque probar pronto me permite descubrir rápido si lo que estoy haciendo va por buen camino o tengo que replantear.
Hay otros diseñadores que prefieren tenerlo casi todo perfilado antes de enfrentar su proyecto a una mesa de juego. Es otra forma de abordar un proyecto.
Los que conozcan algo el mundo del desarrollo habrán leído entre líneas Agile y Waterfall. No es casualidad, me gano la vida en gestión de proyectos 😏

Una ultima reflexión. 
No tengas miedo de mostrar tu juego, pero, sobretodo, debes estar dispuesto a corregir errores. Si no crees que tu juego pueda tener errores, o no estás dispuesto a cambiar nada, entonces ni te molestes en hacer playtesting. Ahora bien, la única forma de mejorar es corregir errores y para ello primero hay que aceptar que podemos cometerlos.
  • Escribir el juego
Tienes tu juego, le has dedicado un buen montón de horas de playtesting y parece que ya está todo bien depurado. Genial, ahora hay que coger todos esos apuntes que tienes dispersos, darles forma y explicarlos para que cualquiera pueda jugar a tu juego solo con leer el manual sin estar tu delante explicando como funciona todo.

Es decir, presentar el juego, explicar de que va, mostrar toda la ambientación que sea necesaria para jugar, explicar las reglas de juego desde el punto de vista de los jugadores y dar ejemplos de forma que se respondan las posibles dudas que puedan aparecer, explicar con detalle como se arbitra tu juego, que debe preparar el Master para las partidas o campañas, y como interactúa el Master con las reglas.

Si hacer el playtesting te parecía tedioso prepárate para querer cortarte las venas, porque vas a leerte tu juego tantas veces que pensarás que te estás preparando una oposición.

Por eso es tan importante tener claros los objetivos y ser sinceros con nuestras expectativas. Van a ser muchas horas leyendo una y otra vez el mismo texto en búsqueda de errores y cosas que mejorar. Si no tienes una buena razón para seguir terminarás tirando la toalla y dejándolo a la mitad. 

¡Ojo! No todos tenemos las mismas inquietudes ni los mismos objetivos. Hay quien seguirá adelante por el reto, otros por la ilusión y habrá quien le mueva el dinero. Como sea, ten claro tu objetivo y piensa si merece la pena todo el tiempo que le vas a dedicar. 

Cuando lo tengas escrito y te parezca que está terminado muévelo. Déjaselo a algún club, pásaselo a tus amigos, o publícalo en redes. Cuanto mas gente lo lea mas probabilidad de que alguien te de feedback.

Cuidado a la hora de interpretar el feedback.
Que a alguien no le guste tu propuesta no implica que esté mal escrito. Lo contrario tambien es cierto, alguien puede estar encantado con el juego y no ver los fallos en el texto.

No cambies a lo loco, y sobretodo no realices cambios importantes en las reglas salvo que sea necesario. Un cambio importante en las reglas a estas alturas te obligará a revisar TODO el juego, y a reescribir gran parte del texto. Hazlo solo si se te ha escapado un gazapo bien gordo.
Si tan importante es lo que tienes que cambiar ¿cómo no lo viste en el playtesting?

A menudo en esta fase recibirás muchos comentarios sobre el juego y no sobre el texto. Gente que simplemente quiere jugar a otra cosa diferente. No te dejes arrastrar por la tentación de corregir añadiendo mas reglas. Estás revisando el texto, no el juego.

Los que no somos escritores profesionales tendemos a excedernos al escribir. Necesitamos mas palabras para decir lo mismo. 
Es un error habitual, muy similar a solucionar problemas de reglas añadiendo mas reglas y subsistemas. Mismo error, misma solución. 
Mala solución en ambos casos. No logra solucionar el problema sino emponzoñar aun mas el resultado.

Si puedes contar con un revisor profesional del texto (si, eso cuesta dinero) no dudes ni un momento en hacerlo.

Y si piensas traducir tu juego a otros idiomas mejor si cuentas con alguien nativo para ello. Sino, pues que revisen tu traducción exactamente igual que revisan tu texto original. 

Última reflexión: para. Déjalo ya. Siempre habrá mas cosas que corregir, mas ejemplos que añadir, ... pero en algún momento hay que parar. 


En mi caso, Academia TITÁN se puede arbitrar solo con las ayudas. Eso es el listado de movimientos, las fichas de personaje, y un par de tablas. Ahora bien, salvo que hayas jugado antes o te haya explicado yo como hacerlo eso es insuficiente. 
El manual gratuito que preparé originalmente eran 6.300 palabras (unas 30 paginas).
El texto ampliado y revisado para el mecenazgo se fué hasta las 35.000 palabras (85 paginas).
Mas no significa necesariamente mejor, puede que simplemente no sepamos resumir, aunque en este caso me centré en ampliar explicaciones, dar ejemplos y recomendaciones para el master. Es decir, la diferencia entre escribir un juego para andar por casa y tratar de hacer algo que parezca medianamente bien hecho.
  • Sobrevivir a una campaña de mecenazgo
Ok, llegados a este punto deberías tener un juego que funciona (porque lo has probado a conciencia) y un manual en condiciones (porque lo han revisado varias personas). Pues directos a hacer una campaña de mecenazgo, no?

Pues mejor no.

Primero recordemos lo mas importante: cual es tu objetivo?

Si lo que quieres es tener el manual impreso puede que con bajar a la imprenta o pedir una copia a Lulu te valga.
Ok, lo quieres impreso para ti y para cualquiera que le pueda interesar. De nuevo puedes solventar esto vía imprenta o habilitando impresión bajo demanda en Lulu u otras plataformas como DriveThruRPG.

Quizás lo que necesitas es dinero para ilustraciones. ¿Has mirado los repositorios gratuitos o, incluso, las herramientas para crear arte con ayuda de una IA? Quizás no sea tan chulo ni esté tan personalizado como lo que te puede hacer un ilustrador profesional, pero dependiendo del proyecto puede ser una solución mas que viable.

El motivo principal para llevar un proyecto a una plataforma de financiación colectiva es conseguir dinero. Dinero que no tienes y que necesitas. 
Pues lo primero que tienes que tener claro es CUANTO necesitas y para ello necesitas saber antes en QUÉ te lo vas a gastar. 

Revisión del texto, maquetación e ilustraciones. Eso para empezar y limitándonos a un producto en PDF en tu idioma natal.
Traductor y/o revisor de traducción si planeas sacarlo en otro idioma (y ya que vas a una campaña de mecenazgo deberías, ya que dispara la cantidad de posibles mecenas).

¿Vas a imprimir copias para enviar a los mecenas o vas a usar un servicio de impresión bajo demanda?
Esto es un melón impresionante, y no se como a estas alturas se mete nadie en el tema de impresión y distribución existiendo la impresión bajo demanda.
Por si no lo sabes, la impresión bajo demanda (PoD, del inglés Print on Demand) implica que los manuales no están impresos de antemano, no has hecho una tirada en el sentido tradicional, sino que cada vez que un mecenas pide una copia se le imprime y se le envía. Esa impresión y envío la hace la misma empresa, y tu como autor te desentiendes de ese tema. Tiene algo mas de enjundia, pero debería ser una opción a tener muy presente.
Si optas por una impresión tradicional tendrás que hablar con una imprenta y gestionar con alguna empresa todo el tema de envíos. Tambien puedes realizar tu los envíos personalmente... ¡suerte con ello!

Muy bien, ya has contabilizado todos los costes de tu manual.
¿Seguro?
¿El 5% de la plataforma de mecenazgo?, ¿el 5% de la pasarela de pago?
Si tu proyecto es relativamente grande, ¿has tenido en cuenta que tendrás que declarar ese dinero como ingreso y justificar los gastos a hacienda? Quizás sea buena idea pedir ayuda a alguien que sepa de este tipo de tramites.
¿Y la publicidad?, ¿estás dispuesto en invertir para que tu proyecto lo conozca mas gente?, ¿cuánto crees en tu juego?, ¿cuánto dinero te vas a arriesgar a adelantar (ilustraciones promocionales, publicidad...) por tu juego?

¿Has terminado con todos los números?, piensa en los contratiempos, te evitarán disgustos.

Finalmente tienes un número. El objetivo de financiación de la campaña. 
¿Cuánto le vas a pedir a cada mecenas? ¿Cuántos mecenas necesitas para financiar tu manual?
Si necesitas 2.000 mecenas que te paguen 200€ cada uno revisa tus cuentas y repasa tus expectativas, porque estás fallando de largo o tienes el proyecto rolero del siglo.

Haces todos los números y parece viable.
Ok, pues manos a la obra, porque una campaña de mecenazgo es como un trabajo a tiempo completo.

Preparas la página de la campaña, todo muy mono, y le das a publicar. Ya está, ¿no?, a esperar que te llueva el dinero.
Una vez mas... no. 

Si no preparas con antelación los próximos días te van a faltar horas de sueño.
Actualizaciones. Super importantes durante la campaña, casi te diría que obligatorias. Personalmente recomiendo una diaria, pero es que tengo obsesión por la transparencia. La campaña dura 20-40 días, es un buen momento para poner información sobre el juego y presentar detalles que quizás serían demasiado pesados en la pagina principal. 
Stretch Goals. La ruina de muchos proyectos son los Stretch Goals. Tenlos preparados antes de la campaña y trata de ceñirte al plan. Al final se nos "calienta el hocico" durante la campaña y prometemos mas de lo que podemos dar. 
Addons. Otra fuente de disgustos. Recuerda que estás pidiendo dinero para el juego. Si consigues el mínimo de financiación y hay Addons de por medio quiere decir que con el mismo dinero tienes que hacer el juego y los Addons. Mal negocio.
Dar a conocer el juego. Lo suyo es que hayas hecho una labor previa de publicidad, en jornadas y clubes, pero sobretodo en canales de juegos, porque ahí es donde te va a ver mucha mas gente por el mismo esfuerzo. Quizás haya que hacer una pequeña inversión para ir a algunos canales, pero ¿si tu no crees en tu juego como van a creer otros? Y, evita ser redundante. Muchos canales comparten los mismos usuarios que ya habrán escuchado sobre tu juego. Arriesga, busca nuevo publico. Estás vendiendo tu juego, no hablando con los colegas.

Si todo fuera bien la campaña seguiría el plan. Por desgracia algo se va a desviar y tienes que estar preparado para los sustos. 
Planea medidas de contingencia, y estate dispuesto a cancelar si la cosa se tuerce. Mejor cancelar, revisar que ha fallado y replantear, antes que tomar malas decisiones en caliente.

Perfecto ya casi hemos terminado.
Consigues la financiación y a disfrutar... o, mejor dicho, a currar. 
Ahora es cuando tienes que hacer todo lo que has prometido. Con suerte, si adelantaste trabajo e hiciste bien los deberes la mayoría ya estará listo. Pero normalmente hay que hacer muchas cosas. Y, especialmente, gestionar los imprevistos.

Por cierto, no te olvides de mantener informados a los mecenas de todo lo que va ocurriendo. Al fin y al cabo todo ese trabajo se está haciendo con su dinero, ellos son tus clientes.



Como no podía ser de otro modo, es mas fácil dar consejos que seguirlos.

El mecenazgo de Academia TITÁN fue realmente algo improvisado.
No se lanzó de un día para el siguiente, se hicieron números y se habló con los implicados, pero no se siguieron todos los pasos de forma adecuada.
Especialmente se falló en la publicidad. Es lo que tiene tomar todas las decisiones una semana antes, claro.

La campaña no fué del todo mal. 
Aunque la financiación fué algo mas lenta de lo deseado, entraba dentro de lo asumible sabiendo que apenas se había promocionado el juego.

Hubo un momento de pánico en el que parecía algo inviable, pero una rapida reestructuración de los tramos de financiación permitió llegar a la cantidad buscada. No subestimeis la generosidad de la gente. Hay quien está dispuesto a pagar mas de lo mínimo por diferentes motivos. Puede ser que el juego resuene en su corazoncito friki y le haga ilusión ser partícipe de esa campaña, puede que le caigas en gracia a alguien por tu forma de hacer las cosas, o cualquier otro motivo. Como sea, algunas opciones de financiación que permitan a la gente demostrar ese compromiso e ilusión no están de mas. 
Yo no las había tenido en cuenta inicialmente y fueron las que salvaron el proyecto.

Las prisas y la falta de preparación me pasaron factura durante la campaña por partida doble. No solo tenía que hacer las actualizaciones de contenido diarias, con lo que eso implica, sino que había que realizar la promoción normal y la que no se había hecho anteriormente. 
Fueron unos días muy intensos :S

Pese a todo, la campaña salió y comenzó la postcampaña.

Las ilustraciones fueron como un tiro. KAWA fue entregando todo en fecha y ver como el juego tomaba forma visual día a día era algo que hacía mucha ilusión.

En este punto las actualizaciones eran mas llevaderas, pero la reescritura del texto se me atragantó. Y la traducción del texto al inglés me hizo sudar sangre.
Por suerte tuve mucha ayuda con las revisiones, y creo que ha quedado un texto bastante apañado.

Con las ilustraciones y el texto listo comenzamos con la maqueta. El diseño ya lo tenía preparado Vane, pero todavía quedaba volcar todo el contenido.


Según se acercaba el momento de la entrega era hora de recopilar datos de los mecenas, y ahí entran en juego las encuestas de KS. Mentiría si no dijera que aun hoy, meses después de haberlo entregado todo, sigo recibiendo encuestas de mecenas despistados.

PDF finiquitado quedaban 3 temas pendientes.

Primero había que subir todo el material a DriveThruRPG y enviarles códigos a todos los mecenas. Aquí me apoyé en las buenas gentes de Other Selves, que tienen mucha mas experiencia que yo en el tema.

Por otro lado había que preparar el manual para su impresión bajo demanda. Hubo suerte y solo nos costó 2 intentos. El resultado final, sin ser un libro espectacular, creo que es de lo mas digno.


Por último, quedaba el tema de los Stretch Goals. En este caso una serie de escenarios para el juego.
La cosa no fué del todo bien. El encargado estaba pasando por un momento complicado en su vida, y cuando intenté hacerme cargo de ello la vida me dió un vuelco completo. No con poco esfuerzo terminaron escribiendose y traduciendo al inglés. 
Mención especial el 5º escenario, plagado de palabras en argot y que al traducir al inglés tuve que dedicar mas esfuerzo en explicar esas palabras que en el propio texto del escenario.

.oOo.

Menudo viaje, ¿eh?

Por si no ha quedado claro, publicar un juego de rol es un largo viaje en el cual tu idea original de juego es casi lo menos importante. Es un trabajo a tiempo completo, un proyecto con numerosas etapas a ser completadas.

Irse un fin de semana de viaje en plan mochilero está bien. Ves lugares nuevos y no tienes que preocuparte apenas de nada. 

Ir de viaje con un grupo te hace responsable de ese grupo. Tienes que preparar los alojamientos con antelación, prever los gastos, informar a todo el mundo en todo momento... raro será que te dé tiempo a disfrutar del viaje.

La diferencia entre hacer las cosas para ti y hacer las cosas para los demás, cuando además te están pagando por ello.
Si se parece a un trabajo es porque en realidad lo es.

Así que ten muy claro donde te estás metiendo. Y, si es lo que buscas, ¡a por ello!

viernes, 22 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 22 - Mecenazgos

¿Que opinas del Crowfunding?

¿Mecenazgos? Una forma alternativa de financiar un proyecto. Ya.

Esa es la idea básica. Luego podemos añadirle un montón mas de conceptos adicionales con mayor o menor fortuna, pero en principio la financiación colectiva es únicamente una forma diferente de conseguir dinero para financiar un proyecto.

A los pequeños creadores eso puede servir para sacar adelante proyectos que de otro modo nunca verían la luz. Pero también sirve para que las grandes empresas se eviten ese trámite bancario y de paso consigan publicidad adicional. Y, no, no hay nada malo en ello, aunque no tiene por qué agradar a todo el mundo, claro.

Tenemos también el tema de la implicación de los mecenas en el proyecto. ¿Cuanto deben aportar los mecenas al proyecto y que capacidad deben tener para hacer que el autor cambie cosas?
Pues de base no hay ninguna obligación. Tu das el dinero para un proyecto y de hecho no tienes ni por qué recibir nada a cambio. Cosa diferente es que estemos acostumbrados a otras cosas, o que a nivel poético se espere que los mecenas aporten al proyecto y se convierta en un proyecto colectivo. Pero el nombre es "financiación colectiva", no "creación colectiva".

¿Y el tema recompensas? Si nos quedamos en el plano teórico el hacer de mecenas no tiene por qué implicar recibir ningún tipo de compensación por nuestra ayuda económica, pero, claro, ese tipo de altruismo no es muy frecuente. Lo mas habitual es que los mecenas vean el mecenazgo mas como una especie de precompra, y, ya que adelantan el dinero esperan recibir alguna compensación adicional. Todo eso es normal, al fin y al cabo si en tienda lo vas a conseguir al mismo precio o mas barato... ¿que aliciente tiene pagar por adelantado?. Y, no, el placer de colaborar con mentes creativas o ayudar a que se realicen los sueños de los demás es algo muy bonito pero no mueve el mundo.
Por eso aparecen las exclusivas, los famosos stretch goals, y todo ese tipo de incentivos que tanta gente busca cuando se habla de mecenazgos. El problema no es tanto que se busque como que se asume como algo normal o incluso obligatorio. Eso si empieza a ser un problema.

Como asiduo de Kickstarter estoy encantado con el concepto. Primero porque se ha montado una plataforma y alrededor de esta una comunidad de creadores y mecenas muy interesante, con lo cual uno de los principales usos que le doy yo es descubrir un montón de buenas nuevas ideas.
A veces aprovecho para ayudar, sin mas, en algunos proyectos. Ideas buenas que merecen un empujoncito.
Otras veces lo uso como precompra. Básicamente es lo que hago con los juegos de CMoN. Salen algo mas caros que en tienda pero a cambio sueles obtener muchísimas mas cosas.
Y otras, la mayoría, lo utilizo para financiar un proyecto interesante que quizás de otro modo no vería en tiendas o habría que traer de importación. Por desgracia los gastos de envío a veces hacen imposible acceder a ciertos proyectos, y hay que conformarse con un inútil pdf que luego tendrá que ser lulizado... pero, por suerte, la mayoría de las veces si es posible y así he conseguido joyas como Urban Shadows.

lunes, 5 de octubre de 2015

[KS] Masks

Los fans de los superhéroes seguimos de enhorabuena.
Marvel continua regalándonos peliculones como Ant-Man, DC tiene un buen montón de proyectos en cartera pero mientras llegan las películas sus series están resultando bastante entretenidas, los cómics de las 2 grandes siguen como siempre (liados en maxi-eventos) pero cada vez trastean mas con ideas alternativas mientras el resto de editoriales siguen sacando pequeñas joyas (Invencible, Atomic Robo, Saga...).
Y si además eres rolero... este año hemos tenido Triumphant e Icons, y en breve llegarán Indalo y Worlds in Peril a la lengua de Cervantes.
Un montón de apuestas interesantes, aunque mi claro favorito es Worlds in Peril, evidentemente.

Precisamente lo que hace que me decante por Worlds in Peril es que está basado en Apocalypse World, aunque con suficientes diferencias como para ser un juego completamente diferente una vez llevado a la mesa. Sin embargo, eso del motor Powered by the Apocalypse le siento muy, pero que muy, bien a los juegos de supers. Hace que la partida pueda estar mas enfocada en la historia, con todos los elementos propios del genero (acción, drama, mas acción, malentendidos, mas toñas!!...) pero evitando intentar calcular exactamente las consecuencias de usar los poderes. Es decir, exactamente igual que en los comics, los poderes son un elemento narrativo, una excusa para contar una historia y para destacar ciertos rasgos de los personajes, pero su efectividad está siempre a servicio de la historia que se quiera contar en ese momento.

Tan bien le sienta el sistema PbtA a los juegos de supers que no ha tardado en aparecer otro mas ^_^



Masks es un juego de supers (como tantos otros), que utiliza el sistema Powered by the Apocalypse (como Worlds in Peril), publicado por Magpie Games (en realidad, en el momento de escribir este post está todavía en Kickstarter).
Hay un montón de colaboradores que podrían llamar la atención, pero el nucleo principal lo forman Brendan Conway, Marissa Kelly y Mark Diaz Truman. Con dibujos de Michael Lunsford y maquetación de Daniel Solis. A mi ya me habían ganado con lo de supers, que sea PbtA mejora el asunto, pero ver a toda esta gente en el proyecto da seguridad.
Evidentemente con buenas intenciones no se hace un juego, por eso hay disponible un draft para los mecenas. Libretos de personaje y movimientos básicos, mas que suficiente para hacerse una idea y comenzar a jugar.

Muy bien, ahora la pregunta principal es ¿en que se diferencia Masks de Worlds in Peril?.
Mismo genero, mismo sistema... muy diferentes no pueden ser.

Para empezar la premisa de Masks está acotada. No pretende ser un juego genérico de supers, pretende ser un juego que emule las series de comics de superhéroes adolescentes y sus problemas. Hablamos de Young Avengers o Teen Titans por ejemplo.

Y esto lo marca todo.

Por un lado porque nos damos cuenta de que hemos llegado a un punto en el que no solo hay muchos juegos de supers, sino que comienzan a salir juegos de superhéroes de temática concreta (alguno había en el pasado, pero realmente son la excepción).

Y por otro lado porque la experiencia de juego es muy diferente.


Masks es mucho mas parecido a lo que esperaríamos de un juego tipo Apocalypse World. Con sus libretos que te dan toda la creación de personajes y sus movimientos propios. Esto hace que los poderes sean mucho menos variados, ya que van con los libretos, pero tambien nos enfoca mucho mas los personajes. Es mas, el Master tiene movimientos especificos para cada tipo de personaje.

Worlds in Peril, por el contrario, se distancia mucho del típico Powered by the Apocalypse, dándote completa libertad a la hora de escoger poderes. Y completa es completa, nada de una lista muy larga, no, puedes escoger cualquier poder. Luego bebe de los típicos libretos con las opciones de origen y motivación. Esto hace que si bien la creación de personajes sea mas rica también sea mas larga y compleja.

A la hora de pasar a la mesa Masks es un Apocalypse World. Improvisamos la partida de cero, sin preparación, y a partir de ahí se mueve sola.
Worlds in Peril, sorprendentemente, requiere un mínimo de preparación para funcionar bien. No hay que tener una aventura cerrada, pero si vas a las bravas se resiente.

Bajando a nivel de reglas ambos juegos usan PbtA, si, pero no generan los mismos efectos.
Los atributos de WiP indican como haces tus acciones (proteger, maniobrar, aplastar...), y los movimientos son genéricos, usándose en función de la narración.
Los atributos de Masks indican como se ve a si mismo el personaje (un peligro para la sociedad, un friki, alguien normal...) y cada arquetipo tiene sus propios movimientos narrativos. Eso si, mantenemos el hecho de que los poderes siguen estando ahí para dar color ^_^

Al final del día Worlds in Peril nos permite revivir series clásicas de grupos como X-Men o Los Vengadores, con sus peleas con supervillanos, sus dramas personajes, etc...
Masks tiene un foco muy centrado en los grupos juveniles, el salto generacional, la inseguridad, la autoafirmación...

Y si todo eso no basta siempre se le puede preguntar directamente+Kyle Simons , el autor de Worlds in Peril que además va a escribir alguna de las Strech Goals de Masks:
Thematically and mechanically, Masks is all about playing a young super and figuring out your characters place in the world, which will be constantly shifting. There's some really neat ideas in there, if you check out the "what's cool about this game" section in the post, you'll get some idea. Everything is really about showing how you grow up and come into your own. I really like MC moves that are specific to each playbook, how stats are fluid and match up with your identity, and everything is really in-keeping with a series like Young Justice, for example.
I think Worlds in Peril is really more about simulating four-color supers and while it still handles interpersonal and personal conflict well via Bonds and Drives, if you want to play a young supers-style story then that's only one little part of a much bigger number of possibilities in Worlds in PerilMasksis focused so it's really tight, direct, and everything goes to reinforcing that. On the other hand, Worlds in Peril is meant to handle all kinds of four-color super stuff and there's way more customization because that particular focus is not there. You can simulate any powers you want and most personal stories with Drives, but you have to put more work into it because of all the choices. It's not a pick-up-and-play game without pregens really, whereas Masks really is. You may not get the powers you want, and be rewarded for following the personal arc you set forth with Drives, but you'll learn a lot about your character as you go in Masks and the game will always be making you think about your identity and who you are becoming and you'll get everything you want and more out of it if you're looking for the themes and playstyle that comes with young supers.

Otra cosa que puede llamar la atención a mas de uno es la cantidad de ambientación que traerá el juego.
Halcyon City será el nombre de la ciudad donde tendrán su origen los personajes de Masks, y aparte del material que traerá el propio libro (unas 200 paginas, por cierto) entre las numerosas Strech Goals que están desbloqueándose se incluye mucho material adicional para la ciudad. Villanos, sociedades, reglas para jugar con una academia en plan X-Men...

Nunca he sido de aprovechar este tipo de material en un juego, la verdad. En realidad me parece bastante superfluo por no decir inútil.
Personalmente siempre juego con mi propia ambientación superheroica o inventamos una especifica para la partida. Las pocas veces que me salgo de ahí optamos por las grandes ambientaciones por todos conocidas (i.e. Marvel y DC), y hasta donde se esto suele ser algo bastante habitual. A veces propias, a veces Marvel, a veces DC, pero raramente las ambientaciones propias que tienen la manía de sacarse en estos juegos. Ambientaciones que no son mas que la enesima iteración fan copiada de Marvel y/o DC. Con el Super Capitán, Owl-Man, y esa clase de heroes ¬¬

En este caso no es una excepción, pero parece que por como lo plantearán quizas se pueda aprovechar todo lo que saquen, especialmente las reglas especificas para academias y similares, para alimentar nuestras propias ambientaciones.
Y, a las malas, con ignorarlo será suficiente. A alguien le vendrá bien ^_^


Un resumen de lo que puede llamar la atención de Masks (incluyendo cosas que te pueden echar para atras) visto a Stras Acimovic:
What is it?It’s a PbtA Young Superheroes game. If you like shows like Teen Titans (the original one, with the Puffy AmiYumi opening) or Young Justice (I am a huge fan) then this might be up your alley. It’s all about struggling with identity, dealing with issues outside of being super, and troubles with being a team.
What's cool about this game?● New Tech. In most PbtA hacks there’s usually one piece of new tech that’s magic or really compelling. Masks comes with a half dozen (although to be fair a number of them are kind of brilliant fixes to old tech like Conditions). Some are things I’m shocked I haven’t seen before (like playbook tied GM moves). Good stuff.● Identity and Self Perception. Stat’s are fluid because they represent how you see yourself. Eventually as you learn who you are, and as you reject how others see you - you can lock these in place. But it’s a really interesting mechanic that also shapes discussion about who you are. If you want to see a character change in more ways than just gaining powers this is a really interesting take.● Supers but not Superman. There’s a great variance between Adult moves and the ones you start with. These are not well polished heroes that have everything figured out. By the time you are that … you advance (and become a superhero in your own right and leaving the game) which is great. It creates for drama, tension, lots of teen angst.● Teamwork. I love how they took assist mechanics and made it a core conceit that really ties to the whole ‘figuring out how to work together’ thing. I am a fan.● Holy Heck Conditions. So there are no hit points. But if a villain decks you you may get angry. What’s awesome about these is not just that they provide mechanical interface with how you play (when you’re angry you’re less likely to connect with someone, or try to understand them) but they have specific ways to get removed (blow off steam! act out! Get in a fight with someone making things just worse. But then you’re not angry but they may be … whoops). I’ve seen conditions in other games (say BW) but this is a really stellar take on them that hooks hard into fiction and makes a lot of sense with how you get it and how you get rid of it. Really cool stuff.● Art. Ok this is at the bottom (and really it shouldn’t be) but they got one amazing webcomic artist to do the art for the playbooks. It looks absolutely incredible (I’m iffy on the color scheme for the Beacon, but that’s the worst complaint I have). That Bull playbook pic though folks. So great.
What might you not like about it?● If you’re looking for a superhero simulation - this isn’t it. It’s really about teen drama, and dealing with pressures placed on young shoulders. If you just want to have a shiny smile and uphold virtue and punch bad guys … maybe not exactly what you’re looking for.● It’s narrow band young supers. It’s not generic supers. It’s not about villain punching (although that will happen for sure). You may not be able to create an accurate power depiction of whatever hero you want.● Maybe you just don’t think heroes are awesome and superheroics are not your jam.● You strive to stop being a teen hero and develop your own identity (winning is retiring - you stop being a young hero and become a big name in the supers society). Maybe that’s not your cup of tea.

Si eres un rolero aficionado a los supers creo que no deberías dejar pasar la oportunidad de darle un vistazo a Masks.
Además, su parecido con Apocalypse World seguramente haga que sea mas fácil convencer a tu grupo de probar. Cogéis unos arquetipos, montáis el grupo en un pis-pas, y a jugar.

De hecho con el material disponible ahora mismo se puede jugar perfectamente. Cosa que pienso hacer en ROLea, por ejemplo :P

Si te interesa, hay un par de tramos de mecenazgo muy interesante.
- Por 10$ tienes los pdfs, y te puedes poner ya a jugar.
- Por 30$ los pdfs y el básico en físico enviado a tu casita.

Link a la campaña de Kickstarter de Masks.

Excelsior!

lunes, 5 de mayo de 2014

[KS] Worlds in Peril

Kickstarter es esa plataforma de crowdfunding que tanto ha dado que hablar últimamente y que ha permitido que vean la luz un buen montón de proyectos roleros, y frikis en general.
El hecho de que sean proyectos basados en USA (aunque esto está cambiando poco a poco) hace que conseguirse los manuales de turno en físico sea bastante caro, pero para los fans del pdf no debería suponer ningún problema. Y para los demás pues toca rascarse los bolsillos sabiendo que estamos colaborando a que un proyecto salga a la luz, no pagando por un producto final en realidad, o apoyando solo en proyectos puntuales. Cada cual que escoja su droga.

Y como no todo el mundo va a estar mirando todo el día KS aquí dejo mi granito de arena con algunos de los proyectos que mas me están llamando la atención. De las cosas que me interesan, claro, como no podía ser de otro modo :P



WiP es un juego de rol de superhéroes basado en el sistema de juegos como Apocalypse World o Dungeon World. Es decir, sistemas eminentemente narrativos donde los jugadores tienen mucho que decir en lo que ocurre durante la partida. Alejándose del rollo de sistemas realistas que tan mal les sienta a los juegos de superhéroes.


No creo que fuera el primero que tras jugar a AW pensara que era un tipo de sistema que puede ser rápidamente apañado a casi cualquier cosa. Y de hecho ahí están los mil hacks (innecesarios pero bienvenidos) o juegos como Dungeon World, basados en la misma idea.


¿Que le puede dar el sistema Powered by Apocalypse a un juego de supers?
Dinamismo.
La perdición de los juegos de superhéroes es precisamente el intentar encapsular en reglas complejas habilidades tan dispares como la fuerza de Hulk o la agilidad de Spiderman. Está claro que si alguien quiere hacer algo realista cuando Hulk le de media hostia a cualquier ser vivo nos lo va a descuajaringar... pero eso no es lo que ocurre en los cómics. Además de que luego terminas complicándote con tablas, reglas, tiradas, etc... perdiendo todo el dinamismo y el sentir épico de cualquier cómic.


Porque, seamos sinceros, si quisiéramos jugar algo realista jugaríamos cualquier otro genero. No querríamos volar por el cielo, saltar de rascacielos en rascacielos, controlar la electricidad o respirar bajo el agua. No. Realismo es lo último que busca un jugador cuando comienza a jugar a un juego de superhéroes.


Lo que buscamos es todo lo contrario. Sentirnos héroes, sentirnos supers, hacer cosas increíbles... y que no venga una tablita o la regla de la pagina 46 a jodernos el invento.


Por eso sistemas como FAE o este Powered by Apocalypse se adaptan mucho mejor a los juegos de supers. Porque ni se plantean si lo que haces está bien cubierto por las reglas, es realista y coherente, no. Le dan prioridad a contar las historias y a que te sientas super. Y cuando quieras tirar dados y ceñirte a sus resultados siempre puedes volverte a cualquier Dungeon Crawl de Old School.


Si a eso le añadimos las facilidades para crear la partida que este tipo de sistemas da al Master, dejando que gran parte del peso lo lleven los propios jugadores, tenemos unos sistemas que sobre el papel se acercan mucho mas a las necesidades de este genero.

Vale, muy bien, todo esto está muy bien, pero ¿cuanto nos va a costar la broma?

Pues en un primer vistazo yo recomendaría los siguientes tiers.
- 10$. El juego en pdf. Para darle un vistazo y quitándote el engorro del envio y el almacenamiento del manual físico.
- 40$. El juego en físico (y pdf) para los que prefieren tener algo a lo que echarle el guante. Los gastos de envío están incluidos en el valor del tier, así que no hay que hacer calculos raros.

Link a la campaña de World in Peril en Kickstarter.

Excelsior!

viernes, 1 de noviembre de 2013

Flattr, publicidad, colaboración y proyectos

Psitopía tiene botoncitos nuevos, y son verdes!!!

Otro botón de favoritos o de +1?
Pues si... pero no.

Flattr es varias cosas, pero a efectos de este blog en concreto es una alternativa a la publicidad. Una menos intrusiva y mas personal, mas cercana al mecenazgo que a otra cosa.


Vayamos por partes.

Flattr es en principio una red de creadores y mecenas.
Aquellos apuntados a la red pagan una cuota mensual (tarifa plana) que van a repartir cada mes entre todos aquellos a quienes han marcado como creadores. Bien porque le han dado a favorito a un video de YouTube, o porque han hecho click en uno de esos botones verdes.

Como todo esto tiene cosas buenas y malas.
Evidentemente si no estás en esa red no puedes colaborar, y, evidentemente, tampoco recibir dinero por ello.

La parte que me interesa a mi es que me permite colaborar con la gente que realiza contenidos en internet de una forma un poco mas directa. No es mucho dinero, claro, pero como decía mi abuela: "muchos poquitos hacen un muchito".

A efectos del blog me quita la tentación de meter publicidad. Algo que me parece tremendamente intrusivo y que me ha hecho dejar de leer muchas paginas. Aparte de que no creo que me fuera a rentar para nada, todo sea dicho de paso.
A cambio me permite poner algo parecido a un botón de donaciones.

Mas explicaciones en los links:
Como funciona flattr: https://flattr.com/howflattrworks
Flattr para creadores: https://flattr.com/creator
Por que usar Flattr: https://flattr.com/whyuseflattr
Guía para creadores: https://flattr.com/creatorhowto

O en este post del señor +Ignacio Muñiz.

.oOo.

¿Y para que demonios quiero yo dinero?
Bueno, pues aparte de las cosas evidentes y porque a todo el mundo le gusta que le animen, la verdad es que si llegara algo de dinero a traves de Flattr mi intención es dedicarlo integramente a proyectos relacionados con el mundillo friki, en concreto los juegos de rol y los juegos de mesa.
Como nunca he contado con subvenciones ni ayudas no voy a dejar de hacer lo que ya estaba haciendo y aquello por lo que ya estaba soltando pasta. Siempre he asumido que son mas caprichos y cosas que me hacen ilusión mas que un trabajo real, pero, por otro lado, algo de ayuda para pagar dominios, dibujantes, maquetaciones, impresiones u otras cosas vendría de lujo.

Por si alguien se anima estos son los proyectos en los que ando liado y a donde iría el dinero.


  • Sangrenegra

Sangrenegra es una ambientación ucrónica que llevo años escribiendo cuando saco un ratillo (junto a +Raquel Cano Navas+Alvaro Lamas+Samuel Reyes y cualquiera que se deje engañar :P )
Periódicamente voy publicando avances en su propio blog: Sangrenegra.
(Que me ayudan a gestionar +David Bydaface y +Jorge Olivares )

En paralelo a la ambientación hemos creado un juego de rol al que hay que volver a ponerle un sistema en condiciones y han salido o están saliendo una serie de juegos de mesa.
- Apocrypha: un juego de cartas sobre batallas de magos que está siendo ilustrado por +David Lanza+Virginia Berrocal y +Victor Rubio .
- El asedio de Atlantis: un juego de mesa (semi)colaborativo que podría calificarse como un wargame ligero.
- Portales: otro juego de cartas al estilo 7 Wonders.

  • VixeM

Otra ambientación de la cual ya hay un juego de rol creado junto a +Alvaro Lamas y +Raquel Cano Navas , e ilustrado por +Gonzo Bríos y +Jorge Cárdenas, y con la ayuda de +Samuel Reyes y +David Bydaface. Todos ellos engañados vilmente para prestarme su tiempo de forma desinteresada.
El juego lleva finalizado una temporada, pero no terminamos de sacar el tiempo para darle el ultimo empujon y poder poner un bonito pdf gratuito a disposición de todo el mundo.

Relacionado con VixeM hay 2 proyectos paralelos.
- El asedio de Neo-Madrid: un juego de mesa pseudo-colaborativo donde los villanos defienden la ciudad del ataque de los extraterrestres. De hecho la idea del juego de mesa vino antes que el juego de rol, pero al final nos llamó mas la atención como juego de rol y este quedo congelado.
- Villanos por el Mundo S.A.: una versión (o hack que dicen los modernos) de VixeM ambientada en el presente. Donde los jugadores llevan a los villanos de un proyecto de reinserción, e incluye entre otras cosas la gestión de cuartel del supergrupo.

Y, sin estar relacionado con ninguna de las anteriores:

- Patoz: un juego de rol con tintes comicos y con PATOS!!
- Hidraz: una versión del anterior pensada especialmente para jornadas y one shoots.
- Los últimos días de Atlantis: un hack de Roanoke.

Ante todo esto la pregunta evidente es:
¿no te saldría mas a cuento dedicarte a una única cosa y terminarla en lugar de estar a 20 cosas a la vez?
Y la respuesta es:
Si, pero entonces me aburriría y como lo hago en mi tiempo libre me voy dedicando a lo que mas me apetece cada vez ^_^

Ahora mismo estoy poniendo dinero para el alojamiento del blog de Sangrenegra y las ilustraciones de Apocrypha, así que cualquier aportación recibida iría ahí directamente, salvo que alguien me diga que tiene especial interes en ver algún otro proyecto antes, claro, que entonces seguramente cambiaría mis prioridades. Si, se trabaja mucho mas agusto sabiendo que lo que haces le interesa a alguien. Llamame sentimental.

En cualquier caso, muchas gracias a todos por vuestro tiempo y vuestra paciencia.

martes, 15 de octubre de 2013

Rol español y crowdfunding


Por un gallifante, hitos recientes en el rol patrio.

El crowdfunding de La Puerta de Ishtar!!
Premio para el caballero. Efectivamente, todo un pepinazo en Verkami perpetrado por el señor +Rodrigo García Carmona.

Venga, y ¿un poco antes? ¿Algún producto que diese el pistoletazo de salida a esta nueva edad de oro creativa del rol en España?
Aventuras en la Marca del Este!!

Bingo.
Un juego que ha marcado un antes y un después y que se ha ganado por méritos propios un puesto de honor entre los históricos del rol en España.

Dos productos sacados con mucho trabajo y que contaron ambos con la ayuda de la comunidad. Una comunidad que se volcó y se ilusionó con ambos proyectos.

Y ahora de nuevo nos movemos y nos ilusionamos con otros 2 proyectos.
Otro crowdfunding, y otra "edición" de la Marca del Este.

El primero en Verkami de nuevo, es un intento de volver a poner en las tiendas una edición en papel de una revista con contenidos roleros.
Esta Revista de Rol no es un proyecto sencillo, y muchos otros se han quedado antes en ese camino, pero es algo que ahora mismo no tenemos y, entre otras cosas, puede ayudar en la tan necesaria visibilidad del rol en España.
Se puede colaborar con el crowdfunding en la página de Verkami de la Revista de Rol.

Y si esto no era lo suficiente buena noticia para sentirse orgulloso de lo que se hace en nuestro país aquí viene la guinda.

Aventuras en la Marca del Este va a ser traducida a la lengua de Shakespeare por los señores de Extra-Dimensional Publishing.
Bueno, no exactamente. Hablamos de un proyecto en Kickstarter, pero la idea queda ahí: Adventures on the East Mark.

¿Es o no es para sentirse orgulloso de la producción nacional?

Pues parece que no, o que hay mucha envidia, o simplemente mucho troll por ahí suelto.
Veamos, señores, nadie dice que a todos nos tenga que gustar todo lo que sale, ni que haya que bailar el agua a todo el mundo. Pero hay una gran diferencia entre seguir la corriente como uno mas, y ser el pitufo gruñón. Especialmente cuando hablamos de falta de educación.

El año que nos salgan revistas en papel con contenido rolero por las orejas, y el mercado angloparlante este inundado de juego españoles, pues entonces podremos permitirnos el lujo de poner verde a la gente. O ni siquiera, porque la educación (y la nettiqueta) dicen que para no decir nada interesante mejor quedarse calladito.
De forma mas educada: "si no vas a enriquecer la discusión con tu aportación es de buena educación no intervenir para evitar crear ruido".
En castellano clásico: "para tirar mierda métete tu opinión por donde no te da el sol".

Que si la critica aporta, da ideas, o hace pensar cosas en las que quizás no se hubieran pensado, pues bienvenida sea.
Pero para decir "pues a mi no me gusta" o "menuda mierda", para eso mejor quedarse calladito señores.


Al trabajo ajeno el máximo respeto.