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miércoles, 6 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 6 - Compromiso de Master

Como director, eres comprometido a la hora de...
Aunque esto es una actividad social y, en general, que la partida salga bien es cosa de toda la mesa, yo aprendí a jugar en aquella época en la que la mayor parte de esa responsabilidad recaía sobre el Master. Así que ese es mi principal objetivo.
Ni mantener la coherencia, ni respetar las reglas, ni ser justo, ni nada de eso... todo queda supeditado a que los jugadores tengan una buena experiencia.



Por supuesto, con el tiempo las cosas van cambiando, y cuando antes te tocaba retorcer el sistema para conseguir ciertas cosas ahora simplemente hay que escoger el sistema adecuado ^_^. Pero los objetivos son los mismos.

Y, teniendo esto en cuenta, que creo que el objetivo por defecto de todos los que nos dedicamos a hacer de Master es velar por la diversión de la mesa de juego, ¿en que pongo especial énfasis?
Por mi parte creo que la forma en que los jugadores disfrutan realmente de una partida es implicándose en ella. Cuando ven que lo que hacen tiene consecuencias reales en la partida, mas allá de matar al monstruo de turno y conseguir PX, cuando se sienten realmente protagonistas de la historia y con el control de lo que está ocurriendo, en ese momento es cuando mejor se lo pasan.

Puede que esté equivocado, pero es lo que he aprendido en todo este tiempo y es donde pongo el mayor esfuerzo en mis partidas. Asegurarme que los jugadores se sienten realmente el foco de atención.
Intentar que todos los personajes tengan su oportunidad de brillar. Asegurarme que sus ideas son tenidas en cuenta. Pensar en sus personajes y crear tramas basadas en su pasado.

Por eso después de cada partida hay que repasar lo que ha ocurrido, ordenar los apuntes, ver que ha ocurrido y por donde está la historia pidiendo continuar. Pero, sobretodo, pensar en cada personaje y en cada jugador (sip, en los dos planos) y tratar de adivinar que es lo que les haría ilusión.
Y, no, normalmente no se trata de regalarles objetos mágicos y ser mas poderosos. Mas bien todo lo contrario. Se trata de putearles y darles donde mas les duele, de ponerles retos con implicaciones personales, retos que cuando los superen no sea simplemente "dame los PX", sino retos que lleguen a lo personal. Ese enemigo que se les ha escapado varias veces Poner en peligro a ese familiar que han comentado varias veces que es lo mas importante para ellos. Esos detalles secundarios que dan vida a sus personajes y que hacen que una aventura no sea una mazmorra mas.

Se que fallo en cosas como la calidad de la descripción, o el ritmo de la partida, y son cosas que tengo que mejorar, pero los jugadores vienen a vivir aventuras y ser los héroes, y eso es lo que trato de darles. El resto... bueno, espero ir mejorando poco a poco ^_^

miércoles, 7 de octubre de 2015

Ese momento durante la partida...

Quedáis para jugar como tantas otras veces.

Anécdotas, comentarios de la ultima partida o de cualquier otra cosa, algún chiste, cotilleos, jiji, jaja.

Por fin os sentáis, repartes las fichas y comienza la partida.

Todo va bien.
Lo normal.
Tu, como Master, planteas situaciones y los jugadores reaccionan. Como tantas y tantas veces.
Puede que haya un combate en breve, quizás simplemente estén planificando el siguiente movimiento, ... como sea los jugadores se ponen a hablar entre ellos y tu les dejas hacer.

Y en ese momento, recostado a un lado de la mesa escuchas un click. Lo percibes. Algo ha cambiado.


Se han puesto a hablar entre ellos sobre la partida. Quizás interpretando, quizás simplemente narrando en tercera persona, en realidad da igual.



En este momento están completamente metidos en sus personajes, enfocados en la partida, y no te necesitan para nada. Quizás te consulten alguna duda concreta sobre algún punto de la partida, pero en realidad es algo que ya sabían y tu podrías estar jugando al movil tranquilamente que ellos podrían seguir así por horas.



Para mi ese este el momento mas glorioso como Master, aunque precisamente en ese momento no esté haciendo nada.

Todos los PNJs que has interpretado, todas las descripciones que te has currado, todas las situaciones que has planteado, todo lo que has hecho antes ha conseguido hacer que el mundo respire y ahora se mueve solo. Que parezca real.

Y justo ahora, en este momento, los jugadores lo están viviendo completa y absolutamente.

Tus amigos están disfrutando de un momento mágico que tu, como Master, les has servido en bandeja.

No se que haremos después ni me interesa. Este momento sabe a gloria y lo voy a saborear.

lunes, 23 de marzo de 2015

Railroading en los juegos de rol

El Railroading es un estilo de gestión de la partida en el cual los jugadores van a encontrarse una serie de eventos en un orden determinado, e independiente de sus acciones previas.
El termino alude directamente a las vías del tren. Los jugadores pueden hacer lo que quieran dentro del tren, e incluso puede parecerles que tienen completa libertad para hacer lo que quieran, pero las vías van en una única dirección y las paradas del tren ya están prefijadas.

Es la forma mas antigua de arbitrar, y en general creo que la mas extendida.

Sus puntos fuertes son claros, pero evidentemente también son igual de pesados sus puntos negativos.

  • Lo bueno del Railroading


Este tipo de partidas dirigidas no son la antítesis del rol, y de hecho como técnica de gestión de las aventuras podemos buscarle un buen montón de puntos positivos.

Simplifica la preparación y planificación de las partidas.
Quizás los jugadores no sean conscientes de ello, pero preparar una partida implica adelantarse a las acciones de los jugadores. Saber donde van a estar los jugadores en cada momento permite planificar con precisión por adelantado, de forma que posteriormente durante la sesión todo vaya mucho mas fluido.

Permite al Master trabajar en un marco de seguridad.
Con todo controlado el numero de elementos a tener en cuenta son mucho menores, y las sorpresas se reducen al mínimo, lo que implica menos exigencias de improvisación.

Se reducen los tiempos muertos.
Como la partida no depende realmente de las acciones de los jugadores no se corre el riesgo de que estos se queden parados mirándose unos a otros sin saber que hacer.

Admite un margen de libertad.
Aunque los eventos están prefijados un buen Master creará la ilusión de libertad y permitirá que los jugadores examinen otras opciones.
El método del palo y la zanahoria funciona muy bien en estos casos, y al tener un objetivo claro el Master sabe exactamente donde aplicarlo. Si se desvían de la ruta prefijada encontraran mas obstáculos, enemigos mas duros, o simplemente la sensación de agotarseles el tiempo. Por el contrario, seguir el "buen camino" resultará mas fácil y les ayudará a resolver la aventura, entendiendo esta como un reto planteado por el Master.

Por esto las aventuras siempre (o en la mayoría de los casos) están planteadas como una sucesión lineal de eventos.
Esto se puede complicar dividiendo la aventura en actos, y haciendo que cada acto tenga diferentes formas de jugarse, pero el resultado es el mismo. En lugar de tener una única linea, tenemos una malla, pero siguen existiendo puntos de la historia inevitables. De no ser así la aventura carecería de sentido, claro ^_^

Railroading puro o por actos.
Todo esto ayuda muchísimo a los grupos novatos, y, especialmente, a los Masters novatos. E incluso en grupos mas veteranos evita complicaciones, limitándote a reaccionar a los retos planteados por el Master en cada momento.

  • Lo malo del Railroading


Por desgracia como técnica de gestión de partidas no está exenta de problemas.

Por un lado anula una de las bases fundamentales de los juegos de rol, que es la posibilidad de opciones ilimitadas.
Si bien llevado el Master sabe como generar esa ilusión de libertad, en manos inexpertas nos sentiremos como si estuviéramos dentro de un videojuego en el cual solo se puede hacer aquello que alguien ha programado, mientras que todo lo demás está prohibido.

También puede causar en los jugadores la frustración del predeterminismo.
Si todo lo que hacemos realmente no tiene efectos en la aventura dejamos de sentirnos parte de la aventura, y pasamos a ser espectadores de la misma.

En esa linea, al dejar de pensar como nuestro personaje dejamos de tomar las acciones naturales y pasamos a pensar únicamente en conceptos tácticos y mecánicos completamente ajenos a la realidad del mundo de juego.

Otras veces puede causar enfrentamiento entre los intereses de Jugadores y Master.
Mientras el Master quiere seguir adelante con SU partida, a expensas de la diversión de la mesa, los jugadores buscan moldear la experiencia a SU gusto y sabotean activamente las acciones del Master.

El riesgo de convertir la partida en un enfrentamiento entre Master y jugadores es tan grande que muchos jugadores todavía entienden a día de hoy así el papel del Master en la mesa.
Y "salirse" del personaje para preocuparse únicamente por valores mecánicos y soluciones tácticas se considera una forma mas de jugar a rol, cuando ha abandonado precisamente parte de lo que hace único a este pasatiempo.

.oOo.

Creo que la mayoría comenzamos a jugar a rol de este modo, y al igual que se considera (erróneamente) parte de la definición del rol que haya dados, ficha, manual, y una persona haciendo de Master, también suele considerarse como la forma de jugar por defecto.

Si bien ayuda a los grupos a dar sus primeros pasos en el rol, y simplifica enormemente la tarea de creación de una partida (así como su desarrollo), no debería hacerse nunca a costa de la diversión de la mesa.

Se me pone la piel de gallina cuando algún Master me habla de SU partida.
Una partida es, sobretodo, un acto social. Y aunque cada uno de los intervinientes suele tomar un papel diferente durante la partida, ninguno es mas importante que los demás.
Especialmente el Master. Al fin y al cabo se puede jugar sin Master, pero no sin Jugadores.

No hay ningún problema en partir de una partida lineal. Todo lo contrario, simplifica mucho las cosas.
Pero no hay que tener miedo a improvisar y permitir que los Jugadores jueguen a rol. Al fin y al cabo es para lo que hemos quedado todos, ¿no?
Simplemente intenta redirigir luego a los personajes hacia tu guion prefijado de una forma natural... o disfruta del viaje y descubre con los jugadores todo lo que una sesión de rol os puede ofrecer.

Railroading si. En su justa medida.

miércoles, 10 de diciembre de 2014

El Master también juega, y se sorprende, y se emociona...

Hace tanto tiempo que únicamente arbitro que mi forma de jugar está demasiado viciada hacia la visión del Master, lo que hace que muchas veces me encuentre mas bien llevando una especie de PNJ destinado a ayudar en el buen avance de la partida que mi propio PJ.
Básicamente porque es tremendamente fácil "leer" al grupo y al Master, y me sale solo el hacer lo mejor para la partida.

Si, es un error.

Una de las cosas que mas echo de menos es precisamente la ilusión y la sorpresa.
La incertidumbre. La emoción.
Algo que, curiosamente, estoy redescubriendo como Master jugando con partidas abiertas en las que el desarrollo de la partida no está predestinado, y los jugadores dirigen tanto como el propio Master, con lo cual es un viaje compartido.
No haces de guía turístico, como mucho haces de líder de la expedición. No sabes con antelación todo lo que les va a ocurrir a los PJs, lo descubres con ellos desde un balcón privilegiado.

Aunque es una forma de arbitrar muy antigua, los sistemas Powered by the Apocalypse son los mayores exponentes de esta forma de jugar.
Un ejemplo como otro cualquiera.
Dos jugadores han caído en una trampa. Una maga y un lupino encerrados en una trampa demoníaca. Una habitación inerte que impide la magia, las comunicaciones, y no se puede dañar desde dentro.
Hay mil formas de salir, claro, y lo fácil sería tirar de alguna de las múltiples deudas que cualquiera de los PJs tienen en su haber (estamos jugando Urban Shadows, un juego Powered by the Apocalypse). Curiosamente tiraron de una herramienta/mecánica que les permite generar una deuda en el momento. Y en lugar de generar una deuda con alguna de las facciones ya existentes y que están tocando las narices en la partida se sacaron de la manga un antiguo pacto con los Ángeles del mundo superior. Una facción que, de hecho, no existía en la ambientación.
Al menos no hasta ese momento.
Así que aparte de preguntar, evidentemente, por el origen de la deuda, lo siguiente que me tocó hacer fue pedirles mas datos sobre esas nuevas criaturas sobrenaturales que me acaban de incluir en la ambientación.

“Ezequiel, 25-17: El camino del hombre recto está por todos lados rodeado por la avaricia de los egoístas y la tiranía de los hombres malos. Bendito sea aquel pastor que, en nombre de la caridad y de la buena voluntad, saque a los débiles del Valle de la Oscuridad. Porque Él es el verdadero guardián de su hermano y el descubridor de los niños perdidos. ¡Y os aseguro que vendré a castigar con gran venganza y furiosa cólera a aquéllos que pretendan envenenar y destruir a mis hermanos! ”
Entiendo que muchos Masters pueden tener miedo a este tipo de maniobras por parte de los jugadores. No tener las riendas de la partida te lleva a un terreno desconocido en el cual es fácil sentirse incomodo si no estás acostumbrado a ello.
Lo entiendo porque a mi mismo me ha pasado muchas veces.

Pero también tiene muchas recompensas, la principal es recuperar la ilusión y emoción de jugar en un entorno desconocido. Y eso sin contar cosas como las ventajas que aportan saber que el grupo está jugando a algo que les interesa a todos y no solo al Master, ya que son todos los que están construyendo el mundo de juego y dirigiendo la partida, no solo una persona.


Aparca aquel Master que jugaba contra los jugadores.
No tiene ningún sentido ni emoción luchar contra alguien con una diferencia de control tan grande. El Master tiene la capacidad de acabar con cualquier PJ en cualquier momento. ¿Que gracia tiene jugar contra los demás jugadores en estas condiciones?.

Enriquece el Arbitro.
Si únicamente eres un narrador de acontecimientos, un arbitro de reglas... ¿que valor aportas a la partida?, ¿que ganas haciendo algo que se puede automatizar?, ¿no sería mejor participar en la partida?

Participa en la partida como uno mas. Juega. Emocionate. Sueña. No pierdas la ilusión.

domingo, 9 de noviembre de 2014

[Desafío30días2] Día 9 – ¿Cual ha sido tu peor sesión? ¿Porqué?

Oh, si, si, claro... estoy disfrutando de lo lindo, sigue sigue.
Cuanto mas tiempo le dedicas a algo mas posibilidades tienes de que algún día te salga rana, es inevitable.
He sufrido sesiones del dungeoncrawl mas munchkin, infecto y competitivo en días que solo quería jugar tranquilamente a mi personaje.
Me ha tocado sufrir las excentricidades teatrales de algún que otro drama queen cuando solo me apetecía machacar kobolds sin ningún miramiento.
Jugadores que pasan de la partida y se ponen a sus cosas (si, tambien lo hacian antes de los moviles, no es algo nuevo), Masters que no tenían ningún control de la partida y se le subían los jugadores a la chepa, o los que no se saben las reglas pero insisten en usarlas todas y cada una convirtiendo un sencillo combate contra 2 lobos en una aburridísima tarde de tiradas para resolver 3 rondas de combate, Masters que te pedían los apuntes de la ultima sesión para darte PX por atención (no es coña), o los que te obligaban a actuar porque en sus partidas se juega así (muy bien majo, pues ahí te quedas)... vamos, no creo que nada que no le haya tocado sufrir a cualquier rolero que lleve unos añitos dándole al vicio.

Si me tengo que decantar por alguna en concreto me quedo con dos ejemplos de como la aplicación a rajatabla de las reglas puede joder cualquier partida.

Elysium, un complemento de Vampiro para partidas completamente politicas entre Vampiros muy poderosos.
Por un lado el ya consabido sistema de Mundo de Tinieblas (narrativo por los cojones!), y sus facilidades para resolverlo todo mediante "sencillas tiradas" (los cojones treinta y tres!).
El grupo, muy ilusionado con la nueva partida de Vampiro y la posibilidad de llevar Vampiros muy poderosos, se prepara para jugar una partida de Elysium. 
Se nos empezaron ya a quitar las ganas cuando hicimos las fichas. Tu esperas crear un Vampiro con una larga e interesante historia... y te encuentras mirando mil y un manuales para ver disciplinas, méritos y defectos, cosas especificas de clan, mas reglas propias de ciudades concretas, etc... Con lo cual al final tienes una colección - enorme - de números. Y un personaje insulso por otro lado.
Bueno, no pasa nada, no será la primera vez que empiezo a jugar una partida con una colección de números y termino cogiéndole cariño y convirtiéndole en un personaje de verdad. No pasa nada...
O no pasaría nada si la partida hubiera tenido algún puñetero interés.
Pero no, todo iba según las reglas, y el Master no paraba de recordarnos la gran cantidad de manuales que tenía y lo mucho que se los había leido.
Reunión con la plana mayor. Ahí esta Fulano, de Talciudad, es un gran Principe que ha hecho blablablaa... ahí está Mengana, de Otraciudadquenomeimporta, Archiduquesa de los Clanvampiro que es famosa por blablabla... que si, que un poco está bien, pero no hace falta que me recuerdes todos los puñeteros PNJs aparecidos en todos los malditos suplementos de White Wolf, y mucho menos no me hagas tiradas de percepción por cada uno de ellos para saber que ocurre, ni de Manipulación para ocultar mis intenciones, ni de Contactos para saber que mas puedes decirme de la información reservada o de los rumores. De uno puede ser gracioso, de 20 es un coñazo. Hacerlo por cada jugador es para matarte. Y deja de mirar los putos manuales, por amor de Cain!!
Ah, si, un combate, algo de acción!!
Pues no. Recuerda que estás jugando a Vampiro. Combate y acción no son sinónimos. Y menos aún si llevas un Vampiro con disciplinas de nivel 6 que para hacer acciones se te llena la mano de dados.
Rol agil?, pues esto era justo lo contrario.
La partida fué un repaso académico de todo lo peor que se puede sacar de Vampiro. Y no se dejo ni un solo punto. Ni uno!

Está fué la partida que me convenció de que mi forma de jugar a Vampiro narrativo era una excepción, y la que me hizo comprender por qué tanta gente le tenía manía a las reglas de Vampiro. 
Eso fué lo mas positivo que saqué de aquella partida.

Por supuesto no volvimos a jugar Vampiro con ese Master.
Estaba claro que necesitaba cosas mas ligeras, así que diplomaticamente le pedimos que cambiara a algo mas dinámico y divertido para la siguiente sesión, y él nos sorprendió con Paranoia.


Bueno, Paranoia son risas aseguradas. Desde la creación de personajes hasta ... da igual, si es que es cachondeo continuo!
Pues no. Puedo asegurar que he visto una mesa de Paranoia donde los jugadores no soltaron ni una puñetera sonrisa.
Y es que aunque la ambientación sea de coña, y en la parte del Master te expliquen cual debe ser el tono del juego, si te quedas únicamente con las reglas tal cual... pues Paranoia, como cualquier otro juego, no tiene ni puñetera gracia.
Chistes de manual contados sin gracia alguna, las situaciones de siempre expuestas de forma seria pero esperando que nos riéramos de ello, y un sin fín de despropósitos que nos hicieron desear volver a coger las fichas de Elysium.


Moraleja: los sistemas son solo sistemas, y la partida está por encima de cualquier regla. Especialmente que la gente se divierta durante la partida. Eso es mucho mas importante que seguir las reglas, ser coherente con la ambientación, o la corrección narrativa.

lunes, 2 de junio de 2014

La maldita pantalla del Master

Pocas cosas hay mas simbólicas en el rol que la famosa pantalla del Master. Los dados y los manuales marcan el juego, pero la pantalla siempre ha sido ese símbolo de status que separa a los autenticos Masters de los simples Jugadores.

Esta es la frontera. De este lado los Jugadores. Al otro lado... eso es la sagrada zona del Master.
¿Y para que sirve normalmente la susodicha pantallita?

Pues veamos, por un lado es una herramienta de consulta rápida, con tablas y otras utilidades, que te permite de un vistazo solventar tus dudas sobre el sistema y otras mecánicas del juego. Lease, para mirar tablas de venenos, daño de armas, velocidades relativas, listados de equipo, distancias... todas esas cosas heredadas de la época wargame y que llevamos usando sin pensar tanto tiempo que nos creemos que son tan normales como necesarias.
Todavía tengo que ver una pantalla que ayude realmente a contar historias y no simplemente a resolver combates, rellenar fichas, subir de nivel o permitirte averiguar si debes aplicar negativos por exceso de peso en el equipo transportado o no. Vamos, una pantalla para jugar a rol y no a wargames.

Si esto es lo que tienes delante adivina a que le da importancia este Master.
Pista: no es la interpretación ni la historia.
Por otro lado sirve para separar claramente secciones de la mesa. Marcando el territorio del Master, y segmentando a los jugadores en dos categorías. A esto suele ir aparejado el secretismo de lo que ocurre - leer con voz de ultratumba - "tras la pantalla", y es, por lo tanto, un símbolo de status rolero.
Diferenciar los jugadores de la partida como si se tratara de clases sociales no lleva a nada positivo, y termina produciendo Masters con complejo de $deity, que no escuchan a sus jugadores y se sienten con derecho a hacer de todo y como les de la gana. Es mi partida, son mis reglas, ... ese tipo de comportamientos que muchos han sufrido.
El secretismo, por otro lado, tiene un mínimo de sentido en tanto en cuanto mantener la sorpresa ayuda a mantener el interés en partidas mas cerradas y preparadas. Pero, tampoco es necesario desplegar una torre para evitar que los jugadores vean tus apuntes.

Muro de separación.
Literalmente.
Y luego están el resto de motivos por los que compramos cosas los roleros. Porque es bonita, por coleccionismo (Diogenes Rolero, un clásico), etc... que si soy sincero son casi los motivos que mas comprendo.

La necesidad mecánica de una pantalla solo me indica que o el sistema es una chufla para jugar a rol, o que ese grupo está jugando a otra cosa. Pero, bueno, para gustos manuales, y si te divierte y lo llamas rol pues perfecto, sigue divirtiéndote y llamando a lo que juegas como te de la gana.

Lo que no entiendo es la separación, el clasismo, la diversión a costa de los demás, las demostraciones de poder... y todas esas cosas que van, en cierta medida, de la mano de las malditas pantallas del Master.

Estamos jugando todos juntos.
Vamos a divertirnos todos juntos.

lunes, 10 de marzo de 2014

Vamos a discutir las reglas

Después de unos años dándole a los dados cada uno termina adquiriendo sus manías. No solo gustos y preferencias, sino esas cosas que no puedes evitar hacer o no puedes soportar.
Comer durante la partida, que no se coma durante la partida, tomar notas, hacer dibujos de tus personajes, leerte todo el material posible del juego, documentarte en la wikipedia, hacer varias fichas de prueba para ver como salen los PJs... cada loco con su tema, y cada rolero con sus manías.

En algunas mesas no puede faltar la comida y la bebida.
En otras mesas te pueden cortar las manos solo por sugerirlo.
Una de las cosas que me he dado cuenta que cada vez aguanto menos son las discusiones sobre reglas.
No es tanto el hecho en si de que el sistema sea mas o menos complejo. Tengo mis preferencias, claro, pero me puedo amoldar (creo) a cualquier sistema, y no me importa probar juegos nuevos porque siempre hay alguno que te puede sorprender.
No. Lo que no soporto es parar la partida por las reglas.


Soporto la explicación inicial de las reglas y el tiempo perdido en la creación de la ficha. No me gusta, pero parece un mal necesario.

Pero lo que no aguanto es dejar de jugar porque en algún momento de la partida hay que decidir si la dificultad es 12 o 13, si aplicamos un +1 o un +2, si se tira por Percepción o por Alerta...
¿Pero que demonios importa?


Supongo que habrá a quien le importe, y por eso se generan esas discusiones. Por lo mismo que imagino que a alguien le importan las reglas concienzudas, los compendios de armas, las listas de vehículos, las reglas de viaje, o las adaptaciones completas a nuevas ambientaciones... pero siempre pienso que esa gente ha venido a jugar a algo diferente.

Cuando yo voy a jugar una partida de rol voy a vivir una aventura. A coger mi PJ, con su pasado mas o menos complejo, sus penurias o su perfil psicológico en blanco, y a ponerle en situaciones interesantes. Donde interesante significa que la emoción es saber que va a pasar, que hay tras la siguiente puerta, que responderá el gobernador, que hemos despertado en el fondo de la laguna... no si le doy con 12 o 13, o si mi salvación de venenos es +1 o +2.
Eso son solo las mecánicas que utiliza el Master para tomar decisiones, y para mi son solo ayudas. Tanto me da que use las reglas del manual, unas nueces detrás de la pantalla, su sentido común, o un generador aleatorio... me es indiferente, si se salta las reglas para generar una situación interesante perfecto.

He venido a vivir aventuras, a emocionarme, y no hay nada mas anticlimático que un "espera, creo que la tabla de críticos con espada estaba por aquí..."


Curiosamente cuando soy Master no tengo discusiones de reglas.
¿Será porque mis jugadores saben o presienten que no hay sentido alguno en discutir reglas conmigo durante la partida?

jueves, 14 de junio de 2012

Tribus de uno

El concepto de una partida basada en un grupo de personajes que comparten un único cuerpo no es algo que me sacara de la chistera, es una idea que copié descaradamente de la saga La Tribu de Uno ambientada en Darksun.


Los libros en si no destacan por su calidad narrativa, pero son de esos libros que te dan una idea que salta a tu cabecita de Master y sabes que no descansarás hasta que la lleves a cabo.

El concepto estaba claro: los jugadores comparten el mismo cuerpo.
Ahora solo me faltaba saber como llevarlo a cabo.

Mi primer acercamiento fué, creo, demasiado agresivo.
Los jugadores se crearon fichas de vampiro de las que eliminamos los atributos fisicos. Es decir, dejamos los atributos mentales y sociales, asi como todas las habilidades y disciplinas.
Por turnos jugaron una serie de escenas In Media Res, en las que cada uno continuaba sin saberlo desde donde se había quedado el anterior. Es decir, tomaban el control del cuerpo por turnos sin conocimiento de lo que ese cuerpo había hecho antes.
Esa parte debo admitir que no fué demasiado mal. La cosa se complico cuando ya junté a todos los jugadores (por aquello de jugar en grupo) y vieron lo que estaba ocurriendo. Las discusiones, discrepancias y especialmente las peleas por el control del cuerpo hicieron que la partida terminara esa misma sesión.

Creo que como Master tuve una fuerte falta de control y que no supe dirigir adecuadamente a mi grupo.

La partida había sido un desastre, pero la idea seguida rebotando por mi cabeza, y ahora además tenía una espinita clavada .

Analicé los puntos criticos y busqué soluciones.
Principalmente necesitaba que los personajes estuvieran unidos. Forzarles a utilizar el mismo cuerpo te arregla el problema de grupos divididos, pero si al final se van a pelear por hacia donde ir has cambiado que se separen por que se peleen. Eso no arregla nada. Deben tener una motivación común.
Por otro lado el control del cuerpo es algo complejo, y o se pone algo de orden o será otra pelea (en linea con lo anterior).

Decidí que un grupo de militares podía ser la solución. Además uno de ellos tendría mayor rango que los demás.
Comenzando la aventura cuando los militares son una unidad de intervención les das un objetivo como grupo. De hecho el primer día fué presentación de personajes y jugar un asalto en grupo. Todo perfecto.
Lo ambiente en una de mis campañas clásicas de superheroes, en un punto del futuro donde los mutantes habían degenerado y los humanos utilizaban sus capacidades Psi para mantenerles a raya (al que le suene a Aeon-Trinity que no le sorprenda, nunca he dicho que sea especialmente original).
El grupo chafaba un plan de los mutantes para cambiar el pasado, pero por desgracia ellos mismos terminaban viajando en el tiempo.
El resultado del viaje es que todos eran desintegrados por las energias del viaje en el tiempo salvo la metamorfa. Y gracias a la psíquica (lider del grupo) sus mentes se ponían a salvo dentro de ese cuerpo.
Además, al ser psíquicos sus poderes se mantenían, lo que les enriquecía de algún modo al no poder tener cuerpos separados.
De este modo los jugadores sabían por qué estaban juntos, tenían un objetivo claro (recuperar sus cuerpos, volver a su tiempo), y una cadena de mando que respetar (porque ademas la jefa era psíquica y podia forzar el orden en la cabeza).

Somos demasiados aquí dentro!!
Quizás fuera forzar un poco las cosas con tantas restricciones, pero tengo que admitir que las primeras 2 sesiones fueron de las mejores experiencias que recuerdo como master. Sentado encima de la mesa narrando una historia improvisada con personajes improvisados y unos jugadores muy metidos en la partida que no necesitaron fichas ni dados para hacer nada. Sin discusiones por lo que podía o no podía hacer cada uno, mas bien todo lo contrario. Cada uno esbozó su personaje y tenía claro sus capacidades, tanto que incluso los demás aportaban ideas en todo momento: "X es el experto en comunicaciones, seguro que él sabe como hackear el ordenador".

Por desgracia aquello había sido un experimento temporal y para las siguientes sesiones se junto el grupo habitual que soliamos jugar a rol. Un grupo muy D&D para mas señas (que no es algo que sea malo per se, simplemente es otra forma de entender las partidas).
Si meter jugadores a media partida es arriesgado, hacerlo en un experimento de estos es invocar el desastre.
Lo mismo que me pasó en la primera partida me toco sufrirlo.
Jugadores que no querían ser parte del grupo, discusiones por el control del cuerpo, individualismo...
Evidentemente tuve que cortar.

La conclusión es que puede ser una alternativa muy interesante para un grupo de roleros veteranos para salirse un poco de lo habitual, pero es algo que hay que abordar con mucho cuidado.
Es importante que el grupo sea veterano para saber diferenciar jugador y personaje, algo que puedo confundir a los mas novatos que tienden a asociar personaje a jugador y eso será un gran problema si todos comparten el mismo cuerpo.
Ademas, se necesitan grandes dosis de compromiso con el grupo y la partida, más aun que en una sesión "normal" de juego, por las caracteristicas especiales de lo que estamos tratando. Recordemos: los jugadores comparten el mismo cuerpo físico.
Cuidado con las esperas. Aunque estén en la partida nuestros personajes a todos nos gusta ser actores principales, y no poder actuar libremente, al menos fisicamente, puede ser frustrante para los jugadores. En la partida yo permitía a los diferentes personajes ser conscientes de todo lo que ocurría, y hablar con el resto de psikes como si hubiera un foro en la cabeza. Y aunque realmente solo hubiera una persona al mando de las acciones fisicas al haberles dotado de poderes a todos podian manifestar sus habilidades sin tener el control del cuerpo. Por ejemplo en un combate la metamorfa podia controlar el cuerpo y combatir, mientras el pirokinetico emitia rafagas de fuego y la psiquica freia las sinapsis de los oponentes. Esto sirve para aliviar en cierta medida la frustración de estar atrapado.
Pero, y creo que es lo mas importante, el grupo debe querer jugar de este modo. Los experimentos están muy bien, pero asegurate de comentarles a tus jugadores que planeas y que todos estén de acuerdo en ello. Quita gran parte de la gracia de la sorpresa, completamente cierto, pero seguramente te evite muchos problemas.

Y yo sigo con la espinita clavada .


oOo

Este post viene motivado por el review de la saga de Darksun La Tribu de Uno que hizo Sendel en Entre Scylla y Charybdis.
La replica en el post de G+ de Wulwaif terminó creando el germen de un nuevo post tratando precisamente este tema en Vivo en Fraguel Rock.
Y no solo tenía ganas de hablar de ello porque fué una experiencia curiosa, si no que ademas Wulwaif me lanzó el guante, pues aquí esta mi respuesta.

Ah, si, le he robado las imagenes a Wulwaif descaradamente .

Y ya puestos añado un link cortesia de Romwald Blackdere que nos ha descubierto la existencia de este modulo con el sistema DKrol.
Abismo, un sistema generico que entre otras cosas incluye reglas para que los jugadores compartan un mismo cuerpo. Con un tono bastante oscuro, eso si, pero puede dar ideas interesantes.