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sábado, 30 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 30 - Trucos de master

¿Cual crees que es tu mayor baza como narrador?, tus recursos narrativos favoritos.

Creo que esta pregunta sería mejor hacérsela a mis jugadores.
En fin, a tenor de los comentarios que suelen hacerme los jugadores sobre las partidas creo que lo que mejor se me da es conseguir la implicación de los jugadores en la aventura.
No me parece que haga gran cosa, o al menos nada fuera de lo esperable, pero vistas las reacciones habituales debe ser algo menos común de lo que a mi me da la impresión.

La cuestión es escuchar a tus jugadores, tomar nota de lo que les gusta, y hacer que todo eso se refleje en la partida.
Cualquier rasgo especial del personaje, de su personalidad o de su pasado, es una pista que te está dando el jugador sobre elementos que quiere ver en la partida. "Los jinetes que arrasaron mi aldea", apuntar en la libreta: grupo de jinetes que arrasan aldeas. "La guardia de la ciudad a la que traicioné para unirme a los rebeldes", apuntar en la libreta: ciudad importante, amigos en la guardia traicionados, rebelión en marcha. Y así con todo.
Al final, si todo lo que sale en la partida tiene relación con los personajes los jugadores se sentirán mucho mas implicados en todo lo que ocurra ya que todo estará sucediendo a su alrededor. No será un módulo impersonal ni ellos serán el enésimo grupo que vive esa historia. Será SU módulo, SU historia. Y yo creo que los jugadores lo notan. Mucho.

viernes, 29 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 29 - Jugar sin dados

Un colega tuyo viene comentándote "jugamos la partida sin tirar un solo dado", ¿piensas que es un merito o un defecto?

Si hoy día me comentaran que han jugado una partida sin tirar dados simplemente pensaría que han usado las reglas de alguno de los múltiples sistemas sin dados.

Imagino que la pregunta no va por ahí, y cayendo en el clásico (y erróneo) tópico de que los dados son algo necesario para jugar a rol, imaginaré que alguien ha jugado a un juego "normal" y no ha tirado ningún dado. Pongamos un D&D, o un Vampiro, o cualquier sistema comercial del estilo.

¿Sería un problema?

No. Evidentemente no.

Lo único que me dejaría claro es que todos en la partida estaban tan metidos en la historia que no han necesitado apoyarse en ningún sistema para jugarla. Y como en definitiva los sistemas (normalmente en forma de manuales) no son mas que ayudas que usamos para jugar a rol, no veo nada malo en prescindir de ellos para jugar tu partida si no lo necesitas.

Por cierto, suelen ser comentarios al respecto de partidas memorables. Así que de tener algún problema lo que tendría es una envidia enorme por no haber podido disfrutar de esa sesión yo también.
Pero eso es por que soy un pato envidioso

jueves, 28 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 28 - Improvisar reglas

Vas a una partida y se te olvida alguna regla importante... ¿te paras a mirarla o improvisas sobre la marcha?

La primera regla de la partida es: no se para la partida.

Parar la partida rompe el ritmo y puede ser mucho mas dañino para la propia partida que una regla mal aplicada.
En caso de duda se improvisa, y, a las malas, se opta por la versión que sea mejor para los personajes y listo. Lo que sea con tal de seguir adelante.

Show must go on.
Por supuesto se apunta la duda en algún lado para consultarla tras la partida y saber que hacer la siguiente vez.

Y, si hay algo peor que parar para mirar una regla es parar para discutir una regla.
No se discuten reglas durante la partida. Nunca.

lunes, 24 de marzo de 2014

Objetividad y equilibrio en los juegos de rol (II)

Si en el anterior articulo me centraba mas en la postura del Master neutral permitidme ahora despotricar sobre las reglas objetivas y equilibradas.

Cada vez que escucho esas palabras referidas a las reglas pienso en algún sistema aséptico, mas o menos complicado, que elimina la labor del Master y la propia naturaleza caótica e imprevisible de los juegos de rol.

Quita el Master, pon reglas objetivas, equilibra las opciones de todos los personajes y... voila!
Porque si es realmente objetivo... esa parte de interpretación de las reglas que hace el Master no será necesaria.
Y si es realmente equilibrado... no podemos hablar de personajes generados aleatoriamente; ni de clases, claro, porque no siempre tendrán las mismas opciones; ni de razas; ni trasfondos variables... ¿hablamos de que? de un insípido tablero de parchís o ajedrez donde todo el mundo tiene exactamente las mismas opciones.

¿Exagerado?
Probablemente, pero es que cuando se habla de estas cosas entonces quizás realmente no queramos un sistema tan equilibrado.
El tema de las tiradas aleatorias estuvo de moda durante años, y a todo el mundo le parecía equilibrado y sensato porque todo el mundo tenía las mismas posibilidades. El hecho de que por una mala tirada tuvieras un personaje de mierda a nadie parecía importarle, mas bien al contrario, alguno te decía que eso te planteaba un reto interesante. Curiosamente el reto consistía en jugar en inferioridad de condiciones... es decir, un grupo desequilibrado.
Lo mismo aplica a clases, razas, etc... si los personajes no son exactamente iguales no hay neutralidad posible, pero nadie quiere eso, así que en realidad nadie quiere unas reglas completa y absolutamente neutras.

Los wargames y los juegos de mesa de los que vienen los juegos de rol se basaban en reglas objetivas y equilibradas para que los jugadores pudieran enfrentarse en igualdad de condiciones.
Algo hemos evolucionado, ¿no?.
¿Para que servirían unas reglas objetivas y equilibradas?
Pues para solventar disputas, ni mas ni menos. Es por eso que los juegos de mesa prescinden de Master que interprete y tienen reglas claritas, y si hay un torneo pues ponemos un Arbitro en medio. Porque no hay que dejar nada a la imaginación, hay que enfrentarse en un duelo justo, y por eso son tan importantes unas reglas claras y cerradas.
El rol, al entrar en el reino de la imaginación y al no ser competitivo se posiciona en el lado opuesto de lo que podría ser unas reglas objetivas. Entre otras cosas porque las reglas como tales que vienen en el manual no tienen ni siquiera porque ser las reglas que utilice el grupo a la hora de jugar.

Así que menos buscar reglas objetivas y neutralidad y equilibrio y mas preocuparse de divertirse y pasárselo bien.

Y es que ese es el objetivo final de las reglas en los juegos de rol. Ayudar a que el grupo se divierta.
Que si tienen que ser claras, evidentemente, por algo se denominan acuerdo entre los jugadores, pero principalmente para evitar posteriores confusiones.

martes, 18 de marzo de 2014

Objetividad y equilibrio en los juegos de rol

Dos palabras que escucho a menudo. Una referida a la actuación de los Master y la otra mas bien orientada a las reglas, pero en cierta manera ambas van de la mano.


Del pasado de los wargames hemos heredado esa concepción de neutralidad en las reglas, y de hecho algunos juegos denominan Arbitro a la figura del Master.
Personalmente Arbitro es una de las peores acepciones que he escuchado para referirse al Master.
Primero porque me da la impresión de que es alguien que media entre partes enfrentadas, y no entiendo la competición en el rol. Entre los personajes si, de hecho me parece que enriquece mucho las partidas, pero nunca entre los jugadores.
Y por otro lado porque me parece reducir la labor del Master a mero interprete mecánico de las reglas, cuando para mi las reglas son algo que ayuda a la partida, no que establece fronteras a la misma.

¿Pero como jugáis a rol para necesitar alguien que os separe?
Siendo jugador habitual de juegos de mesa y MMOs, y con un amplio pasado de jugador de wargames, cuando me encuentro con una partida de rol lo último que espero es un Master que unicamente me lee las reglas.
Para eso, señor Master, me conecto al WoW un rato, que hace los cálculos mucho mas rapido, y terminamos antes. O prescindimos de Master y nos ponemos a jugar al Descent o a Warhammer Fantasy, y si hay problemas de reglas ya lo buscamos en las FAQ.

Si esto es todo lo que me aporta el Master a la partida casi que nos lo podemos ahorrar.
No, no quiero un Master objetivo ni neutral, quiero un Master que busque activamente hacer la partida mas interesante.
Si juego el mismo modulo 2 veces y las 2 veces ocurre lo mismo es que algo está funcionando mal. Muy mal. Personajes planos, Master sin ideas... algo está fallando. Una aventura no puede ser igual por muy parecidos que sean los personajes que la juegan.

lunes, 10 de marzo de 2014

Vamos a discutir las reglas

Después de unos años dándole a los dados cada uno termina adquiriendo sus manías. No solo gustos y preferencias, sino esas cosas que no puedes evitar hacer o no puedes soportar.
Comer durante la partida, que no se coma durante la partida, tomar notas, hacer dibujos de tus personajes, leerte todo el material posible del juego, documentarte en la wikipedia, hacer varias fichas de prueba para ver como salen los PJs... cada loco con su tema, y cada rolero con sus manías.

En algunas mesas no puede faltar la comida y la bebida.
En otras mesas te pueden cortar las manos solo por sugerirlo.
Una de las cosas que me he dado cuenta que cada vez aguanto menos son las discusiones sobre reglas.
No es tanto el hecho en si de que el sistema sea mas o menos complejo. Tengo mis preferencias, claro, pero me puedo amoldar (creo) a cualquier sistema, y no me importa probar juegos nuevos porque siempre hay alguno que te puede sorprender.
No. Lo que no soporto es parar la partida por las reglas.


Soporto la explicación inicial de las reglas y el tiempo perdido en la creación de la ficha. No me gusta, pero parece un mal necesario.

Pero lo que no aguanto es dejar de jugar porque en algún momento de la partida hay que decidir si la dificultad es 12 o 13, si aplicamos un +1 o un +2, si se tira por Percepción o por Alerta...
¿Pero que demonios importa?


Supongo que habrá a quien le importe, y por eso se generan esas discusiones. Por lo mismo que imagino que a alguien le importan las reglas concienzudas, los compendios de armas, las listas de vehículos, las reglas de viaje, o las adaptaciones completas a nuevas ambientaciones... pero siempre pienso que esa gente ha venido a jugar a algo diferente.

Cuando yo voy a jugar una partida de rol voy a vivir una aventura. A coger mi PJ, con su pasado mas o menos complejo, sus penurias o su perfil psicológico en blanco, y a ponerle en situaciones interesantes. Donde interesante significa que la emoción es saber que va a pasar, que hay tras la siguiente puerta, que responderá el gobernador, que hemos despertado en el fondo de la laguna... no si le doy con 12 o 13, o si mi salvación de venenos es +1 o +2.
Eso son solo las mecánicas que utiliza el Master para tomar decisiones, y para mi son solo ayudas. Tanto me da que use las reglas del manual, unas nueces detrás de la pantalla, su sentido común, o un generador aleatorio... me es indiferente, si se salta las reglas para generar una situación interesante perfecto.

He venido a vivir aventuras, a emocionarme, y no hay nada mas anticlimático que un "espera, creo que la tabla de críticos con espada estaba por aquí..."


Curiosamente cuando soy Master no tengo discusiones de reglas.
¿Será porque mis jugadores saben o presienten que no hay sentido alguno en discutir reglas conmigo durante la partida?

domingo, 30 de octubre de 2011

Seis consejos para el director de juego del nuevo milenio

Imprescindible este enlace de Pirata Negro para comprender en que dirección han evolucionado los juegos de rol desde que su nacimiento a partir de los wargames.

Del veterano GM Italo Calvino nos llegan estos seis consejos para los nuevos directores de juego del siglo XXI.
1. Ligereza. Haz que tus juegos sean leves. Evita los manuales de reglas demasiado pesados, los mundos de campaña demasiado elaborados y usa la menor cantidad posible de suplementos.
En tus sesiones de juego, trata de que el ambiente también sea ligero. No uses acertijos irresolubles, ni pongas pruebas demasiado complejas. No uses la muerte de los personajes como único medio para retar a los jugadores. Divertirse en todos y cada uno de los juegos no es importante, es lo más importante.
2. Rapidez. Busca sistemas de reglas que hagan el combate rápido y furioso. Así mismo, evita las tiradas innecesarias junto con todo lo que detenga el juego. Corta las escenas cuando ya haya sucedido lo más importante. Empieza cada una de tus historias con un evento emocionante y termínalas de la misma forma.
Las campañas que duraban cinco años son cosas del pasado. En vez de pasar meses desarrollando la cultura de los pueblos en el borde del mapa, enfoca tu energía en hacer que la partida de esta semana sea inolvidable.
3. Exactitud. Si escoges un sistema de reglas, úsalo. Si cambias las reglas, asegúrate de que todos los jugadores lo sepan. No hagas trampa con las tiradas tras la pantalla. No sólo estarías faltando a la confianza de los jugadores, también quiere decir que las reglas que estás usando no son las mejores; ha llegado el momento de cambiarlas o buscarte otras.
Exactitud no es saber cuantos metros por turno avanza un minotauro. Es saber que, cuando el minotauro te alcance, el golpe te va a doler hasta el alma.
4. Visibilidad. Nunca digas “tu golpe conecta y el hechicero recibe cuatro puntos de herida”. Nunca. En serio. En vez de eso, di “el acero de tu espada atraviesa la fina túnica de seda de Damasco del hechicero y se inserta en su carne. El rostro del hechicero se transforma en una máscara de odio y dolor”.
Los periodistas dicen que una imagen vale más que mil palabras. En los juegos de rol la equivalencia es falsa. Ni el cuadro más elaborado ni la colección de miniaturas más detallada alcanzan el nivel de la imaginación de tus jugadores. Dicho lo anterior, utiliza cualquier medio —apoyos, música, imágenes, miniaturas— que enciendan la imaginación; si la limita, elimínalo.
5. Multiplicidad Haz de tus partidas algo variado. Mezcla el combate, la intriga, el romance, las ambiciones políticas y los valores morales. Nunca te centres demasiado en un solo elemento. Las mejores campañas son las que parecen tomar vida propia.
El de juego de rol es principalmente un juego, pero eso no significa que no pueda ser más cosas. Jugar al rol es también una forma de hacer amigos, una forma de explorar el mundo, las relaciones humanas y la forma en que se comportan las sociedades. Ante todo, diviértete. Si aprendes algo en el camino, cuánto mejor.
Italo Calvino (Santiago de las Vegas, 1923 – Siena, 1985) fue uno de los más grandes diseñadores de juegos del siglo pasado. Publicó uno de los mejores suplementos para campañas fantásticas,Las ciudades invisibles. Incursionó en los diseños de juegos experimentales en El castillo de los destinos cruzados, que usa una lectura de cartas conjunta para determinar la historia. También exploró el libro-juego con Si una noche de invierno un viajero. Como notarás, de las seis propuestas que menciona el título, sólo terminó de escribir cinco, poco antes de morir.
Incide en temas como confianza y sinceridad en la mesa de juego, ligereza de sistemas y reglas, y refuerza el concepto de juego, que algunos parece que han olvidado.

Gracias a Athal Bert por pasarme el enlace.

sábado, 29 de octubre de 2011

Incrementar el numero de reglas y su complejidad

Ante un grupo problemático que busca las cosquillas al master la solución no es incrementar el numero de reglas que se usan y su complejidad, pues eso solo les da mas armas para tocar las narices.
Ellos son mas y ademas se enfocarán en buscar rincones oscuros de los que aprovecharse. Tu estarás ocupado con la aventura, y cuando te saquen esas reglas de la manga estarás jodido, porque estarán usando tus propias armas contra ti.
En lugar de eso utiliza el método contrario, huye del wargame y vuelve al rol. Pídeles interpretación, explicación de sus acciones, usa sistemas mas abiertos y que dejen mas opciones a la imaginación. Si no hay manual con el que te puedan rebatir tus acciones volverás a tener la sartén por el mango.

Ojo. Un grupo de rol no debería tener este problema, en realidad esto solo ocurre con grupos que jugando a rol en realidad preferirían estar jugando a otra cosa.
La bromita del master enfrentado a los jugadores es un clásico, pero es completamente contraproducente y contraria a una de las bases del rol: juego social colaborativo.
El master solo es un jugador mas, e igual que puede haber mas de un master puede que tampoco haya ninguno, así que la falacia de master vs jugadores se cae por su propio peso.

Enseña a tus jugadores a jugar a rol y lo que esto significa. Y si no funciona quizás es que sea mejor sacar algún juego de mesa o volver a los wargames, ¿no?

lunes, 20 de junio de 2011

Mas reglas, mas suplementos, menos opciones.

"Las reglas son como los suplementos, cuanto mas hay menos opciones tienes".

Esa frase se me ocurrió soltarla hace años en un grupo de juego de Vampiro (el de verdad, el antiguo) y casi me lapidan ahí mismo con los dados. Y se tiran muchos dados en Vampiro.
Pero, es que claro, los jugadores de Vampiro son auténticos fanáticos de la ambientación oficial y no se te ocurra decirles que los mil libros que se han comprado solo sirven para calzar la mesa.


¿Y como se puede ser tan cenutrio de decir semejante majaderia?
Pues quizás porque es verdad. O al menos en gran medida.

Si alguien conoce minimamente Vampiro sabrá que la cantidad de personajes que se pueden crear con el manual básico es espectacular. Puede que solo hay un grupo reducido de clanes, pero solo con esos clanes los tipos de personajes que salen son innumerables.
¿Que pasa en cuento compras el primer manual de clan?. Que de los 1000 tipos de Brujah que parecían posible en la mente de los jugadores con el manual básico ahora hemos reducido a 3 subgrupos que son los que vienen explicados en el manual.
Y lo mismo cuando aparece el manual de los ghouls, o la guía de la ciudad X...

Hay una cantidad de ambientación y reglas que se puede considerar básicas y que realmente aportan contenido. Y a partir de ahí lo que se hace es restringir contenido.

Con las reglas suele ocurrir algo parecido.

Si el sistema te dice que tires un dado de 20 y en función de eso tendrás mas o menos éxito, se habla de reglas abiertas, y en general nadie pondrá trabas a las decisiones y aplicaciones de las reglas.
Total, esto es un juego de rol y de lo que va es de jugar y contar historias.

Sin embargo en cuanto tienes un manual relativamente complejo (D&D es un buen ejemplo) la cantidad de acciones que puede tomar un jugador en una situación dada (combate...) se reduce. Ya no puedes hacer todo lo que se te ocurra, ahora solo puedes hacer lo que dicen las reglas.
Y a mas manuales que salgan y utilice el grupo estas ataduras cojen fuerza.
No pasa nada por saltarse un poco las reglas que vienen en el manual básico, todos suponemos que están incompletas (un manual de 400 paginas por 50 euros esta incompleto?!!!). Pero, claro, cuando hemos añadido 5 libros de razas, 6 de clases, el manual de combate, el de equipo, y el de tácticas... pues o están en alguno de los manuales o ni existe ni se puede hacer.


Y es que ampliamos las reglas intentando blindarnos contra los jugadores aprovechados (munchkins se les llamaban en mis tiempos), pero con eso solo alimentamos el reto que supone encontrar el combo de turno para ese jugador, y nos dificultamos la labor como master por un lado, y al resto de jugadores que no quieren complicarse con tantas reglas, por otro lado.
Lo que debemos hacer es educar a los munchkins. Enseñarles la diferencia entre un juego de mesa y un juego de rol. Demostrarles que aquí no competimos, y por lo tanto no hay que optimizar la ficha, porque no hay que ganar a nadie... ni a los demás jugadores, ni al master, ni siquiera al entorno. La victoria es divertirse contando una historia entre todos, y el resto ademas de accesorio distrae la atención de este objetivo.

Habéis jugado a Vampiro?
Pedazo reglas de combate que tiene Vampiro, verdad?
Es maravilloso tirarse una tarde entera tirando cubos de dados para resolver una escena de 3 rondas de combate.
Pero, oye, pedazo de reglas...

Pues no.

Si quieres jugar a rol juega a rol. Y si quieres tirar dados juega a otra cosa.
Y si lo que te gusta es el realismo que dan los sistemas complejos y exhaustivos, pues busca otra cosa, porque todo el tiempo que estés perdiendo en calcular el modificador al ataque por posición ventajosa de un halfling de las praderas cabalgando un lagarto amaestrado de tamaño mediano a velocidad extrema frente a un enemigo de tamaño gargantuesco con capacidad de desplazamiento parcial y que produce miedo... pues es tiempo que estas perdiendo de la aventura, y probablemente haya sistemas mejores para eso que quieres hacer. Sistemas que realmente vayan a lo que van, a ser realistas, y no intenten venderse como sistemas de rol.

Hay mil entretenimientos, y esta claro que cada uno tratamos de orientar todo lo que hacemos a lo que nos gusta.
Pero hay un momento para el rol y otro para los juegos de mesa.
Y, honestamente, para cálculos complejos y múltiples se inventaron los ordenadores, así que quizás seria buena idea darle una oportunidad a los videojuegos en algunos casos.

No quiero mas reglas, quiero reglas mas sencillas que sacrifiquen realismo por dinamismo. Las reglas son solo una ayuda. Un componente opcional para facilitarnos la toma de decisiones en algunos casos. Cuando las reglas se convierten en un fin, y le roban el protagonismo a la narración, hemos sobrepasado la frontera del rol y hemos vuelto a los juegos de mesa. Que no son malos, todo lo contrario, son geniales. Pero si habéis quedado para jugar a rol quizás lo que el grupo quiera sea jugar a rol, y no dedicarse a tirar dados. Y si lo que queréis es tirar dados... pues apartad los manuales y sacad el Descent.

Mas rol.
Menos reglas.