domingo, 30 de octubre de 2011

Seis consejos para el director de juego del nuevo milenio

Imprescindible este enlace de Pirata Negro para comprender en que dirección han evolucionado los juegos de rol desde que su nacimiento a partir de los wargames.

Del veterano GM Italo Calvino nos llegan estos seis consejos para los nuevos directores de juego del siglo XXI.
1. Ligereza. Haz que tus juegos sean leves. Evita los manuales de reglas demasiado pesados, los mundos de campaña demasiado elaborados y usa la menor cantidad posible de suplementos.
En tus sesiones de juego, trata de que el ambiente también sea ligero. No uses acertijos irresolubles, ni pongas pruebas demasiado complejas. No uses la muerte de los personajes como único medio para retar a los jugadores. Divertirse en todos y cada uno de los juegos no es importante, es lo más importante.
2. Rapidez. Busca sistemas de reglas que hagan el combate rápido y furioso. Así mismo, evita las tiradas innecesarias junto con todo lo que detenga el juego. Corta las escenas cuando ya haya sucedido lo más importante. Empieza cada una de tus historias con un evento emocionante y termínalas de la misma forma.
Las campañas que duraban cinco años son cosas del pasado. En vez de pasar meses desarrollando la cultura de los pueblos en el borde del mapa, enfoca tu energía en hacer que la partida de esta semana sea inolvidable.
3. Exactitud. Si escoges un sistema de reglas, úsalo. Si cambias las reglas, asegúrate de que todos los jugadores lo sepan. No hagas trampa con las tiradas tras la pantalla. No sólo estarías faltando a la confianza de los jugadores, también quiere decir que las reglas que estás usando no son las mejores; ha llegado el momento de cambiarlas o buscarte otras.
Exactitud no es saber cuantos metros por turno avanza un minotauro. Es saber que, cuando el minotauro te alcance, el golpe te va a doler hasta el alma.
4. Visibilidad. Nunca digas “tu golpe conecta y el hechicero recibe cuatro puntos de herida”. Nunca. En serio. En vez de eso, di “el acero de tu espada atraviesa la fina túnica de seda de Damasco del hechicero y se inserta en su carne. El rostro del hechicero se transforma en una máscara de odio y dolor”.
Los periodistas dicen que una imagen vale más que mil palabras. En los juegos de rol la equivalencia es falsa. Ni el cuadro más elaborado ni la colección de miniaturas más detallada alcanzan el nivel de la imaginación de tus jugadores. Dicho lo anterior, utiliza cualquier medio —apoyos, música, imágenes, miniaturas— que enciendan la imaginación; si la limita, elimínalo.
5. Multiplicidad Haz de tus partidas algo variado. Mezcla el combate, la intriga, el romance, las ambiciones políticas y los valores morales. Nunca te centres demasiado en un solo elemento. Las mejores campañas son las que parecen tomar vida propia.
El de juego de rol es principalmente un juego, pero eso no significa que no pueda ser más cosas. Jugar al rol es también una forma de hacer amigos, una forma de explorar el mundo, las relaciones humanas y la forma en que se comportan las sociedades. Ante todo, diviértete. Si aprendes algo en el camino, cuánto mejor.
Italo Calvino (Santiago de las Vegas, 1923 – Siena, 1985) fue uno de los más grandes diseñadores de juegos del siglo pasado. Publicó uno de los mejores suplementos para campañas fantásticas,Las ciudades invisibles. Incursionó en los diseños de juegos experimentales en El castillo de los destinos cruzados, que usa una lectura de cartas conjunta para determinar la historia. También exploró el libro-juego con Si una noche de invierno un viajero. Como notarás, de las seis propuestas que menciona el título, sólo terminó de escribir cinco, poco antes de morir.
Incide en temas como confianza y sinceridad en la mesa de juego, ligereza de sistemas y reglas, y refuerza el concepto de juego, que algunos parece que han olvidado.

Gracias a Athal Bert por pasarme el enlace.

4 comentarios:

  1. discrepo bastante en algunas de esas "normas". Me parecen mas bien un estilo de juego personal, que consejos adecuados genericos para jugar a rol en General.

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  2. No veo estilo de juego, solo veo generalidades sobre el rol.

    1. Ligereza: evitar las reglas complejas es de cajon, dispersa la atencion y aleja el objetivo de la partida del rol mas hacia los territorios del wargaming o los juegos de mesa. Al fin y al cabo si metes reglas es para usarlas, y por lo tanto para darles peso.
    Y sobre las sesiones de juego creo que esta frase es universal para nuestro hobbie: "Divertirse en todos y cada uno de los juegos no es importante, es lo más importante."

    2. Rapidez. Alejar el foco de las reglas, no entretenerse con detalles innecesarios... basicamente, centrar la partida en la narracion en cosas interesantes y no hacer perder el tiempo a los jugadores, y por lo tanto dispersar su atencion lo que termina en menor diversion.
    Otra generalidad.

    3. Exactitud. Otra generalidad.
    Tener reglas que no usas es complicar la partida.
    Cambiarlas de un dia para otro, idem.
    Mentir a los jugadores va contra el espiritu del rol: juego social colaborativo.

    4. Visibilidad. Meter a los jugadores en la partida, sea del tipo que sea con el estilo que sea no me parece algo especifico de ningun juego. Estamos aqui para eso precisamente.

    5. Multiplicidad. Introducir variedad es algo generico ya no a los juegos de rol si no a cualquier cosa de la vida.
    La monotonia hace que hasta lo mas agradable sea odiable.

    Cuales son las que te parecen propias de un estilo de juego?

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  3. No son malos consejos, la verdad, y en general estoy bastante de acuerdo con la gran mayoría, salvo con dos:"No hagas trampa con las tiradas tras la pantalla" A ver quien es el guapo que me quita a mi el vicio de trucar las tiradas para dar más emoción al tema, irrenunciable oiga!xDDD

    Y me chirría también el tema de evitar los mundos de campaña elaborados, a mí si la ambientación me atrae, cuanta más carnaza de trasfondo me eches, más feliz seré.xD

    Pero, la verdad, una buena recopilación propuestas que si son seguidas, habrán de dar buenos resultados por fuerza. ¡Gracias por compartirlo!

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  4. Hombre, entiendo que cuando habla de mundo elaborados debe referirse a meter a tus jugadores de cero en un mundo como el señor de los anillos o star wars.
    Si tus jugadores ya conocen la ambientacion un minimo para ellos no es algo elaborado, es lo normal XD

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